【深夜遊戲時間】
《煙雨江湖》 - 一場教科書式的行銷戰與反人性的遊戲文藝復興
先送上 #禮包碼 - 浮士德煙雨江湖本命是田鵬
《煙雨江湖》算是最近玩的比較認真的遊戲之一,目前 45 級,剛運完鏢,休息一下寫點心得與個人看法。也附個人權圖,雖然很努力想要追上刃霧翔的等級,但每過一個彎道,他的車尾燈就總是會從我的視野裡消失。
#緣起
因為過去在職場上算是飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 的後輩,所以從《煙雨江湖》找二師兄合作業配的預熱階段,就開始關注這款作品了。而一場教科書式的行銷戰,也是從這個時候開始的。
(不過,隔壁棚《天地劫》的行銷操作也是非常厲害)
#違反人性的遊戲設計
本作在對岸已經推出了一段時間,所以在台版上市前就有先稍微試玩一下。
最初個人對於本作的疑慮有三:
一、如此硬派的手機遊戲,在 2021 年的市場真的能推的起來嗎?
《煙雨江湖》的諸多設計,放在現代來看都是極度不人性化的。
- 沒有自動尋路
- 沒有明確的任務提示
- 道具無法自動提交,得自己從背包取出交給任務對象
- NPC 說話不清不楚,故弄玄虛,許多支線任務不看攻略實在難解
- 師門任務、勢力任務、日常跳樁、煉丹打工,有如小遊戲大全,超吃時間
二、如此小的字型跟畫面,高年齡層用戶買單嗎?
《煙雨江湖》用手機玩起來簡直就是不可思議的傷眼,必須不斷的放大與縮小,才能看清地圖上的物件。而進到建築物內,屋頂並不會半透明化,所以要探索「房間」的時候,有如瞎子摸象一般。
三、正統「單機」武俠 RPG 的宣傳,夾在《天刀》與《天諭》之間,能勝出嗎?
#沉默的支持者
事實證明我多慮了,從排行榜統計來看,本作的成績實屬不俗。
首日暢銷 90 名,次日 80 ,第三日進到 50 名內,現在穩穩地站在前 30 強的位置,說實話,已經算是非常成功的產品了。其實《煙雨江湖》在巴哈姆特 GNN 新聞初登場時,留言的評價反應是相當差的,許多人罵它簡直是上古世紀的破爛遊戲、這種畫面還敢拿出來賣云云。
少數的正評就是給「二師兄」的時裝與代言了。
但從《煙雨江湖》與《二之國》的實際成績來看,這也證明一件事,與其過度在意負面的聲量,倒不如確實地爭取那些沉默愛好者們的支持。(課之國最近改版後,又站回暢銷榜第一名的位置了)
#拜託給我攻略啊
整個《煙雨江湖》的造勢從二師兄 的業配拉開序幕,該篇貼文總計 19,000 個讚,計 600 餘個分享。而該篇合作新聞稿也被刊在巴哈姆特 GNN 新聞網手機遊戲區,最左上角的黃金第一格,這是廠商發稿時最希望爭取到的位置。
接著展開事前預約,目標不高,訂在中規中矩的 30 萬人;搭配二師兄主題時裝與 Switch 主機,聲勢穩健。
(天地劫的 300 萬人目標就真的是狂)
這時,所有的宣傳主軸都在反覆強調兩個重點:「單機武俠」與「豐富支線及眾多彩蛋」。
遊戲推出前,飛鳥涼不涼敲我 Line 問:「浮士德,你要不要挑戰不看攻略解完支線任務?」
那時我心想,你問這問題是鄙視我嗎?難不成我玩手機遊戲還需要攻略嗎?
遊戲上市後,我發現自己真是大錯特錯。
能不看攻略就解掉《煙雨江湖》各種支線與藏寶圖任務的人,我真的要叫你一聲大哥/大姐,請收我為徒。
這遊戲有許多支線任務的觸發條件,簡直就是四個字 - - 毫無人性!
什麼亥時之後,子時之前,在杭州某處反覆逛才有機會觸發,觸發後還要聽聲辨位走到湖邊,再搭配輕功水上漂在西湖上跳來跳去才能找到目標。
我就問問,到底誰能在沒有任何提示的情況下,想到要在亥時之後,子時之前在那種鬼地方亂晃?
