巴哈姆特電玩瘋將由編輯 小鈺 與 特約 阿奇 為大家直播 Switch《秋葉脫物語:Hellbound & Debriefed》,是針對 PS4、Nintendo Switch 等本世代平台主機最佳化打造的完全 Remaster 版本。以東京秋葉原為舞台,描述被捲入吸血鬼「陰妖子」與人類之戰的青年,驅使獨特的脫衣動作戰鬥的動作冒險遊戲。
同時也有134部Youtube影片,追蹤數超過1萬的網紅巴哈姆特電玩瘋 Lite,也在其Youtube影片中提到,官方網站:https://game.bilibili.com/bsy/...
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冒險物語巴哈 在 夢幻光o Facebook 的最佳貼文
在地下城尋求邂逅是否搞錯了什麼 第三季 1~12集 看完
(2021 4/11看 4/13完 1~12集 看完
---(前面幾季如下)----
第一季 1~13集 看完
OVA 1集 看完
(大概2016 5月那邊
劇場版獵戶座之箭/俄里翁之箭 1集 看完
(2019 10/19看完
第二季 1~12集 看完
OVA 1集 看完
(2019 10/19看 10/20完
外傳- 劍姬神聖譚 1~12集 看完
(大概 2017 9月那邊
劇情 普
品質 普優 (基本上是穩的 但卻常常出現一些平貧窮的畫面)
前面幾季的劇情也忘了差不多了,總之這季主角在地下城遇到個會說話的怪物少女,然後袒護她,並且引發這一整季的故事~
會無聊嗎? 還行吧.. 雖然我幾乎是小忍著看過去的 (中大期觀看體驗並不是很舒服 因為某雷包+某些原因 男主被大家鄙視)
推薦嗎? 我是覺得還好,不過不得不說這部也算是個標準后宮+小福利番吧,尤其是女主上神大人的大歐派和具有特色的藍絲帶~ 讓我回憶曾經的回憶~
不過這部男主的聖母性格受到不少人詬病也是一個點就是哩 (雖然我是覺得還能接受啦 畢竟不少后宮番男主都是這老套路)
故事簡介:
(第三季)
冒險者們向著未知的地方挑戰,讓諸多神明熱血沸騰,世界最熱鬧繁榮的街道 ―― 迷宮都市歐拉麗。鎮座於中心,除了為這所城市帶來無數財富和繁榮以外,當中也潛伏著許多混亂的大洞穴 ――『地下城』。在那深淵之中,誕生了一隻怪物。「……這裡是……哪裡……?」圍繞著會說人類言語的龍之少女,都市將捲入一起從未出現過的異常事態。人與怪物、無意與存在的價值觀,突破普通的常識,冒險者 貝爾.克朗尼 與女神 赫斯緹雅 將迎來決斷的時刻 ――。這是由少年踏出、女神所記敘、地下城的謎團逼近的「眷族物語」(取自巴哈
#在地下城尋求邂逅是否搞錯了什麼 #ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか
冒險物語巴哈 在 夢幻光o Facebook 的最讚貼文
大人的防具店 第二季(豪華版) 1~12集 看完
裏面 1~3集 看完
(2021 4/6看 4/7完
(第一季 之前就看了)
第一季1~12集 看完
(2019 1/11看完)
劇情 普下
由於之前看過第一季,第二季當然也是來補了
由於我還是看豪華版的...所以每集原本只有4分鐘 結果後面又+了6分鐘 (一部短片+陪聲優再重看同一集-.-)
所以可以說我每集 都看了兩遍.. 馬德 (雖然可以加速跳過 但我秉持我的有始有終精神,不快轉的邊玩遊戲 邊勉強看完)
總得來說 就是個4分鐘的泡麵番
---
再看完第二季 我才發現有三集的"裏面" 這裡好險沒那豪華版.. 劇情上是有些有趣啦 玩梗 玩OP (彈幕還刷根本"統神火鍋")
會無聊嗎? 還好(但豪華版 後面那6分鐘 對我來說是個折磨
然後我看了這三部的評價在巴哈的評分 除了第二季的8.5低分以外 第一季和"裏面" 都是8.9分~ 我看第二季會這麼低分全都被那個"豪華版"害的
推薦嗎? 你很閒的話= = 不過這部還是有些福利畫面還不錯 , 但劇情就尼瑪泡麵番品質而已 所以基本上我是不推.. 因為大部分就很無聊.. 雖然有些地方有點ㄎ一ㄤ
劇情簡介:
(第二季的)
在大人的防具店工作的青年考茲,與店長納登、招牌女店員莉莉葉塔、常客芙蕾雅莉卡,以及寄宿的魔王一起去蒐集防具的材料。問題都全交給魔王的強力魔法解決,一行人開開心心地蒐集完材料踏上歸途時,遇上了從天而降的防具。他們在那裡看見的光景是…?旅途中的冒險者們,歡迎來到大人的防具店。
