「蝌蚪老師的恐龍日常-迅猛龍小藍」
1993年侏羅紀公園上映,開啟了多少孩子的恐龍夢!蝌蚪老師就是其中一個,哈哈哈😆。快30年的光陰,恐龍電影的威力真的不同凡響,真的是太強勁了!迅猛龍小藍Bule是孩子口中最常提到的角色之一,雖然電影的迅猛龍和現實中的大小(圖三)有蠻大差異,外觀跟型態也少了一些科學復原後的樣子,即便如此,我還是很愛這些角色設定,要開啟一個孩子的興趣,也許不需要這麼複雜。
我身邊很多孩子跟我一起上了很多恐龍課,對於恐龍的書跟知識,甚至都超過同年紀孩子很多,我很開心看見那些小時候那個熱愛恐龍的我!希望他們未來都能繼續燃燒恐龍魂!🦕🦖
恐龍的知識也歡迎大家參考蝌蚪老師的卡通動物大冒險,裏面有一集也提到很多恐龍知識喔!
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同時也有16部Youtube影片,追蹤數超過15萬的網紅傑斯特Jester,也在其Youtube影片中提到,《Monster Hunter 魔物獵人》《侏羅紀世界:殞落國度》《侏羅紀公園》 《方舟:生存進化》《哥吉拉大戰金剛》 這週我期待已久的電影 哥吉拉大戰金剛的首支預告總算公布 只能說是熱血十足 非常期待正式上映的那天 預告片中的主角金剛揍了哥吉拉幾拳 而現實中雖然沒有這樣巨型的猩猩 但現今地球上還是...
侏羅紀公園上映 在 半瓶醋 Facebook 的最讚貼文
專欄【電。玩影】
【序:啃錄影帶與搖桿長大的孩子】
在我小時候住的莊敬路上,有一家販售電玩與模型的店家,叫做義峰模型玩具,我還記得老闆白白胖胖的,每次笑的很開心時常常看不到眼睛。從幼稚園到大學為止,我成為這家店的忠實顧客,我童年的事物都從這家店出來的,四驅車、鋼彈模型、SEGA MD電玩主機與Play Station主機等等,所有的次世代的回憶都跟這個店家離不開關係。
另一個佔據我童年大部分時光的,則是錄影帶店。二十幾年前的信義區交通沒有像現在這麼方便,當時電影院都離我住的家很遠,所以我家人不太會帶我去電影院,我兩次去電影院都是因為《侏羅紀公園》,第一集是去宜蘭的羅東戲院看的,那是我人生第一次去電影院看電影,那時我才六歲,由於我太愛侏羅紀公園,所以當《失落的世界:侏羅紀公園》上映時,我家人才把我帶到比較近的統領戲院。我十歲之前老是往錄影帶店跑,大概一個禮拜可以租兩支片,什麼類型都看,包括年齡不宜的冷門電影我都狼吞虎嚥。
然後直到1998年華納威秀(現在的信義威秀)在我家附近開幕,我的觀影習慣才有了改變,我開始跟家人平均一個禮拜上一次戲院。那時候我玩電玩的習慣也開始改變,從卡匣主機電玩轉移到電腦上,那時候的電玩作品也嘗試加入了許多電影敘事的過場動畫,家裡客廳的錄影帶機也變成了DVD播放機。那一年我經歷了許多媒體革新的時代。
十年前因為屋齡老舊的關係,我們舉家搬到內湖,直到今年才回到信義區居住。占據我童年時光的事物完全消失,街道依舊維持熟悉的結構,但許多電家已經消失。光顧十幾年的模型電,已經變成毫無特色的連鎖咖啡店,DVD出租店也完全失去蹤影,熟悉的外殼已經被陌生的未來所進駐。但在我感慨惆悵之際,過去歲月經歷的一切,慢慢匯集成一條新的渠道。
