我的夏特!! (暫時先這樣)
1.被室友激推的蓋監獄遊戲~
2.一直都超想玩的創世小玩家2
(發現PC版有送材質包受不了直接買)
3.蓋...蓋動物園
4.牧場物語!!!!!!!!!!
5.之前因為換主角一直沒有很想玩的人龍7
決定特價來玩玩看 (加上也很多人推推)
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本來還有買超多小遊戲
但後來想想去年也是這樣結果一堆都沒玩完阿哈哈哈哈
而且不知道為何自從麥塊之後
就加超多蓋房子遊戲到願望清單...
大家還有推推啥遊戲
我可以再買第二波
周一開始想先從人龍7 系列開跑~
麥塊可以回歸休閒哩!!
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過23萬的網紅kuroko哲平,也在其Youtube影片中提到,#Switch #勇者鬥惡龍 #創世小玩家2 訂閱哲平,關注更多最新影片:https://goo.gl/qMxljs 真的覺得我們是十足的工具人耶 所有事情都交給創造師就好了啊XD 建築白癡要來完成第一個蓋房子任務啦 希望可以蓋的好一點XD 遊玩遊戲: 勇者鬥惡龍- 創世小玩家2 破壞神席...
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創世小玩家2蓋房子 在 宅媽花花 Facebook 的最佳解答
“為什麼我那麼容易生氣?明明就只是一件小事情……”
在《第一本複雜性創傷後壓力症候群自我療癒聖經》(下稱本書)一書當中,探討許多關於童年創傷給成年後的自己所帶來的影響,其中一段寫著:「一件小小不愉快的事,卻感覺像緊急大事般;一點點小小的不公平,就感覺像是嚴重的正義破裂。」(p.160)
我們經常會在情緒爆發過後感到懊悔萬分,因為我們自己也知道,這些事情其實並沒有那麼嚴重;但是在事發的當下,我們所產生的負面情緒,卻又真實的像是會讓自己窒息一樣難受。
“莫非真的是自己情緒控管有問題嗎?”
若是有這樣自我質疑的念頭,那表示自己有正視到這種行為的不合理之處。那是自我療癒的過程中,很重要的一項自我覺察;就好比罹患精神疾病的人,有病識感的患者往往比無病識感更容易接受治療並獲得改善。
在本書以及我持續學習的《個體心理學》當中都有說明,一個人的性格是後天習得的。個體心理學雖不否定童年時期帶給人的影響,但它比較著重在當下的自己要如何過自己的人生。
從「目的論」可以解釋為,為了厭惡或者逃避某事而產生負面情緒。舉例說,昨晚我看著低頭滑手機的香吉士問他:「你在跟別人聊天嗎?」
他沒有停下手上敲打螢幕的動作,經過幾秒鐘後他才回答:「沒有。」但他並沒有抬起頭來看著我,那一瞬間我察覺到了自己有不舒服的感受。
如果是幾年前的我,可能就會陷入負面情緒當中,並且挑起爭端,質問他為什麼沒有馬上回答我?為什麼回答時不看著我?是不是在心虛什麼?