我要是不看攻略,我他O真的一輩子找不到「藥王谷」怎麼進去。
而這種遊戲設計,也帶起了大量的討論,巴哈討論區很快就衝上了熱榜第一。
我自己發布的兩篇攻略匯整,也為網站帶進了數萬流量,從後台看關鍵字,是長這樣的:
煙雨 攻略
煙雨江湖 支線攻略
煙雨 禮包
煙雨 啟動碼
煙雨 主線
煙雨 任務攻略
#海量的禮包碼不間斷釋出
同時,營運團隊每天會在網路上釋出三到五組禮包碼,截至今日為止應該有 61 組左右。
這也帶來了一個現象,每次更新禮包碼,討論區就又會重新帶起一波熱度,不斷有人問禮包碼在哪,也不斷有人收集完整禮包碼發文賺 GP,儼然形成了一個 Eco System(?
你看,營運團隊今天替我做了個客製化的禮包碼,我能不寫篇文分享嗎?
#做對每一步並把每一步都做對
廣灑禮包碼、下足電視廣告、找 KOL 試玩、找代言人、事前預約抽大獎、創建 Discord 群與官方 Line 群……
其實《煙雨江湖》營運團隊所做的每件事,都是在 2020 年以後遊戲產業司空見慣的手法。
但為什麼發生在《煙雨江湖》上就值得這樣大書特書?
因為,見鬼了,如果你自己有玩,你就會發現這真的是一款很傷眼!很吃時間!很肝!操作很煩!支線任務很難!戰鬥很吃運氣!畫面根本是超級任天堂時代水準的遊戲。
能把《天堂 M》與《二之國》做好,真的很厲害。
但能把《煙雨江湖》做進前 30 名,我必須說真的屌。
而有勇氣在這個時代選擇代理《煙雨江湖》,更屌。
更重要的是,把每一個平凡的步驟都給做好,做到位,這相當不簡單。
#幹講這麼多遊戲是好不好玩
其實,《煙雨江湖》的遊戲進程,在 40 級以後就進入比較肝的階段,每天光是採集與日常任務就要耗掉三、五小時。
後續的七日留存與十四留存如何,就是另一項考驗了。
但做為骨灰級玩家而言,前七天的遊戲體驗確實是帶來豐富的遊戲樂趣。
如果你喜歡《俠客風雲傳》與《金庸群俠傳》這類遊戲的話,不妨試試。
如果沒玩過這類武俠遊戲,那安裝看看也無妨,反正這年頭下載遊戲也不用錢,哪怕你課金,都還是可以退費的。
最後,也記得輸入禮包碼領獎勵:浮士德煙雨江湖本命是田鵬
同時也有129部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅MintCat薄荷貓 game,也在其Youtube影片中提到,#天地劫#改版#更新#宇韶容#劍邪#諸天神魔#沒錯姐 今天的影片主要跟大家分享《天地劫》9月30日諸天神魔資料片更新內容,包含了主線劇情關卡新增第20章和21章、韓千秀限定外觀「碎清光」上架、限定召喚-劍魄花魂(宇韶容和劍邪)、光風霽月、限時活動-墨子道、通關文牒-第二期和超級禮包上架 ------...
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【極度違反趨勢的手機遊戲-煙雨江湖】
如果你最近在電視上,有看到一位乞丐到處說人「骨骼驚奇,是百年一見的奇才」。沒錯,這是我們團隊近期發行的遊戲。
成立粉絲團寫文章這麼久,這是第一次介紹自己公司的遊戲。通常我不這樣做,是因為過往的案例比較沒有探討的價值。然而這一次,我覺得《煙雨江湖》是個非常值得拿出來探討的遊戲。
--
首先,這是一個極度違反現今手遊趨勢的遊戲。
現在的手遊設計大致有以下特點:
>現今手遊盡量降低上手門檻,簡化操作與負擔:自動尋路、自動戰鬥、任務提示明確是手機遊戲的基本要素。
但在《煙雨江湖》中,沒有自動尋路、也沒有仔細的任務提示;你有可能一開始就被幹掉,甚至不小心害死NPC而支線任務失敗內心幹譙到想要重玩。事實上,沒有自動尋路,是遊戲被打一顆星評價最主要的原因。
>現今手遊盡量誘使玩家進行第一次消費:大部分的手遊非常重視首儲,很多甚至會設計首儲優惠倒數,以驅動玩家的損失偏誤心理。
在《煙雨江湖》中,首頁並沒有明顯的活動、儲值按鈕。甚至在遊戲的前一週,如果玩家細細品嚐,幾乎沒有任何必要付費的需求。我們甚至有玩家來信問商城在哪裡找不到。
>現今手遊強調社交體驗,想辦法建立各種連結關係:大部分的手遊都會盡量驅動玩家進入公會,甚至會在遊戲中設立個人佈告欄,輔以送花、交友、家園、結婚等系統,強化玩家之間的強連結。
