【2021年7月新上市手機遊戲回顧📱】
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7月新品多到一個爆炸,
很顯然告訴我一件事情-暑假來了...!
年節和暑假是遊戲業營收目標最重的月份,
可以看到各遊戲廠商卯足全力將手邊遊戲丟入市場內,
遊戲類型也可說是應有盡有、任君挑選,
也因為太多了,我只能挑幾款我還有印象的進行點評。
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🔎新品共有32款,點評如下:
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(圖文同步、畫好重點,閱讀更方便)
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🎯《天諭》緊接著《天涯明月刀》後推出,整個畫面的配色和運鏡我比較偏好《天諭》,體感上舒服許多,遊戲內容則各有各的特色,《天涯明月刀》能輕功走跳;而《天諭》則能飛天下海,青菜蘿蔔各有所好。
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👉我認為最大的差異會在戰鬥上,《天諭》的戰鬥仍以傳統戰力比拼為主,優點是簡單暴力明瞭,想變強就課下去。而《天涯明月刀》在戰鬥上則比較有技巧性,各門派都各有接招連技,僵直、格擋、反擊、風箏都可以運用在戰鬥上。
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🎯《風色幻想 SP 手機版》可能是想要營造懷舊風的關係吧,整個畫面和角色都非常的...嗯...復古,角色站在地圖上給人一種莫名的違和感,地圖和角色方向總對不起來,真的是很懷舊...
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👉跟既有的同類型遊戲《聖火降魔錄》、《夢幻模擬戰》比就已經吃虧了,如果再跟目前還沒上市,但宣傳已經做很大的《天地劫》來說,這款更討不到便宜。
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🎯《烈火戰記》很明顯就是直接把《劍與遠征》抓起來拷貝,但我覺得他能爬到雙平台暢銷前50名仍是有他的道理在。
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👉《烈火戰記》把《劍與遠征》的短板都加以優化,舉例來說:
●加入劇情,讓角色不只是單純的刷關,增添帶入感
●立繪風格亞洲化,先前有許多人是不太喜歡《劍與遠征》這種歐美風格立繪,而《烈火戰記》的立繪以我們都很熟悉的動漫風打造,除此之外再搭配日系配音下,更迎合目前主流市場需求。
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🎯《叫我君主:紅顏江山我都要》是一款混合型遊戲,開服簡訊也是悲劇(如圖),7月也針對這遊戲的營運寫了一篇文章,可以直接點去看。
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📖延伸閱讀:叫我君主:江山紅顏我都要 無法歸類遊戲類型的手遊,還舉辦送現金活動!
https://bit.ly/36Pqb5u
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🎯《煙雨江湖》是一款開放式武俠手遊,雖沒深玩,但我印象最深刻的地方在於遊戲畫面雖然簡樸,但開發團隊在於遊戲音效上下足功夫,雨滴聲、雷聲、鳥叫聲、水流聲,感覺是有被刻意的突顯出來,格外引人注意。
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而且這款遊戲是「飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站」站長所任職的公司代理出品的手遊,飛鳥在粉絲團文章上也介紹的非常清楚,是一款以「反套路」模式上市的開放式武俠手遊,即使遊戲單機,沒有一堆禮包、月卡、battle pass逼著你買,但仍可以在雙平台暢銷排行榜上踏入前30名,足見《煙雨江湖》切進一塊利基市場,且這塊利基市場仍有相當大的含金量,讓我想到去年的《戰鬥蝸牛》也是以這樣的方式殺出一條血路。
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👉所以遊戲市場就是這麼有趣,沒有所謂的成功方程式或是方法論,有的只有如何找出一塊利基市場,然後將遊戲做到位、切進去。
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📖延伸閱讀:極度違反趨勢的手機遊戲-煙雨江湖
https://bit.ly/3iEsApc
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🎯《龍與少女交響曲》很明顯是一款以收集妹子為主打的手遊,一開始給我的感覺頗像公主連結。在遊戲進程上,初期新手教學很簡短,玩起來蠻順的。
