電玩救台灣!!
先說,這篇談政治,不喜勿入,之前寫了一篇政治文用了鋼彈去解釋一些現象,結果不知哪來的「政治恐懼症」患者,指責我在動畫文偷渡政治。所以要再聲明一次,前面說再多寫再長,這都還是一篇政治文。
1994年年底,在日本有兩款電視遊樂器上市,Sega的SEGA Saturn和Sony的PlayStation。
當時任天堂的超任(Super Famicom)宰制市場,在超任上市前曾以Mega Drive領先市場一段時間的Sega,期待用新一代的遊樂器搶回領先地位。Sony的故事比較曲折,簡單說,當時還沒進入遊樂器市場的Sony,售任天堂之邀,幫助任天堂發展CD-ROM加強器,但事實上任天堂只是放出風向球避免消費者轉向,根本沒要發展CD-ROM的意思(任天堂下一代遊樂器N64仍採用卡匣)。認清任天堂意圖的Sony最後決定自己上場。
當時3D繪圖技術剛開始應用到遊戲之中,但還相當不成熟,消費用電腦(包括家用電腦、大型電玩機台、家庭電視遊樂器)技術,根本不足以應付3D即時繪圖,早期的3D遊戲就是一堆多邊形的組合,除了夠宅的玩家,對於這些實驗風強烈的遊戲,實在看不出個所以然。
在這種情況下,電玩市場的老手Sega即使有更多來自大型機台的3D遊戲製作經驗,卻選擇強化Saturn的2D機能,後來這台遊樂器被稱為史上最強2D遊戲機。背後是巨型複合電子集團的Sony,則創造了電玩史上地一部實用化的3D遊戲機。另一家當時也在家用電玩市場占有一席之地的NEC,則利用CD-ROM的大容量,發展出PC-FX這台只有少數阿宅聽過、擁有當年最強影片播放功能的「影片電玩機」(當年DVD這種超大容量的光碟還沒問世,CD-ROM容量雖遠勝卡匣,但還是不足以應付影片的龐大資料量,必須靠某些硬體機能來補足,日後Saturn也有推出MPEG的影像卡強化這方面的機能)。
當然商戰這種事情,太過簡化過程所得到的分析總是失真的,但第一個事實是沒經過多久的纏鬥,PS的銷售量就開始拋開Saturn;第二個事實是,Saturn會被稱為史上最強2D遊戲機,是因為後來的家用遊樂器,已經只把機能進化放在強化3D技術上,2D遊戲世界一去不再回來。
當時市場的龍頭任天堂,在第四世代遊戲機以後發先至之勢,用晚其它廠商兩年多才發行的超任,殺得當時在市場占有一定地位的Sega Mega Drive和NEC PC Engine一敗塗地,再度使用後發先至招數,擁有更強3D機能的N64,即使有馬力歐兄弟助陣,仍因任天堂本身利益堅持繼續用卡匣、而不使用容量更大的CD-ROM,導致第三方廠商紛紛出走,從此再也回不到家用機的領先王座(儘管任天堂宣稱的N64銷售總機數僅比龍頭PlayStation低一成,但專用遊戲軟體的銷售數量差距就完全不是這麼一回事了)。
這場涉及市場重新洗牌、甚至影響之後二十年市場發展的商戰,實在很值得大家時時回味。
一是市場瞬息萬變,經驗法則實在沒什麼太大用處,即使任天堂和Sega在電玩界地位領先,累積了比其他廠商更多的know how,還是可能一下子被新進場的廠商痛宰。
二是不去感受市場的變化,堅持過去「舒適」的作法可能無益甚至有害,例如任天堂堅持用特殊規格的程式載體來控制第三方廠商,拒絕理解遊戲玩家已經習慣大容量光碟載體帶來的豐富聲光效果,結果不但沒辦法讓利益維持,還可能造成己身的翻覆。
三是去賭預測出來的市場變化,可能會滿盤皆輸,例如NEC特化了PC-FX的影音播放功能,沒考慮到此舉將讓遊戲製作成本高漲,也沒考慮遊戲機本身該有的機能還是要放在「讓遊戲好玩」上面,結果確實是個慘。但只用目前市場現有機種的機能做強化,沒有帶給消費者「這就是未來遊戲的面貌」的感覺,或許大家都這樣做的時候行得通(目前遊戲機市場的雙雄Sony和微軟就有點陷入這樣的情況),但當Sony當年賭上遊戲將走上3D之路,而Sega只專注在2D機能的強化,就算讓Saturn贏得了「史上最強2D家用機」的美名,但卻在市占率戰爭中完全落敗,沒讓玩家看到未來,恐怕就是最重要的原因。