但在《煙雨江湖》中,沒有對話、沒有公會、遊戲中幾乎無法和其他玩家互動,他就是一個單機遊戲,你還可以使用S/L大法來打Boss。
>現今手遊強調華麗聲光效果:畫面是吸引玩家的第一扇窗,CG動畫精美立繪已是基本;而《煙雨江湖》的畫面,被許多玩家揶揄為DOS時代的古董。
但這麼一個反直覺的遊戲,卻獲得了不少玩家的喜愛,而反應在遊戲的留存數據也非常好。詳細數據不方便說,但其留存的確遠勝過市面上一般的水準。台灣也做到Google Play免費榜第一名、iOS手機遊戲免費排行榜第二名、雙平台暢銷榜30名上下左右的名次。
以一個具備各種“缺點”,違反趨勢的單機遊戲來說,能獲得以上成績,就證明了其有一定的研究價值,也代表所有的套路,都有反套路的利基之所在。
--
其次,《煙雨江湖》證明了“遊戲外”社交,是有可能取代“遊戲內”社交。
由於《煙雨江湖》的討論要素眾多,但又沒有聊天室,玩家必須要到遊戲外去尋求解答。因此在Discord、FB社團、LINE社群的相關討論都是呈現爆炸階段,連以二次元為主的巴哈,由於玩家自主性的發問找資料,前兩天還登頂手機遊戲討論區熱度的一名。
對玩家來說,遊戲外社交的好處是壓力較小,且方便和遊戲世界產生區隔;玩家不用準時打王、報到公會、每天給好友送花送體力送友情點數,反而承受社交壓力。在《煙雨江湖》中,當需要社交體驗時,就進入討論區感受,不需要時,就離開進入遊戲。
有的人喜歡熱鬧,就有人喜歡享受獨處,遊戲也是一樣。
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最後我認為,《煙雨江湖》提供了中小團隊一個如何在“商業利益”與“遊戲樂趣”中,取得平衡的良好案例。
這個遊戲當初成立時團隊才10人,現在慢慢擴張到了30人。美術很“復古”,大部分的人力都花在企劃和劇情上。在遊戲中,你不能在NPC前挖他愛人的墳,男角想入女生門派會被掌門嘲諷,去太乙(道教)殺豬會被圍毆,把老虎肉給老虎吃會引起狂暴狀態等,這些都是企劃的巧思,不是用巨大的動畫或美術,而是用文字、對話與腳本,把《煙雨江湖》的故事呈現給玩家。
幾百萬字文本所帶來沈浸感的好處,就是玩家想要破關了解劇情時課金的衝動。這個沈浸感並不需要3A級的美術,精美的動畫與立繪,而是回歸企劃本身的能力。在比大部分手機遊戲更高的留存底下,《煙雨江湖》於付費表現上,是能維持與一般手遊相同的平均水準。遊戲團隊不僅實現了自己想做的遊戲,也實現了商業化的成功。這樣的案例,我想非常值得中小團隊開發者參考與借鏡。
小結:
其實當初在測試這款遊戲時,它的每一項特色都完全違反我過去兩年在遊戲產業所研究的趨勢。但我始終認為,遊戲產業再怎麼變化,“獨特性”永遠是不會被淘汰真理之一,也才決定代理發行這個遊戲。
市場的趨勢就像鐘擺,當它擺向人多的那一端時,玩家的喜好就有可能在另一段產生變化。
《煙雨江湖》這個案例,也許值得骨骼驚奇的你,好好體驗看看。
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【2021年5月新上市手機遊戲回顧📱】
5月新品不少,但整體來看,營收表現不太理想,僅有2款擠進雙平台前50內,算是相當慘澹的一個月。
🔎新品共有21款,點評如下:
🎯《CPBL 中華職棒 2021》巴哈新聞稿中表示使用動態捕捉完整重現球場上打擊與守備時可能發生的各種動作,但人物模組似乎沒套用,看著與名字不相符的人,說實在有點違和感。
👉目前遊戲內有一個嚴重bug,就是玩家可以在表現不好時,使用失傳已久的save\load大法重新再戰,這點需要早點修復,不然在整體遊戲體驗上將大大扣分。
🎯《史萊姆獵人:激鬥 Impact》乍看以為是《楓之谷》,一樣是採2D橫向捲軸移動。
👉原本覺得是款純正MMORPG,一出新手村就看到大家在瘋狂打怪,但玩了之後卻發現不是這樣,整張地圖就只有你,解任務刷怪等級也生很快,打怪一發破萬、技能涵蓋全地圖,整個遊戲節奏反而比較像中國MMO手遊。
🎯《蒼之騎士團 R》開頭動畫做得相當精緻,角色模組和表情在劇情鋪陳上還不錯,我竟然頗有耐心的看完整段開頭教學,看得出是在主線劇情上下過一番苦心的遊戲。戰鬥模式上採棋盤式戰鬥,在大幅減少戰鬥流程下,整體流暢性頗高。