但我當時讓大腦先進入短暫的空白,試著透過與自己對話讓情緒穩定。從目的論來看,不是因為這個行為造成我的不舒服驅使我跟男友吵架,而是我為了達到吵架這個目的才產生了不舒服的情緒。
我花了很久的時間才能接受這樣的理論,並且也透過理解目的論在這段感情中,幾乎沒有真的動怒或是與香吉士產生不愉快過;當我的目的從找對方的碴,變成好好跟對方相處時,那些不舒服的情緒多半都能夠獲得平復,或至少減輕許多。
而我是在研讀本書之後,才對個體心理學又有更深一層的了解;假如我是為了與對方吵架才產生負面情緒,那麼為什麼我會想與對方吵架?本書給了我一個全新的觀點: #情緒重現
這個名詞在本書當中出現過非常多次,當情緒重現時,個體會感覺到自己渺小無力、自卑、羞恥、不被肯定等自我否定;而這些感受多半不是當下所發生的事情造成的,實際上是當下的事件觸發了自己童年經歷過的創傷帶來的情緒重現。
在童年時期,尤其是沒有任何自理能力的嬰幼兒階段時,在那個階段的孩子造成的創傷,會比成年後經歷的傷害更加嚴重。由於嬰兒明白自己沒有獨力生存的能力,得依賴大人的照顧才能活下去,當這個階段的孩子遭受漠視甚至虐待時,其傷害程度是足以危及生命的。
成年後的我們,可能會因為日常生活中的一點小事情,因而觸發情緒重現;我們當下表現出來的憤怒,或者任何極端的行為,是為了抵抗童年創傷的情緒重現所造成的不適感,而非當下的事件。
對於旁觀者來說,我們看似經常為了些小事情而動怒,甚至連我們自己也會感到疑惑;這些劇烈的負面情緒其實並非當下的小事所造成,而是我們記憶深處那危及生命的受創情緒被誘發出來了。
當明白這一點之後,便能夠較為理性地去面對自己情緒重現的狀況,進而透過練習去改善這些問題。
當情緒重現時,別放任情緒操控自己,而是先進行深且長的呼吸;在內心告訴自己,事情沒有自己所感受的那麼嚴重;情緒只會產生更多問題無法解決問題……
若是負面情緒感覺非常強烈,情況允許的話試著讓自己離開現場,為自己找尋一個安全的空間獨處,像是自己的房間;廁所;樓梯間;車子裡;無人的辦公室等等。擁抱自己或者喜愛的毯子、娃娃,專注在呼吸上……
每一次的情緒重現,盡可能都要記錄下來,去觀察哪些情境容易誘發情緒重現,在還沒辦法好好面對之前,暫時避免接觸這些容易引起情緒重現的人事物。
自我療癒不是一蹴可及的事情,甚至可以說是一生都要持續練習的功課;如同我們在學習一項全新的課程時,會因為我們當下的理解程度而影響進步速度。有時候會進步飛快;有時候會停滯不前;有時候甚至還會退步,但只要不放棄學習,獲得的知識只會越來越多。
自我療癒的學習之路也是一樣的,只要不放棄自己,未來只會越來越容易控制自己的情緒,以及與負面情緒和平共處。
後記:我叫 楊梅香吉士 買創世小玩家2來給我這段時間放假時玩,結果主線我都不自己解,整天就是蓋蓋房子種種田,昨晚睡前他在滑手機是在看攻略lol
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蓋房子蓋兩個小時
九點多去玩第五人格
搭蓋四遮陽
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遊玩遊戲: 勇者鬥惡龍- 創世小玩家2 破壞神席德與空蕩島
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音樂來源 : 勇者鬥惡龍- 創世小玩家2 破壞神席德與空蕩島
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創世小玩家2蓋房子 在 [心得] 創世小玩家2 200小時心得- 看板NSwitch 的推薦與評價
趁著最近創世小玩家又有特價,來發個心得推坑
自己是六月的時候才開始玩,到現在大約是200小時的時數
本身沒玩過麥塊系列遊戲,但DQ系列玩過不少款,加上對於模擬類遊戲還蠻有興趣的,知
