[嗑電影]墊底辣妹:魯蛇逆襲的條件(有雷)
高三是孩子們最後衝刺的階段,
有些孩子鬥志昂揚、有些已形同棄守,
他們多半處於「習得無助感」。
說實在,教師學習歷程多半順遂,
要完全理解吊車尾學生背後原因,
並找出有效策略是有挑戰性的。
剛好,佑瑋推薦並借我一部電影,
片名是「墊底辣妹」。
看完之後覺得還不錯,
藉此分享一些心得與想法。
這部電影是由真人真事改編而成的,
講述高中辣妹彩加魯蛇逆襲的故事。
她的成績是全國倒數2%,
父親看不起她,老師認定她是學渣。
直到母親為她找了坪田老師,
坪田用他獨特的教學魔法,
一步步扭轉彩加的學習方式,
最後,彩加竟然考上
日本私立第一名校:慶應大學。
「魯蛇逆襲」永遠是不敗的故事情節,
撼動人心、熱血沸騰、充滿希望!
只是,電影著墨「熱血」的多,
對於「逆襲條件」的客觀做法談得少。
我相信很多人看完電影後,
都有一股熱血在燒,
但沒多久就熄滅了。
畢竟電影要賣故事,而非智識。
像是你會看到,
坪田老師看見彩加考0分,不是說她爛,
而是驚呼:「你的想法好神奇啊!」
這是溝通上的策略。
或是彩加歷史很差,
坪田老師讓她從歷史漫畫讀起,
先激發她的興趣,快速補足常識。
還有談一些慶應小論文的寫作技巧,
不過,也就僅止於此了,
這些都只是「逆襲條件」的冰山一角。
那我們該怎麼看彩加逆襲的關鍵?
首先,是「差異化教學」
很多學生看完後會有個誤解,
就是學校老師好可惡,
(電影中學校老師很機車)
補習班老師很熱血善良。
(坪田老師是補教老師)
但根本搞錯重點,
不管是學校還是補習班老師,
都有認真教學,或打混摸魚的。
但電影中,坪田老師任教的補習班,
採用的是「差異化教學」,
簡單來說,不是所有人都吃大鍋炒,
而是個性化的教學套餐。
針對個人學習進度,
提供適合的教材和試題,
並採取一對一的讀書指導。
這是理想境界,
若換作是學校一班四十幾個學生,
或是大型補習班動輒破百人呢?
真的很難做到。
其次,是「心理學技巧」
坪田老師真正厲害的是他的心理學引導,
這個部分電影有演,但沒告訴你背後道理。
若想要一窺究竟的,
可以去買圓神出版的
《後段班辣妹應屆考上應慶大學的故事》。
(書名為什麼要取那麼長啊?)
這本書就是由坪田老師本人寫的,
他提到魯蛇要成長,有三個必要條件:
1.意志力:
他以哥倫布的故事為例,
問有沒有人可以立蛋?沒有人會。
結果哥倫布把蛋底部敲一個洞,蛋就立了。
說明一個道理,事後大家都覺得很簡單,
但沒人這麼做之前,大家卻覺得無比困難。
因此,「知道」自己會成功很重要,
而且不需要有根據,只要貫徹意志力。
2.目標:
沒有目標的孩子,
在心理學上稱為「自我效能」不足。
因此,他們在接收任何知識時,
都會產生「逆彩色浴效果」,
完全吸收不到任何資訊。
所以,確立孩子的目標非常重要。
3.計畫:
多數人都會陷入一個誤區,
認為讀越久越好。
但坪田認為,有計畫的讀書才是對的,
所以他建議使用「計時器」讀書,
以寫題目為例,不是寫完就好,
而是用計時器設定預估時間的0.8倍。
讓自己在計畫的時間較勁,
較勁完就休息,
而不是以讀的久為目標。
總而言之,
「墊底辣妹」是一部勵志溫馨的電影,
適合想要發憤唸書,卻找不到動力的人看。
魯蛇終有逆襲日,
前提是,永不放手,直到目標到手!
