林雨涵 2021專輯《呼吸》
當女孩漸漸長大,懷抱夢想的喜悅能維持多久?
2019年以一首超商hit神曲「愛過你」,林雨涵清新明亮的嗓音與天然萌的甜美
形象,獲得不少活動與節目的囑目,但正當迎接實現夢想的下一步時,突然面
對感情上與事業上的衝突,年紀尚輕的雨涵選擇用逃避處理,這在常人眼裡最
不成熟的作法,卻也反應了在追逐夢想的過程中,有多少未被告知的犧牲要面
對,而身為當事人,又有多少準備時間能夠應對?
2021年初,告別那段不成熟的自己,林雨涵不再只是那個甜美清新淋雨也快樂
的天然萌少女,而是經歷過再也「無法呼吸」的困境,將追夢路上,那些家人
曾經的不支持以及不被身邊人所認同的殘酷現實感,化成第二張專輯「呼吸」
重新出發,與同門其他藝人杜仔_杜文婷、易韋志共同創作,談的不再只是那些
青少女的純愛快樂,更多的是面對社會體制、成為大人的現實壓力。
呼吸是生存最基本的反射需求
但當夢想成了禁錮自己的牢籠
你該選擇逃避還是面對?
從自我的視角出發,專輯同名曲「呼吸」如同序曲揭開雨涵第二張專輯的全新
視野與心態,在面對社會與夢想的多種困難與衝突下,想好好呼吸成為這種局
面下唯一的奢求;在成人世界中,似乎帶上面具才能融入這個複雜的人際關係
,而「Take off the Mask」下的現實又是什麼?經歷不同的童年時光,長大都成
為了不同方向的想望,「大人的世界」描述非典型家庭中長大的壓力,變成大
人的夢想究竟是出口還是另一個絕望?
然而面對成長不僅只有自我掙扎的痛楚,同時仍有身旁溫暖的陪伴,「我們
」、「模糊的甜」以中版的慢歌鋪陳,聊著與同伴共同追夢的分享與承擔,聊
著曾經自己給予自己的勇氣與冀盼;「Rainy Day」寫出從一個21歲的女孩回首
自己在春春歲月中的成長紀錄;「Fly」依舊是心中最大的夢想與追求,而這次
,更希望的是好好的、穩穩的飛翔在屬於自己的夢想之中。
這是女孩學著長大的故事
也是每個人面對成長的故事
林雨涵 # 呼吸【數位音樂線上收聽】
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【歌曲介紹】
1.呼吸:
「只想在複雜的世界裡喘口氣」
獨自離鄉背井打拼的女孩,對未來充滿了無限的美好期待,還是不敵社會現實的催殘,面對
朋友的背叛,家人的不支持,不被社會認同的殘酷,一件又一件事壓得她喘不過氣......。
2.Take off the mask:
「拆下面具,面對真實的自己吧」
經歷一些風雨後,女孩逐漸認清這社會的殘酷,因而選擇戴上假面,融入這複雜的世界,一
方面保護自己,一方面也能和每個人相處得如魚得水,她知道,還需要努力一段時間,在能
夠脫下假面的那一刻,便是他能夠掌握一切的時候。
3.大人的世界:
「當個保有赤子之心的大人」
女孩從小背負家裡沈重的氣氛,害怕每天不定時的未爆彈,這顆未爆彈逐漸在女孩心裡留下
了痕跡而對外界隔了一道厚厚的墻,甚至忘了如何表達真實的感受,當然偶爾也有晴天的時
候,直到五年後有個天使來到了世界上,有了他的陪伴,女孩不再孤單,也更有勇氣面對這
一切,他們一起為對方擦去無數到屬於他們、跨不去的痕跡。
4.我們:
「迷茫中找到了的心靈寄託」
16歲那年女孩獨自踏上追尋夢想的路上,過程中遇到過壞人,也遇到過好人,重要的是她在
這個陌生的環境遇到了與他心靈相犀的人, 兩個同處在異鄉的人,互相扶持,在遇到困難
時,給予對方意見跟支持,一直到了現在,人生有多難得才能碰到與自己如此有默契的人呢
?