道這款的建築物可以跟村民互動後就一直想入手
當然主要還是各論壇的推坑文,知道這款是精神時光屋,一直沒時間不敢打開來玩,趁著
六月有點時間開始了創造師之旅,果然跟評價的差不多,是一款有毒的遊戲,打開就停不
下來了
創造
這款遊戲剛開始讓我覺得最棒的地方在於配方以及村民
在一個完全自由的世界中給予你一些限制,像是房間的成立條件,怎麼樣是廁所、怎麼樣
是餐廳、甚麼設施居民會使用,遊戲都有定義,並非完全的自由,但這些限制我認為反而
成為一個特色
主線哪些東西要蓋在哪裡、蓋多大、房間設施怎麼擺?這些都是樂趣
但同時因為限制你要素跟地圖,所以也不會有太茫茫然的感覺
破關後解到100%的過程是個樂趣,之後開始覺得空間上限150太小,房間一定要有入口有
牆是限制,參觀了別人的島及作品後,發現是自己限制了想像力又是一個樂趣
而村民會去你蓋的泳池游泳,會去你蓋的教堂做禮拜,搭鐵路泡溫泉等,
看著NPC在你建立起來的城市生活更是讓玩家得到不同的成就感
雖然這些限制最後最終還是會變成限制,總有一天村民也比不上染料機器
但那都至少是遊戲幾百小時你已經不知不覺從只會蓋方塊屋到各種走火入魔的時候了
而每個人的島蓋法跟想法都不一樣
我自己是80小時劇情破關後,又花了20~30小時解開拓配方、解素材島、拿創造師之眼
接下來就是漫長的蓋島、參觀別人的島、實現現實生活中的建築
因為對於npc的互動覺得很有趣
自己是選擇藍色開拓地,把全部NPC叫來,在這邊慢慢開始建設
目前是島上100間房間+60位NPC全部在藍色開拓地的生活圈
劇情
之前看評論,大部分的重點都是在上面講到的建造以及模擬市民的部分,幾乎沒有提到劇
情
當然因為這也是一款破關後才開始的遊戲,我本來以為這款遊戲幾乎沒有劇情或只有一點
,就是完全創造世界的遊戲
玩過之後才發現,其實劇情的份量是相當足夠,
曾經看到有人說,把DQB當成有RPG的麥塊是錯的,應該是透過麥塊來玩RPG
其實還真的是這樣
劇情內容雖然有點子供向,但有歡笑有淚水,大概就是看完一部童話故事的感覺
故事本身不無聊也不精采
不過很多NPC的對話都很智障或有藏小彩蛋,大部分的時間我看得還蠻開心的
整體而言融入感我覺得還不錯,至少跑完劇情這些NPC在你島上生活,你知道他們每個人
的個性跟一些小設定,我認為劇情在這款遊戲上我覺得算是加分的
但跟我同時入坑的朋友就覺得劇情的部分廢話太多,只想趕快破關打造空蕩島
因此對這部分玩家而言,整個主線劇情就會變成一個相當龐大的新手教學
以完全沒玩過第一次遊玩的體驗的話
如果每個島都快速破關,應該最起碼也有20~30小時的劇情份量
若像我每個島都簡單蓋一點,章節段落回空蕩島時加減解一點配方跟素材島,體驗劇情的
玩法,到破關的時候時數已經來到80小時
這部分當然也會受到建築速度的影響,這遊戲真的是多看多蓋,手感就會變得越來越好
遊戲中有主要三個劇情島,都是主角來到這個島,結識這裡的夥伴、幫助他們解決問題,
打造城鎮擊退怪物,再把島上的村民拐回你的島的模式。但劇情、人物跟島嶼風貌不同,
遊玩體驗還是差蠻多的,加上會陸續解開新的物品及配方,我自己玩起來沒有重複感,甚
至會想體驗更多劇情島
農業島雖然地有點小,一不小心就會蓋到最後要強制被大樹拆掉的地方
但看著剛開始露宿街頭,在農田旁邊吃飯的村民,會排隊上上廁所、進澡堂,其實還是蠻
有成就感的
農業島算是鋪陳以及熟悉這個遊戲的基本玩法,體驗版好像可以玩到這裡結束,有的人欲
罷不能,也有人電波不對,基本上到這裡會不會喜歡這款遊戲就很確定了
礦業島一群癡漢跟兔女郎,應該是劇情最歡樂的地方,只是挖礦後期有一點作業感出現(
這時候會想劇情怎麼還不結束我想自由蓋房子),但有游泳池跟酒吧、透明淋浴間,以及
第一次建佩蘿的房間就直接做成和主角的二人房的趣味,整體而言我覺得比一島還有趣
