嗨,我是養鴿,這是這次 20210420 五五好團結 改版懶人包及見解,我只講我覺得需要知道的地方。
【非戰場改動】
1. 螢幕邊緣提示附近敵方英雄位置
在設置的介面選項中可開啟提示功能,敵人出現在你螢幕外的視野會有提示。
● 這個無敵好用,必開。
2. 新增模式「冠軍賽」
排位 2 BAN
巔峰 3 BAN
冠軍賽 4 BAN
冠軍賽可單排可多排,但原則上這個是給五排玩的遊戲。單排魔人如我依舊左轉巔峰謝謝,除非冠軍賽獎勵神好。
【挑戰者技能改動】
1. 暈眩
暈眩周圍敵人0.75秒, 減少敵人20%移動速度,並降低28(每升一級+2)點物理防禦與14(每升一級+1)點魔法防禦,持續2.5秒。
● 這次改動會變的比較進攻性,雖說沒有減傷效果,取而代之的是減少很低的雙防+暈眩多0.25秒以及多給你 2.5 秒的緩速時間,但與其要為了這一點緩速出暈眩我不如出冰杖/冰袍,論實用性還是輸給瞬移這種進可攻退可守的挑戰者技能,改版後暈眩依舊冰箱技。
2. 狂熱
獲得25%韌性,獲得10%增傷率,每過1秒回復2%血量,持續6秒。
● 整體效果更加雞肋,再加上傳說對決的韌性上限為 60 ,所以呂布也不適用,如果今天傳說對決韌性上限調升至 90%UP 那也許呂布出這還有點搞頭,但今天只有 60 所以狂熱改版後還是冰箱技。
3. 封鎖
對敵方建築物使用:沉默建築物持續4秒,英雄每升3級提升0.5秒沉默效果的持續時長。
對己方建築物使用:使建築物免疫傷害,建築物攻擊單次可發射2顆子彈,持續4秒。若封鎖效果持續的時間內在對同一座建築物重複施放,封鎖的效果不疊加且不會返還冷卻時間。60秒內對同一機關再次施放封鎖,效果只有1秒的有效時間。
● 這是改版後最值得期待的召喚師技能,有望成為輔助主流召喚師技能或者扛邊可考慮,五排出的效果會更好,可以溝通好這波封鎖守,下波誰的大,下下一波又有封鎖,在逆風時封鎖守到的機率很高,期待期待。
【魔紋改動】
1. 爆裂樹甲
受到英雄傷害後疊層(每秒最多疊1層),疊滿4層產生半徑4m的圓形爆炸,造成自身2%最大生命值的魔法傷害,回復(7%+3%*爆炸命中敵方英雄數)的最大生命值,該回復效果有10秒的冷卻時間。
● 跌四層炸一次,炸完至少平均可以回到 10% 最大生命值,雖說冷卻有 10 秒,但這超級無敵香,沒意外的話坦克類角色必出。
【備戰改動】
1. 日光護符
合成價格:600 → 500
魔法攻擊:60 → 50
● 缺續航力可考慮出小法球。
2. 能量法球
合成價格:2010 → 1900
● 大法球少了110元,我原本判斷站樁類型的法師估計會人手一件,因為 CP 值真的很不錯,但是後面其他改動讓我立刻打消此念頭,雖說大法球少110元,但同時爆裂少 200、惡魔少 320 元,出其他裝備豈不是更快能有戰力XD,所以我估計改版後你有考慮要拉高血量防刺時再去考慮大法球就可。
3. 爆裂法杖 / 惡魔的微笑
爆裂法杖
合成價格:2000 → 1800
魔法攻擊:240 → 200
新增5%跑速
惡魔的微笑
合成價格:2120 → 1800
魔法攻擊:140 → 120
物理防禦:225 → 200
● 雖說屬性下降了一點,但裝備的價格少了不少,官方終於發現中路不好發育了XD,那麼這兩件裝備擇一出,原則上比較容易吃到物理傷害到的角色惡魔微笑>爆裂,如蘿兒、颯迦,手真的夠長的法角,如克里希、卡莉這種不太容易被摸到的角色再去用爆裂。
5. 巫妖皇冠
合成價格:2300 → 2400
● 不太影響
6. 凝霜寶珠
合成價格:2000 → 2200
魔法攻擊:220 → 240
● 改版後更把他歸類在後期裝。
【傳說英雄改動】
1. 司科德 (重製)
基礎屬性
最大生命:3563 → 3865
生命成長:345.5 → 356.5
物理攻擊:171 → 160
物攻成長:13.2 → 12
物防成長:26.4 → 22.5
普攻半徑:3m → 2.5m
被動 嗜血
司科德每下普攻會對最大生命值低於自己的敵人額外造成60~200(+2%最大生命加成)(+0.25魔法攻擊)點魔法傷害(額外部分不能暴擊)。 司科德的最大生命值提升10%。
一技能 狂暴衝擊
司科德朝指定方向衝刺,對沿途敵人造成200/240/280/320/360/400(+0.8物理攻擊)點物理傷害。擊中敵人還會獲得20/24/28/32/36/40%的攻速提升,並且被動以及二技能強化普攻的額外魔法傷害提升50%,持續5秒。
冷卻時間:8秒
位移距離:5.5m → 5m
二技能 血脈沸騰
