【雜談閒聊】
在這近幾個月內,有不少觀眾非常喜歡詢問我一個問題
那就是 : "主播這季要爬冠軍嗎"、"主播你有要爬頂獵嗎"
等諸如此類的問題,那剛好半夜閒閒也沒事情做
所以我決定將我的想法分享給大家聽,也希望幫提問的觀眾解惑
不然我實況其實也被問到挺不耐煩的XD
-
[前言]
首先,能夠爬到任何一個遊戲的最高排位或其次排位
都能代表你是那款遊戲內前10%甚至是前5%分數高的玩家
同時也是表達自身實力的一種方式
所以你們才會願意去看教學影片、去看高手的實況
只為了從當中學到打遊戲的技巧,來幫助自己達到更高的排位
因為更高的排位,同時也是一種地位的象徵
畢竟一個鑽石跟一個金牌,誰的話比較有說服力,應該也不需要我多說
這也造就各大遊戲社團、論壇,出現了"實力至上主義"的現象
只有高排位的人提出的意見才不會被質疑、只有高排位的人才有資格分享遊戲技巧
-
[R6篇]
沒錯! 2~3年前,在我16~17歲最青澀的那個時期
我也是個"實力至上主義"的玩家,認為我排位高我最屌
在社團裡面跟別人吵架,吵不贏就貼排位出來嘴砲,直到吵贏為止
對於當時的我來說,打高排位只是我跟人對罵時最具有說服力的東西
畢竟那個時候頻道也沒多少人看,所以也比較放肆,沒有收斂自身的行為
導致當時累積不少討厭我的人,也在那一陣子多出了非常多冒充我然後開掛的人
但這些對我來說都不算什麼,因為若要把頻道做大、把未來看遠
那麼無視眼前這些人並改善自己的行為,才是最好的做法
隨著年紀的增加,看的事物、接的Case越多,越明白如何和善的與人交際
我自認去年2020年是我R6生涯最顛峰的時候
我認為當時的我是我接觸R6這款遊戲下來最強的一年
在2020年打上了歐服冠軍排位,達到了美服20勝0敗上鑽的紀錄
YouTube頻道影片的點閱也高
第一次被沒那麼正式的職業戰隊簽約,並站上了職業聯賽的舞台
雖然最終成績並不理想,但那確實也是我R6最顛峰的時刻
但當我意識到,就算我R6打再高分、或是繼續待在台灣代表隊(EFY)
都沒辦法替我增加收入,最終我的生活收入來源還是源自於YT影片的點閱
這就意味著,我若想要更高的收入,必須更頻繁的推出、創作新的影片
來經營我的YT頻道,讓更多玩家看見我
所以當時的我選擇退出台灣代表隊(EFY),全心全意在YT頻道上
因為當時的我判斷近一年內是不可能打出太漂亮的成績
並且不會對收入有任何的改變,沒錯 迫於現實,我選擇退出
畢竟開開實況、剪剪影片,要遠比每天團練高強度的比賽還要來的輕鬆吧?!
從退出之後我也沒有很認真看待排位,一心追求創作新片
所以在"暗影傳承"和"霓虹曙光"這兩個賽季,我最高只有打到白金1的分段
中斷了我從Y2S3到Y5S2以來清一色鑽石的排位紀錄
此刻,排位對我的吸引力,好像也沒有那麼大了,畢竟我費盡渾身解數
打到特別高的排位,最終也只是拿到一個武器吊飾,那又如何?