同時也有21部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅Porknuckle Gaming,也在其Youtube影片中提到,閃耀的太陽、蔚藍的大海、開心的露營與美味的BBQ, 以及化做夏天象徵的微小特異點。 下一個舞台,是海賊們為了追求秘寶而肆無忌憚大鬧的『加勒比海群島』。 「某個海賊所留下的究極秘寶就在這個加勒比的某處」——— 認為海賊們謠傳的秘寶,正是消除特異點線索的一行人, 決定加入了在加勒比群島展開的秘寶爭奪...
「哥倫布的故事」的推薦目錄:
哥倫布的故事 在 陳孫華老師 Facebook 的最讚貼文
收到CHARRIOL夏利豪於1988年首推的COLVMBVS™哥倫布腕錶系列,此款靈感啟發自勇敢的航海家哥倫布的故事,更為品牌旗下最具標誌性的腕錶系列之一。隨著簡約時尚風的興起,品牌為哥倫布腕錶系列跨越傳統,以矩形的錶殼鑄造經典美學。
#CHARRIOL夏利豪
哥倫布的故事 在 Porknuckle Gaming Youtube 的最讚貼文
閃耀的太陽、蔚藍的大海、開心的露營與美味的BBQ,
以及化做夏天象徵的微小特異點。
下一個舞台,是海賊們為了追求秘寶而肆無忌憚大鬧的『加勒比海群島』。
「某個海賊所留下的究極秘寶就在這個加勒比的某處」———
認為海賊們謠傳的秘寶,正是消除特異點線索的一行人,
決定加入了在加勒比群島展開的秘寶爭奪戰了!
海賊們所憧憬的黃金時代,以及沉睡在洞窟深處的太古秘寶———
在充滿浪漫的加勒比大海上,一段夏日的大冒險即將展開!
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※【節目時間軸】
0:00:00 節目開始
0:06:30 第09節《哥倫布大戰》
0:25:49 戰鬥
0:29:08 第09節《哥倫布大戰》
1:35:45 戰鬥
1:38:07 第09節《哥倫布大戰》
1:54:06 戰鬥
1:56:23 第09節《哥倫布大戰》
2:00:52 迷你劇情關《加勒比的內地出現神秘的風土病!》
2:14:09 戰鬥
2:17:40 迷你劇情關《加勒比的內地出現神秘的風土病!》
2:29:01 迷你劇情關《夏綠蒂正在困惑、晃神、煩惱著》
2:40:15 戰鬥
2:41:40 迷你劇情關《夏綠蒂正在困惑、晃神、煩惱著》
2:46:32 關台閒聊
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哥倫布的故事 在 陳羽檔案 Youtube 的最佳貼文
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哥倫布的故事 在 哥倫布 Columbus Youtube 的最讚貼文
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我是哥倫布!我是在加拿大長大的香港人!現在喜歡在 YouTube 做出有趣好懂的英文教學內容。
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哥倫布的故事 在 故事StoryStudio - 1492 年,哥倫布發現美洲,同年的10 月28... 的推薦與評價
我記得古柯鹼、麻黃跟罌粟花也來自美洲大陸?? 5 年. ... <看更多>
哥倫布的故事 在 [閒聊] Reddit討論FGO的優點- 看板FATE_GO - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
Reddit FGO板這兩天有一串在討論FGO有什麼"Underrated"的點