司科德將沸騰的血脈注入拳套,持續5秒,期間跑速不斷提升,3秒達到40%後開始衰減,並且強化下次普攻(射程增加,施放同時移除加速效果):對敵人額外造成300/400/500/600/700/800(+8% 最大生命加成)(+1.0 魔法攻擊)點魔法傷害(額外部分不能暴擊)並減速30/36/42/48/54/60%,持續2秒。 強化普攻擊中敵人將會縮減二技能50%冷卻。
冷卻時間:10 秒
大絕 狂獸之怒
司科德蓄力0.8秒(期間可以移動,並且免疫控制)後迴旋揮拳,對周身敵人造成400/600/800(+1.2 物理攻擊)點物理傷害並擊退1.5秒。
被動:大招冷卻完畢期間,擊殺小兵或者野怪可以恢復自身 4/6/8% 的最大生命值。
冷卻時間:40/35/30 秒
● 看起來這波重製有搞頭,我把改版後司科德分為兩個流派,你們可以去試試看
第一個流派是普遍大眾比較能接受的戰士流
魔紋選擇帶絕地死鬥
裝備選擇 魔防鞋、火斗、板甲、德魯伊、岩盾、護衛軍、復活甲
如果順風的話可考慮把板甲及護衛軍換成冬日
第二個流派屬於比較偏向 one punch的一拳邪教流
魔紋選擇帶死亡詛咒
裝備選擇 大法球、魔防鞋、密咒、皇冠、賢者領域/混沌、綠書
有算了一下這套裝備滿裝後有多邪,一個二技能的強化普攻搭配一技能增傷效果再加被動跟密咒的傷害,扣除後排角的防禦後,一拳下去約莫 7,000 點傷害,如果再加上一技能撞到、大絕打到、死亡詛咒的傷害的話,後排角原則上就是被你秒,而且司科德會具有將近 12,500 的血量,缺點是前中期很廢,裝備起來之前你會幫人抓癢好一陣子,後期容錯率其實也滿低,只要進場吃到控直接甲賽,不過娛樂性十足。
改版後比較要注意的是司科德的二技能要使用後隔 3 秒才會有強化普攻,還有如果你是走邪教流,二技能強化普攻要盡量搭配一技能的增傷效果,改版前大絕暈眩 0.75 秒,改版後大絕擊退 1.5 秒,這個控場時間改版後大家也要留意一下,若沒有韌性效果 1.5 秒控場時間等同洛里昂大絕。
2. 小丑 (大改)
被動 強化子彈
強化子彈存儲機制調整成可以儲存,最多儲存5顆
強化子彈新增獲取途徑:
1技能-命中敵方英雄2顆,非英雄單位1顆
3技能-命中獲得3顆
強化子彈額外傷害:120(每級+12)(+0.6物理攻擊)→ 3%目標當前生命值(每2級+1%)(+0.4 物理攻擊)
移除強化子彈的減速效果
一技能
新增機制:命中附帶30%減速效果,持續2秒
大絕
減速效果:附帶強化子彈的減速效果(50%~90%)→ 固定50%
減速時間:1秒 → 2秒
● 改版前單排玩小丑最大的問題是不管出什麼樣的裝備,後期都很難切前排角,所以你們在看職業聯賽時會發現出小丑的隊伍相較於出傳統射手的隊伍,原則上都會補個能解決敵隊前排的角色。
這次改版後,如果大後期的勇切前排分數是 100 分,改版前的小丑 20 分,改版後的小丑 50 分,這次改動雖說很努力朝切前排這塊調,但我看這數字還是不及格,有小丑的隊伍依舊要搭配好切前排的角色,不然後期容易出事。
改版後的小丑最要注意的點舊是強化子彈可以變五顆但強化子彈沒有緩速這件事情,取而代之的是一技能射到會緩,還有大絕緩速有兩秒這點,而備戰奧義魔紋跟改版前一樣就可,不用出什麼攻速流或暴擊流,強化子彈的傷害不會暴擊。
實際計算改版後殺後排一套 2A31A 兩顆強化子彈的傷害跟改版前同樣一套但只配一顆強化子彈只多了約 100 的傷害吧,不過戰鬥時間拉長,持續傷害是真的會高不少,強化子彈撇除當前生命值不算的話最少也會有0.4AD的傷害加成,改版後的小丑滿值得期待。
3. 安奈特 (大改)
被動 風語
每20秒獲得【風語】效果(未消耗時提升自身15%跑速),周圍有英雄施放技能或安奈特普攻命中敵人時加快1秒獲取,並在血條下方透過能量條展示獲取進度。
友方或自身血量低於70%觸發,為3m範圍內所有英雄回復275(每升一級+25)(+0.3魔法攻擊)點生命 → 友方或自身血量低於85%觸發,為4m範圍內生命最低的兩個英雄(可包含自身)回復225(每升一級+20)(+0.6魔法攻擊)點生命
一技能 風起雲湧
手感調整:技能前搖和僵直縮短
新增機制:中心區域命中敵人時加快1秒【風語】獲取,最多生效4次
中心區域額外傷害:目標2%最大生命值 → 目標1%最大生命值
二技能 風之束縛
移除被動雙防加成
被動護盾:300/360/420/480/540/600(+0.5魔法攻擊)→ 750/900/1050/1200/1350/1500(+1.0魔法攻擊)
大絕 煦風屏障
新增機制:如果召喚煦風時範圍內有友方英雄,則可再次施放(2秒間隔時間);如果未觸發第二段則返還30%冷卻;自身在煦風內時【風語】的自然獲取速度變為5倍
移除機制:解除控制效果
範圍內友方英雄增加40%跑速和30/40/50%攻速 → 範圍內自身和友方英雄增加20%跑速和50/75/100點雙防。
