台北 UI 班一上完課我就去歐洲到現在才有空回你們寫在課後心得訪問單上的建議。
感謝學員的熱情回應,本班 36 人,全數 4 星以上評價!
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有些建議我在這邊回應:
* 畫圖時間太短
課堂上需要講的東西就是這麼多,內容塞得滿滿的,練習時間沒有辦法再加長。而且訪問單上有的人說剛好,有的人想要再多點時間練習。
課程重點不在你畫了什麼東西出來,而是你搞懂為什麼要這樣做、邏輯通了沒有。規劃課堂練習的目的是趁你剛聽完記憶猶新的時候親自動手加深印象。
每個練習都有說明「為什麼這樣做、我會怎麼思考」,覺得想有更多練習機會可以課後找題目嘗試,不用擔心萬一卡關怎麼辦,可以傳訊問我啊。
* 3 天課太短,希望開 4 天
有個超大的前提是:不想開 4 天課,我會累死、學員也沒辦法休息。很多人都是週休 2 日的上班族,如果有整個月只有週休 1 日,太操勞了。
* 說話速度太快
說話速度太快...我通常在台上講個 5 分鐘就會進入無我的境界,想到什麼說什麼。我有試過放慢語速,結果腦子和嘴巴對不上,導致某次演講異常結巴不順,在台上講得非常痛苦,想傳達給台下的事整個塞車堵在嘴裡。
課程開始時我有提過語速太快這件事,學員隨時可以舉手發問,甚至請我重講一遍都沒問題。
* 業界案例
這點目前很遺憾,不是每個業主都願意提供完整流程做上課使用。只能從很多很多的案例各截取一部份來上課。這部份我會再想想能怎麼與各位分享。
* 平面設計出身的初學者某些部份跟不上
報名網頁的 QA 明明寫得非常清楚,跟不上可以馬上舉手問啊!
Q:完全沒經驗的平面設計師聽得懂嗎?
A:課程中將講述非常多實際工作上遇到的情況和解決方法,若完全沒有 UI 實務經驗可能不太理解為什麼會這樣做,在學習上會吃力些。
課程中每講一個段落我也會停下來問:「有沒有問題?沒有我就繼續囉」,這時候就要趕快舉手啊。
不要認為自己舉手問蠢問題很丟臉,大家遇到的坑都差不多。我都站在現場隨便你發問了要把握機會啊~
* 製圖部份是設計師基本都會懂的,不用講那麼細
真好,你一定沒收過 300MB 的 PSD 檔,打開後沒有群組、沒有命名,滿滿的圖層 6 拷貝 12345,還有一堆眼睛閉著的圖層。
這部份我會堅持講很細,RWD、iOS、Android、切圖、命名都有不同的坑,甚至連團隊合作都有坑。只是沒踩到不覺得痛、或者痛在別人身上自己沒感覺而已。
* 希望能小組討論,多多認識新朋友
UI 入門班沒有分組討論的打算,太耗時間了。課程內容滿到我在台上講話時間都很緊,語速超快也不過是剛剛好講完。想交朋友就中午休息時間找同桌的一起去用餐吧。
* 課程結束後可以私下問老師問題嗎?
當然可以啊,沒付我錢的讀者都在問了,為什麼上過我課的學員不能問? FB 私訊找我很方便的,有空我都會回。
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更詳細的 UI 設計入門班 - 學員心得
https://blog.akanelee.me/posts/293907-class-ui-designer-2/
高雄-5月份 UI 設計師入門班
https://madders.kktix.cc/events/201705-ui-designer
同時也有40部Youtube影片,追蹤數超過89萬的網紅PAPAYA 電腦教室,也在其Youtube影片中提到,► 內容綱要 00:00 開場白 00:53 畫布建立 / 圖層管理 02:55 建立網格糸統 03:23 文字樣式 04:00 外掛安裝 05:38 自適應/響應式版面 07:52 圖片水平捲動效果 09:32 固定頁首 / 霧面玻璃效果 10:19 組件建立與修改 11:28 疊加圖層動畫 12...