能跟觀眾炫耀我排位高嗎? 對今年20歲的我來說,那些真的都不再重要。
-
[APEX篇]
我在今年2月初左右回歸APEX,當時是S8上半賽季剩下10幾天時回歸的
本來我是抱持著R6玩膩的心態去玩玩別的遊戲,找找新鮮感
因為我帳號很久沒開了,所以一上線就是銅牌帳號
對於一個從S0退坑、S8回歸的新玩家來說,什麼滑鏟、鏟跳完全不會
並在當時打了銀牌、金牌場後分享精華發到YT上
但是卻被某些觀眾質疑 : "正常金牌水平"、"最多就鑽4實力"
當然我也不是受不了批評,但我認為我只是需要時間去復健我的實力
畢竟我認為 : 我在APEX剛推出的時候就有玩,也在當時分享了很多影片到某APEX社團
我認為我是有實力的,只是需要一段時間來回歸跟摸索
但男人就是愛面子,看到質疑實力水平的這種留言就受不了了
便在之後上傳了"鑽石之路"和"上大師"等影片來回應這些質疑
更在S9季初用一個禮拜的時間爬上了開季的頂尖獵殺者
雖然最終沒有維持還是掉回了大師,但在賽季剛重製
白金、鑽石局都是上季大師頂獵的對手時,也沒有比較好打,頂多就是扣分少了點
拚死拚活,拚最快的速度打上大師,成為開季的頂獵
就是為了向大家證明自己是有水平的,僅此而已
但那真的值得嗎?,為了打這個開季頂獵,賽季剛更新第一天
我甚至直接熬夜不睡到隔天中午,就為了從白金2(6000分)爬到鑽4(7200),再去休息
最後才有那支上頂獵的影片可以分享給大家
這樣做值得嗎?,我敢說 : 1次還好,為了爬分勞累身體我真的不想再有第二次
我的目的從頭到尾就是上過1次的"頂尖獵殺者"
就算只是擦邊碰到,沒有維持到賽季結束,我也沒有關係
因為就算只是擦邊碰到,也算是相當有實力了。
-
[總結]
先感謝大家看完冗長的內文
所以大家問我還爬不爬"冠軍"或是"頂獵"
我的答案一律都是,"為什麼要爬?"
爬這麼辛苦,花費這麼多時間,最後都只是遊戲內的獎勵,和觀眾的認可
那又有什麼意義呢?!
或許某些還是討厭我的人會說
"上不去就上不去,屁話一堆"、"爬大師還要找頂獵跟大師組隊,不就是給人帶的?"
我只能說 : 以前我15~16歲的時候不需要幫家裡分擔支出
我也不用擔心我的工作收入,只需要睡醒、讀書、下課、回家打電腦
但現在我要顧慮的東西太多,我要支出的錢也隨年增加
遊戲已然不是我放在心中最優先的項目,家人和愛人才是
我不爬最高,不代表我就爛,而是要把時間,留給更重要的事物。
同時也有5部Youtube影片,追蹤數超過6萬的網紅Felixc,也在其Youtube影片中提到,#Apex 同緊邊個玩?( ͝סּ ͜ʖ͡סּ) ➜ 金柏 KAI ▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂ 儲Points 平時開觀眾場就可以跟隊打機! - !check 去睇下你自己有幾多 (請唔好一入黎就check, 你睇台/dona...
apex 排 位 少 人 在 貓的成長美股異想世界 Facebook 的最佳貼文
[管理]
[印度管理風格真的跟美式管理風格很不一樣]
[很好奇: 台灣的管理風格跟印度的很像嗎?]
美股盤後新聞: Larry Page steps down as CEO of Alphabet, Sundar Pichai to take over (拉里-佩奇退位; 桑達爾-皮查伊接任Alphabet CEO)
這樣的話, Alphabet, Microsoft, 以及Adobe這些軟體業巨頭的CEO都是印度人了. 為什麼印度人那麼擅長管理? 下面這文章寫得很好.
