快打5第6賽季更新(來源百度貼吧stardust08ms、Hello驹)
1. 新共通系統“V-SHIFT(以下稱為V閃)”(方向鍵+HP+MK)
消耗1格V槽,和對手拉開距離的防禦型動作。
成功發動後,在動作中再按一次MK+HP的話,或者是按住的話,可以發動“V閃反擊”。
V閃只要角色在地上,能夠自由行動的情況下都能使用。和目前的“V反”是完全不同的系統。
V反只要成功發動,就能減少暈值,不管事命中還是被防都能期待效果。V閃並不保證一定帶來回報。
所以如何使用這個系統就很考驗玩家的操作。
雖然可能較難習慣,但是可以以此對以前難以反擊的招式和壓制進行反擊。可以在遊戲中的說明裡看到更詳細的解說。
連招次數的標記修改
直到第5賽季結束,我們都用“連招次數”來標記連招,後續將細化為“連招計算始動值”“連招計算加算值”“連招計算上限”來表述。
街霸5的所有【空中連招】都將被以上3個數值管理。
具體來說
連招計算始動值
該招式啟動空中連招時的數值。
始動值越小,空中連招越容易,越大,越難成立空中連招。
連招計算加算值
該招式進入空中連段時加算的數值。
該數值越小,後續追加更多段空中連招越容易,反之越難。
連招計算上限值
該招式在空中連招中最多可以允許追擊的次數。
上限值越大,越容易組空中連招,反之越難。
關於地面對空技判定調整
很多跳攻擊的自身被攻擊判定都比攻擊判定要低,所以很多攻擊判定位置很高的地面攻擊,可以起到對空的作用。
尤其是幀數很短的弱攻擊,一部分角色的2MP等,這些角色依賴這些招式獲得了不應有的對空能力,因此導致了整體平衡的變化。
為了減少這種情況,我們這次調整後,類似這樣的情形會減少很多,主要是進行了如下調整:
1.各種跳躍的下落過程中發動的跳攻擊,本體的下半部分的被攻擊判定將對地面弱攻擊無敵!
2.一部分角色的2MP在攻擊持續發生1F前到攻擊結束,賦予本體(2MP使用者)上半身被攻擊判定。
3.一部分角色的2MP的上半部分攻擊判定不再能夠打中空中對手。
補充:
第1部分的調整考慮到整體平衡,並沒有應用在印度人的空中傳送,浮游等空中技上。
第2.3部分的調整請見每個角色的調整部分。
尤其第2部分,考慮到其他部分的影響,這個“被攻擊判定”僅針對打擊有效,對飛行道具無敵。
關於一部分空中技的特殊被康判定的調整
一部分角色擁有三角跳和空中軌道變化的招式。這些招式一旦發動後,將被賦予特殊的被打康狀態(直到落地)
這些特殊被康狀態,體現在,被普通攻擊打中,呈現空中恢復狀態時(除通常技的弱攻擊之外),改為可以被追擊的吹飛狀態。(比如春麗三角跳,隆5HP打中,不再空中受身而是旋轉吹飛並可以被追擊),被攻擊命中後也會有特殊的畫面表現,很容易甄別。
而且,空中角色派生其他行動,也一樣在落地前都會被賦予這個特性。
原地受身和後起身的變化
更容易判別兩種受身情況
1.後起身在起身動作時將產生煙塵效果。
2.原地起身和後起身的音效也將變化。
關於投技的連招始動修正
在以投啟動的連招裡,連招將被多計算1段修正。
一部分角色在投後可以追擊,或者投暈之後追擊連段均會因此受到影響。
但連招中的投不受這個修正影響。
龍
調整方針
龍的C康對應招和VT的性質上,很難強行進攻,欠缺決定比賽勝負的能力。
但是,這一部分特點實際上是要交給肯和豪鬼來體現的,所以不會在這方面做出提升。
反而我們是將整體的性能進行一個調整,提高他的攻擊持續性和立回安定性。
讓他成為一個靠累積傷害獲勝的角色。
和其他角色相比,攻擊性連招選擇會比較困難,壓起身難度也較大,所以我們為了減少這種情況也改了一些連招的路徑。
龍卷旋風腳變更為可以打中下蹲的對手!
上段3連擊的第2段改為2HP,可以強制對手站立。
另外為了和426K做出區別化調整,調整了旋風腳的傷害。
結果來說,招式可以根據不同情況使用,並且減少了單個招式的依賴性。
另外,中距離的主軸招式都進行了強化,可以在他有利的距離舒適的打立回了。
波動拳縮小了手部的被攻擊判定,可以較為容易的打贏對手的牽制技。
2MK和2HK的發生變快,更容易打差和。
VT1發動後所有拳攻擊都增加了命中硬直(更容易確認),被防硬直不變。也更容易接波動拳。
VT2的當身很難主動使用,所以我們對性能做了個優化。
在各種必殺技之後可以取消出“一心”(VT2反擊的那一拳)。可以帶來更多製造大傷害的機會。
調整點:
前投: 命中後和對手的距離更近
通常、VT1中的5MP:VT1中取消必殺技和CA的時機提前1F
被防的硬直差從+1變為+2
命中從+7變為+6
通常。VT1中的2MP:攻擊持續發生前1F-攻擊結束,賦予本體上半身被攻擊判定。
VT1中的2MP: 被防+3變為+2
5HP: 可以被必殺技取消(以前只能爆V或CA)
2MK: 發生7F-6F。全體22F-21F
2HK: 發生8F-7F,全體31F-30F
6HP: 第1段命中時,第2段的攻擊判定向前擴大,同時,第1段可以被爆V取消。
TC: 5MP-2HP-5HK也可以發動TC。
波動拳 攻擊發生前被攻擊判定縮小,腳部的被攻擊判定向下縮小,動作開始第1-2F被攻擊判定不再後移,VT1版蓄到LV2時所需時間減少1F。
EX波動拳 2LP接EX波動時發生由11F變為10F。VT版角色向後移動時的時機調整為和普通版一樣,VT版打康吹飛的動作調整為和普通EX波一樣,連招始動值下調。VT版的連招加算值和上限值加大。
升龍拳: 打康吹飛時的動作調整為和普通攻擊時一樣。623LP的威力由100變為110.VT1狀態下623LP由110變為120. (普通/VT1)623HP攻擊判定向上擴大,攻擊持續第3幀以後的連招計算上限值加大。
EX升龍拳 攻擊持續的第1-2F命中遠距離對手時,演出動畫不會發生變化。攻擊持續第1-2F命中貼身對手時追加演出效果。第2段的攻擊判定向前方和上方擴大。
旋風腳: 可以打中下蹲對手。威力(90/100/110變為 80/90/100),防住磨血傷害,MK由34變為24.HK由57變為27.連招上限值提高。
EX旋風腳: 第一段攻擊判定向前擴大。第一段命中把對手向後拉的距離增加,第一段命中空中對手時,第二段開始的攻擊判定向上擴大,連招上限值增加。
236K: 發動動作變化,前進距離增加,動作開始到攻擊發生第1F的推移判定向上增大。被防從-16變為-15. 威力:LK-70-90(連招計算上限值增加) MK 80-100 HK 100-110,5MK接236HK的時候,發生由18F變為17F。
EX236K: 發動時動作變化,前近距離增加,命中時的吹飛速度,高度變更,前進時的推移判定向上擴大,發生由18F變為17F,硬直從36F變為33F,被防-16變為-13
VS1 VT發動中VS1當身成功時,回復50的V時間槽。並且可以立刻取消出EX必殺技或CA。
VS2 在TC第2,3段命中時可以取消發動。並成為連招,和單獨發動的性能略有不同。當身部分判定持續增加2F,當身不成立時防禦推移判定擴大,不成立時的威力由60變為70.成立時V槽增加量由50+50變為60+40.
VT1: V槽時間由800F變為1000F,所有P攻擊的命中硬直均增加2F
VT2 在波動拳,普通升龍拳的貼身命中,以及普通236K命中、被防狀態下均可追加專用必殺技,
VT2當身部分 命中時追加演出效果。V槽消耗從800F變為1500F。當身成立後V槽消失。效果結束。
CA 被防從-17變為-25F
VT1下CA 升龍拳中取消CA的情況下連招上限值增加
春麗
春麗雖然有很多好用的招式,但是在對戰中被使用較多的招式卻不多。
我們這次的調整,就是要把她招式中功能比較重疊的招式區分開,做出多樣化,可以讓玩家在不同場合用不同的方法應對。
尤其強百裂腳,調整了硬直和吹飛動作,使它與水鳥踢命中後的情況有了區分。水鳥踢命中後對春麗來說將更為有利(相對的連招難度高一些)
然後是使用頻率較低的VS2的性能提高。最大的變更點就是,地上命中後變為地面受傷狀態,可以進行連招了。
2HP之後發動可以成為連招,也可以過波,它的使用範圍將得到明顯擴大。
三角跳: 動作開始直到落地前都會被賦予特殊的被攻擊狀態。
5LK 攻擊判定向前方擴大
2HP 第一段命中時硬直增加
4MP 腳部被攻擊判定擴大
4HP 硬直中的被攻擊判定擴大,揮空硬直從13F變為18F
HK百裂腳 命中吹飛時間減少,吹飛距離減少,硬直從20F變為22F,被防-10變為-12
EX28K 命中時,第2HITS開始的攻擊判定向橫向擴大,硬直從31F變為35F,被防-16變為-20
VS1 發動階段的V槽增加量從50變為30
VS2 地上命中時變為地面受傷,第6-7F的下半部分被攻擊判定變為對飛道無敵,被防硬直從-14變為-20.硬直差不變。
CA 第一段的連招計算上限值增加。
NASH
NASH的特點是利用飛道進行牽制,逐漸剝奪對手的體力。但因為他的決定能力不是很夠,往往被高攻擊力的角色用傷害逆轉灌死。
主要原因是NASH除了牽制以外其他傷害來源都不穩定,被對手近身之後防禦能力也很差的緣故。所以這次調整主要是提高他的傷害和連招池的深度,並進行弱點的補強。
而他遠距離原來那些傷害高風險小的招式,則進行了弱化調整,在不對的距離使用風險就會很大。調整之後,他的遠近距離平衡會好很多。
【5LK】變為3F,所以幾個TC的性能都有了變化。尤其作為代替技,2LP也有了更多的使用機會。另外,2MP使用頻率非常高,我們這次還優化了他的硬直差,使它更容易使用。各種必殺技也進行了調整,或者是性能加強,或者是傷害增加。尤其VS1命中時候的擊退動作會有所變化,所以不僅可以用來吸取飛道,在連招上也會更有用。
另外VT2消耗V槽的時機也會有所改變,攻擊面進行了強化。
5LK:發生4F變為3F,全體動作減少1F。命中+4變為+2,被防+3變為+1
2LP:命中擊退距離減少,被防擊退距離減少,攻擊持續2F變為3F,被防+2變為+3
2MP:被防+2變為+3
2HK:被防距離減少,硬直中自身被攻擊判定擴大
6MP:命中+1變為+0,2MP-6MP的命中時硬直差不變
6HP: 硬直中的被攻擊判定擴大
6HK:硬直中被攻擊判定擴大,揮空15F變為17F
LK-MK:可以用VT取消,命中+4變為+2
MP-LK-HP:第2段的硬直差從+3變為+2
波(所有):在發波過程中取消出其他招式的時候,動作開始位置變為啟動位置的前面。威力(LP80 MP100 HP110 EX 150)變為(LP 100 MP110 HP120 EX 160)
VS2中 214LK,214MK:命中時的吹飛時間增加,威力由90 110 變為 100 120.
EX214K:第一段攻擊判定向前擴大,第3段(VS2版第4段)命中時的吹飛時間增加
VS2 EX214K:威力由160變為180
236K:攻擊持續的第3F命中後+5變為+6.攻擊持續第1-2F的硬直差不變。
236LK 攻擊持續第3F的攻擊判定向前擴大,攻擊持續第3F被防+2變為+3.