基本上就是說比較少人認識到的優點、或者可能乍看像缺點的地方
原討論串: https://tinyurl.com/mu8fd73a
儘管 FGO 絕對不是什麼超級好玩的手遊,但行銷跟遊戲機制策略的確很特別
跟很多市場上手遊的普遍做法大相徑庭,卻還能保持高熱度
想說整理來讓大家討論看看美國鄉民看到的點
我翻譯之後有稍微歸類整理過,所以順序跟原討論串會不太一樣
我個人想法附加在文末
自已做為玩家雖然不是每點都認同,但大致上覺得蠻有共鳴的
本文禁止轉載轉貼
--
*相對輕鬆,而且可以真的投注愛角的角色培養系統
- FGO是真的可以「免費遊玩」。很多手遊都讓玩家有了「非金卡=垃圾」的心態,但FGO
用友情召喚的免費角色角就可以讓你體驗到遊戲內容。當然最難的部分像是無弱化的迦
摩或殺生院挑戰關卡可能過不了,但是那些都是選擇性關卡。 以遊戲內容來說,靠免
費角基本上就能通關。
譯註:推文回了非常多三星以下的強角
- 聖杯轉臨讓低星角也能某種程度上跟高星角一戰。 這可以讓玩家真的組成他們想要的
獨特牌庫。 最重要的是,各位的公婆可以長期透過這種方式繼續活躍
- 不需要高寶具等級。 有很多遊戲的抽卡率都比FGO高。但你不多抽三四張疊滿寶具(或
者各遊戲特有的角色星級),基本上就是垃圾
*角色人設與故事厚度
- 故事細節上角色們會被召喚來我方,是有背景設定去圓的。而不像很多遊戲,到底為什
麼敵方角色會被招募來我方成為可操作角色,根本不合理也沒說明
- FGO的劇情跟人設厚度。幾乎每個角色都有能讓玩家可以去深入理解的背景設定
- 雖然女角偏多,但以多方發展的遊戲來說,FGO的男女角大致上還有維持一定比例
- 基本上單一角色有三件外觀設計,這是大部分的手遊做不到的。而且靈衣是免費的
- 角色不實裝的確讓人想抱怨,但那也代表很多角色故事跟人設有很好的被描寫,也因此
玩家才會期待更多
- 低星角在主線故事裡也有很多精彩戲份
譯註:這點我也覺得很重要,FGO大部分低星角都有名字跟劇情跟完整人設,很少遊戲
能做到這點
- 稍微小但是很用心的點:戰鬥中的敵方名字很幽默。即使是無名小兵模組,都可以因此
讓你覺得他們有活生生的個性而不是免洗角色
*遊戲要求的低黏著度
- FGO的每日任務非常的低負擔。 基本上你就算少做一天,也不會真的有剝奪感。而且
「通關任意三項任務」在現在的手遊市場上,其實是非常寬鬆的要求
譯按:完全同意,光是最近的白紙化地球每日三瓶要消,就已經看到有人在抱怨很麻煩
了。間接證明增加每日任務可能是會增加玩家壓力的
- 不像很多遊戲,每三小時、四小時就會有機制間接逼迫你去參與遊戲。
- 長草時期,這段的原po很感謝這個要素。雖然很多人都會抱怨長草時期,但這也代表玩
家可以減少心理負擔,偶爾遺忘這個遊戲,忙的時候只要花五秒維持每日登入就好。而
且也因此玩家可以減少玩膩的機會。 比起很多手遊拼命要增加黏著度,FGO這種放手的
態度反而讓玩家可以真的選擇要玩的時候再玩就好
譯註:完全同意。 比起很多人玩了手遊就像是要把生命用手遊塞滿一樣,我覺得FGO的
這種彈性好很多,讓我決定時間是我的,沒有一種被逼著玩的感覺。當然我個人會覺得
再增加一點幕間或狩獵之類的頻率,讓長草少一點點會再更好
- 給很多蘋果也可以讓玩家決定何時要刷久一點,而何時可以存下時間跟體力。
- 回鍋很輕鬆。推文裡有人抱怨他曾經玩過另一款遊戲是活動中間只間隔三天、每月可能
有到7隻新的SSR。這讓玩家壓力很大,也覺得一但休息就會跟不上了,所以退坑之後就
再也不想回鍋了。 但FGO對這位玩家來說,他曾經退坑兩年,再回來發現可以用原本的
角色繼續玩,他覺得非常輕鬆沒有壓力
- 活動條件基本上都很寬鬆,大部分過了冬木就能參加活動。對於新手或回鍋玩家,都可