5.Fly:
「偌大的世界裡,我們都是渺小且重要的存在」
追逐夢想與一切美好的過程中,女孩經歷了許多困難,多少個夜晚,多少次的無助徬徨,讓
她決定鼓起勇氣,放手一博,不顧眾人的眼光,勇敢的做自己認為對的事,相信自己的選擇
,一步一步走向她嚮往的那美好未來。
6.模糊的甜:
「時光一去不復返,但也是最溫暖的力量」
女孩過了四分之一的人生中,印象深刻的片段有太多,有好的也有壞的,對她來說感嘆最深
的是時光的流逝,某天,在夢裡,長大後的女孩回去尋找以前的自己,給了她很多叮嚀,默
默的保護著她,像是以前的錯誤經歷伴隨著時光使我們成長。
7.Rainy Day:
「不要畏懼人生中所有的第一次」
女孩十六歲那年離開家鄉,追逐自己的夢想,透過歌詞和旋律,像說故事般,
細細描述這一路上發生的酸、甜、苦、辣。
====================================
發行公司:柏樂文化事業有限公司
Distribution:Talent Scout Culture Co., Ltd.
出品公司:柏樂文化事業有限公司
Production Company:Talent Scout Culture Co., Ltd.
出品人:何宗霖
Producer:James Ho
監製:何宗霖
Chief Executive Officer:James Ho
A&R製作統籌:何宗霖
A&R Supervisor:James Ho
音樂總監:何宗霖
Music Director:James Ho
行政協力:周千鼎
Administration Assistant:Ken Chou
製作人:何宗霖
錄音師:何宗霖
錄音室:柏樂文化事業有限公司
混音師:曾威傑
母帶後期處理製作人:何宗霖
Mastering Producer:James Ho
母帶後期處理工程師:何宗霖
Mastering Engineer:James Ho
音樂版權:
OP:柏樂文化事業有限公司 Talent Scout Culture Co., Ltd.
SP:Universal Music Publishing Ltd. Taiwan
企劃行銷統籌:何宗霖
Marketing Supervisor:James Ho
平面攝影:蔡智仰、杜仔_杜文婷、邱旭
Photographer:Joyce Tsai、 DZ、 C&S
平面美術設計:邱旭
Graphic Designer:C&S
文案:高亭誼
Copywriter:Evy
音樂錄影帶導演&剪輯&美術:杜仔_杜文婷、邱旭
Music Video Director&Editor&Art Director:DZ、C&S
助理:蔡智仰
Assistant : Joyce Tsai
造型:游家雯
Stylist:A Ka
髮型設計:張凱勛
Hair Stylist Design:Vison Chang
特別感謝:
潤橙實業有限公司
依舊是op的存在 在 HBK 的 NBA I Love This Game Facebook 的最佳貼文
很多人希望我分享NBA2K21的遊玩心得,今天我就在這邊簡短講一下。
首先這款2K21是與過往 #完全不同的遊戲體驗,假如你是喜歡高飆分、常想有 #神仙級別數據,享受進攻戰的人,那這一款有可能會讓你卻步,因為這應該是NBA2K系列最【#擬真】的一款。
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🔲🔲進攻方面🔲🔲
且這擬真程度可能比現實還嚴苛,#這代三分線非常難投,整體防守干擾性很強,如果前面有站防守者,想強投成功的機率很低,所以積極切傳、打擋拆、壓禁區,去製造外圍空檔是很重要的。
這可能是我玩NBA2K將近快20年,我第一次 #整場不停叫擋拆、要喊戰術(這我很弱)的唯一一款,真的感覺很像在打現實籃球,不再是用 #無腦單打流打完整場。
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所以如果你是一個玩遊戲想打防守戰,喜愛打火鍋、瘋狂拚搶籃板,享受那種肉搏血鬥,2K21真的會給你前所未有的遊戲體驗,可是也代表門檻上相對提高,#玩家開始會有受挫感.....