236MK:攻擊持續第3F被防+3變為+4
236HK:攻擊持續第3F的被防+4變為+5
EX236K:前進距離增加
623LP:攻擊發生由18F變為17F,攻擊發生前的起跳高度降低
EX623P:取消VT2突進的時機變化。比以前早,動作中的推移判定向上下擴大,第一段命中時的被防硬直減少,命中後的吹飛距離減少,吹飛過程中對手被攻擊判定擴大,命中後自身減少1F硬直,第2段被防的硬直減少7F。硬直差不變,第一段的連招上限值增加。
VS1 命中,或讓對手防禦時會把對手吸過來一點。
VT2(必殺技版) V槽消耗量從2000變為1000
VT2 P派生:V槽消耗量從0變為500.被防距離減少。
VT2 K派生:V槽消耗量從0變為500,威力從60+40變為40+60
CA:攻擊持續第2F的攻擊判定向上擴大
將軍
將軍霸道的5HK和奇襲的2HK都增加了揮空硬直。所以如果隨便亂用會被反擊到死。
另外,很難對策的EX28K的無敵被重新設計,現在很難作為一個凹技使用了。由於進攻,防守手段都被限制,所以這次需要大家謹慎的打立回了。
但我們增加了新的攻擊手段,2MK之後接EX214P可以成為連招。即使沒有保持蓄力也有機會通過下段攻擊給對手傷害,考慮到很容易命中,我們稍微削減了一些傷害。
5HK: 揮空硬直從13變為18
2MP:攻擊持續發生前1F-攻擊結束追加了本體上半部分對飛道無敵的被攻擊判定。
2MK:命中-1變為0
2HK:硬直中的被攻擊判定擴大,揮空硬直從18F變為23F
EX28K:第3-7F的對打擊,飛道無敵變為對飛道無敵,第2段命中時增加了演出效果。
EX214P:威力由140變為120
EX46P: 防禦磨血從25變為17.VT1下EX版防禦磨血從30變為20
地面版CA:沒有命中對手時保持自身是地面被攻擊判定。且硬直中被攻擊判定擴大。
欠咪
對於完成度已經很高的欠咪來說我們認為不需要進行大的修改。但為了略微增加一些遊戲性,我們對能量的使用進行了一些增加。
EX26K變為VT對應技,可以發展出更多連招。
VT2因為容易被新增的V閃系統給對策,所以我們提高了它的性能並增加了傷害。
6HK:第1段如果是打康命中,則第2段也改為打康效果。
EX236K:第一段可以被VT取消
2369P的投派生:修正了落地前投的持續時間無法投中對手的現象。
VT2-P派生:威力由120變為150
VT2-K派生:被防-2變為+2
巴弟
追加了2HP的C康判定。另外將幾個使用頻率很低的招式進行了性能修改。
2HP攻擊持續第1F追加了C康判定。C康發生時派生的第2段2HP性能也隨之變化。對壓制對手起身,或者我方發動VS之後的攻擊都會有很大的説明。
6HP的防禦待機矩形(根據對手動作可以做出防禦姿態的距離)進行了擴大,如此對手就不太能通過後走逃出攻擊距離,可以更容易製造最遠距離打中的效果。因此,中遠距離依賴裝甲判定的牽制就更好用了。
2HP:攻擊持續第1F追加C康判定。C康發生時的連招始動值下降。
2HP-2HP:2HPC康後發動的時候,性能有所變化。命中時可以用各種VS取消。
6HP:防禦待機矩形向前方擴大。
26K:被防的時候會產生磨血傷害。26MK,命中後可以用VS2取消。可以取消出攻擊動作的時機比以前提前5F,蓄力狀態下命中對手的時候攻擊發生提前4F。
肯
中距離使用頻度很高的波動拳和5HK的性能提高,在這個距離內更容易壓制對手。這使肯變成一個更容易壓制對手,讓對手不容易擺脫不利局面的連續攻擊型角色。
623HP在對手跳到高點被命中時可以後續連招。214LK在放進連招裡更容易連後續的招式。增加了肯的傷害來源。
VT2的神龍拳必殺技版追加了連招傷害修正,但是消耗V槽的量降低,且增加了對空中攻擊的無敵,使它對空性能格外提高了。發動之後更容易保持肯的攻擊姿態,讓肯的攻擊更有壓迫力。
5HP:硬直中的被攻擊判定擴大
5HK:C康時對手的吹飛距離減少
2MP:攻擊發生前1F-攻擊結束前賦予本體上半身對飛道無敵的被攻擊判定
波動拳:整體動作從49F變為47F。命中-2變為+0.被防-8變為-6. VT1狀態下,波動拳整體48F變為46F,被防-7變為-5
623HP:第3段的吹飛距離減少,且僅在命中對手狀態下,落地後硬直結束前7F可以用必殺技取消硬直。第3段命中時降低連招始動值(第2.3點不可應用在神龍拳之後接升龍拳的情形)
214MK:第2段命中地面對手時的吹飛距離減少
214LK:第2段命中空中對手時的吹飛距離減少
VT2:必殺技版的發生時連打部分消耗V槽從2000變為1000.因此,必殺技版也可以派生出LV3。必殺技版要多算1段連招修正。把對手吸過來的時機從第7F變為第6F。VT發動版是第11F,必殺技版是第12F開始直到持續結束為止,都被賦予對空中攻擊的無敵判定。
CA: 動作中自身一直是地上判定。硬直中的被攻擊判定擴大。
古代
他的VT雖然真的很強,但是V槽的使用方式很容易被限定。而且VT1.VT2的遊戲性差距過小也是問題。所以我們這次改變了VT2的性質。
因為古代很容易積攢V槽,所以VT2實際上在開局就可以想辦法儘量去使用,在對戰中還能考慮到V閃,V反的分配,所以VT1,VT2將匯出完全不同的戰略。
另外,VT1不再是無限時長,所以我們將VT1的專用技進行了性能提升。更容易組進空中連招,且不蓄力也能做出追擊。在VT發動中內卡利的火力會得到很大提高。
EX指令投:威力由(通常60 VT80)變更為(通常80 VT100)暈值由50變為70
46LP:連招上限值提高,連招加算值下降。
EX46P:第一段的連招計算上限值增加,第3-4段的連招計算上限值下降。連招計算加算值下降。
VT1: V槽數從3個變為2個,V槽從無限時間變為1000F
VT1中-HP+HK:在236K(除EX版外)後可以取消追擊。飛上去的時候肘部追加被攻擊判定。且飛上去的時候肘部追加只能命中空中對手的攻擊判定。(無蓄力版本)最終段的命中效果為將對手打成翻滾倒地。威力從50+20變為20+20+30.第1段揮空的話威力是40+30.暈值從0+100變更為0+50+50.最終段連招上限值增加,連招加算值下降。
(蓄力版)威力從80(50+30)變為100(30+20+50)。第1段揮空時威力是100(50+50)。只打中最終段時的威力是30變為80.暈值從100(0+100)變為120(0+0+120)。最終段的連招加算值減少。
爪子
爪子最大的特徵就是有爪和沒爪的區別。我們的調整將更突出這兩種狀態下的對戰變化。
有爪的時候的5HP將更為好用。,能在中遠距離差和成功後收穫很好的回報。
沒爪狀態的5HP和2HP的揮空會受到一些反擊。但是5MK-5LP-2MP的TC成立,所以接近時可以替代HP給對手壓力。
另外,飛翔巴賽隆納的簡易指令被修正,不會再容易誤發了。但EX版的輸入並沒有做出修改,還是可以和過去一樣簡化操作,不太會影響立回。
空投:空投成功後叉子自身落地速度加快
三角跳:動作開始時直到落地前都追加特殊被攻擊判定
5HP(爪):縮小了攻擊判定發生前的被攻擊判定範圍,硬直中的被攻擊判定範圍擴大。
5HP:硬直中的被攻擊判定擴大
5MK:命中後的擊退距離減少
2MP(爪):攻擊發生持續1F前到攻擊結束,追加上半身對飛道無敵的被攻擊判定。
2MP:攻擊發生持續1F前到攻擊結束,追加上半身對飛道無敵的被攻擊判定。命中後擊退距離減少。
2HP:硬直中被攻擊判定擴大
VS1選擇時(爪)HP-HP-MPMK:第2段的前方攻擊距離擴大,命中後的擊退距離減少
26LK:第1段攻擊的持續從2F變為3F
623or421K:不容易誤發
EX623K:膝蓋部分的攻擊判定向前擴大
EX214P(爪):第2段的命中。被防時可以用VT2取消,第一段攻擊持續結束後自身被賦予被投判定。
VT1及派生:派生攻擊部分被賦予破甲屬性。其中,地面平射版跟空中對地版的最終段攻擊判定向後方擴大。空中對地版在派生攻擊之前不會落地。
VT2:當身成立時消耗的V槽從1000變為0.第2段命中對手時可以用必殺技取消。第2段命中空中對手時的吹飛時間減少。
VT2-6HPHK:V槽消耗量從2000變為1000.第2段命中對手時可以用必殺技取消。第2段命中空中對手時的吹飛時間減少。威力從120變為100.暈值從150變為120.
咪卡:
和其他角色相比,咪卡的VS1,VS2有些難用,我們做了些改動讓它們在效果成立時的指令投可以被組進連招裡。
組進連招裡的指令投威力會有些下降。但很容易製造出咪卡擅長的近身2擇機會。實際上是提升了咪卡的打擊命中後的持續力和連招的火力。
J2MP很難被反擊,且落地時會被判定為空中判定,也不容易被投,為了減少玩家對此的不滿,我們將它改為一旦落地就是地面判定。
5MK:被防-3變為-2
2MK:攻擊持續3F變為4F,硬直從15F變為14F
J2MP:硬直中一直是保持地上判定。硬直中被攻擊判定擴大。
EX236K:第1-4F對空無敵。第4F的被攻擊判定向下方縮小。
VS1:強化成立後,624P和624K兩種投技可以接在連招裡。6HP之後取消可以提早9F派生後續攻擊。
VS2:當身成立時得到和VS1第一階段一樣的效果。可以讓後續投技組進連招。
V反:防禦擊退距離減少
石油王拉希都:
拉希都擁有多種跳躍,很容易將對手搬運到版邊,而且自身也擁有出色的逃跑能力。是很靈活的角色。所以我們對三角跳進行了削弱。讓拉希都在自身被關版邊的時候需要背負一些風險。
在中近距離很容易命中對手的236K和與之相關的壓制套路,很容易被新增系統V閃給對策。所以我們將牽制技5HK進行了強化,而2MP+EX24K將成為連招。強化了他的進攻性能。
三角跳(所有):動作開始直到結束都將被追加特殊被攻擊判定。
三角跳(下方向):橫向移動距離減少。空中攻擊的派生時機提早4F,空中攻擊的輸入接受時機提早4F。
66:66中前跳的時候前跳的距離會增加。
5HK:防禦待機矩形向前擴大(對手必須防禦的距離加大),被防擊退距離加大,攻擊判定發生前自身被攻擊判定加大。打康時對手的吹飛距離增加。
2MP:取消出必殺技,CA等的時機提早了2F。但在VT2發動中保持不變。
VS2(通常/VT2發動中)空中VS2:動作開始直到落地前都被追加特殊被攻擊判定。VT2發動中慣性附加判定導致接觸時的動作變更。
VT2中VS2派生(包括EX版):通常發動時V槽消耗量從1000變為750.從VT版26K中或HKHP中取消的版本V槽消耗量從1000變為500.空中版V槽消耗量從1000變為750.