ui 切圖 在 軟體開發學習資訊分享 Facebook 的最佳解答
App 程式設計師要跟 GUI 設計師協作,或是自己 App 開發從設計切圖到寫程式都自己來,這篇文章詳細解釋了 App GUI 設計的流程,有趣的是文中這位設計師是用 Windows 而不是用 Mac,印象中大部分的設計師是用 Mac + Sketch 做 UI 設計
App 開發相關線上課程
▶ iOS 開發 https://goo.gl/0ySJBq
▶ Android 開發 https://goo.gl/vmmcVB
https://read01.com/7RoR4.html
ui 切圖 在 嫁給 RD 的 UI Designer Facebook 的精選貼文
第一屆學員心得,是位很有經驗的工程師~~
UI設計師入門班課程心得
我的身份比較特殊,一來我是第一屆的學生,可是因為颱風來攪局變成第二屆來補課;二來我的身份是工程師,乍看之下不是這門課的主要客群。
那麼,為何我會參加這堂課程呢?
我待過上市大公司,也待過新創的小公司,還曾經以個人身份接過一些小案子。而因為工作性質,我這位工程師常常必須跟設計師溝通、合作。我合作過的設計師有訓練有素的UI設計師(如果只是見過面一起開會,我也曾遇過高不可攀的外國UX設計師),有平面設計經驗豐富但是想往UI發展的資深設計師,甚至也有就學中的實習設計師......由於設計師們對於UI認知的程度不一,我也自己發展出一套很粗淺的「UI設計入門」這樣的指南,好讓沒經驗的設計師盡量能有「相同規格」,能順利的參與軟體專案開發。
軟體工程背景出生的我,慢慢的開始思考一件事情:教科書中提到的軟體開發流程,其中並沒有定義到設計師的角色與產出。雖然原理通了也是能套用,不過如何讓設計師的產出受到流程的規範,如何以設計師的角度看待需求變更的風險?......這些總總,其實都是處於模糊地帶。
大公司有著自己的一套方式,可是由於團隊資源上的巨大差異,無法向下套用在新創小團隊中。而從科班出生的設計師,即使待過一些小團隊,也不是那麼的清楚。因為即使是工程師,也是有可能無法說得明白,畢竟學校沒有教這些。
這些就是我希望能從這堂課程中看到的。
我希望能了解設計師的觀點,我希望知道設計師是如何(或是該如何)設計UI。從我過去的經驗看來,設計師的腦袋思維跟工程師的完全不同啊!我的那套說法常常讓設計師頭上冒出一堆問號——畢竟這是從工程師的思維來看待UI設計。
而這堂課也的確沒讓我失望。
課程開宗明義就說到UX不是一個人工作,而是一個團隊的工作。與其說這套課程在教UI設計的原則,不如說這套課程是以設計師的角度來看待專案開發這件事。是的,這套課程就是這麼的實際、紮實,即使是我這種思維死板的工程師上完也覺得通體舒暢,有一種打通經脈醍醐灌頂的感覺。
說起UI跟UX,這是最近火紅的關鍵字,網路上其實隨便搜尋都可以找到一堆文章。不過一篇篇零散的文章,要消化吸收,尤其又是在沒有深厚內力的前提下,其實是很難融會貫通的。可是講師Akane都幫你有系統地整理好了,再加上他豐富的業界經驗加持,看似不知如何下手的UX概念也是在聽完就能有了粗略的認知——況且你要是平常有在搜尋這方面的中文文章,一定看過他的大作;沒有什麼比作者出來現身說法更讓人好懂了啊!
不過我這個人不會只講優點不講缺點的:這課程也實在太貴了啊!
而且沒想到課程越來越貴,從一萬一,到一萬三,現在變成一萬三千五......是說早鳥有優惠沒錯,不過多上個幾屆之後是否應該要來個折扣呢?