四是講遊戲機的勝敗本質應該看遊戲好不好玩是沒錯啦,不過當有更多遊戲廠商願意為你的機器系統製作遊戲的時候,好遊戲出現的機率當然也高。當年的遊戲機都採封閉系統,和現在PS和XBOX看起來沒差多少、ios和安卓能用的apps差異不大狀況完全不同,系統商要讓自己創造出來的系統能吸引更多遊戲廠商進駐,靠的是「制度」和「服務」。
Sony當年研究了市場龍頭任天堂的軟體廠商加盟辦法,提供了這些廠商一套更容易進入、分紅更優惠的制度,終於吸引了擁有「殺手級軟體」(指用家會願意就為了玩到這個遊戲更換系統)的廠商加盟。(事實上根本是任天堂過於嚴苛的加盟制度,讓一些遊戲大廠早有反意,過去紅白機和超任的市占率太高,遊戲開發商不得不低頭,等到強壯的Sony出現,一些廠商早等不及,離開任天堂去迎王師了)
而本身就是複合電器集團廠商的Sony,提供了廠商極佳的服務,包括容易上手的開發系統,相對於同時上市對撼的Sega,因為硬體開發能力遠不及Sony(事實上Saturn的硬體系統,是在大廠日立和JVC的協力下才能開發出來的),只能在Saturn採用堆積CPU的手段來強化機能,卻因這樣的硬體系統帶來遊戲開發上的困難,早期Saturn的遊戲,開發商事實上都只用其中一顆CPU來降低開發難度,所以早期Saturn一直是在CPU處理機能不如PS、開發系統遠比PS不友善的情況下在作戰,等到Sega和沒有因開發難度離開的協力廠商摸熟Saturn機能之後,許多消費者早因「Saturn遊戲效果不如PS」放棄這個系統了。
五是任天堂和Sega本身都是很強大的遊戲開發商,任天堂有超級瑪莉、薩爾達、神奇寶貝等殿堂級的IP,Sega除了音速小子以外,還有一堆大型機台名作。相對的Sony雖然是國際級的複合型電子企業集團,但在電玩業界卻是生手,手上根本沒有遊戲IP,對於第三方遊戲開發商的需求,顯然強過任天堂和Sega。這也就是他們必須開出比任天堂和Sega更好的條件來拉攏第三方遊戲開發商的原因。有時候劣勢、反而是優勢。
小小地認識這場產業戰爭,再回看這次選舉民進黨的大敗,除了之前寫過的貪心導致綠白分手、對勝利的渴望沒有對手強烈這兩點之外,我們還可以發現民進黨的幾個大問題。
一是太過迷戀過去的經驗,在選戰後期領先被追近之後,民進黨和其支持者是好鬥的,問題是使用的戰法和過去根本沒有多大差距,不但沒有注意到自己已經是完全執政黨的身分,還一味地訴求悲情和國民黨的反潮流,簡單地說,就是還活在過去。問題是一個取得執政權、有責任帶領民眾走向未來(最起碼也應該是處理現在的問題)的政黨,怎麼可以一直糾結在幾十年前的歷史裡面(例如對核電、例如對母語教育、例如對同婚、甚至對經濟發展開發,都是依據多年累積的意識形態行事,忽略了時代環境改變也改變了這些議題在社會的代表意義),選民的反應是立即而明顯的,一直以改革形象在年輕選票占有優勢的民進黨,這次全台從北到南的造勢場,都看不到什麼年輕人。
二是沒有感受到選票市場的快速變化,事實上在2018年年初,民進黨除了民主聖地宜蘭、因年改和軍公教對幹的因素落後的澎湖,其他縣市都還是穩定領先、甚至是遙遙領先,也因為這樣民進黨才會大膽地在五月任由綠白分手、瞎挺被網路鄉民「譽」為綠版連勝文的吳音寧。民進黨一直沒認清自己能在2014、2016兩場選舉大勝,只是搭到了大環境的風向,面對選票市場不夠謙卑,也因此驕傲地把風向逼到自己的對立面,終於造成無可挽回的失敗。
