當年從噗浪看來的,過了十年有些事改變了,有些事好像沒變。
1.有時不是不改版,是原廠根本來不及沒做好海外版本。
2.有時不是不給福利,而是原廠怕海外太佛,讓原產地國家玩家炎上。
3.有時不是不願意修BUG,是原廠打死不肯相信有這種 BUG。
4.有時不是代理商想停運,是原廠發現海外太好賺,決定不續約收回去自己做,或是像房東漲租一樣,開個你無法承擔的天價。
5.有時不是代理商不做聯動活動,而是有些日本廠商法務因為不懂英文所以不想簽海外。
6.有些遊戲的翻譯費用比遊戲簽約金本身還要貴,所以望穿秋水也沒海外版。
7.不要再問你的遊戲業朋友是不是在當「GM」了,現在也快要沒「GM」了。
8.能即時回覆玩家訊息或接聽電話客訴的客服小天使,快要成為稀有種了。
9.多數初入公司的遊戲人,心中都有份專屬自己的 100 分遊戲藍圖,但老闆通常只關心你的遊戲能不能日營收100萬。
10.遊戲公司不是只有「遊戲企劃」、「遊戲客服」、「遊戲工程師」及「遊戲美術」這幾種職缺,也是要有行政財務或資訊人員的。
11.通常 1% 的課長就能夠支撐起 96% 的營收。
12.就算是遊戲專案的負責人,抽卡運也不會比較好。
13.以前覺得機率都是代理公司在亂調,後來發現竟然都是原廠自己在黑白調。
14.以前管伺服器的技術人員旁邊經常得放行軍床,現在可以遠端作業就好多了。
15.遊戲界圈子還是蠻小的,盡量不要隨便說人壞話或亂傳八卦。
16.有時不是不寫 Patch Note,而是原廠也忘記整理它們到底更新了什麼。
17.原廠經常會主動提交難度提高的台港澳特別版,然後說:「這樣比較適合你們玩家。」
18.上網被玩家罵,進公司被主管罵,加班太晚回家被情侶罵。
19.許多人懷著對電玩的愛加入遊戲公司,然後離開時立志不再做遊戲。
20.英雄不問出身,只要有心,有愛,有強健的肝,就適合加入遊戲業。
21.有時候明知道某些玩家有問題,但他的儲值金額高到讓公司無法下手鎖他!
22.有些玩家會喊著希望原廠直營,不要代理商發行!但其實現在大多數代理商就是原廠啦。
23.商店評價星星數僅供參考用,有些評價爛爆的遊戲其實賺到爆炸。
24.遊戲公司的員工,尤其是 QA,上班的工作不是只有瘋狂打遊戲而已。
25.遊戲專案失敗,通常營運會覺得行銷沒做好,而行銷覺得是營運做死的。
26.我無課我驕傲,但也得真誠感謝課長讓大家有遊戲玩,沒錢就收一收了。
27.有些 BUG 就是測試服、驗證服、假正服測完都沒問題,但一上正服就會跑出來的神奇產物。
28.近來中國廠商簽下海外遊戲時通常會直接包下大中華區,至於發不發行台灣版就看心情。
29.營運成員的心理健全程度通常得要強健一點;行銷覺得你是白癡,技術覺得你很盧小,客服覺得你聽了都沒在改,玩家經常寫信來咒你死全家十八代。
30.遊戲公司成員通常會在巴哈、噗浪或 LINE 群海巡,其實各種意見都有看見。
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過7,240的網紅English Island英語島,也在其Youtube影片中提到,VR 遊戲企劃 Conny 「你以為我們上班都在玩遊戲,其實我們上班都在畫原型(Prototype)、被打 槍,然後重畫原型」遊戲業是許多愛玩遊戲的人的第一志願,想想看,把 遊戲當工作是多麼夢幻的事啊。說話溫柔細語的Conny,是一位在柏林VR遊戲公司的遊戲企劃,不吝和我 們分享她在遊戲業的經歷和...
台灣 遊戲企劃 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文
【2020年末 粉絲團成立回顧】
這個粉絲團的成立是2019年9月,成立之初跟幾位遊戲粉專前輩聊天時,在打賭會有多少人看專門以營運行銷為主的遊戲粉絲團?