卡0:
我們保持了卡琳的一貫特色,並重新修改了中距離的牽制技讓她能有更多的行動能力。
2HK不僅維持了優秀的射程,而且被防時由於動作很快所以不太容易被反擊,非常好用。考慮到卡林已經擁有了射程很長的5HK,2MK和5MP等,很容易製造出攻擊的機會,所以,這招很容易製造對手倒地機會的2HK,就必須背上一定的風險。
EX24K和VS2將能夠展開新的連招和壓制套路。
VT1的調整主要是讓它能夠配合VS2玩出一些新的連招。
2HK:硬直中的被攻擊判定擴大
EX24K:變為VT取消技。第4段命中地面對手時吹飛時間增加,吹飛距離減少。
VS2(不蓄力):命中,被防時可以取消出VT1的紅蓮拳。C康發生時吹飛高度減少。
VS2(蓄力):命中硬直差從+4變為+6
VT1紅蓮拳:推移判定向上方擴大,取消各種派生的有效時間延長2F。第1-2段的連招加算上限值增加。
VT1中26P-P:推移判定向上擴大,被防-9變為-16
VT1中26P-2P:推移判定向上擴大
VT1中26P-2P-2K:連招加算上限值加大
CA:沒有進入攻擊動畫時,自身一直處於地面判定。
老桑
出招就有裝甲判定,且在中遠距離有很好牽制效果的5HP,如果揮空的話有一定風險,我們把這個風險擴大了一點,相對的,我們加強了他近距離的連續壓制和連招的能力。
3P貼身部分命中可以爆V取消,並且我們增加了追擊的招式的連招計算係數。
尤其VT2即使3P被防禦也能保持攻擊姿態,命中的時候則可以追加EX空中360.和本次調整的理念十分契合。
另外,VT2版的地面360可以在本次調整之後加進連段,但命中之後的優勢我們進行了一定的削弱。
5HP(無蓄力):修正了起身等硬直中提前輸入的情況下5HP會提前1F發動的現象。硬直中的被攻擊判定擴大,攻擊持續從4F變為5F。攻擊持續第1F被防的硬直差從-3變為0.空中C康時,連招始動值下降。
5HP(蓄力):硬直中被攻擊判定擴大,攻擊持續從4F變為5F。攻擊持續第1F被防+1變+3.連招始動值下降。
5MK:修正了動作開始之後第1F沒有被打康判定的BUG。
2HP:打中空中對手時的吹飛時間增加。
3P:貼身部分命中或者被防可以被VT取消。連招始動值下降,連招加算值上升。
VT1:改為被吹飛狀態中的對手也會被吸附判定給拉過來。最終段的攻擊判定向上擴大,連招上限值增加。
VT2:攻擊判定的種別由投系改為打擊系。垂直跳8HP接空中V版360的傷害由過去的(290 310 330 )改為(240 250 260).這個情況下的暈值也從350改為300。命中後的自身硬直增加6F。
VT2:EX指令投成功後自身增加6F硬直。連招上限值增加。
拉拉
原本主要依靠指令投破防和空中追擊後的左右擇吃飯的拉拉,這次應該會被新系統V閃給針對得很厲害。
所以我們讓她的214P變得比以前更好用,強化立回能力和壓制能力。如此一來當進入蘿拉進攻的時候,壓制的持續性和製造傷害的能力都會有所提升。
EX26P的發生速度也進行了加快,如此一來5LP或2LP之後也可以形成連招。而且兩個派生技之後的情況也 變得更為有利,所以蘿拉會變成一個有更多進攻機會的角色。
普通投:動作中自身的被投判定不會再向前移動。
5LP:動作中自身被投判定不會再向前移動。
通常/VT1 EX214K:攻擊發生前的推移判定向後方縮小
通常/VT1 EX26P:發生由14F變為12F,全體動作由38F變為36F
派生攻擊:僅在EX版派生後自身減少1F硬直
通常/VT1 214P(蓄力1階段和2階段)自身減少2F硬直。蓄力1階段時命中硬直差從0變為+2.被防不變。攻擊持續從40F變為45F。 蓄力2階段命中+9變為+11.被防+0變為+2.發生速度由41F變為36F。
EX214P:攻擊持續的最後幀命中的時候,可以變為多段攻擊。第2段命中空中對手時的吹飛距離減少。
VT2:威力由60變為100.動作開始到攻擊持續結束對空中攻擊和飛道無敵。
阿三
原本阿三的V槽就大多消耗在防禦方面,所以加入V閃系統後達爾西姆其實等於獲得了加強。
阿三所害怕的近身亂壓的情況將會減少,不太會被人一次壓到死了。但是反過來說,那些本來就很難打阿三的角色因為進攻機會減少,相性可能會更為不利。所以,我們降低了一些對手接近阿三的難度。
對空的2MP發生變慢,並因為整體調整,弱攻擊迎擊跳攻擊時吃虧的情況會增多。迎擊所需要的提前量比以前更多,所以在不同的情況下需要達爾西姆有不同的選擇。
前投:在版邊前投後雙方拉開的距離會增大一些。
2MP:發生由8F變為9F
624P(所有版本):命中,被防後可以取消必殺技版VT2
VS2強化後的236P:在被624P或者空中624P打中後軌道會發生變化
VS1(包括空中版):動作開始直到落地瞬間都有特殊被攻擊判定
好球方:
方主要是進行了連招方面的強化,一次機會可以拿到比以前更大的戰果。
5HK命中空中對手時往往會對方自身造成不利,所以我們改變了空中命中的效果。讓方可以持續的攻擊,同時在特定情況下可以作為空中連招的部件使用。
46P和VS1(VT發動中)可以比以前更容易的組進連招,因此增加了新的連招。以前需要能量才能追擊的情況,現在也可以通過上毒的方式來追加傷害了。
遠距離的優秀牽制技3HP,現在改為揮空後會較容易受到反擊。但可以被CA或者VT取消,所以也是一招打出大傷害的前置招式。
5HK:第一段命中空中對手時改為吹飛效果。第一段命中對手時延長1F對手的受傷動作,連招上限值增加。
3HP:延長了5F可以取消必殺技的時間,第2段可以被VT取消,硬直中的被攻擊判定擴大,防禦待機矩形向前方擴大。第2段的被防擊退距離擴大。命中,被防的動作停頓由10F變為12F。
空中3P:動作開始時到落地前被賦予特殊被攻擊判定。
46P:連招上限值增加。
(VT1發動中)VS1:攻擊數由1變為2.威力由30變為60(30+30)。暈值由50變為100(50+50),命中+2變成+4.被防-2變為0.
CA:最後一段攻擊飛道落地彈起的時候攻擊判定向後方擴大。
艾力克斯ALEX
ALEX主要依靠打投2擇壓迫對手,因此受到V閃影響較大。因此指令投624P之後的攻擊連續性和其他指令投相比要低一些,所以我們把他的打擊和投全都進行了強化。
打擊面的強化主要是命中後的持續性提高,連招也比以前更為豐富。
尤其是弱攻擊啟動的連招的增加,以及反擊的時候可以獲得大傷害的連招部件增加。
46LK和46MK的暈值雖然降低了。但受惠于連招的豐富,我們在不打破整體平衡的情況下盡可能進行了調整。
46LK在近距離打康的情況下可以接5LK,46MK在版邊可以接EX623K。這些都能為增大傷害帶來更多機會。
而且,VS2的解除條件也從受到傷害改為倒地,所以VS2的使用機會將會增多,製造大傷害的機會也因此會更多。
624P發生速度雖然改慢了一點,但是捕捉距離進行了擴大,可以抓到現在抓不到的距離上的對手。而中版也把捕捉距離擴大到了和之前的弱版一樣,所以其實還是可以用現有的壓制套路。
移動速度:前走,後走速度加快
前投:投判定範圍擴大,版邊投中對手的時候拉開的距離擴大
後投:投判定範圍擴大
5LP:延長了1F可以取消的時間
5MP:被防+2變為+3
5HP:空中命中時變為趴著倒地效果。命中-1變為0.
5LK:可以比以前提早1F取消出必殺技。被防-1變為0
5MK:可以比以前提前4F發動爆V
5HK:空中命中時變為吹飛效果,防禦待機矩形擴大。
2LP:命中+4變為+5
2MP:威力由60變為70
2HP:第1段命中時第2段的攻擊判定擴大,第21段命中時如果是吹飛效果,第2段同樣延續吹飛效果。第1或第2段命中,被防時,ALEX將會比對手早1F恢復行動,空中命中時第2段不再容易打空。因此,第1段的被防硬直差-1.但取消爆V時的硬直差不變。
2HK:命中時減少4F自身硬直,攻擊發生由11F變為10F。整體動作由36F變為35F
6HP:被防+3變為+4
624P:持續第2F的捕捉距離比第1F小的BUG被修正。其中LP版捕捉距離擴大,發生速度由6F變為9F。全體動作增加3F。MP版捕捉距離擴大。HP版捕捉距離擴大,投持續判定從2F變為3F
通常/VS2強化後:26P:命中後的打擊擊退距離減少,攻擊發生前1F被攻擊判定縮小。
通常/VS2強化後:46K: LK版擊退距離減少,暈值從200變為150.MK版擊中吹飛時間增加,暈值從200變為150.EX版命中時吹飛距離減少,吹飛時間增加。
通常/VS2強化後:623K(所有版本):揮空時,落地後的推移判定向後移動。
VS2:EX623K:揮空時,落地瞬間解除硬直後可以最速進行起跳等基本行動。
VS2:用VS2發動的必殺技將積攢能量槽。VS2的效果解除條件由挨打變為倒地。
VT1:特定情況下任何行動都可以取消出VT1的BUG被修正。
VT2:V槽由2000F變為3000F。
凱爾:
原本凱爾在中遠距離就比較擅長,而且有包括46P在內的一系列優秀的牽制技,壓制力很高,加上新增的V閃系統,使他被對手接近時也能更從容應對,所以,我們降低了一部分他阻止對手接近的能力。修改了他的牽制技性能。
通常技和特殊技的揮空硬直增大,被攻擊判定擴大等,要求凱爾玩家必須選擇合適的出招機會。
而且46P被防之後,對手會比以前更快地獲得行動能力,近-中距離被防後的攻防轉換將會發生變化,以及凱爾的追波行動會被弱化。
由於牽制技的減弱所以在中距離製造傷害的能力下降,但是類似5MP的被防硬直差變更,EX腳刀的攻擊判定擴大等,連招的威力實際上是上升的。所以古列需要以不同的方式去追求傷害。
另外,為了防止凱爾在貼身狀態下46P後取消CA鞭屍,能量槽被消耗乾淨的情況,我們做了一定的調整。
5MP:被防+2變為+3
5HK:硬直中被攻擊判定擴大
2MP:攻擊發生持續1F前到攻擊結束,被賦予本體上半身對飛道無敵的被攻擊判定。被防+1變為+2
4or6MK:版邊打中,或者被防時會產生擊退距離。不再貼身。硬直中被攻擊判定擴大,硬直從17F變為19F。被防-2變-4
4HP:動作中被攻擊判定擴大,揮空時動作調整。揮空硬直從20F變為25F
46P:可以取消CA的時機延遲了1F。被防+2變為0.VS1中取消波的被防硬直+4變為+2
EX腳刀:攻擊持續的第4F開始攻擊判定向前擴大
VS1(除TC外):腳部的被攻擊判定擴大,腳部的被攻擊判定中刪除對飛道無敵 全體動作從49F變為53F。命中-5變-9.被防-10變為-14.
忍者伊吹:
5HP:1.發動12——10F。2.整體硬直32——30
2MP:取消TC的時機延長1F。
2MP-6HK:命中增加5F硬直
空KK:被中/重攻擊擊中後,變為空中受創吹飛狀態。
VT1所有版本:1.增加一個扔炸彈時的攻擊判定。2.減少20F暗轉時間。3.攻擊發生1F前——硬直結束3F前,增加手部的受創判定。4.爆炸傷害120——100。5.所有取消版本的整體硬直58——56F
6VT1:指令變更為8HPHK
VT1:增加一個新招:6VT1,此版本的VT1無法擊中倒地的對手。
拳王:
5MP:擊中地面對手時,強制對手站立。
5HP:1.延長2幀CA取消時間。2.硬直時的受創判定增大。3.持續幀2——3F。4.硬直19——18F。
2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
LK-MK-HK的第三hit:1.調整動作。2.加快1F發動,不改變有利不利幀。
蓄力拳(一拳超人那個):所有等級+20傷害
46LP:1.加快1F取消VT時間。2.傷害80——90
46MP:1.增加擊退距離。2.加快3F取消VT時間。3.傷害90——100。4.硬直22——20。5.命中有利+3——+2。6.被防不利-6變為-4。
46HP:1.加快3F取消VT時間。2.傷害100——110。3.硬直22——19。4.被防-7變為-4.