電玩與電影之間存在著既抗拒又合作的曖昧界線,我們可以將電影的經驗挪移進電玩,但當電玩要徹底的變成大銀幕上的作品時,大部分會一蹋糊塗。就我成長的經驗裡,我比較無法跟電影業界的前輩談論這個問題,因為他們是不接觸電玩的世代,他們無法知道兩者影像呈現的特性,而我剛好是比較少數兩個世代都經歷過的人,所以對這樣的隔閡頗有感觸。這個也是目前好萊塢的問題,大部分的製片都不太玩電玩,所以無法拿捏兩邊取捨的標準。
我個人認為,在未來一定會出現某個媒體形式,是會容納兩種敘事的優點,彼此改編上產生的摩擦,只是為了那個融合的目的而產生的。舊有的作品系列,會因為媒體的革新而在新時代產生新的意義與價值。電影跟電玩傳統的敘事都在轉化與消失,就如我個人面對逐漸褪色的記憶一樣。
在眾多好萊塢改編類型的電影裡,電玩始終是最難克服的類型,成功的例子可以說是屈指可數。相較於【哈利波特】小說系列,電玩改編電影的票房很難有亮眼的起色,甚至不慘賠都要謝天謝地了。
雖然如此,但好萊塢還是前仆後繼地在個題材上做嘗試,因為電玩的產值相當驚人,2019年的《決勝時刻:現代戰爭》開賣三天就有六億美金的收入,許多好萊塢大片首周票房都不見得有這個數字,當然也不見得每部電玩做品都有這麼驚人的成績,但電玩產業的產值整體來說真的無法忽視。
【大眾對於電玩載體的陌生】
電玩之所以遠比小說難改編,原因在於原作載體的通俗性。小說與漫畫價格較低廉,許多消費者都買的起,再加上小說容易被視為增進閱讀能力的途徑,是一個容易被中高年齡層長備包容的存在。
電玩是一個門檻稍高的娛樂,你必須花錢購買有些昂貴的硬體主機,軟體價格也不斐,算是家庭經濟狀況中上才能負擔的娛樂。若是教職相關行業的父母,不允許小孩接觸電玩的機率又高了一些。經濟狀況再加上教育成長環境使然,電玩的普及率又比小說或漫畫緩慢了些。回想我那個時代,周遭當老師的親友都會把電玩視為嚴重的禁忌,有的時候跟他們的小孩打電玩,都會覺得有點尷尬。
電玩雖然累積了龐大的族群,但與一般大眾的區隔相當明顯。一般大眾可能對於《超級馬琍歐》耳熟能詳,但如果跟你爸媽提到《音速小子》可能就滿臉問號,更不要說《最後一戰》或《FGO》這些系列作,它們的知名度跨不出電玩愛好者的圈子。
因為電影是一個低門檻的消費,三百塊就可以輕易得到一個娛樂,一款軟體動輒快三千元,而且還要主動克服操作的技術,反應能力不太好還要一直承受失敗的挫折,遠比攤在沙發上被動的接受電影還要累人!
電玩本身因為篇幅比電影寬廣,形成了一個獨自的敘事風格,跟電影的劇本結構有很大的不同,所以改編上就有不少的摩擦。
【電玩粉絲,不一定能完全兌換成電影票房】
以微軟開發的《戰爭機器》為例,目前這部電玩已經洽談改編電影多次,但十幾年下來進展仍然相當有限。《戰爭機器》從2006年問世以來,累積了兩千兩百萬套的銷量,數字看起來相當可觀,但若換算電影的票房,還是存在著不少的疑慮。
假設美國的電影票一張八美元好了,再假設電玩粉絲都會去看電影,兩千兩百萬套乘以八美元,票房頂多就是一億七千萬美元,而且這兩千兩百萬套的銷量部分是同一群玩家累積的結果,人數肯定要再下修,再加上美國以外的國家有些電影票價更低,所以預估數字會更低。
所以電影公司在改編的時候,不可能完全只考量到粉絲的感受。在改編上如果太貼近電玩原作的架構,不熟悉電玩的觀眾就比較難投入,若太偏離原作,就存在著失去原作粉絲支持的風險。但若完全對粉絲言聽計從,改編上也會不利。
就在電玩改編電影一片愁雲慘霧時,終於出現了幾部不太一樣的嘗試。
(待續......)