哎......心裡是這麼想沒錯,但是這門課就是有這樣的價值啊。再給我選一次我也是會乖乖地掏出錢來(我可不是M屬性喔)。而且每一屆講師Akane都會稍微的修正一下上課內容,吸收上一屆學員們的意見加到下一屆的講義當中。這次來補課就有這樣的困擾:因為課程內容的調整,我少聽到了切圖跟9-patch這部分(上一堂課上完了),可是換來的就是動畫方面更深入的介紹。動畫部分可是我們第一屆學員很感興趣的發問,講師後來補上的呢。這屆就正式的把這段放入講義了。
(補充:9-patch這部分是我在跟設計師溝通時,最常看到設計師頭上冒問號的一種東西了。有經驗的設計師可能會類比到網頁的表格切圖那種的概念,沒經驗的就真的一頭霧水。我其實很希望能聽到這一部分呢。)
所以你要說越晚上課賺越多…...欸......這樣想也對啦。而且第一屆一開始還沒有早餐哩!
總之,不論是想轉職UI的平面設計師、有機會跟工程師合作的設計師、或是有機會跟設計師合作的工程師,甚至是沒經驗的軟體專案的小組長(重視UI的那種),都很適合來聽這堂課來打通任督二脈。當然是設計師最適合,很多只有設計師才知道的工作小撇步在等著你喔~這部分我真的就是鴨子聽雷了。(笑)
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Akane Lee記得把我的作業連同VIP卡、還有小獎品寄到我家喔。至少看在不含標點符號1,437字的心得份上......
ui 切圖 在 PAPAYA 電腦教室 Youtube 的最讚貼文
► 內容綱要
00:00 開場白
00:53 畫布建立 / 圖層管理
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ui 切圖 在 廖人帥 Youtube 的最讚貼文
廖人帥導演 *影像工作邀約來信請至 (Outerspace studio) Any work invitations please mail us: fxxkleo@hotmail.com
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*關於 / 第54屆金鐘獎視覺設計 /
[ 已知範圍的全球首創 ]
最酷的是,典禮當天播放四十多個看似互相無關的入圍影片,集結起來,竟然能拼湊組合成一部完整的”微電影”。
可想像劇本編寫是極度燒腦的過程,因為必須讓入圍影片一個個獨立存在,且切題,同時又必須讓它們組合在一起時劇情通順,而這應該是全球典禮首創的全新模式,至少在我們的已知範圍啦(笑) 。完整微電影內容講述: 電視人誓死挺身對抗反派(大環境)的故事。
我們相信不斷創新,才是創作人應該做的事。
[ 平面設計概念 ]
這是金鐘獎存在54年來,首次改變”金色巨鐘”造型外觀,科幻風格重新定義詮釋金鐘,巨大且莊嚴營造信仰感,它的形象既古老卻也前衛科技,也許正因它的包容個性。它像精神堡壘,它更像艘太空船,牽動觀眾的喜怒哀樂,讓我們想像力天馬行空。
[ 數字不是重點! ]
長期關心典禮的朋友會發現,不管是金曲.金馬.金鐘,歷屆視覺大多都會將重點擺在第幾屆.第幾屆”大大的數字”設計上,但在我看來,數字不應該是設計的第一重點,因為歷久不衰的經典,重點不會擺在它幾年了,而是它(金鐘)存在的意義;不然每個都大大數字設計,你遮住LOGO,搞不好你會以為金曲是金馬,金馬是金鐘…..這次視覺上的改變,希望我們能更加聚焦在金鐘獎本身的精神。
[ 電視人&廣播人 ]
碩大金鐘下,圍繞的守護者,正是各位電視人、廣播人,我們將” 電視人、廣播人”這樣的身份具象化,一起對抗險峻環境,一起追求電視與廣播製作的最高榮譽,金鐘54!金鐘我是!
[ 54標準字 ]
如果電視.廣播是為了傳播資訊,那麼傳播最常見卻最小的獨立單位那可能是LED了,這次54屆的”54”字體就是由一顆顆LED構成,象徵電視.廣播工作者,團結合作才能發光發熱,組合創造出有趣有價值的內容。也因為團結,我們擁有54年的歡笑與感動,我們一起走過54年…未來呢,一起走吧!