施放範圍:6m → 4.5m
煦風範圍:半徑3.5m → 半徑4.25m
煦風持續時間:2.5秒 → 2秒
控制時長:1秒 → 0.75秒
技能傷害:400/600/800(+0.5魔法攻擊)→ 300/450/600(+0.5魔法攻擊)
● 改版後安奈特在保排角地位會非常高,只要大絕開啟時裡面有隊友,兩秒後就可以再使用一次大絕,而且在大絕範圍裡面會增加些微雙防跟跑速,所以要打架就在安奈特的圈圈裡打,不過要注意的是大絕施放的距離變滿短的XD
雖然被砍了一點傷害跟自保能力,但是安奈特在改版後除了大絕可以施放兩次外,他的被動補血也被改得很強,觸發頻率變很高,如果說改版前平均一分鐘只能觸發一次被動,改版後一分鐘就可以觸發至少約四到五次的被動,續航力將會大幅提升。
估計改版後安奈特會從冷凍角變成五排的 T1 輔助,這保排跟續航力太六,五排保排陣是絕對沒問題,單排還需觀望看看就是。
4. 筱清
基礎屬性
普攻僵直增加0.066秒。
普攻射程減少0.5m,強化普攻射程不變。
強化普攻最多可儲存4次,血條下方增加印記條提示。
1、2、3技能的尋敵範圍改善,使得智慧施法結果更加準確。
被動 護體真氣
強化普攻的額外物理傷害:0.4 物理攻擊 → 30(每級+5)(+0.25物理攻擊)
強化普攻的回血:120(每級+30) → 100(每級+25)
施法技能增加自身物理防禦:50(每級+10)→ 30(每級+5)
一技能 流星趕月
移動速度:17m/s → 15m/s
物理傷害:240/290/340/390/440/490(+0.85物理攻擊) → 300/375/450/525/600/675(+0.55物理攻擊)
二技能 氣震山河
新增機制:最後一段傷害對目標造成1秒50%的減速效果。
新增頭頂指示條顯示,提示第五段的傷害和減速的生效時間點。
每段物理傷害:90/108/126/144/162/180(+0.4物理攻擊)→ 120/150/180/210/240/270(+0.25物理攻擊)
每段減少目標的物理防禦:20/28/36/44/52/60 → 15/20/25/30/35/40
大絕 浩然一炁
二段觸發機制:命中單位且使其成功觸碰地形 → 命中單位即可在3秒後施放2段技能,如果目標觸碰地形,則立即刷新2段技能冷卻時間。
新增機制:大招擊退的單位,在被擊退過程中,還會對其他敵方單位造成相同的物理傷害和0.5秒擊飛。
第一段物理傷害:240/360/480(+0.6物理攻擊)→ 300/450/600(+0.45物理攻擊)
觸碰地形的物理傷害:80/120/160(+0.2物理攻擊)→ 100/150/200(+0.1物理攻擊)
第二段物理傷害:160/240/320(+0.4物理攻擊)→ 200/300/400(+0.25物理攻擊)
● 是 BUFF,傷害部分把系數降低、基礎數字調高,計算完的結果是改版前後出全輸出裝的傷害是差不多的,但如果出半坦效益會比改版前高。
最重要的是筱清改版後大絕變簡單不少!
第一個是大絕把人擊飛後會有個撞球效果,若被你擊飛的人撞到其他人,會造成同樣的傷害跟 0.5 秒擊飛
第二個是改版前必須要壁咚才可以觸發大絕第二段,但改版後只要大絕有碰到人,不用壁咚,就可以有大絕第二段效果,如果成功把敵方單位壁咚還可以立刻刷新二技能。
改版後二技能的第五段也會多一個緩速效果。
整體而言改版後的筱清強度是提升不少,容錯率也變高,但還需要實測一下改版後的團戰狀況才能判斷強度。
5. 狄拉克
二技能 元-星隕
以散射形式發射時,對手最多受到一次散射的傷害和控制。
散射的單次傷害:100/120/140/160/180/200(+0.125魔法攻擊)→ 200/240/280/320/360/400(+0.25魔法攻擊)
散射的單次控制:0.4秒 → 0.5秒
● 散射只剩下一次傷害跟控制,散射就是二技能不要丟在牆上都叫是散射,改版前狄拉克二技能散射通常能打到2~3次敵方單位,所以這樣改肯定是下修,但我估計狄拉克地位依舊不錯,依舊 T1 角。
6. 圖倫
一技能 雷電光束
單次傷害:450/510/570/630/690/750(+0.78魔法攻擊)→ 500/570/640/710/780/850(+0.75魔法攻擊)
● OK 知道了 小小小BUFF,前期多 50 貼臉多 80;後期多 100 貼臉多 160
7. 維羅
被動 212奧義
移除了被動觸發期間的降防效果
大絕 狂斧·山崩式
冷卻時間:60/55/50 秒 → 50/45/40 秒
● 改版後蹲在地板時不會被降 10% 雙防跟大絕冷卻減少 10 秒,但我估計這角色還是比較適合待在冰箱。
8. 諾可西
二技能
