【遊戲觀察】
🕹少女咖啡槍:一款ARPG+美女養成+經營模擬的多合1卡牌遊戲🕹
🔥部落格有圖有重點,閱讀更方便!
今天要針對4/16上市的手遊新品「少女咖啡槍」進行點評,
這款遊戲是由中國開發商西山居研發,
而西山居最近鬧的沸沸揚揚的莫過於前陣子期下另一款端遊「劍俠情緣三」與網銀結束合約,
因此這款遊戲到目前為止聊天頻道還在「維護中」,
很明顯是開發商與代理商避免重蹈覆轍所採取的方案,
要不要下載、要不要消費,全都自己決定囉!
🎯※戰鬥※
「少女咖啡槍」在戰鬥部分捨棄了過往卡牌RPG會使用的陣行排列+施放技能模式,
取而代之使用了ARPG操作方式,
這點我認為是很大的突破,
也能把少女咖啡槍中的「槍」要素透過射擊彈幕方式凸顯出來,
且為了不捨本逐末,
ARPG操作也進行大幅度的簡化,
舉例來說,以往ARPG需要切換角色,
以便在戰場上可以靈活運用每支角色不同的特性與技能,
但缺點是操作起來有些繁複。
但「少女咖啡槍」則是把上述內容簡化,
玩家進入戰場後不用進行切換,
而是一人同時控制三支角色,
基本上三支角色是併排行走,
然後可以使用三支角色技能,
鳥瞰的視野配上華麗的特效,
這樣的優化我認為合理又具有趣味性,
畢竟主打的是卡牌蒐集,
有夠多妹子給你蒐藏使用就好,
在戰鬥上去除ARPG上繁瑣的操作,而保留其精華,
是個聰明的做法。
玩到現在,
我認為故事劇情沒有自動加速還算情有可原,
但副本重複刷關好歹也給個自動加速或掃蕩,
再華麗的畫面,看個一百次、一千次,也無感了,
這部分應該要再優化一下,
但我猜也有可能是因為遊戲本身內容還不多,
如果給了加速或掃蕩,擔心會縮短遊戲生命週期,
可是這是開發商的問題,遊戲內容本來就要做到位,
如果擔心內容被消耗太快而犧牲玩家體驗,
這就本末倒置了。
(其實把故事模式每關都加上困難和地獄模式,就夠刷了...)
🎯※角色養成※
角色就不特別點評了,
基本上這種二次元的少女立繪,
搭配日文配音,相信大部分的玩家都會想要蒐集使用。
另外還可以跟角色們對話,
這款食物語也跟進了,
大家可以比較看看哪款遊戲做得比較好。
角色養成分為強化、突破與覺醒,
以其他遊戲的養成內容來說,
這些都是非常基本的東西,
甚至我覺得坑還少了些。
強化可以透過吃材料來提升角色等級,
突破用來提高角色等級上線,
覺醒可以透過吃素材或是相同角色來提升角色技能,
這邊比較想說的是,
因為前面戰鬥提到是三個角色共組成三個技能的關係,
所以很明顯在角色技能上,
每個角色都是1個主動技搭配2-3個被動技,
這部分也是配合戰鬥方式而進行的調整。
🎯※經營模擬※
「少女咖啡槍」的經營模擬核心在於咖啡廳,
咖啡廳主要就是生產咖啡,
不同的咖啡與服務生可以吸引不同的顧客,
不同的顧客到店可以獲得不同的獎勵,
藉此慢慢升級咖啡廳。
另外咖啡廳有「裝修系統」,
裝修內容我自己覺得還蠻普通的,
家具品項算豐富,但每個品項的數量其實不多,
可能未來還會繼續擴充吧。
另外這邊有兩個缺點,
第一個是臥室和後院明顯頗濫竽充數,
後院甚至只能更換場景,
以經營模擬的要素來看,
這部分還有加強的空間。
另一個是缺乏互動,
既然裝修了,就是要讓玩家有對外展示的空間,
就像食物語一樣有分享與參觀的功能,
能看看其他玩家是怎麼裝潢的,
結果這些竟然都沒有,
讓這個系統頓時大打折扣,
我認為遊戲到最後,
還會願意持續裝修咖啡廳的玩家會淪為少數。
🎯※轉蛋※
轉蛋部分正常,有加入保底機制。
但卡池部分我認為角色太少,
就是那幾支角色然後以不同的服裝來區分1-4星,
整個卡池看下來會覺得內容太貧乏。
🎯※商城※
商城現在都會把免費商品放在裡面,
目的就是要鼓勵用戶養成進入商城的習慣,
每天開久了,難保哪一天你就購買了。
另外商品禮包有分為總計限購、每周限購與每月限購三個,
我比較意外的是竟然沒有包月禮包這種讓玩家消費後必須持續登入來領取後續獎勵的商品,
我認為包月禮包是前期很好提高消費用戶留存的方式之一,
但不知道為何沒有,
這點是比較奇怪。
🎯※活動※
基本上該有的都有,
每個活動設計都是要培養玩家去體驗遊戲的不同部分,
我認為做得很全面,
我就截圖給大家參考。
但最近是不是很流行拼圖活動,
我已經在劍與遠征看到,
這次又在少女咖啡槍看到。
🎯※總評※
整體來看,
這款「少女咖啡槍」在保有卡牌RPG元素下,
再融入了ARPG、少女養成、經營模擬等元素,
我認為是個蠻有新意的一款遊戲,
但卡牌RPG本身社交元素就相當少,
而戰鬥因為採取ARPG方式,
所以以往我們熟知的PvP模式(競技場、排位賽之類),
這款遊戲基本上就看不到了,
但我認為如果可以在戰鬥中加入共鬥元素,
或許可以彌補PvP這塊,
可惜目前看來遊戲並沒有共鬥元素
(有一個協作,但4-12才會打開),
因此前期體感上遊戲非常單機,
這點是比較可惜的地方。
以上就是本次「少女咖啡槍」的點評,下次見!