三是缺乏容忍盟友的雅量,即使和當今政壇的人氣天王柯文哲相比,民進黨在擬定政策的智庫、打選戰的組織人才上,還是占有完全的優勢,更不要說如黃國昌的時代力量那樣的小黨,這種「盟友也沒啥用處、他們會的我有什麼不會的」,甚至害怕盟友來搶戰果的心態,是民進黨和支持者都認為這些盟友理所當然要來跪求當民進黨的嘍囉小弟,完全沒辦法接受這些盟友的諍言監督、尊重盟友是獨立的存在,甚至動不動就拿幫會式的言詞如「背叛」「出賣」來攻擊盟友。
簡單說,民進黨從2016執政以來,面對盟友的心態,造成這次選舉掉入「任天堂陷阱」--看不起甚至壓榨盟友,最後死在盟友手上,任何熟悉那段歷史的資深玩家,都很難否認,當Square的Final Fantasy 7出現在PS這個平台上的那一刻,那場戰爭的勝敗已經大勢底定(後來Enix的勇者鬥惡龍7也以PS獨占姿態出現,只是為任天堂和Sega增加了一根棺材釘而已),這時候任天堂難道該去質問靠自己遊戲平台茁壯的Enix和Square為什麼背叛自己嗎,要檢討應該是檢討為什麼這些第三方廠商在自己身上獲得那麼大的利益,還鐵了心要離開自己吧。
四是為了蠅頭小利攻擊試圖走出新路的盟友甚至同志。民進黨和其支持者沒認清自己能在2014、2016兩場選舉大勝,只是搭到了大環境的風向的另一個結果,是忽視黨外盟友和黨內同志努力地以新的方法或是意識形態,拉攏到以前沒有投過民進黨的選票。用老舊的意識形態、如同幫派要求幫眾效忠一樣的教條要求這些新進者,忽視盟友和你完全一樣,怎麼吸引到你吸引不到的選民,擴大己方陣營的市占率?民進黨和支持者拚命地對試圖開發新市場的盟友甚至同志展開攻擊,讓選民離心離德導致大敗真的是剛好的結果而已。
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這篇文章真是強大
先說,這篇談政治,不喜勿入,之前寫了一篇政治文用了鋼彈去解釋一些現象,結果不知哪來的「政治恐懼症」患者,指責我在動畫文偷渡政治。所以要再聲明一次,前面說再多寫再長,這都還是一篇政治文。
1994年年底,在日本有兩款電視遊樂器上市,Sega的SEGA Saturn和Sony的PlayStation。
當時任天堂的超任(Super Famicom)宰制市場,在超任上市前曾以Mega Drive領先市場一段時間的Sega,期待用新一代的遊樂器搶回領先地位。Sony的故事比較曲折,簡單說,當時還沒進入遊樂器市場的Sony,售任天堂之邀,幫助任天堂發展CD-ROM加強器,但事實上任天堂只是放出風向球避免消費者轉向,根本沒要發展CD-ROM的意思(任天堂下一代遊樂器N64仍採用卡匣)。認清任天堂意圖的Sony最後決定自己上場。
當時3D繪圖技術剛開始應用到遊戲之中,但還相當不成熟,消費用電腦(包括家用電腦、大型電玩機台、家庭電視遊樂器)技術,根本不足以應付3D即時繪圖,早期的3D遊戲就是一堆多邊形的組合,除了夠宅的玩家,對於這些實驗風強烈的遊戲,實在看不出個所以然。
在這種情況下,電玩市場的老手Sega即使有更多來自大型機台的3D遊戲製作經驗,卻選擇強化Saturn的2D機能,後來這台遊樂器被稱為史上最強2D遊戲機。背後是巨型複合電子集團的Sony,則創造了電玩史上地一部實用化的3D遊戲機。另一家當時也在家用電玩市場占有一席之地的NEC,則利用CD-ROM的大容量,發展出PC-FX這台只有少數阿宅聽過、擁有當年最強影片播放功能的「影片電玩機」(當年DVD這種超大容量的光碟還沒問世,CD-ROM容量雖遠勝卡匣,但還是不足以應付影片的龐大資料量,必須靠某些硬體機能來補足,日後Saturn也有推出MPEG的影像卡強化這方面的機能)。