46K:所有除EX版本的傷害+10
VS2:1.可由任何版本的623K取消。2.可以由LK-MK-HK的TC技取消。
VT2:傷害180——200
CA:1.第1F命中時增加一個動畫。2.傷害330——340
朱莉:
空投:命中時,增加對手落地速度
26K(向上踢的那下):當命中/被防時,可以取消VS2。
26HK(無論是否開V):可以取消CA
VT1-26LK:最後一幀擊中對手時改為多段攻擊。
26LK(無論是否開V):持續幀80——90F
VS2:1.擴大向前的攻擊判定。2.發動幀19——18F。3.增加連段上限值。
VT2:1.發動後,直接儲存三個26K。2.第一段攻擊被防+1——+2
CA:1.揮空或被防時增加10F硬直。2.被防由-15變為-25.
尤李安:
26HP(無論是否蓄力):擴大第2F以後的後方攻擊判定。
EX28P(無論是否開V):揮空硬直29——34F
各種28K(無論是否開V):揮空時的硬直一律改為17F。
VS2-26LP/MP:被防+2變為-2
VT1:當飛行道具發生前被擊中時,鏡子將無法再反彈飛道。
VT2:蓄力滿後第一hit打中防禦對手,增加一個鏡頭動畫。
CA:當由46K取消時,發動由6——2F。
豪鬼:
2MK:1.硬直時間14——15F。2.命中+3——+2F。3.被防-1變為-2F。
2MP:1.攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。2.增加發動時向後的被投判定直到第一幀攻擊判定出現。
623HP:1.擴大向前的攻擊判定。2.第一、二hit命中空中對手時,吹飛距離減少。3.傷害由120(60+30x2)——140(80+30x2)
普通/VT2EX空波:1.當飛行道具停滯的時候豪鬼被打,則飛行道具會消失。2.落地硬直4——9F(擊中時落地硬直不變)。
普通/VT2EX百鬼-派生投:修正當百鬼幾乎落地前派生投,會導致攻擊判定投不到對手的現象。
VS1:擊退距離增加
VT1空波:落地硬直變為5F。
瞬獄殺:當對手可以移動時,調整攻擊判定第2F的暗轉時間。
歌林冷氣
踩冰:當被中/重攻擊擊中後,科琳改為空中受創吹飛狀態。
4HK:1.擴大硬直時的受創判定。2.攻擊判定的腳尖部分無法再擊中蹲姿對手。
EX26P:1.被防-10變為-7F。2.減少最後一hit之前所有hit的連段加算值。3.增加最後一hit的連段加算值。
VS2:擊中獲得的V槽100——125
VT2:1.V槽時間2800——2500。2.普通或特殊技的拳攻擊現在會消耗V槽,無論擊中或被防。
VT2-66:消耗V槽700——600F
VT2-滑步攻擊:擊中時增加鏡頭動畫。
ED:
6投:擊中後增加1F硬直。
5MP:命中+9——+10
5HP:1.地面/空中打康對手時的吹飛距離增加。2.打康時減少連段計算起始值。
5HK:1.發動15——14F,不改變任何有利或不利。2.整體動作40——39F
2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
P連打:1.增加連段計算上限值。2.增加連段加算值。
6P-P:1.空中擊中對手時,橫向擊退距離減少。2.取消CA的時間可以延後1F。
KK:當由普通技取消時,增加第一hit第2F之後的橫向攻擊判定。
P蓄力:1.攻擊持續幀第2F之後的判定打康後,增加擊中停頓。2.當判定幀的第2F後的判定打康時,增加畫面搖晃效果。3.將碰撞框出現的時間28——31F。
PP:1.可取消VT2的攻擊,無論命中或是被防。2.減少連段計算起始值。
VT1:1.攻擊判定由5hit——7hit。2.傷害由120(20x4+40)變為140(20x7)。3.暈值由150(30x5)——175(25x7)
VT2(地面):1.當第一hit被防時,增加被防停頓。2.第二hit被防時,改為破防效果。但被防最多+2,無法追加招式。
VT2(對空):1.擊中時增加鏡頭動畫。2.增加連段加算值。
CA:1.更改動畫前的命中停頓(被防停頓不改)。2.發動13——10F(由5HP或必殺取消的幀數不變)
阿比:
5HP/2HP(無論是否開V):擴大硬直時的受創判定。
2LP:擴大攻擊判定前出現的受創判定。
4HP(無論是否開V):擴大硬直時的受創判定。
1HK:1.傷害90——100。2.增加向前的移動距離。
2LP-2LP:1.擴大攻擊判定前出現的受創判定以及硬直時的受創判定。2.攻擊判定持續3——2F。3.硬直9——10F。
EX指令投:1.傷害80——100。2.暈值100——120.
所有版本26P:擊中後可以取消VT1。
所有版本KK-P:可以取消VT1
VT2:當蓄力滿版本的最後1hit打中防禦對手時,增加一個鏡頭動畫。
美乃特
26MPHP:當被防時,可以取消VT2(開V版)的各種出招/補充球。
2VS1(有球):1.地面擊中時,增加吹飛時間。2.地面擊中時,減少擊退距離。
VS2(有/無球):增加連段計數限制。
VS2有球:1.向前增加對手的防禦動作判定框。2.被防的推開距離增加。
是空:
老年2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
老年2LK:1.發動5——4F。2.整體動作14——13F
老年623LK:增加1-5F對投無敵。
老年623MK:1.擴大攻擊判定的第1幀的向前的判定。2.打擊部分擊中時的吹飛距離減少。3.移除1-7F的對投無敵。4.增加3-12F的對飛行道具的無敵。
老年623HK:擴大攻擊判定的第1幀的向前的判定。
EX26P:如果不派生任何東西,落地硬直7——4F。
老年VS2:1.增加一個飛行道具持續到落地前的攻擊判定。2.被防白血4(1x4)——12(3x4)
老年/青年VT1:擊中時,增加一個鏡頭演出。
青年4起身:調整動作。
2HP:減少擊退距離。
2HP-2HP:減少連段計算起始值。
5MP-HP:傷害100——80
三角跳及各種派生:當被中/重攻擊擊中後,改為空中可受創的吹飛狀態。
EX26K:加快1F可取消派生技的時間。
24P:傷害150——100
EX24P:1.當由2HP-2HP取消時,增加上方碰撞框。2.當由2HP-2HP取消時,減少連段加算值。3.當由2HP-2HP取消時,增加連段計算限制。
小櫻:
3HK:打中空中對手時,改為吹飛效果。
24LK:命中有利+1——+2
EX24K:1.由LP取消時,發動幀15——12F。2.現在可以取消VT。
VS1:減少連段加算值。
怪獸
5MP:1.縮小攻擊判定前出現的首創判定。2.縮小收招時的受創判定。3.攻擊持續2——3F。4.硬直15——14。
5HK:當被防或命中時可以取消往前/後的那個跳。
6MP:增加一個蓄力版本
P連打:被防+3——+4(持續連打時的有利幀也增加1F)
46MP:傷害100——110
46HP:傷害100——120
VT1:當開啟VT1時,所有蓄力必殺無需蓄力。
棍女法爾克:
5MK:1.取消窗口延後2F。2.命中有利+2——+4
5HK:當打空中C康時,吹飛時間增加。
2MP:1.發動9——8F。2.硬直18——16F。3.整體硬直28——25F。
跳HK:發動幀9——7F。
蓄力波-5鬆開:擴大前方攻擊判定
蓄力波-空波:1.擊中空中對手時,擊退距離減少。2.增加飛道速度。3.加快Falke下落的速度。
PP:1.當第2HIT擊中對手時,減少擊退距離。2.揮空或被防時,硬直由38——33(不改變總體硬直差)
KK:揮空或被防時,硬直由31——26(不改變總體硬直差)
VT1-空波:增加Falke的下落速度。
VT2-啟動:可以引爆VS2的炸彈。
VT2-2HPHK:1.單發幀數33——29F。2.單發的整體硬直49——45F。3.擊中有利+7——+8
VT2-HPHK:當擊中或被防時,可以取消VS2。
Cody:
5HP:1.第二hit可以特殊取消。2.被防-7變為-10。
5MK:攻擊發生——判定結束期間,腳部受創判定向上縮小。
2LK;減少連打版本擊中時的推開距離。
6HK:嗦白了就是打康時第二hit變為+4
起身2P:1.攻擊判定優先順序變為重攻擊。2.擊中有利+2——+5
空5MK-LK:增加一個Cody可以擊中身後對手的判定。
26MK:1.擴大第5F向前的攻擊判定。2.擴大前方的防禦判定框。3.擴大從發動到攻擊判定結束時,腳部的受創判定。4.擴大硬直時的受創判定。
26LP:1.增加飛道速度。2.減少擊退距離。3.攻擊持續幀由65——50F。4.被防-2變為+2.
26MP:1.減少擊退距離。2.攻擊持續幀由52——70F。3.被防0變為+2.
26HP:1.減少飛道速度。2.減少擊退距離。3.攻擊持續幀由39——55F
EX26P:減少第二hit的連段加算值。
LV2蓄力拳:1.打中空中對手時會讓對手向後旋轉。2.擊中空中對手時,吹飛時間增加。3.擊中空中對手時,擊退距離增加。
LV2-EX蓄力拳:1.減少連段計算的起始值。2.減少連段計算的加算值。
V反:被防的推開距離減小。
VT1-5MP/2MP:擴大前方攻擊判定。
VT1-空MP:擊中空中對手時,增加吹飛時間。
VT1-24P:1.消耗V槽900——600。2.增加向前的移動距離。3.被防的推開距離減小。4.非消耗完VT的版本,減少4F硬直。
VT1-HPHK:1.取消CA的時機延後1F。2.發動15——14F。3.整體幀數37——36。
VT1-2HPHK:取消CA的時機延後1F。
VT2指令投:各版本增加10點傷害。
CA:當攻擊判定出現時,將受創判定改為對飛行道具無敵。
G:
總統力LV3:除了指令投,所有必殺技可以取消EX必殺技
5HK:移除當第1hit打空時,第2hit前出現的被康判定。
2MP:攻擊判定的上半部分不再能擊中空中對手。
2HK:硬直中的受創判定擴大。
空MP:擊中對手時的吹飛時間增加。
6HP:1.硬直中的首創判定擴大。2.擴大對手出現被防動作的判定框。3.被防的推開距離增加。
24P(LV1):1.硬直中的受創判定擴大。2.白血傷害10——8
輕24P(LV1):1.整體動作46——49F。2.擊中-3變為-6F。3.被防-8變為-11F
24P(LV2):1.硬直中的受創判定擴大。2.白血傷害由20(2x10)變為14(2x7)
輕24P(LV2):1.整體動作46——49F。2.擊中0變為-3F。3.被防-5變為-8F
EX24P/VT1-24P:白血傷害由20(2x10)——16(2x8)
EX24K:第2hit的攻擊判定向前擴大
EX指令投:1.傷害80——110。2.暈值120——150.
VS1地面版:1.吸收飛行道具的啟動時間由9——13F。2.吸收飛行道具的持續時間由17——13F。
VT1:根據發動時自身地球力量的等級決定持續時間:LV1-2500F。LV2-3000F。LV3-3500F。
VT1-VS1:消耗由300F-500F
VT2-HPHK:1.當第1hit命中後接第2hit時,增加一個鏡頭演出。2.當第2hit1接在第1hit時,傷害100——120。3.接在第1hit的第2hit的上方攻擊判定增大。4.當第1hit擊中空中對手時,向上的擊退距離減少。
泰勞沙卡特;
5HP:增加硬直時的受創判定。
2MP:上半部分的攻擊判定無法再擊中空中對手。
2MK:擊中對手的擊退距離減少。
重升龍(無論是否開V):擴大第1和第2幀的向前攻擊判定。
26HP:加快飛道的速度。
EX26P:1.增加擊中時的吹飛時間。2.減少擊中後的擊退距離
26HK:加快飛道速度。
623K各版本(無論是否開V):由6MK/6HK取消時,速度加快
623LK:1.擊中/被防幀數21——20F(揮空時幀數不變)。2.被防-6變為-5F。
623MK:被防-9變為-7.