我得說實話,我自己還真喜愛這一代這樣的玩法,因為很有挑戰性,但相對可能玩起來會惱火,不過就是有這種情緒,會讓我更想復仇打得更好。
#擋拆在這一代的運用很重要!這是一定要告訴大家的。
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至於改變最多的投籃問題,要跟大家說,新的 #右類比搖桿的投籃方式(Pro Stick) 一定要練,練起來會比按方塊鈕(PS4)準很多,但真的要花心力去練,在練球模式我可以三分練到連進,可是實際比賽時,那感覺又不一樣,沒弄好就是麵包球不斷.....
假使會在MT或MC模式不斷上前挑戰的人,我覺得Pro Stick是你們能不能更上一層樓,完成成就或闖關的關鍵因素,有看到老外玩家超猛,搭配運球操控與Pro Stick的出手,進攻是行雲流水.....
但這真的需要苦練與摸熟球員,因為每個球員都會有一點不同,迫使 #玩家實力能在這裡分出一個層級。
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🔲🔲防守方面🔲🔲
除此之外,這一代電腦的AI感覺更強,光職業等級,他們就很會打擋拆與Off Screen,所以防守上如果不專心,就會很容易被得分,但相對地,#假使非常認真在投入防守,會很有成就感,真的,我自己最享受這一塊,#能守死對手是很爽的,比進攻還有趣。
而這也反應到一個現實面,如果你操控的球隊的禁區球員是笨重型、速度與橫移都慢的那種大個,那防守真的會很辛苦,完全體現出現在真實球風的一面。
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像熱火的Bam Adebayo就有夠難纏,他很靈敏,電腦有時擋拆你禁區球員上前壓,他就可能開後門,或是如塞爾提克的Jayson Tatum他打四號位,防守他壓力就很大,因為一定要往外壓與跟防,他會投三分又會突破,等於說遊戲將 #現今小球陣容的優勢顯現出來。
且這代蠻容易 #有惡性犯規的吹判出現,面對ㄧ些很刁鑽的突破者,防守上真的完全沒有放空的本錢,不管進攻或防守,都要很專注才能贏球,尤其如果是打明星、甚至名人堂這些等級.....
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🔲🔲遊戲畫面與經典球隊🔲🔲
基本上遊戲畫面跟過往是差不多的,這應該已經是現世代主機的極限,所以如果想追求畫面進化的人,那就 #要等年底的PS5了,新世代主機肯定這方面就有不同的體驗。
至於很多人會問的經典球隊,#還是沒有二連霸的湖人,之前有參加2K的視訊會議,製作人說他們也想讓這傳奇紫金大軍出現,但一直有人的肖像權沒談攏,聽說是Andrew Bynum不願釋出。
不過2K表示仍在積極爭取可能性,所以做為湖迷,這點確實覺得很遺憾,所以這一代在經典隊上,沒記錯就多了2017年的勇士與2019年的暴龍兩支奪冠球隊。
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🔲🔲MC與MT的模式🔲🔲
老實講這兩個模式我還沒玩很久,MT上球員的卡牌強不強我覺得比以往影響更大,#一開始的卡牌包我是建議選KG或Shaq,我自己是選很愛的AI,但發現不是那麼好用,倒不如去選擇這兩位傳奇長人去防守和搶籃板與二次進攻。
MT如果要打得好,就像我前面說的,能不能練起Pro Stick跳投很重要,要不然你就是得打得非常有耐心,透過擋拆與戰術去尋找對方防守漏洞來進攻。
至於MC因為時間關係,我只玩前面一點,而同樣地,你想當一個隨便大殺四方,繳出超誇張數據的新人已經沒像以前那麼容易了,#投籃勳章變得很重要,當然苦練也變得勢在必行......
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🔲🔲NBA2K21總結🔲🔲
當你們問我值不值得買這一款時。
我覺得要看自己 #玩這款前是抱持什麼心態?