當然商戰這種事情,太過簡化過程所得到的分析總是失真的,但第一個事實是沒經過多久的纏鬥,PS的銷售量就開始拋開Saturn;第二個事實是,Saturn會被稱為史上最強2D遊戲機,是因為後來的家用遊樂器,已經只把機能進化放在強化3D技術上,2D遊戲世界一去不再回來。
當時市場的龍頭任天堂,在第四世代遊戲機以後發先至之勢,用晚其它廠商兩年多才發行的超任,殺得當時在市場占有一定地位的Sega Mega Drive和NEC PC Engine一敗塗地,再度使用後發先至招數,擁有更強3D機能的N64,即使有馬力歐兄弟助陣,仍因任天堂本身利益堅持繼續用卡匣、而不使用容量更大的CD-ROM,導致第三方廠商紛紛出走,從此再也回不到家用機的領先王座(儘管任天堂宣稱的N64銷售總機數僅比龍頭PlayStation低一成,但專用遊戲軟體的銷售數量差距就完全不是這麼一回事了)。
這場涉及市場重新洗牌、甚至影響之後二十年市場發展的商戰,實在很值得大家時時回味。
一是市場瞬息萬變,經驗法則實在沒什麼太大用處,即使任天堂和Sega在電玩界地位領先,累積了比其他廠商更多的know how,還是可能一下子被新進場的廠商痛宰。
二是不去感受市場的變化,堅持過去「舒適」的作法可能無益甚至有害,例如任天堂堅持用特殊規格的程式載體來控制第三方廠商,拒絕理解遊戲玩家已經習慣大容量光碟載體帶來的豐富聲光效果,結果不但沒辦法讓利益維持,還可能造成己身的翻覆。
三是去賭預測出來的市場變化,可能會滿盤皆輸,例如NEC特化了PC-FX的影音播放功能,沒考慮到此舉將讓遊戲製作成本高漲,也沒考慮遊戲機本身該有的機能還是要放在「讓遊戲好玩」上面,結果確實是個慘。但只用目前市場現有機種的機能做強化,沒有帶給消費者「這就是未來遊戲的面貌」的感覺,或許大家都這樣做的時候行得通(目前遊戲機市場的雙雄Sony和微軟就有點陷入這樣的情況),但當Sony當年賭上遊戲將走上3D之路,而Sega只專注在2D機能的強化,就算讓Saturn贏得了「史上最強2D家用機」的美名,但卻在市占率戰爭中完全落敗,沒讓玩家看到未來,恐怕就是最重要的原因。
四是講遊戲機的勝敗本質應該看遊戲好不好玩是沒錯啦,不過當有更多遊戲廠商願意為你的機器系統製作遊戲的時候,好遊戲出現的機率當然也高。當年的遊戲機都採封閉系統,和現在PS和XBOX看起來沒差多少、ios和安卓能用的apps差異不大狀況完全不同,系統商要讓自己創造出來的系統能吸引更多遊戲廠商進駐,靠的是「制度」和「服務」。
Sony當年研究了市場龍頭任天堂的軟體廠商加盟辦法,提供了這些廠商一套更容易進入、分紅更優惠的制度,終於吸引了擁有「殺手級軟體」(指用家會願意就為了玩到這個遊戲更換系統)的廠商加盟。(事實上根本是任天堂過於嚴苛的加盟制度,讓一些遊戲大廠早有反意,過去紅白機和超任的市占率太高,遊戲開發商不得不低頭,等到強壯的Sony出現,一些廠商早等不及,離開任天堂去迎王師了)
而本身就是複合電器集團廠商的Sony,提供了廠商極佳的服務,包括容易上手的開發系統,相對於同時上市對撼的Sega,因為硬體開發能力遠不及Sony(事實上Saturn的硬體系統,是在大廠日立和JVC的協力下才能開發出來的),只能在Saturn採用堆積CPU的手段來強化機能,卻因這樣的硬體系統帶來遊戲開發上的困難,早期Saturn的遊戲,開發商事實上都只用其中一顆CPU來降低開發難度,所以早期Saturn一直是在CPU處理機能不如PS、開發系統遠比PS不友善的情況下在作戰,等到Sega和沒有因開發難度離開的協力廠商摸熟Saturn機能之後,許多消費者早因「Saturn遊戲效果不如PS」放棄這個系統了。