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👉其中我蠻喜歡他活動底下會直接標註活動走期,會方便讓玩家掌握參與時間,但在戰鬥上就稍嫌無趣點了,除了一開始可以調整角色陣容與站位外,進入戰鬥後連必殺技都是自動施放,有點空虛。
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話雖如此,但在暢銷排行榜上仍擠進前20名,關鍵應該在於角色立繪頗吸引人,玩家願意砸錢在抽角與養成上。
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🎯《三國志 霸道》為光榮特庫摩開發並直接發行的戰略手遊,因此進入遊戲中看到的三國角色都會多一分熟悉感,但沒太多時間能玩了,初次進入遊戲的感想是畫面和介面好復古...就一開始的體感上,我還是比較喜歡光榮特庫摩授權的《三國志 戰略版》,如果就暢銷排行榜來看,只能說光榮特庫摩以後也不見得自己要跳下來公親變事主,把內容授權給其他遊戲開發商也是不錯滴。
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🎯《幻書啟世錄》整個美術風格相當優美,角色的立繪和模組也很細緻、還有聲優配音,主要特色在於戰鬥上多了自由移動的走位玩法,玩家可以主動移動躲避火海、油桶等場控技能,也能透過走位誘使或把敵人卡在陷阱內。
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且初期的新手教學我認為做的蠻好的,邊看劇情就能夠邊把新手教學跑完,且劇情也還算有趣,算是各方面都有用心去打造的遊戲。
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目前這款遊戲在日本也有推出,初期成績我記得還不錯,但台灣似乎沒特別在宣傳上發力,因此成績普普通通。
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🔎7月雙平台前10名點評:
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🎯《忍者必須死》表現頗亮眼,8/3推出新角與新造型後,iOS衝上第2名,但Android反而從66名跌到100名,不太確定是不是數據還沒更新完的關係。
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🎯《明日方舟》在7月底推出新幹員「史爾特爾」營收表現也獲得佳績,iOS衝上第3名,雖然現在已經掉到64名,但仍比改版前成績好;而Android進入前15名,且目前還穩定爬升到第8名,很不簡單。
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🎯《彈射世界》8/2推出新角色後iOS從原本百名外直接衝上第2名,而Android也有提升但幅度不高,從第50名提升到第42名,整體來看,這次的改版效益也是不錯,能為遊戲橘子在暑假這重要檔期下帶來不少營收挹注
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🎯《二之國:交錯世界》營收還算穩定,上市後到現在多在前10名徘徊,原本有些下滑趨勢,但在8月推出改版內容後,看起來是有助於活絡整體的人數與營收狀況,有再拉回來一些。
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🎯《天涯明月刀》7月「統椅之戰」引起大家關注,但我是認為對遊戲沒特別影響,畢竟關注焦點早已轉移到網紅身上,詳細文章可參考延伸閱讀,營收上目前看起來仍頗為穩定。
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📖延伸閱讀:
【遊戲觀察】天涯明月刀 - 統椅之戰下,廠商真得是最大贏家嗎?(上)
https://bit.ly/3y8R9B0
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【遊戲觀察】天涯明月刀 - 統椅之戰下,廠商真得是最大贏家嗎?(下)
https://bit.ly/3lbOVgG
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🎯《原神》7/21推出了「不動鳴神,泡影斷滅」改版,不但釋出新的角色外,更推出第三塊世界區域供玩家探索。
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改版後首日挺進全球85個國家和地區暢銷榜前十,並在24個國家和地區登頂。其中在中美日韓四大市場,分別位列美榜TOP1、中日韓三榜TOP2成績,進一步文章可以看延伸閱讀。
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📖延伸閱讀:2.0更新全球爆火,我們對《原神》還應該有怎樣的期待?
http://www.gamelook.com.cn/2021/07/448872
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以上就是本月的新品上市點評,下月見!