623HK:擊中空中對手時,擊退距離減少。
VS2-623K:增加連段上限值。
VS2-623MK:被防-4變為-2
V反:被防的擊退距離減少
VT2-HPHK:當蓄力滿版本被防時,增加一個演出的鏡頭。
CA:改變擊中時的停頓(被防停頓不變)
卡給
前走:增加移動速度
2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
26P:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,取消手腕部分的受創判定。
EX升龍:增加連段hit的上限值
426K:增加連段hit的上限值
24LK:擊中時的吹飛距離減少。
EX24K:發生由16F——11F
空中24K:當前跳後最速發動時,性能變化如下:1.減少上升速度。2.增加空中擊中對手時的吹飛時間。3.發動時間10F——6F。4.減少連段加算值。5.減少連段上限值。(注:上限值、加算值具體含義請看安久的“共同變更”部分)
空中EX26P:1.取消高度限制。2.擴大下方攻擊判定。3.當第一hit命中地面對手時,調整為地面版性能一致。4.當第二hit命中地面對手時,吹飛距離增加。5.減少第二hit時連段計算值。
VS1蓄力版(無論是否開V):剛體持續到攻擊判定的第一幀出現時。
VS1非蓄力(無論是否開V):增加連段計算上限值。
VT1-VS1蓄力版:增加向前的攻擊距離。
空阿修羅閃空:可以取消天魔空刃腳(空2K)。(性能與單出空2K有所不同)
毒藥:
5MK:1.硬直中的受創判定增大。2.硬直16——18F。3.擊中+2——+0。4.被防-2變為-4F.
2MP:1.不能再擊中毒藥身後的對手。2.第3-5F的攻擊判定向後減少。
2HK:硬直中的受創判定增大。
26P:除EX版本外所有版本傷害-10.
24LP/MP/EXLP/EXMP:傷害-10.
VS1:擊中空中對手時,吹飛時間增加。
VS1-空MK:減少連段修正
VS1-MP-6HP:發動由9F——7F。
VS2派生攻擊:傷害由70——60
VT1:傷害60——40
VT2近身抓:1.減少發動時的受創判定。2.單發時的幀數6F——5F。3.單發時整體動作60——59F
VT2遠程抓:1.傷害150——180.2.暈值150——200。3.單發時發動幀由29——24F。4.整體動作74——69F。
本田:
走路動作:修正當本田轉身時,前/後走路出現移動值失效的問題。
5MK:1.發動6——5F。2.整體動作21——20F。
2MK:1.發動由7——6F。2.整體動作23——22F。3.有利幀+4——+5.
3HK:擊中有利+2——+4
VS1:1.發動15——12。2.整體動作42——39F。
26P:擊中時的吹飛時間增加。
M百烈(無論是否開V):最後一HIT擊中空中對手時,吹飛時間增加。
EX指令投:1、攻擊持續2——3F。2.揮空硬直60——59F。
VT1-HPHK:1.被防由-4變為-2.2.當46P擊中時,可以取消這個。(取消版本的傷害和暈值與直接用的版本有所不同。)
村姑露西亞:
暈值:975——1000
5LK/2LK:1.擊中的被防距離減少。2.被防的推開距離減少。
2MK:增加1F取消視窗。
2HK:1.擴大向前的攻擊判定。2.被防的推開距離減少。3.發動幀由9F——8F。4.整體動作由32——31F。
26P:所有派生動作減少2F硬直,包括刹車。
EX26P-P派生:命中空中對手時,吹飛距離減少。
V/EX26K:傷害/暈值由30——50.
EX26K-K派生:現在可以取消EX26K。
VS1(無論是否開V):1.發動時間9F——8F。2.揮空/被防時的整體時間由46——45F。不改變有利幀。
26P-VS2:1.增加第2和第3幀向上的攻擊判定。2.當第2hit出現時,增加向上的碰撞框。3.增加1F第2HIT的出現時間。
普通版EXVS2:增加第5幀向前的攻擊判定。
V反:被防的推開距離減少。
CA:傷害由340——360.
雞兒
序言:雞兒的平衡特性略遜色於其他角色,主要原因在於其“神罰”特性。
由於雞兒沒有C康的特點,因此本次的調整,我們把雞兒的“中距離”的低回報進行了加強。
我們把雞兒的421HK/623HK增加了倒地幀數,以便雞兒66後更加方便進行追擊、
2MP——雞兒最常見的進攻手段——現在增加更多擊中時的有利幀,使得這招成為最有持續性的進攻手段。
雞兒現在有更多增加進攻手段的機會,而不需要依靠神罰系統。
雞兒的VT2,現在可以通過V-SHIFT延遲取消後續進攻派生,並且減少V槽消耗。
體力值:1000——1025
暈值:1000——1050
2MP:擊中+2——+4
4HK:1.增加向前的攻擊判定。2.擊中有利+3——+5.
6HK:1.增加向前的對手出現防禦動作的判定框。2.被防的推開距離增大。
623LK(無論是否開V):1.第2段攻擊判定向前擴大。2.傷害由40+40改為30+50。
421LK(無論是否開V):1.第2段攻擊判定向前擴大。2.傷害由60+60改為40+80。
623HK(無論是否開V):1.中、重段移動距離現在和421的距離一致。2.地面擊中對手的吹飛時間增加。
421HK(無論是否開V):地面擊中對手的吹飛時間增加。
VS1:發生時間53F——50F。
VT2-VT2冰樹派生:1.可以通過兩種波動取消。2.消耗的V槽1000——700F。
塞斯:
序言:
塞斯的進攻能力對於大多數角色來說實在是太過強勢,導致很多人覺得他們是有種被“作弊”的感覺。因此其做出了相應的調整。
首先,削減了塞斯的體力值,讓熱衷於進攻的玩家在選擇莽的時候冒更多的風險,從而讓他們更謹慎的選擇進攻方式。
其次,對於塞斯的其他優勢進攻手段,比如高傷連段,加幀普通拳腳,以及特殊技都做了大規模調整,但一些中距離的特殊技如6MP,6HP等,會通過調整以便讓他們更加好用。
儘管這些調整會影響塞斯的某些必殺技的使用率,但塞斯歸根結底仍然是一個進攻為主的角色。
體力值、暈點:925——900
6投:1.減少投的距離。2.投中後增加3F硬直。
4投:減少投的距離。
2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
6MP:取消TC視窗增加3F時間
6MP-HK:1.被防硬直21——24幀。2.被防由-5變為-8.
6HP:出現防禦動作判定的判定框向前擴大。
空中26K:1.向下的攻擊判定縮小。2.揮空時增加4F落地硬直,並且擴大被攻擊和被投判定。
空中26LK:增加2F擊中/被防的硬直,同時擴大被攻擊和被投判定。
空中26MK:修正1F前出現的被康判定消失的問題。
空中EX26K:第二段的攻擊判定向下擴大。
VS1-本田頭撞:1.持續部分可以取消CA。2.傷害90——100.3.擊中/被防的硬直減少8F。4.被防硬直由-12變為-4.
VT1:1.持續時間4000F——3000F。2消耗1000——700F。
VT2:修正某些情況下飛行道具會消失的問題。
CA:1.無敵時間由1-15F變為.1-10F。2.攻擊持續幀由10F變為5F。3.收招硬直由42變為47F。不改變擊中的有利幀。
先增上生法決定勝後起以得增上生漸得決定勝 在 桃園市議員李光達-市長初選民調參選人 Facebook 的最佳貼文
李光達2022市長黨內初選参選聲(暨新聞稿)
#民主進步黨
#您若問派系我是正港桃園派
#現任二屆民代市議員最了解市政現況且是貢獻ing
#問政為市民地方不分地域色彩
#接地氣不是接空氣
#謙卑傾聽廉能效率
#您給我機會我願意承擔更多
#民主君子之爭兄弟爬山各自努力
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6年多的任期來,除了選區及非選區市民服務、督促建設與改善之類事外,
#我用宏觀角度市民觀點達成了:
#與全市民有關的有以下幾項:
■促成清潔隊員公開招考制度。
■龜山-桃園萬壽陸橋詳列於第一屆參選政見,於105/01/15完成拆除,桃園體育場旁都市發展視野呈現宏觀與改變,也提昇交通便利性。
■在中央「公共化」政策擬訂前,我以服務類別樣態分佈分析,進而統計調查全市少子化及閒置教室一事,證明桃園市公立幼兒園嚴重不足,未符合教育部公私比的原則。我點出問題後,市府教育局立即展開清查各國中、小閒置教室數、可以利用的學校,繼而持續增設公立幼而員及非營利幼兒園。
■公幼教保員員額一時未能滿足廣增設前,私立幼兒園較高收費的因素,年輕夫妻經濟壓力,絕對是少子化因素。所以我提出應比照大班的補助,向下補助中、小班學費,後蒙鄭市長同意補助到中班每年3萬元。
■我主張小學團膳午餐當日菜色應上傳教育局入口網站,供家長點閱,係顧及成長中小朋友營養,以安家長的心。
■從104年議會高分貝點出桃園南崁交流道下的台4線春日路「爛路」而間接促公路總局重行拋鋪,後也促同為台4線桃鶯路重鋪,開啟了市府對路平重視,陸續有「路平計畫」;及從玉山街平交道開始,幾處不具備升格樣貌及不足交通負荷的瓶頸街道從我強力關注開始,而影響市府形成瓶頸道路的「開瓶計畫」政策。
■升格後應追求都市美學,天際線凌亂是諷刺,嗣後有「天空纜線清整」計畫。
■點出有線電視系統業者、寬頻……違規附掛側溝及凌亂現象,致積卡垃圾影響水流順暢,遇雨局部淹水,影響安全,也造成里長解決上的壓力。
■最關心有線電視業者寡佔市場聯合訂價,促使從月租費從105年起由530元降至510元。我深知仍不符合市民期待,在廣電法之有線電視法尚未修訂前,已促市府先行多元選擇付費方案,其分組內容持續督促中。
■從104年位於桃園區桃園-內壢都市計畫編訂為【公二】公園預定地的爭取興闢開始,因多仍為未徵收的私人土地產權,整個桃園市諸多這類從民國6、70年代即被市民耳熟能詳卻數十年不見開發興辦的公園、學校,道路用地……公共設施保留預定地,永遠只停留在圖面「計畫」。從爭取興闢該公二公園開始,因為地價攀升已十、百倍「價購」對市政財務壓力難度相當高,爰促成市府形成「公共設施保留地通盤檢討」政策,加速開發。
■從桃園區後站淹水的緊盯關注,促水務局用心於全市水利整治。
■台鐵桃園段從高架改地下化,程序核定過於冗長,有攸關全市交通及城市發展,促應盡早施完工。第一屆任期獲市府承諾將在107年完工通車,然而依照交通部「桃地計畫」即台鐵桃園段捷運地下化表定民國109年才會完工,時程過久對交通影響恐甚鉅。嗣光達促市府務要善盡與交通部台鐵局溝通,既已採取全線明挖工法,在工程招標上,應該招標遴選機具、員工團隊量能最大,有能力同時多點施工才能盡早完工通車。
■關注最能方便市民通勤、最有營運效能的龜山迴龍-桃園車站「棕色捷運」可行性評估、環評、綜合評估,爭取盡速核定施工。
■關注航空城全國最大土地徵收案程序正義,未來航空城計畫產專區應落實高附加價值產業發展與國際性產業研發或總部進駐,增加高薪高端產業人才就業,避免僅淪為不同型態工業區。
■關心市府第二行政園區的落腳處,務要以市民洽公便利,反對淪為區段徵收的地價加持炒作。
■石門水庫淤積,因應民生、產業發展用水,應要有遠見務實解決方案。
■最早發響醫學中心、專科醫院不足以因應人口急速成長與老齡化。經5年多緊盯衛政單位,部立桃園醫院已升級「準醫學中心」持續擴充醫療品質與容留病患量能,更有與陽明交大、中山大學合作於機場捷運站周邊及八德設立智慧國際醫療中心結合公衛及教學醫院。