某笛浮X德:「大概...會有2000~3000人吧」。
我:「有1000人就偷笑了吧」
一年多了,目前成績已經比我想像中好很多了(還好有各方前輩好友推薦)。營運行銷這件事,本質上就不是大部份遊戲業界熱衷討論的議題。
之前看到水狼調查遊戲企劃人最想要知道的議題時,營運行銷排名倒數第一,當時還真有種淡淡的哀傷。
我覺得一個遊戲要成功,研發肯定還是最重要的,營運與行銷只是配菜,但這部分做得好,是能把主菜的潛力發揮到超過100%。營運與行銷像是連接玩家與研發的橋樑,橋梁的組成則是"數據分析"、"玩家反饋"、"市場動態"等資訊,相關人員要轉換成研發所能理解的文字並進行傳達才有意義。
大部分人覺得做營運只考慮變現,做行銷只會花錢,我是也不否認啦~但希望能引進更多的討論與思考,至少能做到「變現有依據,花錢有道理」,並從更多策略面的角度,來研究遊戲產業的變化。
回顧寫作過程,這一年風格與命題也有很大改變。一開始大陸的新聞分析可能會佔到6~7成,但寫著寫著歐美的部分反而佔到6~7成。因為寫到後來發現,很多中國新聞即使是深度分析都有濃厚的業配感,另外遊戲行業環境太特殊,許多的營運行銷手法參考意義不大。除此之外,自己也希望能讓大家多想想走出台灣的可能,所以漸漸的就以研究歐美的新聞與資料為主。
坦白說,營運行銷的東西,在粉絲團成立兩三個月後就沒什麼新東西可寫了。但為了不要太早放棄(被人笑?),逼不得已嘗試研究各種沒碰過的遊戲與議題,譬如像Roblox、Art of War、Coin Master等等,甚至還去看了好幾家公司的上市招股書,最後真弄出點樂趣來。
這些都是當初成立粉絲團時沒想到的,果然人生的樂趣就是半知半解,摸索而來的。
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回顧這一年多,我自己統計了一下,從成立粉絲團到今,總共輸出了270篇自己覺得有知識點的內容(含Podcast),其中在Medium上拍手人數最多的前十篇文章為:
(1)台灣玩家品質世界前茅!2019遊戲App留存率的長線趨勢
(2)那些年容易犯的數據分析錯誤
(3)2020 蘋果WWDC後IDFA已死? 對廣告買量生態的影響是什麼?
(4)一切都是幻覺!? 聊聊遊戲業虛假廣告的策略與分際
(5)2020遊戲產業回顧(下)-趨近飽和競爭加劇的台灣市場
(6)七個遊戲營運行銷應該關注的網站
(7)2020全球各類遊戲洞察報告 By Facebook/GameRefinery
(8)2020超休閒遊戲數據指南-兩分鐘內要塞多少廣告才合理??
(9)2020年10月W1飛鳥涼不涼週報#37《原神》的成功、爭議、與影響/新遊戲公司容易發生的幾大錯誤/專家眼中的蘋果搜尋廣告(ASA)經驗
(10)2020年5月W3飛鳥涼不涼週報#18-廣告平台的逆襲/新世代的引擎/傳奇研發商的十年總結
這代表這些文章可能還有點價值,如果有朋友沒看過,不妨可以Google搜尋看看,也許會有些幫助。
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小結:
這個粉絲團對我來說,不會是一個營利的工具(以後也不會收費),它比較像是我認識其他人的一張名片與一個學習工具。
這一年多藉此認識了許多在各領域很厲害的人,也收穫了許多以前不會鑽研的知識。
但我自己也認為,寫作這事情,只能幫助我們知道世界在發生什麼;要印證自己能對未來影響什麼,還是需要實際去碰撞、犯錯、與執行。
新的一年會依然照著既定的步調,緩慢持續研究自己認為有趣的議題,也希望我們都有更多"碰撞"的機會,對心中的想法做出印證。
2021也請繼續多多指教(握手)。
台灣 遊戲企劃 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
【從《原神》「黑紅路」影片來看負面口碑操作這檔事】
上週分享了《原神》所謂的「黑紅路」的套路與現況分析,沒follow到的可以點下方連結到部落格內,影片連結放在裡面。
「黑紅路」的意思就是用負面(黑)的話題引發討論,讓產品爆「紅」,因為這操作逐漸變為顯學,形成自成一套的路數,因此就叫做「黑紅路」,這是中國用語,在台灣就是負面口碑操作,今天想分享一下我對負面口碑操作的感想。
影片提到,要執行負面口碑操作會有個副作用,就是「敗路人緣」,所以大產品、大品牌通常不會拿自己商譽來賭這一把,畢竟玩得不好,等於引火上身,總結來說還是個以小搏大的操作,那為何還是有人要走這一著險棋呢?我認為主要原因就是受限在目前的媒體生態。
媒體管道廣義可分為三類:
✅付費媒體(Paid Media):品牌付費買來的媒體管道,例如 Google 廣告、Facebook 廣告、YouTube廣告、巴哈姆特等
✅自有媒體(Owned Media):品牌自己擁有、可控制的媒體管道,例如部落格、企業網站、Facebook粉絲團、Line@官方帳號等
✅獲得媒體(Earned Media):客戶、新聞、大眾等第三方主動分享、談論你的品牌內容,例如網路評論、Facebook等媒體轉發分享等
以付費媒體(Paid Media)來說,還記得早期打開電視,熱門頻道像是電影台、新聞台、娛樂台,或是尖峰時段晚上6-10點,只要一到廣告時間,遊戲廣告就占了7-8成,根本就是被各遊戲輪番進行視覺轟炸。
後來大家越來越不看電視,整天就泡在電腦和手機螢幕前滑臉書、看YouTube影片,因此數位廣告開始興盛,最終數位廣告投放預算超越電視廣告。
而台灣主要的數位廣告商就兩個,第一是Facebook,第二是Google聯播網,廣告下在這兩個地方,基本上數位媒體上的曝光就差不多了,因此這兩個媒體渠道絕對是各企業買流量的兵家必爭之地。
在每月數十款新品都爭相投遞廣告下,CPC和CPM也受到競價調整不斷攀升,最後引發了「馬太效應」,「馬太效應」這詞源自於聖經寓言,簡單說就是「大者恆大,贏者全拿」的意思。
明星產品肯花大預算來搶Paid Media這塊,大部分的流量都被大公司用銀彈撈完,產品普通或是預算不高的公司,這塊再怎麼鎖定TA、控制預算,能買到的用戶也有限,自然得想方設法走其他路線,因此腦筋就動到了Owned Media與Earned Media這兩塊。
Owned Media與Earned Media這兩塊最大好處在哪?
👉就是花費低(甚至不用錢)、又具擴散效果。
但要怎麼讓人願意討論你的產品、轉發你的訊息,不外乎要製造話題來引發討論,而什麼樣的話題最能夠擴散?第一直覺就會想到負面話題。於是乎,黑紅套路就此醞釀形成。
以我自己以前經驗來說,我們公司就曾經討論過,要不要在新品開機當天延後開機,讓玩家在巴哈討論版狂罵,罵到衝上討論版第一名之類,像這招就實屬短線操作的黑紅套路:
✅不致命且可爭論的黑點
✅產品優於行業標準(當時新品我們都認為不錯)
但後來還是沒執行啦,主要是大家都怕產生的風險遠超乎我們想像,何必拿公司與產品的聲譽去換一個不曉得有沒有成效的操作,所以終究是不敢跨出這條線,但如果是小公司沒太多預算的話,我相信願意走負面口碑操作的遊戲公司仍不在少數。
再者,行銷預算跟營收息息相關,新品如果大家初期都不看好,自然公司也不願意給太多行銷預算,如果此時高層依然把KPI訂的老高的話,那根本就是把行銷與營運人員逼到絕路上,正所謂狗急跳牆,給你10塊卻要你做1000塊的事情,走正常路數肯定打不贏別人,自然各種邪魔歪道就出來了,因此很多時候都是三個字-「不得已」。
最後,撇開負面口碑行銷不講,Owned Media與Earned Media的確越來越受到重視,由其是Owned Media這塊,現在遊戲公司招募社群企劃(大多就是小編工作)的比重已經越來越高,除了Paid Media越來越貴這個事實外,另一個原因就是多數代理公司或分公司對遊戲沒有話語權與掌控度。
今天招募一個遊戲企劃或PM,想要跟原廠提個活動提案被打槍、提個商城的改善計畫被否決、想一個開發建議被無視,所有的活動提案、商城品項、開發內容都是開發商掌控下,企劃等於無用武之地,因此轉往社群操作就是可預期的結果。
如果你的公司還沒發生這件事情,那恭喜你,但我上面提到的卻是很多遊戲公司現在正在上演的事實。
所以現在會看到越來越多粉絲團會有內部員工出來開直播、拍影片,我認為很大的程度都是遊戲營運方向無法控在手中,因此只能將希望壓在Owned Media期待有所突破,想透過既有的流量做出病毒式擴散來增加玩家數,而這其中工作的甘苦,又可以寫成另一篇故事了。
以上就是我自己對負面口碑行銷(黑紅套路)的一點心得感想,希望有給你帶來一些不同啟發與收獲。
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台灣 遊戲企劃 在 English Island英語島 Youtube 的最佳貼文
VR 遊戲企劃 Conny
「你以為我們上班都在玩遊戲,其實我們上班都在畫原型(Prototype)、被打 槍,然後重畫原型」遊戲業是許多愛玩遊戲的人的第一志願,想想看,把 遊戲當工作是多麼夢幻的事啊。說話溫柔細語的Conny,是一位在柏林VR遊戲公司的遊戲企劃,不吝和我 們分享她在遊戲業的經歷和前進德國職場所需的心理準備。