~~~~~~
印度人擅長溝通的特點,也能透過數據調查佐證。美國南新罕布夏大學(Southern New Hampshire University)在「印度管理者的領導風格」(Leadership Style of Indian Managers)研究,比對印裔與美裔的管理者,發現印度人除了擁有高度專業知識,更具備謙虛的個人特質,像是信任團隊、勇於承擔錯誤等。
這些領袖氣質與適應力,在多位印度執行長身上都清晰可見。比方說,微軟執行長納德拉以「富有同理心」聞名,上任後成功改變企業文化;Google 執行長皮蔡為人內斂,觀察、協調的能力卻很突出,深諳掌握人心的技巧。《日本富比世》(Forbes Japan)曾報導,皮蔡的人緣極佳,好到從未有人在他背後說壞話。
~~~~~~~
4 大優勢,助印度執行長進軍全球企業
印度執行長究竟厲害在哪?印度媒體 ET Now 記者謝伊利.喬普拉(Shaili Chopra)曾在 2014 年世界經濟論壇(World Economic Forum)主持討論會,邀集數名高階經理人,總結出印度執行長的 4 大特質:
1. 習慣面對文化差異
印度巴士票務公司 redBus.in 創辦人費南爪.薩瑪(Phanindra Sama)回憶,他與德州儀器(Texas Instruments)合作時發現,對方從辦公室到停車場的桌椅,都必須統一;但他們在 14 個城市的分公司,辦公室則有不同風格。
2. 在嚴峻的經商環境成長
世界銀行 2017 年的企業經營難易度指數(Ease of Doing Business Index),印度在 190 國中排名 100。印度企業流程管理公司 Vivtera 共同創辦人哈比特.杜格勒(Harpreet Duggal)說,**他們必須從零開始建構商業模式,所以到了制度相對健全的全球企業工作,更游刃有餘。
**
3. 用更少的錢爭取更多資源
印地語中有個詞彙「jugaad」,中文意思近於「尋找替代方案」,例如使用有限資源,開發同等價值的替代品。英格索蘭(Ingersoll Rand)印度分公司前執行長文卡塔斯.瓦盧里(Venkatesh Valluri)比喻,如果中國靠基礎建設,帶動 9% 的業務成長,印度光靠管理,就能提升 8%。
4. 善於解構、分析問題
聽到一個問題,印度人習慣「解構」成數個小問題,不斷挑戰、思辯,這造就了他們敏銳的觀察力,確保業務在各個環節都能成長。杜格勒說,「善於觀察」會帶來創新動能,是印度執行長成功的關鍵優勢。
apex 排 位 少 人 在 Dota Hero Facebook 的最佳貼文
大家不要怀疑,不是Dota Hero讲而已,你们真的点进去打一场就知道在这个版本【打野的重要性】。
天鹰戒回来了、穷鬼盾回来了、打野爪回来了、失踪了十几年的秘法指环也回来了——他们的获取手段不是在商店购买,而是打野掉落!11月27日的凌晨两点,“DOTA2”变成了一个谁都不认识的新游戏。曾几何时,只有在“YY贴”中才能看到的“打野出装备”,如今却被冰蛙带入了现实。62件风格各异、属性奇葩的新装备,让两个新英雄顿时黯淡无光。因篇幅有限的缘故,本篇文章并不会涉及到有关英雄改动的内容——给个信息,船长、狼人和斯文的A杖特效都非常有趣,请务必去游戏中亲自尝试。开头部分,我们要说的第一个东西就是打野掉落!
62件新装备按照掉落时间被分为五个档次——第一档的掉落时间是5至15分钟,所以就不要妄想一个专门的打野位了。如果节奏快起来,掉第一件装备的时候,很可能连对线都对完了。靠酱油拉野,然后在5分钟的时候抱团一波清才是正确的“打野姿势”。第一批装备中除了上面提过的穷鬼盾、打野爪和秘法指环,比较强力的是直接提供12点攻、3点护甲,以及35点攻击距离的浴室把手——注意,这里的35点攻击距离只对近战有效。此外,那个可以挖出赏金符的铲子和芒果树也都非常有趣。但由于人品有限,我在三局游戏中都没有打出这两个装备。