■本市有諸多4、50年以上老屋,早年發展的街廓狹窄,不足以符合現時交通;除了險象,停車亦大不易。最早力促都市發展局應重視都市更新。雖然因我關心而成立「都市更新輔導團」,成效上除了自行整合少數個案外,尚未見輔導顯著成效,其癥結點及該努力方向……如果有機會承蒙支持,我會全力以赴。
#以上舉其犖犖大者向全桃園市民朋友報告。
【簡歷】~
過了這個農曆年就邁入57歲了,人生閱歷、經驗加上凡事用心是處於人格穩重成熟也正直精華階段。
光達曾經是從銀行金融界出身,只因一個機緣而投入的政治素人。沒有政幾代、派系的包袱、了解桃園地方與產業、勤跑基層更懂市民心聲,彼時起就把自己當年輕小夥子一般的體力,一直跑、一直跑……謙卑傾聽,廣結善緣,從無名氣、一切從零開始,憑藉的是顛覆作風與驚人意志力。
在爭取為選區市民服務競選103年11月底選舉第一屆市議員的過程中,相信全台少有人會以選前4年餘的時間全職投入,每日早出夜歸,與當選後的作息節奏一樣,所以在態度上與風格我做到了「始終如一」。
認識或有觀察到我的人應該都知道我是以4年餘如一日的精神默默耕耘,與非常多的鄉親深聊過,談理念、聊理想,交流我對桃園升格後整體建設願景的城市發展。
過程中,也當然有鄉親問到金融銀行業出身與政治的落差關係問題。我的看法與回答是,為民服務這回事,是與鄭文燦市長的註解一樣,除了要具備勤奮,要有遠見、還要以市民的觀點出發,相信很多人應該認同我有類似特質。
與我接觸深談過,相信很多人應該是認同我的看法及正面理念。
在台灣為眾人服務所謂「政治」這回事,不必然一定要是政治學本科系、有更多儼然當是家傳事業、近幾次從中央到地方的選舉,有更多人願意給年輕人機會,即使沒有或深厚的任何社會經歷背景。
回顧在各朝從中央到地方,我們看到也感受到不少頂著最高學位的所謂專家學者,在特定學術專精卻有流於不食人間煙火,導致所提出意見被採納形成政策執行,有些是並不符合人民期待的,其中未充分具備民間基層的歷練會可能是因素之一。
我從81年初銀行界 近16年經歷從基層到主管,曾經我也是基層勞工、上班族,87年我也白手起家創立中小企業給家人經營。故我深切了解勞工基層心聲,也理解企業經營與企業主立場。我在銀行界的民間職場生涯中,經歷貿易外匯、法務部門、兼做消費金融外,最多的時間是在企業徵授信的領域,所以我常講我在銀行職場服務經歷見證的就是社會的縮影。日常接觸對象從上市公司、各行業別的中小企業、甚至信用消費性貸款、土建融資、房貸戶鑑估服務,奠定了我對產業類別一定了解,也深知各行業勞工,桃園產業、房價、交通演變歷程。
當選公職之前早就是具備對各階層、領域一定了解而懷著市民觀點、欲賦予這個第六都城市發展與機會而投身。
在4年餘的每日專職勤跑,從晨起到深夜。現在回想,若無如此投入,在選舉公報的政見欄位要如何寫才能真正與市民期許連結,恐都有困難。特別我個人特別重信守諾,為免淪為空洞或騙票之譏,總是想傳達明確目標及理想。
在近乎沒有任何奧援下,長期的勤耕與熱忱終獲選民鄉親父老姐妹的肯定,一舉在103/11/28升格市議員選舉,在全國最競爭的桃園區選區初試啼聲,選前在不看好下,11位當選席次中,承蒙市民支持一舉以第9名選票成績當選第一屆市議員。
回首,從當選開票那一晚,沒有太多喜悅,自認是責任的正式加身,加上個人嚴謹特質,臉皮薄不想被議論當選前如何、當選後又如何?基於此,致使我也時時鞭策著自己,型塑了我選前選後毫無改變的心態、勤奮度、風格,對於勤跑深耕所見所聞所感而羅列出的政見常在我心(雖然我知道很多人是不看政見的)。除了必需維持當選前市民 普遍觀感勤跑的熱力外,我更重視政見兌現度,這是我對市民承諾。行政權、行政資源能否給我奧援的不確定因素下,我總以全力以赴自勉,議會議場當然是發聲爭取的主要戰場。在12個會期的議會議事堂,我是以鍥而不捨精神,實事求是地追問。107年連任選舉前的第八個會期市政總質詢,鄭文燦市長在備詢時,公開承認李議員所提的政見對地方是很有意義,市府也對我所提政見最為重視,在這樣的基礎下,能使我的第一屆市議員任內政見兌現度達到最高。
無疑地市民眼光之雪亮令人欣慰,也是民主的成熟進步,漸對誠信度產生關注;相對於巴結、投機式騙票居心有了然於胸的判斷。對光達始終如一精神、努力捨己付出、為人誠信再次於107年11月底連任選舉時給我肯定。
107/11/24地方9合一選舉前,因参選者衆,在107年3月間舉行黨內提名的初選。為爭取電話民調能夠初選出線,縱然黨內非常競爭,我仍理解到我已是現任民代為民服務仍首要,一直是我堅持的認知,所以不能也沒有耗費太多時間、心神精力於初選的競選活動;也是在最少的初選花費下,一舉拿下黨內初選第一名的競選連任資格。
更欣慰的是在107/11/24九合一連任選舉,再次受市民肯定以民進黨提名候選人第一名蟬聯連任。
從出道迄今10年餘過程中,我不投機,暗室不愧欺,一步一腳印,始終如一,問政用心,聞者廣佈而受鄉親父老姐妹青睞才是主因。
從第一屆市議會在議場質詢的態度、關注議題的輕重判斷,應該與已成熟年歲有關,加上我嚴謹用心,我被認為是最不像菜鳥議員的首任議員。
為對市民負責,除了書面提案我不會以寥寥數語為衝量交差,在市議會市府各局處工作報告質詢10分鐘幾乎是不打折,往往10分鐘質詢不夠,還等排序質詢第二輪、市政總質詢對市長質詢亦然。為民為地方的值得關注的議題非常多,規定時間是40分鐘,扣掉答詢時間,也盡量在不打斷鄭市長及局長答詢下,40分鐘的時間往往是不夠用的,我也會再另情商時間,借10分鐘、20分鐘來探究我想要的答詢。
我的質詢均有直播在我臉書的粉絲專頁,敢這樣全貌呈現一刀未減,有問有答,讓整個議題民代角色與市長及市府局處首長政務官、科長的答詢原味真實顯現,期讓市民了解我關心的議題,有權的市長、行政局處首長怎麼回答。若有窒礙難行者,問題會是在哪裡?畢竟有不少市民不明白行政、法令與法規,而對施政失去信心、對處心認真的民代產生一致性誤解。基於此,我認為民代有義務藉議會質詢讓市民充分了解,進一步交流、共同提升,一起賜教尋求方案。在議場,務實、盡本份、不做秀是我奉行的原則。
除了議事之外,還有很多的民間參與、來自各選區個人的諮詢或請託的服務,我也善盡社會關懷,更多跑不完無止境的社團、組織受邀活動。
一路來我遍及很多行政區域,不諱言桃園市南區是仍稍顯相對陌生的行政區,但在市議會聆聽其它議員同仁為其選區地方的主張,也聽了6年多,大致知道各區特色與建設需求。
我總秉持願意傾聽、也用心在看,所以我懂民心。
是的,我是尚未當過立法委員,我想過這也並非當市長的絕對必要的條件;深受市民肯定佳評如湧的鄭文燦市長、表現也受肯定的新竹市林智堅市長就是很好的例子。鄭市長僅當過一屆桃園縣議員、林智堅市長是2屆「省轄市」新竹市議員而直接參選新竹市長並當選。所以,我認為為民服務的民代、首長地方執政,引領都市發展重點在於投入用心用度,。立法委員職務關心面向在全國性議題,並當其選舉區所屬行政顯示資源爭取的後盾。
基於為擴大為市民做事的熱忱,懷抱對桃園市發展的理想,加上我知道有很多市民朋友對接棒五星級鄭文燦市長人選上的焦慮感,前即有不少市民朋友給我鼓勵的勸進聲。為回應期許,也思考了一段時日,今光達以鄭重方式貼文宣布,並發稿給媒體先進。
預計最遲明年1、2月舉行的民主進步黨市長黨內初選民調,
#李光達將不缺席
如果在與黨參選先進同志各自努力競爭出線後,代表民主進步黨角逐2022年11月市長選舉,將與黨全力爭取勝選。
若承蒙市民支持,有機會擴大為全市民效力,除了將延續鄭文燦市長2兩任8年所奠定桃園市建設發展方向藍圖為基礎,將接續爭取評估規劃桃園市軌道捷運第二階段建設,串聯桃園主要要道紓解平面交通、精緻整合各區中、大型藝文文化民俗活動,撙節開支,用於強化交通、河川整治、雨水下水道水利……等基礎建設、加速有意義能高密度供市民共享的公共設施興辦;加強水污染阻絕防治、食安稽查……
#實現居住正義方面我第一屆市議員選舉時所提出「合宜住宅」落實居住正義概念。因2016年蔡總統宣示廣推社會住宅政策,為免造成政策干葛及政策聚焦分散,我沒再提出。如果市民給我機會,我會全力在全國平均最年輕的桃園市推動。弱勢家庭托老安養問題,也會在長照政策全力爭取促成。
重大建設、法規鬆綁的爭取上,鄭文燦市長高陞中央後,將會是桃園市未來再升級發展的強力後援。
#我的理念想法~
打造謙卑傾聽廉能的效率市府,重視各局處橫向連結與溝通,任用真正了解在地行動管理的的政務官。行政上,於情之外,依法、依規該作為的,行政單位應依法行政,避免鄉愿也免除里長、議員局部性淺碟性選票壓力。
重視基層里長、地方議員所提對里、地方有益的建設及建言。
有更多想法想分享給市民朋友,但我一直認為只有自己寫出來的才是內心真正想做的事,透過小編或秘書的,不會深植腦海謹記心中。
因此,其它市民朋友所期待的施政作為,我期待初選前政見會與黨內競爭先進們同台交流時再詳細闡明。
既然已經宣布參選明年初的黨內民調初選,春節年後起,應該會陸續會有桃園區以外的公部門及民間團體全桃園13個行政區邀約,也應擇重要者參與。承蒙有些已經知道我會參選桃園區的市民朋友及勸進地方士紳了解,來年近一年時間,我個人有些時間配置會到其它12區,在議會問政、質詢及為民服務我承諾我的服務團隊絕對不打折。
在明年初的市長黨內初選未到最後,我也不會穿上市長參選人的戰袍背心,以此向市民頭家報告我要參選的決定。
當然衷心期盼市民頭家關注明年初的民調相關資訊,接到電話也給光達最大的支持,並廣為宣傳光達宣布參選這件事。
結語~
人生的意義,服務路上,勇往直前,勇敢挑戰。
最後,在這小年夜,賀節也祝福桃園市民鄉親好朋友們
春節闔家團圓愉快!來年牛轉乾坤,事事如意。攜手抗疫,桃園平安,台灣加油!。https://pse.is/3c9cha
也感謝~
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先增上生法決定勝後起以得增上生漸得決定勝 在 葉郎:異聞筆記 / Dr. Strangenote Facebook 的最佳解答
【破窗之日 feat. 回頭一瞥:電影院產業(可能)的最後一夜】#葉郎電影徵信社
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2020.3.26 原文
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COVID-19新型冠狀病毒在短短兩個月內先後攻陷世界第二大電影市場(中國)和第一大電影市場(美國)。這些被疫情清空的電影院場景中,另外一場史詩悲劇正默默上演:
繼中國電影《囧媽》跳過電影院直接上網路平台首映後,多家好萊塢片廠也在過去幾天果斷打破發行空窗期的禁忌,提前將電影上架到VOD隨選平台,甚至直接賣給串流平台Netflix。其中NBCUniversal原訂4月10日上映的夢工廠動畫《Trolls World Tour 魔髮精靈唱遊世界》更史無前例地安排在電影院上映的同一天登上隨選平台,以19.99美元的價格出租給自願或被迫待在家裡看電影的消費者。
這是好萊塢片廠第一次直接跨越紅線採行所謂「day-and-date同步上市」的發行策略。這條電影院產業捍衛了數十年的萬里長城防線或是馬其諾防線一旦失守,也意味著電影院王朝漫長而哀傷的最後一幕將正式揭開序幕。
就像在夜巴黎舞廳最後一天上班的金大班,或許是時候回頭一瞥百年沉浮,以便迎向燈滅酒醒、曲終人散、電影院結束供應幻覺魔法的最後一夜......