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專欄【電。玩影】
【序:啃錄影帶與搖桿長大的孩子】
在我小時候住的莊敬路上,有一家販售電玩與模型的店家,叫做義峰模型玩具,我還記得老闆白白胖胖的,每次笑的很開心時常常看不到眼睛。從幼稚園到大學為止,我成為這家店的忠實顧客,我童年的事物都從這家店出來的,四驅車、鋼彈模型、SEGA MD電玩主機與Play Station主機等等,所有的次世代的回憶都跟這個店家離不開關係。
另一個佔據我童年大部分時光的,則是錄影帶店。二十幾年前的信義區交通沒有像現在這麼方便,當時電影院都離我住的家很遠,所以我家人不太會帶我去電影院,我兩次去電影院都是因為《侏羅紀公園》,第一集是去宜蘭的羅東戲院看的,那是我人生第一次去電影院看電影,那時我才六歲,由於我太愛侏羅紀公園,所以當《失落的世界:侏羅紀公園》上映時,我家人才把我帶到比較近的統領戲院。我十歲之前老是往錄影帶店跑,大概一個禮拜可以租兩支片,什麼類型都看,包括年齡不宜的冷門電影我都狼吞虎嚥。
然後直到1998年華納威秀(現在的信義威秀)在我家附近開幕,我的觀影習慣才有了改變,我開始跟家人平均一個禮拜上一次戲院。那時候我玩電玩的習慣也開始改變,從卡匣主機電玩轉移到電腦上,那時候的電玩作品也嘗試加入了許多電影敘事的過場動畫,家裡客廳的錄影帶機也變成了DVD播放機。那一年我經歷了許多媒體革新的時代。
十年前因為屋齡老舊的關係,我們舉家搬到內湖,直到今年才回到信義區居住。占據我童年時光的事物完全消失,街道依舊維持熟悉的結構,但許多電家已經消失。光顧十幾年的模型電,已經變成毫無特色的連鎖咖啡店,DVD出租店也完全失去蹤影,熟悉的外殼已經被陌生的未來所進駐。但在我感慨惆悵之際,過去歲月經歷的一切,慢慢匯集成一條新的渠道。
電玩與電影之間存在著既抗拒又合作的曖昧界線,我們可以將電影的經驗挪移進電玩,但當電玩要徹底的變成大銀幕上的作品時,大部分會一蹋糊塗。就我成長的經驗裡,我比較無法跟電影業界的前輩談論這個問題,因為他們是不接觸電玩的世代,他們無法知道兩者影像呈現的特性,而我剛好是比較少數兩個世代都經歷過的人,所以對這樣的隔閡頗有感觸。這個也是目前好萊塢的問題,大部分的製片都不太玩電玩,所以無法拿捏兩邊取捨的標準。
我個人認為,在未來一定會出現某個媒體形式,是會容納兩種敘事的優點,彼此改編上產生的摩擦,只是為了那個融合的目的而產生的。舊有的作品系列,會因為媒體的革新而在新時代產生新的意義與價值。電影跟電玩傳統的敘事都在轉化與消失,就如我個人面對逐漸褪色的記憶一樣。
在眾多好萊塢改編類型的電影裡,電玩始終是最難克服的類型,成功的例子可以說是屈指可數。相較於【哈利波特】小說系列,電玩改編電影的票房很難有亮眼的起色,甚至不慘賠都要謝天謝地了。
雖然如此,但好萊塢還是前仆後繼地在個題材上做嘗試,因為電玩的產值相當驚人,2019年的《決勝時刻:現代戰爭》開賣三天就有六億美金的收入,許多好萊塢大片首周票房都不見得有這個數字,當然也不見得每部電玩做品都有這麼驚人的成績,但電玩產業的產值整體來說真的無法忽視。
【大眾對於電玩載體的陌生】