不過個人還是最喜歡戰爭島,在雪國慢慢建立據點,從大家擠在國王的房間睡覺種馬鈴薯
,到建立起一座城堡,加上背景音樂,整體帶入感還不錯,當然也是因為劇情在這邊開始
進入高潮跟轉折,還有一些DQ2的小彩蛋,雖然戰鬥有點煩
監獄島跟破壞天體個人就覺得比較無聊,只想趕快結束,大概是這兩個島創造的元素比較
少,比較像在跑過場劇情,當然最後的結局其實還感動的,雖然我主角重頭到尾都是男生
,腐味有點重,如果改成女生體驗應該會比較不一樣(不然在空蕩島建設,看席德一直跟
在我旁邊,就算有個人房也硬要跟我睡有點不舒服XD)
整體而言個人認為把RPG跟麥塊融合得相當巧妙
在DQ本傳系列中,幾乎都會有商人建立一個新城鎮的劇情(就是把職業是商人的夥伴丟在
一個荒廢的空地,每過一段時間回來看,這個城鎮就會變得越來越壯觀)
我玩起來的感覺,DQB的主角創造師就很像這個商人的角色
戰鬥
戰鬥的部分,我本來以為戰鬥會在這種遊戲中相當破壞節奏
實際上玩起來的感覺是還好,因為主角根本不是戰鬥人員,戰鬥的方式比較像用建築師的
方式(挖壕溝、做陷阱),95%以上的戰鬥就算你都在旁邊休息也會贏,你只要幫村民跟夥
伴做好武器,讓他們裝備或自己拿就可以了,野外的探險或BOSS也是無腦Y就可以了,整
個遊戲最強的就是會在你蓋房子蓋到半夜時來叫你睡覺的死神
其他
在這邊先回答一個問題
如果是對打造自己島不感興趣,覺得自己沒甚麼創造力跟想像力,只玩完主線就不會想再
玩的人推不推薦?
我的答案是肯定的
如前所說,遊戲光是劇情就有幾十個小時可以體驗,
如果玩到破關,應該是很難只玩到把這群NPC帶回島上丟著就封片
就像遊戲開頭怪物問主角的,創造東西的時候你是不是覺得很快樂
如果回答否,他會說
”別騙人了,怎麼可能有人帶著這麼愉快的表情在做不快樂的事”
我想這句話應該也是說給那些停不下來的玩家的吧
大部分人應該都是再蓋一間就好了、再整理一下就好了,然後天就亮了
連線模式
就像前面說的,這款在主線體驗定義上比較偏向RPG
因此不像麥塊或動森,玩家之間的互動其實比較有限
就是一起在島上蓋房子、拆東西,而且這些都是要雙方都在主線破完後才能比較有好的體
驗
當然如果有志同道合的兩人要一起蓋大型建築,應該就會有共同創造的感覺
不過它的公布欄系統不用NSO會員,到現在每天每小時也都有非常多的照片、島嶼上傳,
可以隨意地去看別人的作品,並將設計圖複製回自己的島上建設,也都有主題徵選的常態
活動進行,是一款就算邊緣人也可以玩得很開心遊戲
當然,光是可以到許多大神的島去參觀跟坐雲霄飛車,基本上也算物超所值了
整體
整體而言,我認為是一款相當值得推薦入手的遊戲
勇者鬥惡龍、方塊創造、模擬市民
這三個要素只要你喜歡其中一個都很值得入手
只要喜歡其中兩個要素那這款對你來說就可能是神作了
數位版直接包含3個DLC
也是少數實體片天價的一款遊戲
而且我認為這款遊戲也很適合小學階段的小孩遊玩
培養創造力及思考能力,以及適合這個階段的劇情
某種程度來講,跟曠野一樣都是很適合當傳家寶的遊戲
最後分享一些自己島上的生活照,
目前還在每天緩慢增加建築跟擺設中
因為本人毫無美術天分跟相關遊戲經驗
有些建築還是跟六歲女兒一起完成的,傷眼包涵
https://myppt.cc/WPMRaK
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 39.13.2.155 (臺灣)
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時就真的卡
直接打到天亮才是最佳體驗(?
我都有幫你按讚
※ 編輯: TaksNo7 (39.13.2.155 臺灣), 07/23/2021 08:49:37
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