重要
這需要整個家庭跟醫療團隊的努力
—
「轉」
努力讓我們這個國家跟社會變得更好 ,職能治療準備好了 。
「電玩成癮(gaming disorder)」既然列入精神疾病 ,精神科職能治療師有必要對此有所回應 。
首先是成癮原因大概有:生物學因素、社會文化因素以及心理因素這三種 。
生物學因素:成癮是對獎酬系統(reward system)的刺激 -- 透過接近大腦底部 ,一塊稱為腹面外皮區域 (ventral tegmental area, VTA) 附近的神經元 ,接受感覺輸入 ,可以提供對於加強生存、生殖這些活動的動機 ,像是餓了吃、渴了喝以及從事性行為 ,不能說不強烈。
社會文化因素:現代化工商社會發展 ,導致社會支持力降低、對個人約束力減少 ,所以大部分時間 ,需要自行處理自己的情緒困擾 。
心理因素:自我(ego)脆弱 -- 缺乏妥善應付生活壓力能力 ,容易藉著電玩來紓解情緒失調;內在衝動控制欠佳(poor impulse control) ,於是使用電玩追求強烈刺激所帶來的快感 (euphoria);超我(superego)不良 -- 群體概念較差 ,較能容忍偏差行為 。
因此 ,精神科職能治療(psychiatric occupational therapy)介入目標 ,會透過運用「治療活動(therapeutic activities)」,設定在評估與訓練1工作能力、協助從事2正當休閒(leisure)、改善3運動功能、4社交技巧訓練 ,最終獲得5對環境壓力的因應技巧(coping skill)。
對於成癮者 ,時間規劃(scheduling)在擬定治療計劃時 ,最為重要;具體職能治療內容,有三階段:第一階段減少戒斷症狀(detoxification),陪伴病人過度少接觸電玩的戒斷以及不適應;
第二階段治療(treating),提供外在控制 ,協助病人保持戒斷 ,治療師會利用結構化(structured)的活動 ,讓病人獲得成功經驗 ,進而滿足過去未滿足之依賴需求 。
所謂結構化的活動 ,包括在職能治療提供的手工藝團體 、日常生活團體以及作業治療團體等等活動內,治療師會避免競爭(competitive),反而是以建立信賴、尊重為目的 。
第三階段預防技巧的獲得(substitute prescribing),運用投射技巧、表達技巧 (黏土、陶藝、繪畫等活動),加強病人對自我認識;透過認知行為治療,避開高風險情境,以預防再度成癮之復發機會。
電玩是饒富趣味的活動 ,不論過去掌上型、機台還是現在線上、手遊、VR, AR,都可以為生活憑添許多樂趣 ;然而無節制地沉溺於其中 ,確實是病態 。
迄今沒有藥物可以驅動人類的特定行為 ,沒有辦法給一顆藥叫人去打電動;透過精神科職能治療運用人類職能模式(model of human occupation, MOHO),讓過去因為成癮而毀壞的價值觀 ,有機會重新建立 ,進而形塑新的生活型態 。以上內容參考自Campbell, Creek著作 。
職能治療有別於團隊內其他專業 ,以基礎醫學 ,包括生理學、心理學、發展學等為背景,提供高度專業的治療 ,因此 ,「電玩成癮」這類新興精神疾病 ,對職能治療而言 ,小菜一碟 ,完全不足為患 。大家可以放心交給職能治療師的 。
附:成癮藥物(addictive drug)對哺乳類動物腦獎酬系統(reward system)簡要機制圖一幀。這幅圖彌足珍貴。
再附:Gaming: playing computer games (Oxford Advanced Learner's English-Chinese Dictionary, eighth edition)/ the activity of playing computer games(Longman Dictionary of Contemporary English English-Chinese 4th Edition)。
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