電玩之所以遠比小說難改編,原因在於原作載體的通俗性。小說與漫畫價格較低廉,許多消費者都買的起,再加上小說容易被視為增進閱讀能力的途徑,是一個容易被中高年齡層長備包容的存在。
電玩是一個門檻稍高的娛樂,你必須花錢購買有些昂貴的硬體主機,軟體價格也不斐,算是家庭經濟狀況中上才能負擔的娛樂。若是教職相關行業的父母,不允許小孩接觸電玩的機率又高了一些。經濟狀況再加上教育成長環境使然,電玩的普及率又比小說或漫畫緩慢了些。回想我那個時代,周遭當老師的親友都會把電玩視為嚴重的禁忌,有的時候跟他們的小孩打電玩,都會覺得有點尷尬。
電玩雖然累積了龐大的族群,但與一般大眾的區隔相當明顯。一般大眾可能對於《超級馬琍歐》耳熟能詳,但如果跟你爸媽提到《音速小子》可能就滿臉問號,更不要說《最後一戰》或《FGO》這些系列作,它們的知名度跨不出電玩愛好者的圈子。
因為電影是一個低門檻的消費,三百塊就可以輕易得到一個娛樂,一款軟體動輒快三千元,而且還要主動克服操作的技術,反應能力不太好還要一直承受失敗的挫折,遠比攤在沙發上被動的接受電影還要累人!
電玩本身因為篇幅比電影寬廣,形成了一個獨自的敘事風格,跟電影的劇本結構有很大的不同,所以改編上就有不少的摩擦。
【電玩粉絲,不一定能完全兌換成電影票房】
以微軟開發的《戰爭機器》為例,目前這部電玩已經洽談改編電影多次,但十幾年下來進展仍然相當有限。《戰爭機器》從2006年問世以來,累積了兩千兩百萬套的銷量,數字看起來相當可觀,但若換算電影的票房,還是存在著不少的疑慮。
假設美國的電影票一張八美元好了,再假設電玩粉絲都會去看電影,兩千兩百萬套乘以八美元,票房頂多就是一億七千萬美元,而且這兩千兩百萬套的銷量部分是同一群玩家累積的結果,人數肯定要再下修,再加上美國以外的國家有些電影票價更低,所以預估數字會更低。
所以電影公司在改編的時候,不可能完全只考量到粉絲的感受。在改編上如果太貼近電玩原作的架構,不熟悉電玩的觀眾就比較難投入,若太偏離原作,就存在著失去原作粉絲支持的風險。但若完全對粉絲言聽計從,改編上也會不利。
就在電玩改編電影一片愁雲慘霧時,終於出現了幾部不太一樣的嘗試。
(待續......)
侏羅紀公園上映 在 傑斯特Jester Youtube 的最佳貼文
《Monster Hunter 魔物獵人》《侏羅紀世界:殞落國度》《侏羅紀公園》
《方舟:生存進化》《哥吉拉大戰金剛》
這週我期待已久的電影
哥吉拉大戰金剛的首支預告總算公布
只能說是熱血十足 非常期待正式上映的那天
預告片中的主角金剛揍了哥吉拉幾拳
而現實中雖然沒有這樣巨型的猩猩
但現今地球上還是有許多
靈長類的戰鬥力不容小覷
今天來介紹靈長類戰力排名TOP10
☆獼猴
☆長臂猿
☆阿拉伯狒狒
☆豚尾狒狒
☆倭黑猩猩
☆人類
☆紅毛猩猩
☆山魈
☆黑猩猩
☆銀背大猩猩
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侏羅紀公園上映 在 部長 Youtube 的最佳解答
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12:40 RBG過世!謝謝妳的奉獻~
17:34 第72屆艾美獎:防護衣頒獎、台下嘉賓全紙板!
