【打造情緒靈敏力,降低壓力並減少犯錯】
在你的一天當中,有多少 #負面 的念頭沒有說出口?
一般人都認為,那些掠過腦海的負面想法和感受,應該不會出現在工作場所。但其實大量研究顯示,事情正好相反。
若你試圖盡量減少或壓抑負面想法,結果反而會深陷其中,放大難堪的經驗。文中的3個方法可提升情緒靈敏力,讓你降低壓力、減少犯錯、變得更加創新,並且 #績效 出眾。
#心理學
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過9萬的網紅XMEN330 身心靈學源,也在其Youtube影片中提到,心靈原型卡是一套心靈探索的卡牌,對應每個人內在的神聖契約(Sacred Contracts),是心理學家 Caroline Myss基於容格的原型,再配合心理占星定出12宮位的原型,每個宮位對應著不同的現實情況的各種面向。 神聖契約盤共有三層同心圓輪,主要核心乃是靈魂層次的焦點,次圈是 12 星座宮...
基礎心理學 在 讀書e誌 Facebook 的精選貼文
<關於玩的閱讀 3之3>
所以打電動到底是會變聰明,還是會讓人腦波變弱呢?
還沒讀這本書之前,想像這會看到很多青少年或是阿宅的故事。沒想這本書有點像是心理學概論,只是所有的例子都是用電玩來解釋,像是電玩的設計,打電動時人的反應,以及電玩公司行銷的手法,等等。在職場上這麼多年,讓我想起大學時代上的通識心理學課程,應該是大學上過最實用的課程之一了。
作者分成四個段落來描述各式心理學的應用。分別是玩家的心理學,遊戲設計者使用的心理學,遊戲公司用來推廣的心理學,以及遊戲本身反應出來的心理現象。以前上心理學的時候很多例子用動物,在這裏所有的例子都是用人類 😆
心理學裡面講到人對社群的認同,以及在無人觀看下時容易投機。在電玩的世界當中有各個遊戲公司的粉絲陣營互相叫囂,以及遊戲世界中道高一尺魔高一丈的作弊(特別是在不用真實姓名,或者看到別人也這麼做的時候)。其中花錢作弊的市場需求之大甚至還有公司做成軟體服務平台的商務模式 (SaaS)!
遊戲的設計就更不用說了,裡面有許多快思慢想兩位作者許多的心血結晶體現在當中。包括了人們為了迴避損失造成的痛感 (Loss adversion) 造成許多不理性的抉擇,包括研究讓狗狗流口水的帕夫洛實驗,其實像是電玩中不定時的讓人可以獲取寶物的爽感。還有史納金箱 (Skinner Box) 研究動物的操作制約以及經典條件反射,像極了線上遊戲那些讓我們欲罷不能而上癮的反饋動作(社群媒體常常使用)。有一位身兼學者的電玩設計家看不慣像“開心農場”這種偷菜的遊戲,竟然能成為遊戲,為了要嘲諷並且教育大眾什麼才是像樣的遊戲,於是自己寫了一個愚蠢的遊戲 “Cow Clicker" 。沒想到他刻意做得蠢遊戲竟然大受歡迎,他最後沒有辦法只好讓所有的牛一起升天消失,然後還上CNN受訪,分享社群媒體怎樣使用這些遊戲或取個人資料。
再來就是電玩公司的行銷手法。為什麼有那麼多遊戲當中會有購買點數,或是遊戲中花費的機會呢?就像以前心理學學到的當你在重視花腦力的工作時,你的腦波真的就會比較弱。以前的心理實驗,是讓人一直背不同組的電話號碼。結束後你可以吃巧克力或者是比較健康的水果杯,實驗發現,背電話號碼的人選巧克力的機率遠大於沒有做這件事情的人。還有所有電玩的代幣,促銷,以及定價策略。無一不是用在意志力薄弱的情境中啊!