[ GBA-54 微電影完整劇本 ]
時空:未來,晴空萬里的美好城市,早晨的傳統菜市場 (*人文紀實節目獎_1)(自然科學及人文紀實節目主持人獎_2),公園,男子愜意地餵食鴿子 (*生活風格節目獎_3),突然整座城市震動著,反派巨型外星飛船從厚厚的雲層飛出,
P.S : 反派設定: 反派其實就是”大環境”,所以我們可以發現,從反派首領的服裝到巨型飛船上都有著”大環境”的相關文字圖騰,例如: 預算.收視率.酸民.嗜血…等等,而電視人一直在對抗的就是糟糕險惡的大環境。
反派的巨型飛船壟罩在城市之上 (*電視電影獎_4) ,兒童堆著的積木也因隨之而來的震動倒塌(*兒童少年節目獎_5) (兒童少年節目主持人獎_6),巨大影子吞噬著”日晷紀念碑廣場”(*自然科學紀實節目獎_7),路人驚訝抬頭看…
某客廳電視也因反派飛船受到嚴重外星雜訊干擾(*綜藝節目獎_8) ,反派首領在巨型飛船艙內帥氣行走著(*戲劇節目男配角獎_9) ,反派首領走到控制台前
按下紅色攻擊紐(*戲劇節目獎_10)(*非戲劇類節目導播獎_11) (*戲劇節目男主角獎_12) (*戲劇節目導演獎_13)(動畫節目獎_14)(迷你劇集_電視電影_導演獎_15),巨型飛船發射出眾多光束,光束散落城市各地(*動畫節目獎_16),西門町6號出口廣場戶外螢幕,紛紛出現雜訊後斷訊,人群之中,女孩驚恐表情(*戲劇節目女主角獎_17),從巨型飛船飛出眾多小型無人戰機(*迷你劇集獎_18) ,準備發動第二波地毯式攻擊;
霓虹的黑暗巷弄(*美術設計獎_19),三個”電視人”害怕藏匿著,電視人打開地圖,地圖標示”金鐘廣場”(*益智及實境節目獎_20)(益智及實境節目主持人獎_21),一個手勢,他們快速跑到下個藏匿點(*非戲劇類節目攝影獎_22)(*戲劇類節目攝影獎_23),就在此時,其中一位電視人被無人戰機發現(*戲劇節目新進演員獎_24),鎖定,無人戰機機器手臂拿著電視遙控器,無人戰機冷酷無情地按下電視遙控器,遙控光束射出,電視人被關機,應聲倒地;
P.S : 隱喻: 電視遙控器按下關機鍵,就像扣下板機,當人們不看電視,對電視人來說就是冰冷的死亡。
無人戰機發射”關機光束”瘋狂掃射,倖存的電視人們奮力狂奔(*綜藝節目主持人獎_25),他們終於來到了“金鐘廣場”,奮力一跳!!將關鍵金鑰匙插入(*迷你劇集電視電影新進演員獎_26),巨大金鐘被啟動,一個個光點有氣勢地亮起(*燈光獎_27) ,發出閃耀光芒,招喚了整個城市的電視,電視從家家戶戶飛出(*非戲劇類節目剪輯獎_28,一個個電視團結組合成超巨大電視人(*戲劇類節目剪輯獎_29),如變形金剛般,超巨大電視人拿著槌子(也是由電視組成的) ,奮力一揮,敲響巨大金鐘,發射出排山倒海的衝擊波,巨大的聲響與光明(*音效獎_30) ,將反派艦艇們吞噬粉碎,城市回歸原有的光明。
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[ 沒有他們,沒有這次的創造 ]
視覺總監 Art Director: 廖人帥OUTERSPACE Leo 、吳建龍 FKWU
導演 Director :廖人帥 Outerspace Leo
劇本 Script:廖人帥 Outerspace Leo
影像統籌 Art Coordinator: 提摩西影像TimothyMotion
平面設計 Printed Literature Design:建龍吳 FKWU
3D 視覺設計 3D Visual Design: 蔡弘翊Jonni
文宣設計 Graphic Design:吳建龍 FKWU
專刊設計Special Issue Design:黃端亭 Tuan Ting Huang、廖一豪 I-Mor Liao