🏀如果是 #想像以前一樣打爽快,隨便一場球員得分破百、三分進20多球輕鬆寫意,那今年大改的2K21可能不會是你的菜,一開始不會有爽度,只會給你挫折感。
🏀相反地,如果 #你喜歡玩有難度的遊戲,且更貼近擬真,得執行更多細節,玩法較為繁瑣,且必須苦練一下的風格,這代2K21真的會帶來過去沒有的體驗,有可能讓你得到比以往更高的爽度,#但相對你得挺過這個難度。
所以我認為見仁見智,只要你們知道自己想玩什麼就好,至於想要全面性的新體驗,那就要期待PS5的版本,肯定會不一樣。
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❓至於有人問我是否消費Kobe?我自己是沒這樣認為,因為Kobe成為遊戲封面,#是Vanessa授權的,且2K還在與Vanessa討論PS5版本能不能有更致敬Kobe的部分。
因此有沒有消費Kobe,也是每個人有不同看法,我自己是買得毫無怨言,很開心還有Kobe的封面可以收藏。
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最後自己不斷玩快速比賽模式下,操控好幾支球隊,圖片中五人是我目前認為最好用的幾個(還沒全部球隊都玩過)!
🔥這一代有沒有 #一個好的Playmaker太重要了!因為要一直打擋拆,所以LeBron James與Luka Doncic真的蠻強的,傳球很穩外,他們突破破壞力也很好,而也得說一下AD,AD也很好用,且他防守超猛......
🔥而Kawhi中距離真的準!且他背框後仰練起來非常強勢,在打陣地戰上即使遊戲進攻變難,他還是跟現實一樣是把超級進攻箭頭,在高壓防守下能打出破口。
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🔥至於Stephen Curry依舊是很好用,雖然三分無法像上一代隨便投隨便進,但他還是比一般人準太多,且與LBJ和Doncic一樣,他打擋拆很強,突破後的中距離跳投也很準,#還是遊戲裡最好用的球員之一,這真的是他的時代。
🔥最後KD也是,外圍投籃比一般人準很多,又有身高又有速度,在這版本 #依舊是OP的存在。
其他球員我可能之後會再慢慢玩,一定還有不少好用的,但就這兩天玩將近10個小時以上下,以上五個是我覺得可以好好練的球員。
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好啦,因為真的不少人私訊與留言問我,所以我這兩天心得大概就這樣,這次遊戲性改得蠻多的,#至於是不是你們喜愛的風格,就真的得自己去思考與評斷了,我自己是喜歡這樣的難度的玩法,我覺得比2K20好玩。
且我是 #比較重單機模式,享受與朋友對戰,已經準備要守死朋友的進攻了,看他崩潰的樣子。
⚠9月4日IG抽獎得主會在明天中午(9/7)賽事PO文公布⚠
⚠下面留言與私訊看到不少人問Switch哪裡買?
🏀有興趣想入坑的人可以直接來這看,各版本都有介紹⬇
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#NBA2K #NBA2K21
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先講結論,不要急著買,等特價50%以下再買。
雖然說是經典戰棋,但是這款跟原本超任那款不一樣。
據wiki說法是2011年PSP 版(叫命運之輪)的"次世代改良版"。
雖然說近年來戰略遊戲多半只有indie級或小公司的作品,
皇二的系統跟劇情在超任時代就很複雜很耐玩,
沒有其他作品比得上,更是其他公司製作戰略遊戲的模仿對象。
但是2022年的現在,不比較沒有傷害,有沒有心改良一玩就知道。
SQEX講得很好聽,"依次世代主機水準優化這經典戰略RPG界的金字塔頂端作品"
可是玩下去就感覺到官方根本不想花錢。
1.地圖視角問題:
傳統的假3D(2.5D)地圖,只能有三個視角轉換:
原本的45角、東西向的正上方俯視、南北向的正上方俯視。
這種轉換視角有做跟沒做一樣,原本45度有裡外格重疊跟腳色被擋住問題,
另外兩個俯視視角則是完全看不到地形狀況。