▇ 第一戰:電影院 vs 電視
電影的死亡在過去百年可能已經被預告了千百次,而最近幾年被千夫所指、最可能下毒手的嫌疑人就是Netflix。
但Netflix從來不覺得自己會殺了電影業。
「那些曾被說成將要殺死電影業的每一種新科技,到頭來都讓電影業變得更肥沃。」
2013年正沉浸在《House of Cards 紙牌屋》第一季的成功氣氛中的Netflix,其實除了剛殺青的第二季之外還沒有其他任何自製節目的下落,但該公司內容長Ted Sarandos已經開始到處引戰,宣稱他們總有一天會發行自己的原創電影,理由是電影院老是阻撓片廠把最新的電影同步賣給Netflix上架。他在一場論壇中批評電影院經營者一直在阻撓各種創新,並說出上面那段話暗示Netflix根本不會殺死電影院。
Sarandos的話不無幾分道理。電影的前一個死敵——「電視」——的故事,是最好佐證。
電視普及於二戰後的1950年代。這個時間點也是電影業最易受傷害的時機點。因為他們製作、發行、放映一把抓的托拉斯經營方式已經引發政府關切,並在1948年被最高法院強制拆分電影院的經營權。斷開發行和放映業的鎖鏈之後,頓失法力的好萊塢再也不能靠著搭售廉價B級電影來輕鬆賺飽飽。
另一方面,美國的戰後嬰兒潮和郊區都市化的社會背景正在催化一種全新的家庭生活型態:電視生活。不出幾年,以電視為中心的傢俱擺設和以電視為中心的生活起居很快就從美國都市郊區席捲全球,飛入世界各地的尋常百姓家。
電視之所以能在美國快速普及,關鍵因素是美國政府在第一張無線電視執照中設計了這個延續至今的免費收看、插播廣告的商業模式。
事實上Walt Disney等好萊塢大老曾積極介入這個重大決策。他們前往華府遊說,企圖要求電視這個「新」媒體必須採用計次收費的方式向觀眾收費,藉以成為電影院的替代方案。如果當年他們遊說成功,整個電視產業就會成為早了半世紀發生的itunes商店,直接變成好萊塢的下游通路商。但主管通訊傳播事務的美國官員擔憂消費者如果買回這個昂貴的新玩具之後才發現還要花一堆錢才能看節目,電視可能永遠無法普及成為一個產業,因此駁回了Disney的提議。
無線電視因此成為那個有實力殺死電影的超完美風暴......
▇ 凡殺不死我的,必使我更強壯
受到強敵環伺的刺激,電影院產業進入一個空前的創新期。1940~1960年之間,寬銀幕的Cnimasciope、3D電影甚至是帶有氣味的Smellavision等等大膽技術創新接連登場,不斷向觀眾證明電影院中無與倫比的體驗絕對不是你家客廳那台新玩具所能替代的。
然而真正再對抗強敵中立刻變得更強壯的是內容生產端的好萊塢片廠。
他們首先發明了「blockbuster 賣座鉅片」這個死星級的超級武器,藉由大明星、高預算、多特效的產品來吸引觀眾關掉電視機出門買票。免費收看模式讓電視產業很難投入資本生產造價太高的內容來跟好萊塢競爭。此外好萊塢轉向鎖定青少年市場的新行銷策略,也進一步促成了《Star Wars 星際大戰》這種漏夜排隊的消費驅力。
接下來好萊塢更鎖定了「電視節目必須闔家觀賞」這個要害。因為電波頻率是有限資源,無線電視頻道是必須領有執照的特許行業,也因此從一開始就直接受到政府的內容審查和高度管制。相反的是,電影業一直以來採用公會自律的方式自我審查分級,因而享有比政府管制更多的彈性,可以隨著社會思維的演進而主動探索節目尺度的界線,比如首部獲得奧斯卡最佳影片的X級電影《Midnight Cowboy 午夜牛郎》或是第一部大規模商業放映的NC-17電影《Showgirls 美國舞孃》。
也因此來自電視的競爭某種程度上來說替Steven Spielberg、George Lucas、Martin Scorsese和Quentin Tarantino等等電影創作者創造了最好的舞台。
然而不同於當年對抗電視時使出渾身解數的勇往直前,半個多世紀後當好萊塢遇上Netflix的正面挑戰,片廠、電影院甚至是Steven Spielberg本人竟都變得張惶失措。
Netflix內容長Ted Sarandos 2013年放話說再不給同步上架Netflix就要自己搞電影,美國電影院經營者協會主席John Fithian當時的反應是譏笑Netflix的商業模式,強調一筆月租費要分給那麼多節目跟電影,哪比得上一張電影票的票價真真確確幫一部電影賺到的錢。他說:「我不怪他們想嘗試新點子,但他們這種電影發行模式根本是腦袋有問題,而且他們最後一定會毀了電影業。」
這種近乎傲慢的自信來自於電影院產業花了二三十年建築起來的高大防禦工事:發行空窗期。
▇ 成也DVD,敗也DVD
1997年後好萊塢馴服了另外一頭力大無窮的野獸——DVD。
片廠和電影院建立了發行空窗期的默契,在電影院上映一定期間之後發行DVD。一頭牛扒兩層皮的策略,意外地長成了規模堪比電影院票房的巨大收益。
正是DVD這種空前絕後的成功經驗剝奪了他們的警覺心和創新本能。接下來二十年,片廠和電影院遇到了每一個試圖挑戰他們商業模式的新對手(多半跟網際網路有關),都祭出一貫的「發行空窗期」武器來對付。這個做法完全不脫Walt Disney當年的策略,就是企圖把所有媒體的創新通通變成電影的下游通路。正確來說應該是「下下游」,因為一概必須抽號碼牌等電影院先放映完再說。
機上盒來了,咱們把它變成電影的通路;iTunes來了,咱們把它變成電影的通路;VOD隨選服務來了,咱們把它變成電影的通路;Netflix來了,還是.......
事實上DVD產業沉沒以後,內容生產端的片廠就開始覺得苗頭不對,多次嘗試縮減不同通路的空窗期,想要在不同發行媒介上擠出更多利潤來取代DVD留下的營收空缺。但這些新嘗試都遇上了電影院經營者以不變應萬變的防禦招式——聯合抵制。
Disney董事長Bob Iger早在DVD市場還沒萎縮的2005年,就提出過非常激進的「同步發行DVD」構想,一方面可以節省DVD上市時必須再宣傳一次的行銷預算,另一方面可以防止網路盜版在空窗期侵蝕潛在DVD市場。而他提供給電影院的誘因是不讓這個同步發行的DVD給唱片行或大賣場賣,而是讓電影院獨家銷售,藉以安撫電影院經營者對於票房損失的憂慮。
Iger的構想未能吸引任何電影院上鉤,反而是幾個月後大膽冒進的導演 Steven Soderbergh決定直接拿他的新片《Bubble 氣泡》做實驗,準備在上映的同一天同步在隨選平台上架。結果該片遭到所有連鎖電影院聯合抵制,只能慘烈地在少數幾家獨立電影院草草上映了事。
有些傳統派的導演則選擇站在電影院的高牆這邊。比如M. Night Shyamalan就大力批評這種同步發行的野蠻行為「冷血無情、沒有靈魂並且大不敬」,並強調不管有線電視或是網路公司通通應該去後面乖乖排隊等輪到他們放映的時候再說。
十幾年後串流的王朝終究拔地而起,即便M. Night Shyamalan或是Steven Spirlberg這些堅持電影院體驗信仰的導演,最後仍不得不開始為新的廟公——Netflix或其他後起的串流品牌(如Amazon Prime Video、Apple TV+、Disney+和Quibi)打工。他們的浪漫信仰或是高聳的空窗期高牆仍然阻止不了電影院這個百年商業模式越來越趨近曲終人散的最後一個章節。
▇ 被病毒逼得變異的好萊塢
Netflix內容長Ted Sarandos 2013年說的話果真一語成讖:
七年後,穿過電影咽喉的那支利箭並非來自兵臨城下的野蠻人Netflix,而來自一場又急又快、什麼牆都擋不住的瘟疫。
此時此刻全美近六千件電影院已經幾乎完全關閉,只剩下三四百家尚未受疫情威脅地區的電影院以及碩果僅存的汽車電影院還勉強繼續營業。電影院停業斬斷了好萊塢片廠的現金流,逼得各家片廠火速大砍空窗期長度,加快VOD隨選平台和串流平台上架期程,聊勝於無地企圖彌補電影院關門造成的巨大損失。
美國電影院經營者聯盟主席John Fithian這幾天特別指名NBCUniversal聲稱《魔法精靈唱遊世界》要在電影院和VOD同步上映是在睜眼說瞎話,因為他們明明知道那一天美國電影院根本開不了門營業。他怒氣沖沖地放話:「電影院業永遠不會忘記這一筆帳!」
由NBCUniversal開第一槍並不令人意外。2009年被電信公司Comcast收購之後,NBCUniversal就成為全好萊塢最迷信VOD市場潛力的片廠。他們在2011年曾嘗試推出空窗期僅3週(而不是平常的3個月)的VOD隨選訂閱服務,以高達59.99美元的驚人定價癡人做夢地企圖打造另一個像DVD那樣肥美的金雞母。該計畫想當然爾遭到電影院的強力抵制,很快就夭折。但這一次疫情中火速推出VOD隨選平台「同步上市」的戰略,也證明了NBCUniversal仍忘不了這個夢。
這個夢殺不死電影業,而是沒有把注意力放在真正消費者心之所在的串流服務上才會殺死他們。從來沒有真正成氣候的VOD市場永遠不可能變成當年DVD的規模,更別提和電影院相提並論、靠VOD回收單一一部電影成本的可能性。
NBCUniversal另外一個可能的災情是如果東京奧運真的取消,不只會讓擁有轉播權的該公司損失已經投入的行銷費用,更會波及原本打算在奧運前一週啟動的新串流平台Peacock。沒有奧運轉播的重量級誘因,Peacock將難以在Netflix和Disney+等市場先行者中突圍。NBCUniversal也許終將認清他們手上的致命武器是:咬著牙把目前延後上映的《F9 玩命關頭9》直接取消上映,取代東京奧運成為Peacock開台主秀(但此舉顯然將和《囧媽》一樣引發電影院經營者的不共戴天之仇)。
另一家還沒有上線的串流平台——AT&T旗下的HBO Max也是疫情的潛在受災戶。疫情普遍影響個人經濟能力之後,他們家這種月租15美元的高單價串流平台的市場機會將大大降低。
Disney+原本是這場「好萊塢 vs Netflix」戰役中最有機會挑戰Netflix地位的新串流平台。但Disney本來收入多元化的競爭優勢,在疫情中反而成為受傷最嚴重的一家。佔該公司營收三四成的主題樂園業務完全停擺,估計每天造成Disney兩三千萬美元的損失。
Disney董事長Bob Iger一個月無預警地讓出執行長位置,讓主管主題樂園業務的Bob Chapek接任。如今看來是對疫情即將爆發的先見之明,超前部署新執行長來應變主題樂園業務的空前危機。退居第二線的Bob Iger則專心應付他一手打造的DIsney+遇上的節目荒問題。雖然全好萊塢都同時面對劇組停拍的狀況,但對Disney+更加雪上加霜的是重量級節目後繼無力。原本在星戰宇宙的《The Mandalorian 曼達洛人》播畢之後,就要等好幾個月才會有漫威宇宙的《The Falcon and the Winter Soldier 獵鷹與酷寒戰士》接棒,現在該劇因疫情停拍,能否順利上檔更成為問題。