以馬上參與,不用過主線過到死再來玩活動
*單純的戰鬥機制
- 回合制遊戲。 比起一些要一直連點的遊戲來說,回合制遊戲可以簡單透過單手進行,並
且同時做其他事
- 戰鬥本身也相對單純,當然有很多關卡機制要處理, 但比起很多遊戲要處理很多謎題
或是機關才能打、或者要等待機制發生,FGO已經單純很多了
- 禮裝機制意外的單純,而且基本上都不需要餵到Lv 100。即使五六年前的禮裝都還有很
多很好用的效果
- 沒有PVP,也因此不會造成玩家比較心跟剝奪感,也不會有被逼著要抽高寶的感覺
- 遊戲的新meta不太會是直接通膨蓋掉前一期的meta。鄉民提到即使紅卡、藍卡隊比起綠
卡隊相對方便,但綠卡隊也還是上得了場過得了關。綠卡隊角色本身並沒有變差
- 不太會通膨
*豐富的遊戲美術、音樂、演出
- 大量繪師帶來了非常豐富的角色多樣性,每個人都能找到自己喜歡的風格。哥倫布、奧
伯隆、徵姐妹都是這種風格特殊的人設,讓人印象深刻,其他手遊基本上都是大眾口味
的瑟瑟或是萌系風格,不可能看到這樣多樣性。
譯註:完全同意。當然有一些繪師的角色人設素質相對差(看向蒼月),但讓繪師保有
自己風格我覺得是對社群有很大的影響力。 繪師可以用完全自我的風格去二創,真的
寫出這個角色在FGO外的故事跟樣貌。 像羽海野老師就畫了奧伯隆的補完本,雷太也畫
了一堆賴光跟酒吞,更不用提CHOCO親女兒美露莘跟Redrop親女兒迦摩。也因此參與FGO
角色或禮裝創作會變成繪師值得誇耀的一項工作,繪師可能會願意額外創作,成為雙贏
- 音樂很讚,但很多人忽略了這個優點
- 一些遊戲演出以視覺小說來說,也是非常出色的。 這段的原po打了很長,尤其是關於加
雷斯在2-6 的戰鬥,我就不翻了
- 戰鬥背景圖細節,很多背景細節有很多彩蛋
*特殊的遊戲福利作法
- 很多活動送角都非常好用,很多送角跟很多其他角色比,甚至都算是同職階四星最強
- 不會消失的「週年福利」。FGO的週年福利很多都是「持續型」而不是「單次發放」,
給的方式都是透過任務,所以即使是錯過週年的新手或回鍋玩家,也都能完成這些任務
得到週年福利
--
我自己感覺來說,一堆手遊像是拼了命要黏著你、不陪他就情勒你的恐怖情人
FGO則像是個輕輕告訴你「沒關係,有空再來陪我的就好」,對你要求不多的伴
這感覺比較符合我個人認為手遊不應該佔滿我生活空間的態度
當然人設故事那些也都是加分項,讓玩家愛上角色
不會像很多遊戲,低星角基本上不可能上場、高星角過了一季可能就退meta了
角色幾乎都能持續上場,低星角仍然能夠以某種程度繼續活躍
(這幾天最直接的例子是,過去兩年大英雄有相對的替代方案之後較為少上場
現在又因為泳裝小黑的關係可以重新上場,甚至變成很特殊的周回方案)
我周回的時候,常常會換成效率稍低但自己喜歡的角色上場
這也是很多手遊現在用通膨逼課,所以相對做不到的彈性
當然這些優點很多時候是雙面刃,譬如偶爾來一次的大長草時期讓人是蠻無奈的
不過對我自己而言,綜合起來算是正向的體驗
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 76.102.50.42 (美國)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/FATE_GO/M.1691878363.A.536.html
※ 編輯: hideys (76.102.50.42 美國), 08/13/2023 06:14:31
我覺得長草就是過與不及吧
很多遊戲太過了,FGO如果把復刻加回來我覺得會比較剛好
有一小段有人提到FGO沒有月卡禮包或者是通行證,不過因為沒什麼人附和我就沒翻了
看你怎麼看囉,除了長草可能讚否兩極以外其他的確都是優點沒錯吧?