第二档装备的掉落时间是15至25分钟。顺带一提,野区装备可以共享给队友。每个时间段,每个队伍掉第一个装备的概率是百分之十,往后依次减半——也就是说,只要不是特别脸黑,一个队伍在同一个时间段出两三件野区装备是完全不成问题的。言归正传,第二档装备中比较有意思的是那个每分钟多加75块钱,但是会扣35点攻击力的“工资装”,以及那个可以给自家防御塔回血的“修塔锤”。前者可谓是辅助神器——前提是新版本还存在固定的辅助位,要知道现在的假眼已经免费了,后者能在30秒内恢复建筑物40%生命值,可谓是后期阵容居家必备。不过在实际测试的时候,我既没有打出“工资装”,也没有打出“修塔锤”,但出的那个提供视野和吸血的“吸血鬼獠牙”,对核心来说是一个非常优秀的装备。由于DOTA这个游戏很少在15分钟之内结束。因此,第二档装备会成为决定比赛走向的关键。
第三档装备的掉落时间是25至45分钟,第四档装备的掉落时间则是35至70分钟。也就是说,在正常的游戏时间内(70分钟内),和玩家们打交道的物品多半就是它们。这两个档次的物品,无论是特效还是属性,都强的夸张——死三次才会掉落的“大宝石”;减少50%扫描CD(且提升团队施法距离)的“望远镜”;加20点力量、开启后魔免1.75秒的“米诺陶之角”;加60点攻击力18点力量且降低攻击间隔的毁灭之锤。单举以上四个例子,我们就不难把这两个档次的装备归于“大件”之列。合适的装备给合适的英雄,战斗力有望翻倍。
最后一个档次的装备只会在70分钟外掉落,他们的属性和特效极其变态,是冰蛙为了控制游戏时长打造的神兵利器——超越急速且对自身施加驱散的“推推鞋”,突出一个来如影去无踪;开启后获得所有神符特效的“熔合符文”,是大人们的最爱;主属性提升百分之80的APEX,说不定是为了纪念V社和EA的新一次合作;洛氏气息满满的“死灵之书”,一次性召唤六本死灵书单位。最后,我们当然不能忽略“凤凰灰烬”——增加30全属性、阻止致死伤害,并回复至满血!还好“凤凰灰烬”使用后会被立刻摧毁,否则,得到它的英雄将变成媲美春哥的存在。
打野送神装,这样的设定估计会让很多玩家感到不适——那职业比赛还有什么好比的?就比哪个人的运气好呗!但凡是能想到这一层的人,大概率是近期没怎么碰过游戏的“云玩家”。实话实说,在7.22版本的末期,DOTA2已经变成了一个非常枯燥的游戏,让人完全没有打开的动力。用户数量不断流失,排队时间越来越长,天梯改革毫无成效。这样发展下去,短期内虽不至于变成A牌,但长此以往,DEAD只是时间问题。形势所逼,竞技性必须为游戏性让道。
预告片刚出的时候,就有不少观众指责电炎绝手和英雄联盟中的某个英雄非常相似。由于我并不是双修玩家,像不像也无可奉告。不过,新版本的前哨建筑八成就是源自风暴英雄。这个新建筑所在的位置是原来的边路商店——没错,现在无法在边路购买道具了,顺便一提,赏金符刷新的位置也被移到了前哨的所在地。10分钟后,地图上的两座前哨就处于待激活的状态——每座前哨需要单个英雄持续施法6秒才能激活,和风暴英雄里一样,持续施法的队友越多,激活的越快。被激活的前哨可以为队伍提供额外经验、附近地区的视野,且可以作为TP的落脚点。值得注意的是,同一时期不论控制一座或是两座前哨都只会获得一次经验奖励。不过,为了阻止对手获得额外经验,优势方的队伍有必要将前哨全部拿下。
和以往那些增加每分钟经验或金钱的改动一样,前哨除了会成为兵家必争之地,也会加速游戏的节奏。之所以会对这样一个看似简单的改动花那么多笔墨,是因为这项改动说明——冰蛙并不介意“剽窃”其他游戏中的元素。火了一万年的风暴英雄虽然被暴雪抛弃,但并不说明这个游戏就一无是处,恰恰相反,风暴英雄可以说是“走得最远的DOTA类游戏”。在不远的将来,我们有望看到更多的“风暴元素”,甚至是“LOL元素”被冰蛙并入DOTA。插一句,新版本的多个A杖特效其实就来源于游廊里的RPG地图。这即便是抄袭,也并无不妥。
7.22版本最为人诟病的一点,就是让中路变成了一个“拼补给”的地方。DOTA1的时候,中单用鸡的特权只限于运瓶。发展到后来,两分钟内除了中路不能用鸡。再到后面,如果你在五分钟的时候动了一下信使,都会让中路玩家忍不住破口大骂——这倒不是因为没素质的玩家都集中在中路,而是因为五个人用一个鸡的设定实在是太不科学!尤其是在对线期三路告急的时候,一个信使根本不够用。反应在职业比赛上,除了让酱油把恢复装拉满,另一个现象就是让所有队伍都越来越偏向那些占线能力强,或自身携带恢复技能的英雄。