根據媒體產業數據分析公司Ampere Analysis在疫情爆發前的統計指出,Disney+目前有約54個節目製作中,相比之下Netflix製作中的節目有高達287個。更糟的是早在疫情爆發之前,原本製作中的Disney+節目就有高達7個節目遇到創作理念爭執或是劇本不滿意等問題,宣布延期或是直接取消。其中三個節目則是因為Disney+堅持闔家觀賞的標準,而正在考慮或是已經確定必須移往Disney另外一個串流品牌Hulu上架。
這種品牌定位的自我設限正在危及Disney+的節目供應鏈,讓他們沒有子彈可以在串流大戰中衝撞殺敵。諷刺的是當年電視被好萊塢鎖定的要害正是必須「闔家觀賞」的尺度。而今日另外一個接在電視機上的服務——Netflix,也正在以葷素不忌、毫無尺度限制的海量節目反攻好萊塢。
這就難怪過去幾天華爾街股災中,Disney是股價跌得最兇的好萊塢片廠,而Netflix則是最不受股災牽連的公司。新冠病毒似乎正在加快好萊塢串流大戰水落石出的進程。
歷史的因緣際會是Netflix原本曾有兩次機會可以降低好萊塢片廠在疫情中的損失。2018年Netflix的《Roma 羅馬》企圖爭取電影院上映21天後上架串流平台,2019年Netflix的《The Irishman 愛爾蘭人》改爭取45天後上串流平台。Netflix兩次和連鎖電影院品牌的談判都以破局收場,最後這兩部電影只能在獨立電影院小規模上映。如果當時有任何連鎖電影院在談判桌上同意這個條件,將會改寫整個發行空窗期的遊戲規則,所有好萊塢片廠也會立刻跟進。空窗期的調整會馬上反映在一部電影的收益結構上,讓來自電影院的收入佔比逐漸降低,並使片廠在這次電影院關門的衝擊中減少傷害,增加來自其他平台的現金流來度過難關。
▇ 電影院不會靜靜走入長夜
「紅燈將滅酒也醒,此刻該向它告別 」。但電影院的最後一夜應該是冗長的無盡長夜,而不是瞬間開燈趕人的那種。那些仍然迷醉於電影院幻覺魔法的人或許不用馬上擔心戒斷症候群的問題。
現在沒有人敢打包票COVID-19新型冠狀病毒的疫情會持續到什麼時候。但無論如何,疫情過後就是汰弱留強、適者繼續生存的殘酷時機:
短期的影響是美國電視台不得不把過去的工作流程Netflix化,因為全面停工不可能要求劇組製作這一季節目的試播集,電視台開始像Netflix那樣直接訂購一整季節目,而不再以試播集作為是否購買一整季的判斷依據。美國媒體Variety預測疫情的長期影響是原本百花齊放的電視劇熱將會自此泡沫化,停工的劇組中競爭力較差的節目將因為樽節支出的關係直接被喊卡,永遠不再復工。
電影片廠也是同樣是強者生存的邏輯。Disney或許需要許多年來復原,但仍是最有生存機會的片廠之一。現金流比較不足的中小型片廠將面臨比較高比率的淘汰,或是被中大型片廠整併。
電影院則無論大小,都無法閃躲百年榮景可能一去不回的宿命。普羅大眾將在這幾個月疫情期間體驗在家裡看首輪大片的新觀影經驗,並且很可能開始適應這件事,重返以電視機為中心的生活型態。
這20年來整個產業受到空窗期的庇護而缺乏真正有意義的創新,包含3D、IMAX寬銀幕、讓李安飲恨的高幀率電影格式或是最沒有創意的提高單價策略,都是幾十年前的前輩早就試過的舊點子。僅有的創新服務「包月看電影」則是從去年暴起暴落的科技新創公司MoviePass的屍體上偷來的點子。這個行業的免疫體質原本就不是太好,病毒只是壓垮他們健康的最後一根稻草。
NATO美國電影院經營者協會已經向美國政府和國會求援,企圖取得紓困。導演Christopher Nolan也投書華盛頓郵報,呼籲對電影業伸出援手,因為等疫情過去,大家對於在電影裡一起哭一起笑的需求會更加強烈。但政治上來說,電影院的勞工僱用人數不夠顯著,業務太平均分散在各地。不像波音之類的工廠集中在特定城市,成為對該地出身的政治人物來說絕無法坐視倒閉的經濟命脈。加上美國電影院三大連鎖品牌中有一家已經賣給中國萬達,另一家則被英國企業併購,嚴格說都算是外商,不容易成為美國政府紓困的第一優先對象。
就算消費者在疫情過後回歸電影院,連鎖電影院仍很難在短期內彌補停業期間的巨大損失而面臨破產危機,進而可能關閉或出售旗下部分影廳甚至全部影廳。
時間巧合得令人頭皮發麻,美國司法部才剛剛取消了1948年最高法院判決所延伸出來的Paramount禁令,重新開放讓片廠可以合法擁有電影院的經營權。預估Disney、Netflix甚至是一直在電影業門口徘徊的Amazon都可能接手財務困難的電影院品牌。而空窗期的機制將會因為這樣的併購徹底走入歷史,電影院的新東家Disney或Netflix將以內容生產端的觀點,重新創造一種更符合觀眾需求的發行模式,借以產生更有競爭力的收益結構。
歷史轉了一大圈,再度回到100年前Paramount創辦人之一Adolph Zukor對這個行業的終極想像:把製作、發行、放映三個部門變成一個行業。只是當年Zukor的一把抓是為了肥水不落外人田,而未來Disney等片廠的一把抓是為了更彈性地應變這個快速變化的世界,藉以活過下一次兵臨城下的滅絕危機。
至於放映這個行業也不會因此永遠地消失。電影院不會靜靜地走入長夜,而是更像黑膠唱片那樣,不安份地蟄伏數十年等待下一個或許會來、或許不會來的文藝復興。
原本應該更容易受傷害的獨立電影院和小型連鎖品牌,卻因為更早體認競爭劣勢而更加具有彈性。早在疫情之前,有些獨立電影院就一直在主動摸索與串流平台之間如何建立互利而非對立的競爭關係。另外一些獨立電影院則努力找到自己的利基市場:比如部分年久失修的單廳電影院陸續得到金援整修,並改以經典電影、藝術電影或是特定類型電影的策展形式擁抱專屬自己的觀眾。Netflix不久前才租下曼哈頓僅存的單廳電影院Paris Theater,導演Quentin Tarantino自己也在洛杉磯經營一家專門放邪典電影(包含他的作品)的電影院New Beverly Cinema。
來自英國的「Secret Cinema 秘密電影院」雖然因為沒有實體據點而不算是真正的電影院,卻以結合沈浸式體驗的創新放映模式再造了一票難求的消費現象。
然而Alamo Drafthouse或許是下一次電影院文藝復興最有可能的發原爆點。這家擁有40個據點的小型連鎖電影院品牌已經成功地把自己打造成非主流電影的聖地,不僅擁有自己的電影院、自己製作發行的電影,更重要的是它擁有專屬於自己的堅貞粉絲。
如果像Alamo Drafthouse這樣強調體驗品質的主題電影院能挺得過這波疫情,它和它的信眾將取代曾經存在的空窗期高牆,扮演起守護電影院體驗的聖杯騎士角色。
良夜有誰為我留?這些獨立電影院已經有自己的答案。
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2020.8.2 更新資訊
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今年疫情期間Universal 環球影業將夢工廠動畫《Trolls World Tour 魔髮精靈唱遊世界》跳過電影院直接上架VOD市場,直接觸怒了世界最大連鎖電影院品牌AMC,使AMC火冒三丈地宣佈開始抵制Universal發行的所有電影。還沒等到美國電影院真正重啟營業(以便真正開始抵制),上週突然傳出爆炸性的消息:
AMC已經和Universal握手言和,並簽下史無前例的三年協議將電影院空窗期從過去的75天縮水到只剩17天。
對前途灰暗的電影院產業來說,這紙協議簡直就是割地賠款的屈辱,因為這意味著從今爾後觀眾只需要忍耐17天就可以跳過電影院,直接在自家客廳觀賞《Jurassic World 侏羅紀世界》之類的大片。協議細節沒有外流,但一般預測Universal有可能以分享VOD利潤的方式來利誘AMC簽字同意。
以下總結幾家媒體的分析,揣測到底這個魔鬼協議預告了什麼電影產業的未來:
1)華爾街怎麼看?
MofffettNathanson的分析師Michael Nathanson在題為「The Day the Windows Broke 破窗之日」的分析報告中說這一天將是電影史上的歷史性一刻,並認為該協議將進一步讓電影院消費人口大幅縮水。其他家電影院或許會試圖抵抗這個趨勢,但他們能爭取到的空間和機會會非常有限。因為PVOD的高價和高比例分成,總體而言對片廠來說將是利多。他同時重申中長期的贏家仍然是已經佈下全球市場天羅地網的Netflix、Amazon和Disney。
MKM Partners 的分析師 Eric Handler 則認為有一家放映業者將會完全躲過AMC和Universal協議的傷害。那家公司叫做Imax。Imax電影一般來說只會在影廳放映一到兩週,完全落在新的17天空窗期內,所以預期更在乎觀影品質的觀眾仍會在頭兩週湧入Imax觀看《侏羅紀世界》。而且這些觀眾一直都是願意付出更高票價的觀眾,他們願意留在家裡等VOD的機會不高。
2)其他片廠會跟進嗎?
華爾街訪問道一名前片廠高層(現在經營電影院),他對於片廠採取這麼激進的做法表示不解:「這不是一個體質有問題的產業。
這個產業原本正在茁壯成長,這就是為什麼此時此刻沒有其他片廠打算修訂空窗期。」
然而Universal一直都是對於數位媒介態度最開放、最激進的片廠,其他片廠如Warner Bros.、Paramount、Sony 或 Lionsgate 也許會展開類似的談判,但Variety認為Disney有可能不會跟進。
3)其他電影院會跟進嗎?
NATO美國電影院經營者聯盟拒絕評論,說他們不會對特定會員的個別商業決定表示任何意見。華爾街日報訪問到的放映業者則震驚地說:「原本疫情過後空窗期一定會有某種程度的縮短,但誰都沒有想到居然會縮到17天。」
然後Variety分析認為岌岌可危的電影院可能無法承受失去《Jurassic World: Dominion 侏羅紀世界3》 and 《F9 玩命關頭9》這些大片收入的傷害,所以他們很可能會跟Universal展開類似的談判,並企圖分到VOD利潤來彌補今年的營業損失。
4)獨立電影院會完蛋嗎?
獨立電影院品牌沒有足夠的談判優勢來取得類似VOD分潤之類的財務補償,他們只能接受演或不演的霸道總裁指令。所以Variety認為獨立電影院會在不確定的疫情未來中蒙受最多的損失。
5)電影會變得更好嗎?
超級英雄電影以外的多元題材可能終於見到曙光。Variety認為VOD市場成熟之後,片廠不再唯一仰賴電影院的票房收入,將使他們不用再集中火力只拍攝那些會在第一時間驅動觀眾去票口買票的超級英雄電影。對中低成本、對多元題材、對創作者、對觀眾,這可能是一件好事。
6)誰是最大受益者?
華爾街日報訪問到平台服務端的Roku副總裁Tedd Cittadine,他認為這個協議將替消費者帶來巨大的好處。他所指的無非就是更彈性、更多元的選擇性。
2020年之後的未來還是一片空白,我們還無法百分之百確定往下還會發生什麼事。但我們可以往前追溯,看看好萊塢是如何走上這條不歸路。
(2020.3.26 原文原載於端傳媒 : https://theinitium.com/ )