我自己就覺得這些都是優點,討論串裡也沒看到戰起來或者很明顯在酸的推文
當然,這是(被埋沒的)優點討論串,要開缺點串的話應該也可以有很多討論
很多遊戲可以用少量石頭去補簽,我覺得是蠻好的機制但FGO沒有
就會讓人覺得很煩,但想到很甜的絆跟QP就會覺得不打很可惜
當然是看人啦,有的人就是喜歡PVP快感,這樣的玩家自然不容易流向FGO
一定有人會說那怎麼不開自動戰鬥或掃蕩?
其實那是本末倒置,很多遊戲是因為太多事要做了
正常流程根本做不完每日任務,只好再用自動戰鬥或掃蕩來看似減輕負擔
有點像是透過增加每日任務增加30個黏著度單位
那樣那又太多了無法長期經營,只好透過掃蕩減輕到10個單位這種感覺
但就算這樣認知負擔還是會增加的,尤其是玩家忙的時候
劇情的確比較沒被underdated,所以在原串裡面關於這點討論也不多
角色部分underrated的部分是低星戰神們跟人設厚度(跟其他遊戲比起來)
馬娘負擔超大的好嗎,每天培養一輪至少要半小時 XD
培養馬娘順不順利還得看運氣(至少當年剛上線的時候是這樣,現在不知道有沒有改)
而且很多人說馬娘遊戲版故事很好,但我覺得遊戲給的節奏不太會讓人想慢下來看故事
看看動畫版倒是不錯
前兩年很多無限報酬制活動我覺得很棒
但今年感覺又退回有限報酬為主了,不知道為什麼又要壓素材給予量
然後我一直覺得每日兌換卷沒有照等級分化數量很不合理
結果只給銀跟銅,而且一張換到的銀跟銅數量都是1
應該要是可以換金銀銅,然後金:銀:銅=1:2:3或者1:3:5這樣才符合實際消耗量吧
大部分的遊戲單一角色最多兩張差不多的立繪吧,Skin都要另外買
FGO(除了送角以外)是三張立繪跟一張滿靈基的場景圖
低星角不同靈基外觀差異不大,但大部分高星角每個靈基都很有誠意(強調「大部分」)
不過FGO靈衣有很多沒實裝的,跟未實裝角色一樣,這些靈衣也很希望能實裝啊...
正常啦,我看到某些遊戲被說很多優點我也是會忍不住要酸一下(?
累積到等AP減半也沒關係吧,因為場次上限是靠膠囊數在控的,跟AP減不減沒有影響
突然想到,上面有板友推文說「升寶具與機體素質無關,這點滿重要的」不完全正確
在開了Lv120上限後要靠硬幣才能讓角色超過Lv100,那也就要多抽才開得了
不過就目前遊戲難度來說
要讓一個角色升到超過Lv100,象徵角色愛的意義大於實質戰力提升的意義啦
沒錯,所以我才說升120就是象徵意義大於實質意義
原文也提到很多遊戲不抽滿等於廢物
在FGO沒有哪一隻需要抽寶五才能變完全體的,平常慫恿寶五的大多是鬧一鬧而已
沒有,90++我都是基礎的Lv80/90都能通關 XD
而且其實根本沒有打90++的必要,打90或90+基本上也都能換完商店
周回90++只是提早幾天長草,而且90++首次通關也不給石頭是給綠方
到後來我都看附加掉落物決定刷哪一關
※ 編輯: hideys (76.102.50.42 美國), 08/13/2023 18:05:08
或者甚至不打90++,不然90++綁太死
「早期的禮裝到現在還很好用」這點真的可以當作缺點看沒錯
表示新出的禮裝沒有設計出什麼很好的效果,就是類似效果在洗牌而已
... <看更多>