加速模式广受好评的一个设定就是每个玩家有独立的信使,新版本,虽然每个人的信使不像加速模式里那么变态——但由于信使会随着英雄升级而升级,满级的信使还是非常厉害的。英雄五级的时候,信使从鸡变成鸟。10级带加速(6秒持续时间,+50%移动速度,120秒冷却),15级会插眼,20级有两秒钟的无敌(200秒冷却),25级时可以使用所有物品。关于最后这点,“老玩具”们应该不陌生——DOTA1时代曾有过一个叫“小鸡臂章”的恶性BUG。在本篇文章撰写之时,STEAM里的小更新正在不断涌现,希望DOTA2不要重现当年的悲剧。
单人单鸡的时代,杀鸡的奖励相比过去自然有所降低——这仅限于低等级,因为现在的杀鸡奖励会随着小鸡等级的提升而提升。不过,因为小鸡每升一级都会增加10电移动速度和10点生命,再加上越来越强的技能,杀鸡的难度也会水涨船高。此外,小鸡的复活时间也和等级有关——一级的鸡复活CD50秒,30级的小鸡复活时间245秒。但因为是单人单鸡了,弄死信使再也不能怨天尤人。对于某些“用鸟习惯不太好”的选手,“鸡停塔下人接鸡”是一个更好的选择。
把更新说明读了好几遍,外加实际尝试了三把匹配游戏,我还是没搞清楚7.23的游戏节奏到底是变快还是变慢。往快这边走的改动,除了上面提过的前哨,以及早期就能通过打野获得的强力道具,还有免费的假眼、出生自带三本TP,以及范围覆盖整个地图的击杀财产结算。
往慢了说,很多老道具的价格不降反增——点金手又贵了100块,防御塔的血量和攻击力都有所增加,塔防的持续时间野多了一秒。当然,上面说的这些加一起,产生的影响可能都不及“30级满天赋”这个改动。有一说一,游戏中有部分英雄的天赋确实是“只能加一边”,最典型的例子就是蓝猫——即便新版本对“魔法免疫”这个设定做了很大的调整,但估计大多数人依旧不会考虑那个超负荷那边。不过,大部分天赋在设计之初就是为了让玩家陷入两难的境地,这点在玩美杜莎的时候体现的非常明显——25级的1000魔和分裂箭带特效,两个我都想要!
可能是美杜莎爱好者的呼声感动了冰蛙,新版本,英雄的等级上限被提升到了30级。到达30级后,英雄将获得所有的天赋加成——也就是说,30级才是一个英雄的终极形态。除了美杜莎,幽鬼、火猫、TB、水人、熊德等后期英雄都因为这个改动受到了极大的BUFF。下一个Major里,保不准某些队伍就会刻意把“大哥30级”作为既定战术的一部分,将游戏无限往后拖——顺便打点神装,岂不美哉?其中,因为可以携带12件装备,熊德可能会成为一个非常特殊的英雄。至于节奏较慢的路人局,满天赋的神仙打架恐怕会变成未来的主流。
新的游戏,新的刀塔;
一人一鸡,不要再抢。
最爱打野?眼睛发光;
预祝你们,赢出绿光!
更新游戏篇:
http://www.wan2playgame.com/?p=19327
更新英雄篇:
https://www.facebook.com/DotaHeroMalaysia/posts/2722497871121864?__xts__%5B0%5D=68.ARB7SyKNK9JFjDJE4K9pzjIryerau1MXu0WaYAvFWX1nDeEGxOGso0hFM5WVUTtPPUfXsK3ZVHTeU_3a4VU-7ZGD94mROZbkmvBh_MAUjNhs0Bv32tXB8JcoY5Gejqu9GPafu7oTV8sirswPFgMRYfwvMSS3XeTjKMjX6-H1HGKKr_fxxTDFf8j5Jmj_2DCQEPA2cwa9kdlgwaOaFsIMbHo1ZgvwudllQaIKR16CKHpLQcdz6QAUgUHELsj9wpGHYiEIW3srDL_I27DdfPAnaweAXOBXE3dcBAJC3XS2wucO39GrfWlt8F2ZCqpQCX3sNT1J6id4Xyi94swd9tWXKQDl3A&__tn__=-R
apex 排 位 少 人 在 Felixc Youtube 的精選貼文
#Apex
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