護盾:200/280/360/440/520/600(+10%最大生命值)→ 100/160/220/280/340/400(+8%最大生命值)
● 諾可西崛起跟愛里崛起有不少關係,現在愛里猖獗,最好拿來對付愛里的角色就是諾可西,雖然護盾被砍不少,但依舊 T1,只要對方出了愛里,就把諾可西跟呂布拿出來鞭她就對了。
9. 薇菈
一技能 夜魅鬼蝠
冷卻時間:7秒 → 6秒
二技能 色誘之術
冷卻時間:10/9.4/8.8/8.2/7.6/7 秒 → 12/11.4/10.8/10.2/9.6/9 秒
● 我這季最愛玩的角色之一就是薇菈,這改動綜合下來是 NERF,二技能多兩秒真的會很久...,一技能少一秒沒啥差,反正你大部分接技能都是 2311 為主,安全起見下一波都是要等到二技能冷卻好,多等兩秒會差挺多,再加上薇菈是一隻主點一技能的角色,等於改版後薇菈會有很長一段時間的二技能秒數都要等 12 秒。
這 nerf 算偏重,以我這季巔峰薇菈 90% 勝率以上的判斷,估計薇菈強度會從 T0.5 -> T1~T1.5
10. 愛里
被動 斬
真實傷害:150% → 136%(每升一級+1%)
大招 龍
冷卻時間:40秒 → 60/50/40 秒
● 如果沒有呂布、沒有諾可西,這角色改版後依舊無法無天,這是高端場的部分。非高端場的愛里完全不用想,就是移動大便,這角色目前不是強到要 BAN 就是弱到要 BAN,沒有中間值可言。
11. 摩恩
被動
修復技能描述中吸血時間的顯示錯誤(持續時間1秒 → 1.5秒)
一技能 戰術裝填
物理傷害:25(+0.95物理攻擊)→ 50/55/60/65/70/75(+0.7物理攻擊)
二技能 衝擊彈幕
減速效果:30% → 50%
減速時間:2秒 → 1秒
● 改版前滿裝一技能一顆子彈暴擊傷害約為 1,650,改版後暴擊剩下 1,330,兩顆子彈會少 640 傷害,約莫少了 20% 傷害。
改版前摩恩勝率霸榜滿久了,這波會從神壇上跌落~~不過估計還是有個 T1。
12. 查戈納爾
大招 水域結界
修復了開啟時使友方提升20%跑速,持續1秒的效果失效的問題。
● OK
13. 洛里昂
被動 永續
修復了電磁球在體外放電偏快的問題(0.5秒攻擊一次 → 0.75秒攻擊一次)
● 小 nerf,依然堪用。
14. 卡莉
大絕 靈魂脈衝
調整了大招的指示器,使得其與實際傷害範圍更加相符
● 白話文就是改版後卡莉大絕會短一點點點點點點點點點點點點點,朕知道了。
15. 納克羅斯
二技能 幽冥鬼步
調整了指示器半徑(4m)和實際位移距離(6m)不相符的問題
大絕 幽冥亂舞
修復大招結束後免控還短暫存在的問題
修復身後存在過大判定範圍的問題
修復最後轉身時判定也會跟隨轉動的問題
判定寬度:+1.5m
● 白話文:改版後二技能少了 1/3 的位移距離,大絕看起來會改掉刷的到身後 1.5 個身位這部分。
16. 潘因
大絕 謝幕
修復了在落地位置會多造成50%魔法傷害的問題。
修復了沿途傷害比例略高於50%魔法傷害的問題。
● 依舊是可以用的 T1 打野角。
17. 緋淚
一技能 刺骨
減速比例:30/34/38/42/46/50% → 50%
二技能 纏魂
減速比例:30/34/38/42/46/50% → 50%
大絕 奪命
位移速度:37.5m/s → 25m/s
後搖時間:-0.2 秒
命中判定時間提前 0.133秒
● 大絕改動的白話文為:
落地速度變慢
落地後的僵直時間少了 0.2 秒
大絕的傷害會更快出來 (話說 原本不是就很快了嗎??
18. 莫拉
被動 裂隙
滿層前的印記持續時間:3秒 → 5秒
一技能 破空之刺
修復殘影特效和實際位置存在小幅偏差的問題。
魔力消耗:80/90/100/110/120/130 → 60/70/80/90/100/110
● 一技能殘影的那部分沒啥差,被動印記持續時間變長到 5 秒可以更好疊四層,但我估計目前在打野位依舊稍弱 T2 。
19. 亥犽
一技能 驟雨
修復了受到控制時子彈沒有被正常中斷的問題。
● 這個問題從亥犽剛出就存在了,大概存在了三年有了吧,你不說我還以為是你官方就是想要這樣子的設定XD
20. 蘿兒
一技能 聖光之痕
僵直時間:-0.066 秒
● 蘿兒這角色的僵直時間動之毫釐,差之千里。改版後需要實測看看一技能少這 0.066 秒會差多少。
21. 齊爾
一技能 風刃
修復了技能最遠處只能造成一段傷害的問題。
調整了技能指示器的範圍,使其與實際射程更加相符。
● OK
22. 蘇離
一技能 血.瞬隱
強化普攻:位移至敵人身後 → 位移至敵人身前
● 追擊能力下降,這是 Neil 惹的禍,請寄他刀片。
23. 科里納卡
一技能 恐怖蟲災