影像製作團隊:提摩西影像 Timothy Motion
動畫導演 Animation Director:提摩西 Timothy Chang
副動畫導演 Co- Animation Director:@沈家緯 Parker Shen
專案經理 Product Manager:劉穎仁 Ryan Liu
視覺設計 Visual Design:提摩西影像 Timothy Motion
場景設計 Scene Design:
沈家緯 Parker Shen、黃靖傑 Ian Huang、吳嘉進 Ka Chon Ng、提摩西 Timothy Chang、朱智顯
Osborne Zhu、游家廳 Tommy Yu
角色設計 Character Design:
林志鴻 Chih Hung Ling、黃靖傑 Ian Huang、梁若嘉 Ruo Jia Liang、提摩西 Timothy Chang、黃海恩 Gloria Woñg
船艦概念 / 設計 Spaceship & Drones concept / Design:
提摩西 Timothy Chang、黃俊安 Kabi Vong
道具設計 Prop Design:
朱智顯 Osborne Zhu、黃靖傑 Ian Huang、陳立偉 Henry Chen、盧長禧 Bonnie Lu
打光 Lighting:
提摩西 Timothy Chang、沈家緯 Parker Shen、蔡弘翊 Jonni、林志鴻 Chih Hung Ling、梁若嘉 Ruo Jia Liang、陳仲威 Chen Jhong Wei、吳修維 Hsiu Wei Wu、吳佳叡 Chia Jui Wu、吳嘉進 Ka Chon Ng、朱智顯 Osborne Zhu、賴俊傑 LOiSUP、陳立偉 Henry Chen、黃靖傑 Ian Huang、黃俊安 Kabi Vong、劉奕宏 Solar Liu、游家廳 Tommy Yu、黃海恩 Gloria Woñg
城市規劃 City Planning:
吳修維 Hsiu Wei Wu、吳佳叡 Chia Jui Wu、賴俊傑 LOiSUP、梁若嘉 Ruo Jia Liang
招牌設計 Signboard Design:陳立偉 Henry Chen、朱智顯 Osborne Zhu、賴俊傑 LOiSUP
字體 / UI設計 Type / UI Design:吳建龍 FKWU、提摩西 Timothy Chang、陳立偉 Henry Chen
合成 Compositing:
沈家緯 Parker Shen、提摩西 Timothy Chang、林志鴻 Chih Hung Ling、梁若嘉 Ruo Jia Liang
特效 Special FX:提摩西 Timothy Chang、黃靖傑 Ian Huang、林志鴻 Chih Hung Ling
獎項統整 Awards Consolidate:盧長禧 Bonnie Lu、提摩西 Timothy Chang
標準字動態製作 Logotype Motion Design: 紀昀 Asking Gee
循環動畫製作 Loop Animation Design:
紀昀 Asking Gee, 黃鈺嵐 Beryl Huang、梁若嘉 Ruo Jia Liang、陳立偉 Henry Chen
獎項模板製作 Awards Template Design:
紀昀 Asking Gee, 黃鈺嵐 Beryl Huang、盧長禧 Bonnie Lu
音樂製作 Producer:崔欽翔 A-Flight Tsui
混音 Mixing:菲立普 Felipe Cheng、洪祥修 Hung Hsiang Hsiu
音效 SFX:蔡友彬 Ban Tsai