#大人的防具店 #おとなの防具屋さん #防具物語
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巴哈姆特電玩瘋直播 Switch RPG《魔物獵人 物語 2》,由編輯 小鈺 與特約 科多獸 主持。電玩瘋更將帶你深入後期冒險的去處「古龍地巢」,一探眾多二名和古龍等強力魔物,並介紹後期的遊戲模式。
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#REO #從零開始的異世界生活 #爱蜜莉雅
由人氣作品「Re:從零開始的異世界生活」授權,原作者「長月達平」全程監修,SEGA傾力打造的正統劇情高度還原的二次元冒險RPG手遊《Re:從零開始的異世界生活 Lost in Memories》
人氣角色悉數登場,完美還原原作經典;更有全新IF劇情,邀你探尋未知的冒險物語,體驗一部可以玩的新番。
Re:ゼロから始める異世界生活 Lost in Memories
Re:從零開始的異世界生活 Lost in Memories
Re:Zero-Starting Life in Another World Lost in Memories
明天就可以玩到二之國啦!!
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2021年也太多新手機遊戲了吧!幾款薄荷自己私心推薦 全球尚未推出的手機遊戲
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負評滿天飛?《Cyberpunk 2077》的缺點到底有哪些?到底值不值得購買?
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超級致敬?遊戲風格抄襲《返校》?還以為返校出續作呢~
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像素風格遊戲正夯?推薦2020年像素風格手機遊戲
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政治正確 滿滿嘲諷國產遊戲 內建防盜版裝置 恐怖維尼病毒來襲
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... 冒險 者深入了解迷宮的奧秘及阿卡迪亞的奮鬥發展史。還有各類豐富的玩法活動充實日常的遊戲生活,迷宮深處的 巴哈 姆特已經做好迎戰的準備,趕緊召喚英雄 ... ... <看更多>
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來源:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=214560
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GNN:前作角色莉莉婭和李維特在本作中會作為追尋主角和破滅火龍「擂斯」的獵人方角色
登場,這表示遊戲故事與前作除了在同一個世界觀下,時間點還相當接近嗎?有沒有機會
得知前作主角的後續發展呢?
製作團隊:本作的舞台設定在前作經過四年左右,「騎手」的存在於獵人社會當中已經有
一定的認知度。不過就和現實社會一樣,有能夠接受的人,也有不能接受的人,大家反應
都不一樣才對。雖然現在還不能透露太多,但「獵人眼中的騎手」,其實是本作故事的根
幹之一。
本作與前作主角並沒有關係,將會描寫一段全新騎手與火龍之間的故事。在要製作續
作時雖然想要與前作有關聯存在,但也認為必須要讓沒玩過前作的玩家也能完全享受遊戲
才行。所以就決定不是直接延續前作角色,而是採用不同主角,也就是以描寫全新火龍騎
手的故事為方針,採用將全新主角作為軸心發展故事,但在故事中會出現與前作角色的接
點這種形式。
GNN:有許多玩家好奇,前作主角的夥伴「納比路」是為何離開前作主角身邊的呢?
製作團隊:納比路是一個很喜歡冒險的角色,他在得知本作故事的重要關鍵之一,也就是
在各地發生的「異常現象」的情況後,就為了解開這個謎題而一個人踏上旅程。
GNN:現在已經正式揭曉了本作的戰鬥系統詳情,請問與前作相較之下最主要的差別為何,
又是為何決定加入這樣的改動?