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「三國志戰略版台灣開服時間2022」的推薦目錄:
三國志戰略版台灣開服時間2022 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文
最近《率土之濱》很紅。
這個已經上線四年的老遊戲,在大陸iOS暢銷榜衝到了第二名,僅次於騰訊的《王者榮耀》。而其在日本的成績,竟然還多次超過KOEI正版的三國志手遊。
而從各方面的資料來看,《率土之濱》在這四年的人數與收入都是不斷在上升中,完全違反現在一般遊戲的定論。且玩家已經形成獨特的次文化,聯盟出征時會有檄文,甚至自成「史官」紀錄每次戰役的過程,完全沈浸在當年的那個三國中。
我自己當年只玩了幾天這款遊戲,因為剛好有讀者提到,就好奇查了下網路上的相關資料,這篇文章是我覺得解說的最好的,是一位遊戲從業人員以研究的角度來看《率土之濱》的特殊之處。
這位作者關於率土的兩篇文章都很值得看:
.难以复刻的《率土之滨》
https://zhuanlan.zhihu.com/p/47957287
.长文干货:从社交和生态角度设计史诗级SLG
https://mp.weixin.qq.com/s/oGrh3_LWslA4XbR00MTL8A
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小結其中特別值得參考的幾個部分:
●首先,《率土之濱》的新手,進入需要暸解包含武將搭配、聯盟戰術、賽季玩法特性等,加上幾乎所有隊列時間都不能快速完成,需要慢慢等待,玩家至少要花2~3個月才有辦法了解這個遊戲。這也是為什麼包含我、本文作者在內,一開始進入遊戲都會退坑的原因。很少玩家能夠負擔這麼長的新手期,這也和現今的潮流相違背。
●和傳統的SLG不一樣,《率土之濱》的付費點完全只在「武將抽卡」上面。城建資源、時間縮短、甚至武將經驗完全不賣。而這些都是傳統戰略遊戲重要的收費點。因此付費玩家只有在自己的武將上有優勢,但其他所有的事情跟免費玩家是一模一樣的,大家都需要慢慢行軍、慢慢等資源。甚至武將因為有搭配的問題,優勢還不是這麼明顯。
這真的是很特別,一般我們對於付費設計的要求,就是「要讓付費玩家有感」。但率土這樣的操作幾乎是像MOBA遊戲一樣,完全以平衡為依歸的。
●新手老手形成完美分工。因為每個玩家行軍速度、資源生產速度都一樣,老手或大戶玩家很難形成碾壓,遊戲中其他耗時間的工作包括拆城牆、佔領NPC鋪路等會造成主力耗損的工作就必須仰賴非主力玩家來做,形成非常好的分工體系。
這樣的分工使得老手和新手的重要性非常相近。老手也會盡量引導新手給予協助,甚至在「遊戲以外」的地方招募新手,形成正向甚至可擴散的一個循環。
●《率土之濱》是以「賽局清盤制」為主。一場統一天下的爭鬥為期三個月。這個戰場的活躍人數要求是一萬人,比賽完畢後,所有資源清空,玩家只保留武將,準備下一場賽季。完全就是MOBA的戰略遊戲版,保證了公平性以及下一次從白紙開始的想像性。反過頭來說,只要玩家留下了,留存至少再增加3個月左右。
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小結:
這是一個「超高門檻所打造超高退出障礙+強調極致公平」的遊戲模式。雖然這的確是一個難以複製的作法,但也可能是未來的一個趨勢。
的確《率土之濱》新手期需要兩個月以上、伺服器活躍生態需要一萬人才打的起來這些條件實在太過嚴峻了(這也是我猜測在台灣很難做起來的原因)。但這樣做法的好處在於遊戲比較不會因為新玩家和老玩家之間的差距,而造成後期營運的困難,這幾乎是所有營運超過半年遊戲都會碰到的問題。
「賽局清盤制」這個概念,應該是比較容易被歐美玩家所接受,也是目前亞洲玩家慢慢習慣的一種玩法。這個概念除了MOBA、率土以外,瑪力歐賽車等遊戲玩法也有這樣的意味在裡面。某方面來說也有點像訂閱制,以一個週期為單位,促進玩家的長線留存以及回頭率。
要想辦法克服的,應該是對於總人數過高的需求以及複雜的遊戲設計....Well, 雖然萬人國戰和千人國戰光聽起來爽度是不太一樣就是。不過換個角度來說,人數不足的問題,能否以之前所探討的AI技術來補足呢?
不過不論是萬人門檻或是AI技術,當下的確都不是小規模遊戲廠商可以跨足的領域就是(苦笑)
不管如何,還是期待像率土般更多嶄新的遊戲玩法出現,突破對於遊戲的固有認知。
#率土之濱
#No53
#戰略遊戲