特別感謝 Special Thanks :陳曉婷 Hsiao Ting Chen、王致妮 Julie Wang、賴宣羽 ShuanYu Lai、柯瑋倫 Allen Ko

ui 切圖 在 立華 Youtube 的最佳解答
Facebook Group:
https://www.facebook.com/groups/2058732894424693/
終於叫做有個官方直播係有野睇
黎緊又再有一次裝備大改動
感覺上真係好攰 又要再洗多幾次裝
下星期仲會講PVP改動 到時再見
=== 完整翻譯 ===
- 原文:
https://www.reddit.com/r/thedivision/wiki/thedivision2/changelog#wiki_episode_3_brooklyn.3A_homecoming
- PTS
為了收集玩家對這些更新的意見,遊戲團隊正在進行公共測試服務器(PTS)的構建,現在正在與質量控制團隊進行測試中。
玩家可以期待下方的某些更新將會實裝在PTS中,而詳細的版本說明會在開放PTS時公開
今次的PTS將會分有多個階段,而且並不反映任何最終成品。
遊戲團隊還將繼續在不同的PTS測試階段盡量調查,以便他們從遊戲社群獲得具體意見。
這次PTS階段不會顯示任何主線內容(可能包括主線/新特化)。
Title Update 6 / Episode 2
正如在SoTG中宣布的那樣,下一個標題更新將預定在10月份,只是為了避免任何混淆 - Title Update 6 = Episode 2 更新
- 裝備組
在TU6更新後,您不再需要"6"件裝備來完成裝備組,
而只需要其中4件裝備來解鎖所有天賦。
這個改動允許與其他高端裝備(金裝)或奇特裝備混合組合。
背心和背包將獲得額外的高端裝備(金裝)的天賦
掠奪戰限定的裝備組在將會在一般的戰利品池中提供
但是因以上天賦的改動 掠奪戰限定的裝備組
"背心" 和 "背包" 將仍然是掠奪戰限定
由於你只需要 "4"件裝備來完成裝備組
你仍然可以與沒有參加過掠奪戰的玩家一起玩
只有當你想要解鎖掠奪戰套裝的全部潛力時 (如獲得"背心" 和 "背包" )
你才需要參加掠奪戰
TU6更新後 - 您還可以獲得製作的裝備組以及之前從一般掉落池分配給黑色獠牙的套裝。
- 品牌裝備
在TU6更新後,所有品牌將會推出六件
面具 背包 背心 手套 槍套 護膝
通過這個更新,當玩家在構思新裝備時,將會更加靈活
這是你需要跟踪的一件事,這也沒有在遊戲中記錄
一個例外的品牌就是"5.1.1"
因為"5.1.1"是一個由自真實世界的參考
因此製作團隊現在只製作遊戲中的特定部件
- 具名字的裝備
在整個遊戲過程中,你會獲得一些像"艾米琳的護衛 - P90"這樣的“具名字的武器”,
它們擁有特定的外觀和背景故事。
但目前,它們基本上是對現有武器的重新武裝,而且亦不比普通武器更強大。
這就是為什麼遊戲團隊想要改進這些物品,增加更多數量並使它們更有趣。
遊戲團隊正在重製"具名字的裝備",令玩家更期待它們的掉落,並在使用它們時更強大。
開發人員正在嘗試為所有"具名字的裝備"添加特殊視覺效果。
未來將有"35"件"具名字的裝備"(包括武器和裝備)將被添加到遊戲中。
其中某些"具名字的裝備"將會有"獨特"的來源。
它們會是非常罕見的掉落物,它們將成為玩遊戲中更難的內容的獎勵(英雄任務/控制點)。具體來源仍然在決定當中。
還有一個特殊的UI,令玩家不會錯過掉落。
關於這些"具名字的裝備"特殊之處在於,他們擁有獨特的天賦,基本上是現有高端裝備(金裝)的“完美”版本。例如,當某高端裝備(金裝)的天賦在特定條件下增加10%的武器傷害時,“完美”版本將會增加15%的傷害。