僵直時間:-0.066秒
二技能 邪惡觸角
僵直時間:-0.133秒
位移速度:15m/s → 20m/s
大絕 暴怒飛蝗
二段位移:增加0.2秒前搖
● 一二技能變順了,二技能還變快了,但大絕第二段會卡一下才跳出去,呃....不明所以的改動。
24. 史蘭茲
二技能 活力之躍
位移速度:10m/s → 15m/s
僵直時間:-0.133秒
調整機制:無法再透過緩存施放移除一技能的前搖
● 乍看之下裸丟二是 BUFF 但 一接二 或 二接一 時會卡一技能的前搖一下,總結算 nerf,沒想到兔子還會被 nerf。
25. 弗洛倫
一技能 落英
修復提前打斷施法可能導致花朵位置錯誤的問題
二技能 拂花/拂塵/拂心
修復一段減速比例會隨等級成長的問題
● 差異不大。
26. 趙雲
一技能 龍血啟動
加速比例:80% → 50%
加速時間:2秒 → 3秒
二技能 龍戰於野
攻速加成:100/120/140/160/180/200 % → 200%
大絕 龍王之怒
僵直時間:-0.133秒
落點位置:目標身前 → 目標位置
● 身為塔哥麻吉,我對趙雲目前的理解度肯定高,容我分析一下。
首先一技能的改動對很會抓進場時間的老趙來講是 nerf,速度越快越能出奇不意的貼上,但講究進場時機的掌握度,對進場掌握度不好的人會是 buff。
二技能攻速加成影響最大的是前期吃野速度以及前期碰撞強度,趙雲在打野角裡前期算吃野慢的一隻角色,而這次改動後趙雲前期吃野速度估計從慢->偏慢,跟其他打野角比起來,前期的碰撞能力仍偏弱。
大絕改成目標位置等同於位移距離變遠、追擊能力變強。
很遺憾,對於這次的改動,我判斷趙雲依舊是虐菜角,要打 SS 場或巔峰前百還是有點勉強,S以下的場出趙雲完全可以唷。
27. 塔拉
大招 鋼筋鐵骨
持續時長:6/7/8 秒 → 5/6/7 秒
每秒生命恢復:6% → 8%
● 些微改強,塔拉依舊是一隻要看陣容出的角色,平常 T2,陣容對了可以 T0。
28. 依夏
一技能 夢中菇
移除:強化1技能的蘑菇在2.5秒後爆炸造成範圍魔法傷害
新增:強化1技能造成額外20%的魔法傷害(相比於普通一技能而言)
二技能 夢中引
移除:2技能擊飛落地後0.5秒的30%減速效果
大絕 夢裡尋花
新增:觸碰結界邊緣時,會受到持續2秒50%的減速效果
● 一技能蘑菇要等 2.5 秒爆炸後才有傷害,在實戰中不容易觸發到這個爆炸傷害,改版後改成額外 20% 算滿不錯的改動,讓傷害量穩定。
改版前大絕最大的問題是太容易逃脫,很難真的關到人,改版後大絕一樣很好逃脫,但是容易觸發到兩秒的 50% 緩速效果。
改版後依夏估計還是偏弱,但當對方機動性極差的時候可以拿來玩玩。
29. 卡瑞茲
調整了2技能的施法手感,現在開啟2技能瞬間,不再有短暫的卡頓。
● 這隻我也滿期待的,二技能沒有前搖會變得好開戰非常多,估計從冰凍青蛙變 T1 青蛙。
30. 朗博
普攻射程增加 0.5m
● 不好意思 所以 呃...你是想當 AD 嗎
【其他機制優化】
1. 能量機制調整
對於施放技能消耗能量,且能量自動回復的英雄,我們改善了基底的能量回復運算機制,讓能量回復的時機更合理。將影響到的英雄有:亥犽,潘因,拉茲,弗洛倫
改動前:
隨時都在回復能量,每隔一段時間回復一定的能量。
改動後:
能量不滿時才開始回復能量,每隔一段時間回復一定的能量。
● 簡單來講就是小小小下修,少了有機率突然多回一點點點點點點能量的小確幸,這些能量角主要回能量的手段還是靠技能組為主,改版後少的那個根本沒差喇,那個一點點真的是只有一點點點點點點點點點。
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#養鴿 #傳說對決 #改版懶人包
#20210420改版懶人包
#五五好團結
#大廳音樂終於換了
#屏幕邊緣指示附近敵方英雄位置必開
#五排封塔很有戲
#司科德重製後要點智力
#小丑有五發強化子彈
#安奈特大絕撞兩次
#卡瑞茲估計會解凍到T1
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【斂財區】
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【攻略筆記本 - 蘇離】
傳說新一代最香的角色
快來和Neil一起睡一波🤭
出裝奧義整理給你們囉😎
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前陣子超越洗分仔搶下台服第一蘇離後,無奈他帳號還沒被鎖,又洗上去了。
【蘇離簡易攻略】
角色強度:T1~T1.5,沒有到非 BAN 即選程度。上限很高,但是沒高到無法處理。不適合手殘派玩家使用。