官方跟巴哈宣傳影片都很巧妙避開這個問題,直接不轉動地圖避免被發現。
地圖遠近也是只分三階段,拉近太糊、預設跟拉遠過大。(給自由鏡頭不就好了)
反而你去玩其他小作品如傭兵傳說新作或自家新的三角戰略,
地圖轉視角這點都設定改善得比他優秀,
真的是經典作品擺爛,龜兔賽跑兔子被烏龜趕過去的狀況。
2.AI問題
遊戲劇情關卡有很多章節都有AI控制的guest角色。
這些AI角色的行動模式大部分都很簡單---往前勇猛直衝。
他們被打到掛掉或瀕死時,因為劇情必要的關係所以一定會用傳送石逃走。
但是這作有個很怪的設計--戰場上沒有經驗值升級。
要戰鬥結束後還活著的腳色才有團隊經驗值自動分配。
結果就是這些低能AI控制的guest 拿不到經驗值,
然後下一關繼續扮山豬亂衝,等級越差越大掛越快,變惡性循環。
這遊戲原本有一些設定,殺人數會影響民族友好度跟轉職需求,
敵人瀕死時可以機率性說得,之後可以當同伴或開除。
於是我們就看到這些AI到處亂殺,就算想挖角敵人還沒動嘴就被AI殺了。
我玩到目前第二章重大分歧,殺人最多的是主角的補師姊姊。
明明是補師卻一直往前跑挨箭,搞得一直要有人幫補。
殘兵不管是可愛的敵方補師或女騎士,全被她用光魔法撿尾刀殺了。
當然那個童年長大的拜斯也是亂衝亂殺。(然後逃走拿不到任何經驗值)
3.各項數值被調整得失衡,不能調難度
剛開始主角眾HP就超過400,跟超任版就差很多了。
好處是不太會死,但因為敵方HP也是很高,是那種平均可各挨七八刀的設定。
結果敵人也不太會死,要拼命集火去打。
數值的問題直接反映在兵種差異上。
由於高防的角色不太會被針對,於是敵人的遠程拼命往你的補師打。
靠著高HP你也沒辦法快速清掉他。
第一章屍術師那邊要攻山寨很煩,弓箭跟遠程魔法一直集火打過來。
之後有一關訓獸師帶兩隻獅鷲的更誇張,直接飛進我方陣地狂攻補師。
獅鷲還沒弱點,不論攻擊或魔法都像在搔癢。(HP770,被打一下60~70)
弓箭直接算物理,而沒有飛兵特效之類的優勢或算成穿刺類數值。
不能打近戰兵種,傷害都很難看,也難怪會演變成狂集火補師跟法師。
其他還有一些問題就不多講了,個人不建議買原價。
要買前請不要用"超任經典戰略改良版"的印象去看待,回憶補正禁不起考驗。
什麼次世代優化改良就算了,實際就是十多年前的PSP移植版。
雖然說有大量語音跟新增關卡與一些新設定,但也僅此而已。
要玩還是能玩,畢竟劇情原本就不錯,遊戲時數也很長。
只是職業系統也改得很沒感覺就是了。
現在只要提到松野泰己大概都只是掛名或顧問。
製作公司不想花錢的話,誰來都沒救。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.47.44.69 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1668226247.A.57C.html
話說戰場上沒經驗值,直接剝奪一個樂趣。
這作有PC版,看會不會有mod改善。
(nicetree 刪除 radi035 的推文: 板規1)
沒很期待就是了,畢竟SQEX現在就是 那 個 樣 子。
其他作品雖比不上皇二的深度,但別人是有在進步的,
我只能說多玩多比較,恨鐵不成鋼。
最新的那款傭兵重生很便宜,只是劇本系統規模也很迷你。
沒玩過的可以直追,有玩過的請先考慮。
戰鬥經驗值很多方式可以補足,我覺得沒有必要平頭式切齊。
你可以解讀成簡單,看來我要反省。
有玩過聖火的應該都知道人家系統跟UI一直在改善,他們應該不是膚淺吧。
我也不要提現在的作品,就提PS時代另一款不錯的類似遊戲--西遊記。有玩過嗎?
那時候就全3D各種視角了,不是什麼高技術。
另外不要想松野有什麼續作了...
輪到本家自己表現還不用心我不需要客氣。(應該又是外包)
同樣是自家的三角戰略就知道要試玩讓玩家反饋,有花錢有用心就是不一樣。
去查了一下原來PSP版更慘,現在這還是改善過的版本...
皇二你沒玩過可以推你,光劇情就值得了,又有中文。
※ 編輯: sendicmimic (114.47.44.69 臺灣), 11/12/2022 16:25:56
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