雖然每個"具名字的裝備"都會固定一個天賦,但當中的其餘天賦仍然是隨機生成。所以你將能夠獲得不同"品質"的武器。
那個“完美”版本的天賦無法重新校準到其他物品。
- 針對性的刷裝
當TU6更新後,而你己經達到世界分階"5"時,
你將可以有一種新的方法來取得特定的戰利品。
該系統將允許玩家搜尋戰利品,例如特定的裝備部位,品牌,武器類型或模組。
每個任務和命名區域(暗區)都將有一個與之相關的特定類型的戰利品。
多個區域和任務可能提供相同的戰利品,
因此您可以選擇最適合您遊玩風格的活動。
例如,重玩任務或在命名區域中完成開放世界活動。
即使玩家已獲得目標裝備之後。
為方便起見,將在地圖上顯示相關的戰利品,
以顯示哪些任務和命名區域對應哪些類型的戰利品將會增加掉落機率。
而且會新增一個計時器,以確保玩家知道當前目標戰利品輪換的剩餘時間。
在TU6更新後,
所有主要任務和命名區域都會在特定時間內為其分配特定類型的戰利品。
玩家將會擁有比裝備種類更多的戰利品來源,
因此您每天都可以定位下面列出的每個品牌/項目。
這些是特定的戰利品池:
武器類型
裝備部位
品牌
裝備 / 技能模組
裝備組 (未確定,仍然在開發中)
任務/命名區域分配的掉落物清單將每天更新,因此不需要只刷特定一個的任務來獲得所需的裝備/武器。
當掉落物清單刷新,您將在登入時收到通知。
目標的戰利品也將在戰利品堆中"特別"顯示出來。
世界地圖更新
到達世界分階"5"後,玩家可以選擇切換到世界地圖並開啟“顯示目標戰利品”選項。 選項將準確顯示特定裝備的掉落位置以及搜索特定物品所需的位置。
- 顯示任務獎勵
如果你沒有特別的留意目標戰利品列表,
你也可以在任務開始時看到有什麼特定戰利品會掉落。
還要記住,主線任務與它們所在的命名區域是分開計算。
因此,一個命名區域掉落"槍套",並不意味著這也適用於主線任務。
- 任務中有特定的戰利品來源
你可以從這些"來源"中獲得目標戰利品,但這些都是隨機的:
NPCs
裝備/武器箱
- 在任務中"必定"掉落
特定戰利品將從此來源"必定"掉落:
具名字的首領
- 開放世界中有的特定戰利品來源
在打開裝備/武器箱或殺死這些區域內的敵人時,
玩家將會在較小的機會下獲得特定的戰利品。
- 在開放世界中"必定"掉落
特定戰利品將從這些來源"必定"掉落:
具名字的首領 (賞金/控制點/遊蕩首領)
活動完成 (開放世界活動)
- 暗區
暗區將被視為命名區域
玩家有以下戰利品來源:
裝備/武器箱
敵方Npc
玩家
具名字的首領"必定"會掉落
但它們必定是被污染,需要回收。
- 校準站
校準站將會更新一個全新的UI
玩家可以選擇所需校準的數值,而不是逐一選擇裝備,然後選擇要從中獲取特定數值的裝備。
您可以在不同顏色的屬性之間校準所需的屬性,例如從紅色 (火力) 到藍色 (體力) 。
這個更新的目的是在校準裝備時為玩家提供更大的靈活性。
不論品牌,都可以將相同裝備部位上的天賦重新校準到同一裝備部位中的任何項目。
但是天賦的限制仍然適用,所以你無法重新調整一個"主"天賦到一個"副"天賦。
遊戲團隊希望可以讓玩家改變裝備的模組插槽的屬性/類型。 但是這系統仍在開發階段中。
- 製作站
遊戲團隊提高了玩家可以攜帶的材料上限 - 但未有具體數字
玩家還可以在遊戲角色中分享材料
玩家將從材料掉落中獲得更多材料
一旦某項材料裝滿,將不再掉落
開放世界中的材料箱會一同掉落所有掉落物
例如電子零件箱會掉落電子零件及陶瓷碎片
玩家有機會從分解物品中獲得聚碳酸酯
製作站的材料需求量也將變得更"便宜",並將減少使用"灰色材料"和"品牌材料"
遊戲中將會顯示出完整的設計圖清單,以及玩家所欠缺的設計圖和它們的入手方法。
- 貯藏箱
將升級到300個空位。