五是任天堂和Sega本身都是很強大的遊戲開發商,任天堂有超級瑪莉、薩爾達、神奇寶貝等殿堂級的IP,Sega除了音速小子以外,還有一堆大型機台名作。相對的Sony雖然是國際級的複合型電子企業集團,但在電玩業界卻是生手,手上根本沒有遊戲IP,對於第三方遊戲開發商的需求,顯然強過任天堂和Sega。這也就是他們必須開出比任天堂和Sega更好的條件來拉攏第三方遊戲開發商的原因。有時候劣勢、反而是優勢。
小小地認識這場產業戰爭,再回看這次選舉民進黨的大敗,除了之前寫過的貪心導致綠白分手、對勝利的渴望沒有對手強烈這兩點之外,我們還可以發現民進黨的幾個大問題。
一是太過迷戀過去的經驗,在選戰後期領先被追近之後,民進黨和其支持者是好鬥的,問題是使用的戰法和過去根本沒有多大差距,不但沒有注意到自己已經是完全執政黨的身分,還一味地訴求悲情和國民黨的反潮流,簡單地說,就是還活在過去。問題是一個取得執政權、有責任帶領民眾走向未來(最起碼也應該是處理現在的問題)的政黨,怎麼可以一直糾結在幾十年前的歷史裡面(例如對核電、例如對母語教育、例如對同婚、甚至對經濟發展開發,都是依據多年累積的意識形態行事,忽略了時代環境改變也改變了這些議題在社會的代表意義),選民的反應是立即而明顯的,一直以改革形象在年輕選票占有優勢的民進黨,這次全台從北到南的造勢場,都看不到什麼年輕人。
二是沒有感受到選票市場的快速變化,事實上在2018年年初,民進黨除了民主聖地宜蘭、因年改和軍公教對幹的因素落後的澎湖,其他縣市都還是穩定領先、甚至是遙遙領先,也因為這樣民進黨才會大膽地在五月任由綠白分手、瞎挺被網路鄉民「譽」為綠版連勝文的吳音寧。民進黨一直沒認清自己能在2014、2016兩場選舉大勝,只是搭到了大環境的風向,面對選票市場不夠謙卑,也因此驕傲地把風向逼到自己的對立面,終於造成無可挽回的失敗。
三是缺乏容忍盟友的雅量,即使和當今政壇的人氣天王柯文哲相比,民進黨在擬定政策的智庫、打選戰的組織人才上,還是占有完全的優勢,更不要說如黃國昌的時代力量那樣的小黨,這種「盟友也沒啥用處、他們會的我有什麼不會的」,甚至害怕盟友來搶戰果的心態,是民進黨和支持者都認為這些盟友理所當然要來跪求當民進黨的嘍囉小弟,完全沒辦法接受這些盟友的諍言監督、尊重盟友是獨立的存在,甚至動不動就拿幫會式的言詞如「背叛」「出賣」來攻擊盟友。
簡單說,民進黨從2016執政以來,面對盟友的心態,造成這次選舉掉入「任天堂陷阱」--看不起甚至壓榨盟友,最後死在盟友手上,任何熟悉那段歷史的資深玩家,都很難否認,當Square的Final Fantasy 7出現在PS這個平台上的那一刻,那場戰爭的勝敗已經大勢底定(後來Enix的勇者鬥惡龍7也以PS獨占姿態出現,只是為任天堂和Sega增加了一根棺材釘而已),這時候任天堂難道該去質問靠自己遊戲平台茁壯的Enix和Square為什麼背叛自己嗎,要檢討應該是檢討為什麼這些第三方廠商在自己身上獲得那麼大的利益,還鐵了心要離開自己吧。
四是為了蠅頭小利攻擊試圖走出新路的盟友甚至同志。民進黨和其支持者沒認清自己能在2014、2016兩場選舉大勝,只是搭到了大環境的風向的另一個結果,是忽視黨外盟友和黨內同志努力地以新的方法或是意識形態,拉攏到以前沒有投過民進黨的選票。用老舊的意識形態、如同幫派要求幫眾效忠一樣的教條要求這些新進者,忽視盟友和你完全一樣,怎麼吸引到你吸引不到的選民,擴大己方陣營的市占率?民進黨和支持者拚命地對試圖開發新市場的盟友甚至同志展開攻擊,讓選民離心離德導致大敗真的是剛好的結果而已。