23:31 《汪達與幻視》 揭開美夢的可怕玄機
28:14 好萊塢史上第一人!阿湯哥登外太空拍片
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侏羅紀公園上映 在 超粒方 Youtube 的精選貼文
星際大戰Star Wars是一個龐大的系列,到底該從何看起?到底該怎麼看? 想要在《星際大戰9:天行者的崛起》之前複習這個系列嗎? 這部影片教你怎麼入門星戰的世界?
包含其中提到了觀看電影的順序,以及這個系列為這個世界帶來的影響,該用什麼樣的心態看這些電影等等
想要隨時帶著星戰氣息 點連結了解Garmin星際大戰智慧腕錶: http://bit.ly/2PNGCpY
想要從小開始認識星際大戰 點這裡: http://bit.ly/35r7enk
監製/編輯: 黃豪瑞
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《STAR WARS:天行者的崛起》(英語:Star Wars: The Rise of Skywalker),也通稱作《星際大戰九部曲:天行者的崛起》(Star Wars: Episode IX – The Rise of Skywalker)是一部預定於2019年上映的美國太空歌劇電影,由J·J·亞柏拉罕執導,並與克里斯·泰瑞歐共同編寫劇本。本片為2017年電影《STAR WARS:最後的絕地武士》的續集,「星際大戰後傳三部曲」的第三部作品,同時是「天行者傳奇」的第九部作品以及最終章。電影由盧卡斯影業和壞機器人製片公司製作,華特迪士尼工作室電影發行。主要演員包括嘉莉·費雪、馬克·漢米爾、亞當·崔佛、黛西·蕾德莉、約翰·波耶加、奧斯卡·伊薩克、安東尼·丹尼爾斯、娜歐蜜·艾基、多姆納爾·格里森、理查·E·格蘭特、露琵塔·尼詠歐、凱莉·羅素、喬納斯·蘇歐塔摩、凱莉·瑪麗·陳、伊恩·麥卡達米和比利·迪伊·威廉斯。
《STAR WARS : 天行者的崛起》講述新一代主角芮(身世未明) 與黑武士(達斯維達)的後代、第一軍團的首領凱羅忍之間產生的矛盾與衝突,探討如何連結過去並創造新的未來的冒險故事。
過去的主要角色:路克天行者、莉亞、藍多卡瑞辛皆全數回歸。過去的終極大反派 -- 西斯大帝(白卜庭)也並沒有消失並將回歸本作。
1977年開始陸續上映的八部STAR WARS正傳電影,故事環繞在包含知名黑武士在內的天行者家族傳奇故事。《STAR WARS : 天行者的崛起》將會是STAR WARS正傳電影系列的第九部作品,同時也是精心策劃超過40年的天行者傳奇完結篇。
超過40年前,一個名為喬治盧卡斯的年輕人放映他拍的新電影給他的電影人朋友們看,
這群朋友們在看完之紛紛毫不留情地說這是一部大爛片,完全搞不懂喬治在想什麼,
只有其中一位名叫史蒂芬史匹柏的年輕導演表示這會是有史以來最成功的電影,
誰都沒料到,史蒂芬看似不可思議的預言能夠成真,
而這部電影所創造的世界,到40年後的今天仍然熱度不減。
在這裡某些人大概在想,好啦好啦,我知道星際大戰在國外很紅,但是我為什麼要在乎?
你喜歡漫威電影,對吧? 我敢說你喜歡漫威電影。
如果我跟你說沒有星際大戰就不會有漫威電影呢? 事實上,沒有星際大戰,絕大多數的商業大片模式都不會存在。
若說《大白鯊》是推動了「強檔大片」這個概念的契機,那麼《星際大戰》就是那個直接將油門催到底的人,
在1977年推出之後,好萊塢的電影就從原本以角色為主的劇情片,轉移到的畫面驚人、節奏快速的動作冒險電影,
也可說是因為這個系列而開啟了重視續集的風潮,宣傳以及周邊商品也變得更為重要。
更別提它是讓電影特效的技術急速進步的大功臣了
基本上,電影這東西能夠成為眾人討論的「現象」,都是從1977年的《星際大戰》開始。
當然,這種影響的結果有好有壞,但是確定的是,沒有星際大戰,現代的電影樣貌會截然不同。
(現在應該要稱那部電影為《星際大戰四部曲:曙光乍現》,但是我在這裡就直接稱它是星際大戰)
但是...究竟是什麼造就了《星際大戰》的特別? 為什麼全世界(除了台灣和中國以外)都為之瘋狂?