製作團隊:戰鬥的基本部分是繼承前作,但因為單靠三方相剋想要獲勝的話隨機要素影響
過重,所以才會在本作中修改戰鬥系統。前作雖然也曾考慮採用「了解魔物習性就會讓戰
鬥發展更有優勢」的系統,但因為覺得「能夠完全掌控就會變得太過固定而無趣」,所以
才加入一定的隨機性。但隨機性最後變成看運氣決定,結果不管是輸是贏都讓人不是很能
接受。我們深切反省了這點,所以本作就決定要把隨機性廢除而修改戰鬥系統。
關於原本令人擔心的問題,也就是「事前可以預知結果的猜拳真的有趣嗎」這點,最
後發現不僅只是杞人憂天,修改出來的戰鬥系統還可以說是非常有趣。
《魔物獵人》這款動作遊戲的老練玩家,大多會持續預測魔物動作,施展出俗稱「都
是我的回合」的戰術才對。我認為本作的戰鬥系統,就能夠重現出這個「都是我的回合」
的爽快感。即使是對動作遊戲沒有自信的玩家,應該也很快就能掌握戰鬥訣竅,再加上是
角色扮演遊戲,只要提升等級不管是誰都可以打贏。所以我們也覺得,不擅長動作遊戲的
玩家更應該要透過本作來體驗到《魔物獵人》的樂趣所在。
GNN:本次的戰鬥加入最多兩人兩獸的「共鬥搭檔」系統,這部分也可以多人遊玩嗎?還有
什麼樣的系統可以支援多人遊玩呢?
製作團隊:當我們在構思續作應該要新增什麼內容時,因為說到《魔物獵人》就是共鬥,
所以很自然就聯想到這個系統。但是,要怎麼讓玩家享受到共鬥的樂趣是很重要的問題。
不能單純另外做一個切割出來的模式,我們認為必須要讓玩家在故事中也能感受到共鬥,
能讓遊戲深入鑽研要素有更多玩法,並且讓玩家有意願重覆遊玩才行。
所以透過通訊連線和朋友一起玩的時候,是採用承接各種任務一起挑戰的模式。但另
一方面,在故事發展過程中,也設計成能讓玩家與故事裡相遇的伙伴們能夠一起享受共鬥
樂趣的型式。最後成為除了戰鬥之外,在故事發展上也可以享受到共鬥的結構。
另外,在前作當中對戰是一對一(指玩家一對一,每個玩家都會操作一名騎手和一隻
隨行獸),但本作在對戰中也加入共鬥要素,讓玩家可以進行二對二的團隊戰。
GNN:在前作時,培育魔物的蛋、養成自己的魔物是很重要的樂趣之一,本作也有保留這個
系統嗎?
製作團隊:要從巢穴裡取得更稀有的龍蛋,以傳承等系統來加以強化,這個培育系統上的
基本流程並沒有改變。升級會變得更強是遊戲的最大前提,發現可以取得龍蛋的稀有巢穴
這種遊戲樂趣也沒有太大的變更。
另一方面,關於傳承在前作當中,受到「要塞進賓果格子裡形狀一樣的格子」以及「
同樣的賓果效果不會重複」等要素限制,結果讓傳承系統在直到劇情通關之前都很少有活
躍的機會,變成一種後續的深入鑽研要素;所以在本作中就修改為「可以塞到任何地方」
,而且「重複也可以」的型式。雖然一開始有些擔心會不會隨便就能培育出超強魔物,但
最後還是調整出很不錯的平衡度。這次的平衡度可說是「到某個程度為止,不管是誰都能
簡單強化上去」,但想要培育出更強的魔物就必須要費一番苦心下去研究才行。
GNN:前作有登場的魔物都會在本作當中出現嗎?遊戲中大約會有多少種魔物登場?
製作團隊:關於前作中的魔物有哪些會登場,目前還不能直接明說,但我們預定是除了前
作最後頭目等部份魔物外,盡可能讓更多魔物登場。具體上到底有幾隻現在也不能明講,
不過會有許多出自《魔物獵人 世界》和《魔物獵人 XX》的魔物登場。
GNN:本作的遊戲份量大約有幾個小時呢?有沒有準備什麼樣的鑽研要素?
製作團隊:以劇情主線部份來說,雖然會依玩家個人遊玩方式出現差異,但應該是需要 50
小時左右來通關。再加上我們還準備了支線任務、共鬥任務,以及通關之後的深入鑽研內
容等許多在劇情主線以外的遊戲內容,所以份量上應該是能夠讓大部份的玩家滿意才對。
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