👉比較可惜的是在共鬥上的組隊系統似乎乏人問津,刷新了半天仍沒有在組隊大廳上看到隊伍,看來大家在玩這類型遊戲時,仍偏單機居多。
🎯《貝斯特里亞戰記》因為角色畫風很特殊,我一直覺得好像有看過,一查之下了解到前身是LYN代理,原遊戲名稱《光之使者》,本月以原廠直營之姿重新出發。
因為沒玩過前作,就姑且當一款新遊戲來玩,我印象最深的反而是一開始等待下載時的小遊戲。
有些小遊戲是類似馬力歐或是Flappy Bird之類,有時候會因為遊戲在下載的關係而lag,進而影響到流暢度,但《貝斯特里亞戰記》是採用翻牌記憶,我覺得還蠻好的,不但流暢,而且還能順便在遊戲過程中知道角色長相與名字。
#圖片請參考附件或部落格
🎯《彈射世界》一開服就出包,卡在更新5.36%整整一天,到隔天傍晚才解決,但仍不影響其營收,目前雙平台均有搶進前10名。
如果跟類似遊戲《怪物彈珠》、《crash fever》比的話,我認為《彈射世界》在節奏上更快更刺激,角色放大絕的時機掌握度需要更精準。
👉上述兩者最大的差異在於《彈射世界》導入了劇情來提高玩家對於核心內容的黏著度,如果有細心看劇情的話,其實內容還蠻不錯。
缺點部分我認為在共鬥上依舊相當差,沒有共鬥房間,想要共鬥就必須得透過房間密碼與線上好友配對,很難野團,這點《怪物彈珠》也做得不好,早期也是得把連結丟去line群組,不然就是VPN到某個地點才加的到野團等,現在不知道有沒有改善。
而我重新下載了《crash fever》,發現《crash fever》就有比較完善的共鬥系統。
但共鬥這檔事,有時候新品剛上時不見得會先推出,滿多開發商會選擇在後期逐步推出與優化,或許《彈射世界》也是朝這樣的方向走吧。
#圖片請參考附件或部落格
🎯《臥龍真無敵》不得不說事前預約官網做的很差,頁面沒有採RWD設計,用電腦瀏覽器開啟時,整個介面和排版陽春到令人不會想去預約。
遊戲特色介紹請個女生扮演諸葛孔明當素材,也看不到什麼有用的遊戲畫面,最後遊戲介面完全套用《劍與遠征》。
整包看下來讓人覺得官方無心經營這款遊戲,應該打算在FB投個廣,然後粉絲團當個官網+客服回覆就虛應一應故事了。
事前預約網站:https://bit.ly/2Rvj5it
🎯《侍魂:朧月傳說》自從loading進度與背景完美融合後,我就沒再好好讓他下載完畢了,因此心得就是卡在開頭畫面卡了兩天...
🔎5月雙平台前10名點評:
5月就是個週年慶月...連還沒滿週年的遊戲都要硬辦個週年XD
🎯《三國志.戰略版》5月底進入到第3賽季,除了台港澳表現持續亮眼外,韓國、日本也有好成績,先前也有寫到《三國志.戰略版》出海日本的營運經驗分享,可以參考以下貼文:https://bit.ly/3phdybB
日前也釋出與香港「太興茶餐廳」進行的聯動合作活動,相信未來在其他國家也會陸續有這類的實體活動出現!
🎯《灌籃高手 SLAM DUNK》,於5月底舉辦一週年特別活動並開放全新集訓角色「清田信長」,推出後iOS從42名竄升至前10名,而且到昨天(6/7)都仍在前10名上,相當厲害。
🎯《明日方舟》於5月底宣布慶祝繁中版上市「將」滿一周年,搶先開放一系列慶典活動,在新劇情、新活動、新幹員、新時裝等推出下,營收上也取得了相當不錯的成績。
👉但這次在活動時程的規劃上有些問題,導致類似的活動因為重疊而提前結束,引發玩家不滿,算是這次小小的遺憾。
🎯反觀《Fate/Grand Order》5月中一樣舉辦了4周年慶,登入加通關最高可獲得300顆聖晶石,而月底則推出新卡池「拜見!拉斯維加斯御前比試~泳裝劍豪七色決勝!」改版。
👉先以四週年為由釋出各項利多來達到提高新增、鞏固駐留、帶動回流之效,然後在兩週後進行新卡池改版,順利將月底這檔最重要的營收改版效益極大化。
我認為這整個時間點銜接非常漂亮,也相信這是營運團隊刻意為之帶來的成果,因此整個營收也實際反映在6月初,在雙平台上都有不錯的表現。
以上就是5月的手遊新品點評,下月見!
文章同步部落格:https://bit.ly/34W7MTG
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