也許最簡單的就是從第一個畫面講起,在開頭配著約翰威廉斯經典的主題曲的背景交代跑完之後,
就緊接著一個在當時年所未見,到現在仍然會看一次就烙印在腦海裡的畫面:
一艘占滿畫面的巨大的太空船追著另一艘小船,緊接著又出現一個外型似日本武士的全黑反派。
這部電影用了前30分鐘就宣示了這個獨特的宇宙,緊接著出現了即將名留青史的主角-
路克天行者,不滿足於當個沙漠星球上的農夫,看著兩顆夕陽夢想著探索更廣大的宇宙。
這不是什麼史無前例的角色設定,卻是任何人都能感同身受的,
也造就了往後許多電影「英雄旅程」的典範。
而在進入這個全新的宇宙之後,值得注意的就是其中新舊融合的美學,
開頭就說了「很久很久以前,在遙遠的銀河系」,所以這雖然是科幻的設定,
卻跟當時眾多科幻片中所想像的乾淨整齊未來感有著天壤之別,
星戰的世界是已經被居住已久,有著形形色色的人物以及傳統的,一切都顯得不切實際卻又觸手可及。
星際大戰從一開始就創造出一個辨識度極高的世界,到現在仍然是如此,
即使你沒看過星際大戰,也會知道光劍長什麼樣子,揮舞的時候會有什麼聲音,
聽過約翰威廉斯的經典主題曲(他同時也是哈利波特以及侏儸紀公園的作曲家),
你也知道黑武士的呼吸聲,認得機器人C3PO和R2D2
當然,還有全台灣人都認識的總統尤達大師。
為什麼星際大戰的辨識度如此之高,在這裡卻如此不流行?
其中最明顯的原因大概就是台灣市場對於科幻電影的接受度向來都不高,
除非這些科幻元素只是其他類型的其中一個元素,舉例來說:漫威電影。
不過更精確地來說,星際大戰是「太空歌劇」,也就是較為著重於冒險成分,而不是有著嚴格的科學設定的類別,
其中的原力以及各種完全不解釋的設定更偏向是奇幻故事。
簡單來說,把它想像成太空中的哈利波特就好了。
但是認識星際大戰並沒有捷徑,沒有什麼懶人包或者快速看電影是能夠讓你馬上進入狀況的,
講得再多,你終究還是要自己去體驗這個系列,
「但是好多部電影喔」你說。 漫威23部電影都不嫌多了,星戰一天就看完了,很快的啦
你甚至不需要全部看完,如果真的要在第九集之前進入狀況的話,照我這個順序去看就好了:
7的前半段-456-7的後半段-8,相信無論是對星戰熟悉或是不熟悉的人現在一定滿頭尼克楊,
容我解釋。
7的調性和節奏最接近現代的大眾電影-簡單來說-最像是一部漫威電影,
緊湊的劇情、驚人的特效、時不時的詼諧成分。
事實上,當初拍第7集就是為了在帶回老粉的同時吸引新粉,
但是在這個現代觀眾較為容易接受的外衣之下,正是星戰最吸引人之處-它的世界觀。
而7的前半段在不需要知道歷史的情況下也能享受,你只需要知道兩件事-
路克天行者是456的主角,他是個絕地武士,也就是說他會使用原力,
而韓索羅則是他的好夥伴,沒有特殊能力,本來是個走私犯。
就是如此,這樣你就可以去看7了,享受它所帶來的冒險感,然後在女主角芮被綁架之後暫停!