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※ 引述《linsy415 (詠竹)》之銘言:
: ※ 引述《cgcat (小綿羊趕集)》之銘言:
: : 我想問問版上有沒有設計有簽過包月的經驗?
: : 已經跟對方合作一陣子了
: : 最近廠商希望我能跟他們簽年約包月,然後用過去每個月的平均值給我月費
: : 但這樣很有爭議點的就是案量的發包
: : 如果之後簽了包月案量整個跟正職設計師一樣的話
: : 那我不就賣身了
: : 所以想請問版上有沒有設計有這方面的經驗或是意見可以給我參考
: : 謝謝
: 我有認識的人,他做的是美編的職位,
: 在家工作,但是領月薪,算是公司的正式職員,
: 薪水的金額並沒有因為他多做少做而有變化。
: 我不知道這樣算不算你說的「包月」。
小朋友睡了,可以出來回文章了 XD
小弟的夥伴是設計師,我們也有客戶是包月設計的(兩間),
先講重點,因為我夥伴他有辦法搞定包月的客戶,
所以我們沒有硬性規定每個月的設計量,完全是憑雙方的共識在做。
如果你無法搞定你的客戶,或是你屬於容易被凹的類型,
那你要先想辦法量化你的產出價值,然後以這個量化作為基準來延伸。
(很多系統維護商也是這樣做)
例如,假設客戶需要 10 個 banner,不必從頭設計(純素材拼貼和排版),
你報價 4000,這樣就可以粗估一個基準點。
把 10 個 banner 視為一個執行點數,然後看單一個月雙方要談幾個點數。
譬如客戶願意每個月包你 3 點,然後你 12000 算他 10000(很虧,原因後述…)
那剩下的就是去做換算。
每個月 3 個執行點數:
可以是 10 x 3 個不需新設計的 banner,
可以是 10 x 2 個不需新設計的 banner + 2 個需要全新設計的 banner
等等之類的。
重點是先想辦法量化出來,才能夠做換算。
然後有幾點建議:
- 如果你沒做過這種合作,一定要先談「試行」,最多建議不超過一季(三個月),
因為雙方初期的共識很薄弱,合約一定又談的不仔細,
所以執行點數的換算上多半會有許多爭議或要強力溝通的地方,
我個人是覺得三個月是一個可嘗試的區間;
差不多可以摸清楚客戶的脾性和工作的複雜度是否合乎預期。
- 執行點數不要用太小的單位去計算,不要一個 banner 一點這樣,
因為會變的太零散,然後錢非常難收,事情很多…
把點數的價值框大一點,比較有獲利的彈性。
譬如,
做 10 個無腦 banner 是一點,
做一個全新創意的 banner ,在你心中是 0.7 點,那就直接上補到一點。
做三個算客戶 2 點這樣。
其實就是用點數的位差去框一點利潤進來。
我覺得客戶要談包月是有幾種不同的心態組成,
- 用量來壓價:當然大家都是這樣想,誰不希望以量制價。
- 降低變動成本:談長期,代表不需要換外包單位,變成臨時外部員工的概念;
其實每次重新找外包都是很傷的…
- 框住你的時間:搶到優先執行權(確保你一定有時間接他的案件)
再來要不要接包月…要看你案件組成的型態;
如果你的案件屬於都小案,而且都不穩定,
當然接包月是增加一個「穩定收入」,沒什麼不好。
但如果你是屬於一年內會接到幾個大案的類型,
那我建議如果你要接包月,你應該價碼還要往上喊,因為你的機會成本被迫提高了,
你有可能因為接了包月,被優先框住了時間,所以必需要放棄大的案件。
這也是我前面提到,12000 喊成 10000 其實可能非常虧的原因。
你原本接 10 個 banner 要 4000,但包月的話 10 個 banner 要 6000,
嘗試讓你的客戶知道你賣給他了你的「時間優先權」。
當然這些都還是要看客戶的個性和類型、互動等等來談判啦,
和那種只想貪便宜東凹西凹的客戶講什麼…包月會更貴,
不讓他嚇到眼珠子掉出來。 XD
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補充一下,因為點數制度是一種由接案方制定的遊戲規則,
所以姿態高的客戶通常不會太甩你;你要跟他用這個來談出共識不容易。
但如果是這種情況,比起包月,我覺得更優先考慮的該是挑客戶…
喜歡凹人 / 無盡修改輪迴的客戶,到了包月只是被誇張的放大而已,
更不用說如果客戶在心態上把你當作了「外包部門」在看待,
就會多出一堆無意義的會議之類的東西。
想要規劃什麼,不管到底會不會做,反正先抓你來開會討論討論再說,
你的時間無形地被開了一個大洞…
包月制美其名是有了穩定的案量,實際上根本是引狼入室,
客戶挖起坑來毫不手軟,坑坑相連到天邊…
如果這樣還不如回去上班啊 Q_Q
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