定位:單雙排排位的話打野,頂端五排偏向邊線(但無法守塔)。
奧義:暴怒 精靈 龍爪
備戰:紅野刀 攻速鞋 破陣 全能 聖劍 復活甲
魔紋:影刃 鬼爪 死亡詛咒 強化恢復 賞金獵人
《簡易接技》
1. 高容錯抓人法
1A2AAA21AAA
先切近距離型態並使用一技能位移過去普攻突刺敵方單位,再使用二技能切遠程型態持續普攻疊層數,根據狀況把層數炸在敵人身上打傷害或切回近戰型態補血跟對方硬剛,假若敵方交位移技逃跑,就再切回近戰型態使用一技能配合突刺追擊。適合所有抓人的方式且穩定,容錯率高。(需預留兩個一技能)
2. 強殺法
1AAA1AAA
先切近距離型態並使用一技能位移過去普攻突刺敵方單位,朝該單位持續普攻,若敵方繳交位移技,就一技能配合突刺繼續貼,直到對方身亡。適合後期強殺後排,較不穩、較賭,容錯率稍低。(需預留兩個一技能)
3. 強殺進階法
1A3AA1AAA
先將自己血量壓低,接著用近距型態一技能突刺貼近並大絕短暫暈眩對面後猛A到底,對面跑就用一技能再次貼近,容錯率低。(需預留兩個一技能)
4. 遠程會戰法
玩蘇離一定要懂得判斷能不能切進場,有時若判斷無法切進戰場的話,就用遠程型態去點敵方前排,適時用二技能去炸對面後排或直接補傷害灌死前排。
《針對蘇離》
1. 拘魂裝
2. 扣招等蘇離大完
3. 達爾西
4. 一個擁有嗜血弓的遠程爆發角
蘇離短評:有遠距攻擊手段的刺客型戰士,後期同經濟下於團戰中難以硬剛敵方後排是悲劇。很吃操作、可以很秀、雪球角、中期角、後期稍弱、容錯率稍低、逆風守塔悲劇角。
#養鴿 #傳說對決 #蘇離
#簡易攻略
#詳細攻略等我這禮拜實況的分鐘數趕完先
#晚點打一個勇敢的企劃
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大家好 打給賀 逮嘎猴 我又來了
今天要跟各位簡單講解一下如何選擇適合的暴擊奧義
其實這些並不困難而且以前的文章也大致上有提到
只是沒有很系統性的把他做個說明而已
首先介紹一下純暴擊奧義:暴走 & 暴怒
我們先比較這兩者的差異
暴擊與傷害的關係我舉例子說明
先假設我們普攻一下 傷害100
暴擊後傷害x2 變成200
如果使用暴走奧義 + 36%暴擊效果 則會變成236
如果再加上聖劍 + 50%暴擊效果 則會變成286
我們假設X為 不含紅色奧義 其餘的奧義(如王座) + 裝備所提供的暴擊率
配裝上如果包含聖劍的情況
暴怒奧義 在傷害的期望值為:
(聖劍 +50%暴擊效果)
100[100 - (X+16)]/100 + 250 (X+16)/100
暴走奧義 在傷害的期望值為:
(聖劍 & 暴走奧義 共 +86%暴擊效果)
100 [100 - (X+7)]/100 + 286 (X+7)/100
進而算出
當 X > 30.5 時 暴走奧義的效益會高過暴怒奧義
================================================================
配裝上如果不包含聖劍的情況
暴怒奧義 在傷害的期望值為:
100[100 - (X+16)]/100 + 200 (X+16)/100
暴走奧義 在傷害的期望值為:
(暴走奧義 +36%暴擊效果)
100 [100 - (X+7)]/100 + 236 (X+7)/100
進而算出
當 X > 18 時 暴走奧義的效益會高過暴怒奧義
總結來說
出聖劍以前,不含紅色奧義,王座+裝備提供的爆擊率超過18%,暴走>暴怒
出聖劍以後,不含紅色奧義,王座+裝備提供的爆擊率超過30.5%,暴走>暴怒
注意暴走在爆擊率超過一定的分水嶺之後傷害期望值都是高於暴怒的
在幫射手配裝備及奧義時,這些概念十分重要
【攻略】2019年3月 全英雄推薦出裝與奧義 - 射手篇 https://0rz.tw/Ljq7q
第一件出聖劍的射手比如卡芬妮
如果我們使用暴走奧義
在出聖劍之前,爆擊率超過18%,此時暴走會高過暴怒的效益
當我們剛出聖劍之時,不含奧義的爆擊率25%,此時再買一個爆擊手套
就可以讓爆擊率超過30.5%這個分水嶺,使暴走高過暴怒的效益
如果我們卡芬妮走打野位,因為第一件裝備會先出打野弓
就建議使用暴怒奧義
讓前期傷害更高,吃野更快,帶風向相當重要
至於覺醒奧義,則因為有額外的攻速屬性,不能直接類比
必須根據角色的輸出模式和基礎攻速做計算,每個角色都不一樣
特爾用覺醒/暴怒/暴走 如何選擇?
暴走在7等且聖劍出來以後是三者之中傷害期望值最高的
但在此之前是覺醒比較強,暴怒就是介於兩者之間
因此看你隊伍的陣容是否缺乏前期優勢
再來決定你的奧義選擇即可
我們在配裝和奧義時,甚麼狀況要考慮把暴擊做為重點屬性?