現在去看456,再回來把7看完。
因為7的後半部要了解星戰的故事和角色之後才能完全感受其中的情感衝擊。
事實上,如果你對星戰一無所知,另一個很好的起始點是最近的新影集《曼達洛人》,
相信許多人都已經看過超萌的尤達寶寶了,他就是從這個影集出來的,
那他是在演什麼?你就想像《捍衛任務》加上西部片元素,還有一點點的…哥布林殺手?
至於123則是前傳,講述黑武士達斯維達的故事,如果你真的對它很有興趣的話再去看就好了,
因為123跟其他電影比起來著實有點...
詭異。
那幾集最大的價值就是無窮無盡的meme
不過我得先說,我會推薦用這種奇異的順序看,正是因為對於某些人來說456的節奏可能會有些慢,
相較於現代電影,它還是較為著重在角色以及世界呈現上,
不過這正是星戰如此歷久不衰的原因之一,如果你做好了期待,就能體會其中精髓。
關鍵就在於「隨它去」,星戰其中某些部分感覺有些過時,而其中也因為使用實體特效,
某些部分會顯得有些「僵硬」,但是在看的過程中絕對要記得這在當時是前無古人之舉,
不過也正是因為它的實體特效,才能讓這些電影經得起40年的時間考驗。
正是這部電影將「英雄之路」這種說故事模式給大眾化,正是它讓整個好萊塢意會到特效的可能性。
而第五集的轉折更是在電影史上至今最驚人的橋段之一。
簡單來說,你很難在不探究星際大戰在現實中的影響力的情況下欣賞這個系列,
那些為了看新電影而連夜排隊的粉絲、那些真正成立了絕地教的狂熱者們、那些在電影首映時揮舞著光劍的觀眾。
而星戰的續集,也就是現在的789,絕對不只是現代商業片續集常見的「噱錢」,
其中對於舊角色滄桑以及衰老的探討,對於新角色的塑造,尤其是反派凱羅忍,都是有層層的主題探究以及矛盾衝突。
而第八集雖然在粉絲群裡評價極為兩極,說「有爭議性」還只是有禮貌的說法,
但是對我來說卻是整個系列之中最值得反思的一集,更是一個在英雄主義氾濫的時代最需要的解構性電影,
對我來說,它所講述的是
「當英雄並不見得是件有益或是善良的事,有時候,所謂的『英雄』不過是一個謊言,一個混亂的開端」
這些星戰電影都有著絕大多數商業大片所無法達到,或者說懶得達到,對於世界、角色、以及主題的營造。
它們更延續了這個系列的傳統,動用許多實體特效以及化妝,
你在銀幕上看到的絕大多數場景、外星人以及機器人都不是電腦動畫,
這所營造的觸手可及感是絕對無法取代的。
漫威賣的是英雄,而星戰賣的則是一個世界,
當你一頭栽進這個世界,它絕對會成為你一生的電影經驗無可取代的存在。
也許我沒辦法替那些從小跟著星戰長大的人說話,這方面你可能要問呱吉。
但是我也許能夠理解現在在看這部影片的你的感受,
因為我也是在經歷了將近20年「聽過星際大戰,但是從沒有認真看過星際大戰」的人生之後,才真正進入這個世界。
而我當初也沒有經過什麼捷徑,就只是如一張白紙地看每一部電影,
再讀它的漫畫,再追它的動畫。
現在,我真心誠意地邀請你也踏上這個旅程,只有一個要求:
不要把任何形式的懶人包當成惡補的工具,就連我四年前做的「認識星際大戰」也一樣,
星際大戰不是一個你可以十分鐘看完的系列,而是一個你必須體驗的世界。
經過了42年,現在這個「天行者傳奇」九部曲的故事即將結束,
對於我們粉絲來說確實是充滿感傷,但是更希望這部影片以及電影能夠讓更多人加入這個世界。
願原力與你同在。
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https://www.youtube.com/watch?v=Y6dHjguAFzY
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