第一就是普攻佔整體傷害的比例高
第二就是有"強化普攻"的存在,且額外傷害受爆擊影響
以射手為例
射手有分成普攻型的射手以及技能型的射手
【攻略】2019年3月 全英雄推薦出裝與奧義 - 射手篇 https://0rz.tw/Ljq7q
有提到這個部分
普攻型的射手因為普攻會受爆擊影響,且會有技能強化普攻
打個比方 :
特爾安娜絲的一技黑暗之箭:
普攻附帶黑暗力量造成50/58/66/74/82/90(+0.55)點魔法傷害與等量的物理傷害
卡芬妮脈衝砲:
脈衝炮會貫穿射程上所有目標並造成70/140/210/280/350/420(+1/1/1/1/1/1)點物理傷害
靈靈動能砲:
造成75/100/125/150/175/200(+0.90)點物理傷害(目標附近單位造成50%的濺射傷害)
這些強化普攻的技能,額外傷害也會受到爆擊的影響
比如卡芬妮滿等脈衝砲傷害是 420+1AD ,爆擊時傷害是 (420+1AD) *2
如果這個角色的輸出模式以普攻為主,且技能強化普攻時額外傷害也吃得到暴擊
那就非常適合暴擊做為重點屬性
為什麼我會一直強調額外傷害會不會受到暴擊
因為有些強化普攻的"額外傷害不受暴擊影響"
比如:
艾蜜莉連環:
使得下一次普攻造成額外80/96/112/128/144/160(+0.30)點物理傷害
瑞克獵影突襲:
強化下一次普攻獲得突進效果並造成附帶30/60/90/120/150點加值的魔法傷害
祖卡無影連棍:
強化下次普攻:擴大範圍,額外造成60/80/100/120/140/160(+0.25)點物理傷害
以及泰山壓頂:強化下次普攻:擴大範圍,額外造成70/110/150(+0.25)點物理傷害
以上戰士刺客類的強化普攻大部分都是額外傷害不受暴擊影響
舉例艾蜜莉用了滿等二技連環強化下一次普攻後
傷害就會是 普攻 + 額外傷害 = 1AD + (160+0.3AD)
爆擊傷害就會是 普攻*2 +額外傷害 = 1AD*2 + (160+0.3AD)
後面額外增傷的部分不受爆擊影響
這種類型的英雄,我頂多給他們配暴怒奧義,很少會使用到聖劍
像祖卡這種技能中穿插強化普攻頻率高的,是可以用聖劍但並非核心裝
除此之外,像卡莉這種普攻會爆擊的魔傷,是同時受到物攻和魔攻值影響
而爆擊就只有吃物攻系數的部分會受增幅,魔攻的部分則無
所以Hanzo之前玩的爆✩莉
https://www.youtube.com/watch?v=yTwLi3pPp7g
是只能娛樂,沒法上賽場的
刺客中唯一強化普攻的額外傷害也會受到爆擊增幅的角色是悟空
被動鬥神:強化下一次普攻,使之傷害提升至330.00(+1.00)點物理傷害
這個額外傷害就會全吃,因此使用暴擊做為他的重點屬性勢在必行
之前看到有人詢問,既然後期暴走傷害都高過暴怒
那是不是暴走都比暴怒好呢?答案當然是否定的。
我們在配裝時不可以只想著滿裝怎樣最強
而是要顧及一整個遊戲的過程,從前期一直要保持優勢到後期
如果前期崩了,就不會有後期了
你操作再好,輸人兩三級、少了兩千塊要怎麼打?
後期大魔王出關的時候結果三塔全爆
看著對手拿著雙龍BUFF,中路三個司科德小兵一起灌進來,怎麼打?
所以一般來說除了適合第一件出聖劍的英雄、或是自身有加爆擊率的英雄之外
會用到暴走奧義的機會其實遠比暴怒來得低
配裝和奧義是一種科學,是可以用數學做計算的
很多所謂高端的感覺流出裝:"我覺得這樣比較強" 請各位多多懷疑
打個比方
為什麼達爾西要先出秘咒再出皇冠
為什麼齊爾要先出皇冠才出秘咒
為什麼閃電俠要先出皇冠才出秘咒
因為數據計算出來就是這樣比較強
科學就是奠基於質疑、驗證和邏輯
多懷疑,不要當做理所當然,就會建立屬於自己的觀念
以上的內容其實都是整理我Youtube頻道社群平常發佈的一些解說
帕索的頻道 https://0rz.tw/vVWRf
原本這個頻道只是我用來放攻略會需要用的解說小短片而已
只是莫名後來有人訂閱,索性經營一下
我也不會剪片,所以主力就放在社群寫寫文章這樣
有興趣可以去看看,三不五時會有傳說小學堂的選擇題可以玩
並且會有詳解
我是帕索,請大家為TXO加油,希望他們能出國為台灣爭光!
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.238.211.23
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/RealmOfValor/M.1557855415.A.108.html
說第一件天叢沒用,破陣強多了
後來又被說任何角色出第一件狂手絕對沒用,會出的都是菜雞
公眾人物的一言一行真的要好好注意避免誤導他人
攻速閾值這個是在王者榮耀中非常重要的配裝重點
王者榮耀的角色因為動畫模組設計的關係會有"攻速閾值"
就是在某些階段的攻速提升完全沒有任何用處
而要超過某個門檻以後才會讓角色的攻速有實質上的提升
也就是攻速的提升不是連續性而是離散性的。
比如王者榮耀中的東皇太一,也就是我們的艾瑞
攻速閾值是1%, 8.2%, 16.6%, 26.2%, 37.6%
如果我們攻速落在1%~8.2%之間,攻擊次數都沒有差別
8.0%攻速跟1%攻速在這角色身上是一樣的,但8.0%和8.2%就完全不一樣了
所以可以有很多很多的細節讓職業隊後勤非常忙碌
比如說可能某個角色既然攻速這邊有加跟沒加一樣
那我奧義就會拿掉一些攻速而選擇攻/防更強勢的奧義。
或是為了在這個等級經濟下達到下一個檔次的攻速閾值
所以選擇買幾個攻速散裝,再搭配一些攻速奧義,就為了在此時此刻傷害最大化
但這個機制在傳說對決是不存在的
或許是因為移植過來以後角色動畫模組有做改變這個我不確定。
我在2018/6就測試過傳說對決的攻速閾值
當然不是全部角色都有測
測試方式是拉到一分鐘的攻擊次數,然後以1%為單位的攻速慢慢加上去
穆加爵 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% 11% 12% 13% 14% 15%
55 57 56 57 58 58 59 60 60 60 61 61 62 62 62
莫拉 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% 11% 12% 13% 14% 15%
65 65 65 66 67 68 68 68 69 69 70 70 71 71 72
得到的結論是:
在傳說對決中,攻速閾值不存在
攻速的提升和攻擊次數的提升屬於連續性分布而非離散性。
所以大家可以回家啦~
順序就看個人喜好以及戰局而定
選手用的跟文章不見得相同,但大同小異
因為都是從這些套裝做基礎以後再根據選手習慣打法去做微調
從選手、教練、後勤、分析師、領隊等等都會對戰局產生影響
感覺流打打排位因為技術落差大都行得通的
當所有人一樣是神仙打架的時候,這些差異就會體現出來了
但這個只能說是信仰層級的事情
在期望值計算上是沒甚麼意義的
說實在的,輔助普攻重要,但每一下的傷害都很低
靠的是抓時機普攻和技能累積下來的傷害
1.6%的爆擊就算矇中了也沒爆多少
到目前為止我並沒有看過任何輔助矇到爆擊以後造成決定性影響的場面
比如:因為這個爆擊,所以才有了這個人頭擊殺
或是因為這個爆擊,偷到了野怪/BUFF/魔龍凱薩
1.6%爆擊爆到很爽,其餘98.4%沒爆的時候都等於浪費這個奧義格
如果爆擊真的這麼重要,為何不帶滿十顆
爆擊一時爽,一直爆擊一直爽
雖說一顆坦奧對坦度的影響非常有限,但每次被攻擊都會用得到
結論是一顆爆擊沒啥用,拿掉一個坦奧事實上也沒差
一顆奧義根本沒甚麼影響,喜歡怎麼帶都可以
或許因為帶了這顆奧義讓人心中更踏實,比賽更穩定發揮
這個我比較相信
他的角色特性就是背後必定爆擊,所以根本不需要算期望值
直接挑傷害最高的奧義就可以了
只是你要知道為什麼這麼帶
同樣特爾那套裝 奧義的強勢期就是
覺醒 -> 暴怒 -> 暴走
五覺醒五暴怒也算是前期重視的奧義
這個當然會影響配裝奧義計算
真的寫出來就太冗長了每個角色都不一樣
之前的全英雄建議配裝及奧義系列文都有算過了
你們直接抄就好了
你用5暴怒5暴走的好處就是強勢期比10暴走早一些
但如果你是像堇這種聖劍放很後面的射手
那你用10暴怒更好
【攻略】2019年3月 全英雄推薦出裝與奧義 - 射手篇
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=30518&snA=32879&tnum=23
花個五分鐘把你想要玩的角色看過 連出裝怎麼根據戰局修改文章裡面都有寫
但從來沒有人用嚴謹的實驗證明這點,這種我一概當做都市傳說
我只把看得到的數據做計算
說實在的,如果真實機率都比你裝的奧義高
那怎麼不塞一顆暴走呢?不是更痛嗎?
討個吉祥 歲歲平安
其實跟娜塔亞的意思差不多,蹲草打一套秒殺
但由於沒有牽制裝 所以要是你一套殺不死人
也沒辦法靠風箏拉打對手
拖到後期就是被反打 當娛樂用還行啦
要AP凡恩這樣類型的角色,娜塔亞會是更好的選擇
只能說當年懵懵懂懂 肥羊好宰
以塔拉的出裝來說,無論前中後期都是暴怒比暴走強
但額外傷害不受爆擊影響
猛攻就是前期奧義,無論普攻、強化普攻、技能都會受益
暴怒的強勢期註定比猛攻更晚
因為他必須要在基礎物攻值拉高以後才基於之上做百分比增幅
但弗洛倫會有大量的突刺(強化普攻)都會觸發爆擊,所以不出爆擊奧義很浪費
你覺得前期太弱就五猛五暴也是合理的
偽機率不是單純指實際機率和面板機率不符合的情況
在我的理解上是屬於在小樣本數下讓機率變得較容易預期的機制
也就是說正常機率下,每次發生事件都是獨立事件
臉黑的人有可能出現一輩子都不爆擊的機會
比如20%的爆擊率,在趨近無限大的樣本數下,就會有20%的發生機率
但如果只限定在10個樣本下,可能一次都沒發生
而機率會是 (1-0.2)^10 = 0.107 (20%爆擊率下攻擊十次,結果一次都沒爆的機率)
這樣的機制有時會讓玩家很挫敗
所以有些遊戲會導入"偽機率"的設定,也就是說我把樣本數變小
從無限大球池中有20%的球是紅色的
變成:10顆球中,必定有2顆是紅色的
所以在偽機率的機制下,你每次沒爆擊,都會增加下一次爆擊的機率
以剛才的例子來說,10顆球拿了一顆發現不是紅色的
接下來9顆球中必定有兩顆是紅色的,那機率就增加了 (2/9)
但是你爆擊以後,反而會減少下一次爆擊的機率
以剛才的例子來說,10顆球拿了一顆發現是紅色的
接下來9顆球中必定只剩一顆是紅色的,那機率就減少了 (1/9)
而這句話就是我想要進行的測試
假設傳說爆擊屬於獨立事件,那爆擊率2.1%,180下只爆擊一次
也就是179下連續沒爆擊的機率是 = (1-0.021)^179 = 2.2%
假設傳說爆擊有偽機率,那這個179下連續沒爆擊的機率肯定是比2.2%還要低得多
同時,偽機率的運算機制下
也會讓連續兩次爆擊的機會大幅下降
所以依照您的測試結果,反而是傳說沒有偽機率存在的可能性更大了
參考資料:https://kknews.cc/zh-tw/game/j89m5y.html
至於為什麼面板爆擊率和實際爆擊率不一致
依照這樣的結果看來還是樣本數不足的緣故較為可能
你拉到一千次左右應該就更趨近於2.1%了
假設真的有偽機率的存在
只要攻擊沒造成爆擊,下一次攻擊的爆擊率會上升
那你就GANK前多打幾下野怪,沒爆擊 再出去GANK
爆擊機率就上升了
因此有沒有偽機率可是會影響遊戲行為的
所以就不太清楚了
那這樣林口老師的測試員一定是衰到一個極限才會連續179下都沒爆擊
... <看更多>