至於遊戲本身一個很有趣的議題是電玩當中的虛擬人物,會無形的影響玩家的行為。他先從最入門的道理講到我們的行為會影響你的態度(就像基礎心理學有探討到,在黑暗中突然開始跑起來,是因為害怕?還是因為跑步的心跳加速讓你感覺到害怕?)當你的虛擬人物是帥哥美女時,你在遊戲中就會比較自信,心理學研究這個效應叫作 “Proteus effect” (海神效應) 。有些電玩會在你的虛擬人物手上放置某品牌的飲料或者點心(因為有自我投射的作用)。實驗發現這樣會讓玩家更請向去買那個品牌的飲料或是點心。還有任天堂的Wii曾經讓運動中的玩家虛擬人物一起健身,並且在健身過程當中稍微變瘦。結果都讓玩家更努力運動了 😂
另一個常常提出的話題是,射擊和殺戮電玩遊戲,是否會讓青少年更暴力?這個議題曾經在加州阿諾當州長時,立法禁止18歲以下青少年玩暴力電玩 (是說,阿諾自己以前演的電影哪個不暴力啊?)後來因為有太多人不服上訴到最高法院,最後美國大法官解釋這樣的禁止事違反言論自由,所以解除了這項禁止。在心理學中也是分成兩派,常常觀看某一種行為的確會讓那種行為短時間在生活中容易發生,長時間的效應還沒有明確的研究證據。
至於打電動會不會讓人變聰明呢?根據多位學者的研究不同的電玩可以訓練大腦不同的面向,也的確有明顯增強的證據。這裡有提到一位腦神經科學家他們意外的發現電玩幫助玩家的視力,注意力,以及多工的能力。但作者用一個很棒的比喻 “Smarter? It's leg day at your brain's gym” (會變聰明嗎?還是應該說是你大腦健身房的練腿日?)這些單一的大腦功能畢竟是有限的,所謂的智慧(Intelligence) 是大腦不同的功能搭配組合起來的效果。就像是每天光練深蹲的,如果沒有搭配其他的項目以及身體的協調性訓練,大概也不會稱為一個很會運動的人吧?
作者寫這個書的目的,是看見心理學許多的效應在電玩當中,充分的彰顯。他認為這是一個很好的機會,讓遊戲設計者可以透過精心的設計,鼓勵正面的態度,鼓勵社群合作以及其他有益身心的發展。這麼說來每天打點電動,也可以有益身心健康喔!
延伸閱讀:
關於“快思慢想”作者的故事
關於 “Sega 大戰任天堂”的故事
關於虛擬實境Oculus 的故事
全文用相關影片和延伸閱讀在部落格中👇👇
https://dushuyizhi.net/getting-gamers-電玩心理學/
#電玩 #心理學 #腦神經科學 #videogames #gamers #psychology #neuroscience
基礎心理學 在 Void Facebook 的最佳解答
【反應熱烈,再度加開 】
《學習最全面的精神健康技巧 – MNH Intensive 課程第二期!》
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「愛自己,才有能力愛人。學懂一套全面的精神健康技巧,可以把自己照顧得更好,也可把您愛的人照顧得更好。」
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我們幾個月前推出了首創集合催眠治療、靜觀冥想及身心語言程式學(NLP)的MNH課程。感謝大家的支持,我們的第一期課程順利進行,亦快將圓滿結束。我們收到不少有關本課程的查詢,很多有興趣的人士表示因為工作或其他原因,無法出席於星期六舉行的課堂而無法參與。
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有見及此,我們決定開辦第二期MNH課程,讓錯過了的人士可以參與課堂,學習助己助人的精神健康技巧!這次我們亦特意將部份課堂改在星期天進行,務求體貼每一個同學的需要。我們亦吸收了第一期的經驗,對課程內容稍作調整,同時將原來八節的課堂增加至十節,希望教授一套更實用、更全面、更容易掌握的技巧予學員。
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課程由中文放空冥想應用程式Void創辦人、臨床催眠治療師、NLP高級執行師暨國際發呆比賽冠軍 陳棨豪先生 設計,另外亦在教材中加入由心理學本科畢業的專業導師撰寫的基礎心理學理論和科學化研究數據。
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我們提供獎學金計劃和早鳥優惠等,希望所有對課程有興趣的人都有機會參與課堂。
完成課程並達到畢業要求後,你將能獲得MNH畢業證書,優秀學員更能成為我們的受聘導師,學以致用,以及將精神健康導師變成你的職業!
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第一期課程學員分享:
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「課堂學到不同工具和方法,可以更有效地,幫助身邊正面對情緒困擾的朋友, 得以紓緩或釋懷。我除了繼續做樹洞聽朋友訴苦,現在也可按不同特質,給予更適切的支援了。」- Enoch
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「課程內容充實,每堂都係冇訓覺位嘅情況下仍然會無限delay,因為導師講課非常有耐心解答學員疑問,應用練習時大家亦非常投入,所以每堂課嘅質量都好高,大部分嘅資訊都能夠好深刻地記入腦袋。教授嘅技能大部分都能夠好快喺生活當中實踐應用,呢樣亦係課程其中一個最吸引嘅地方。」- Phoenix
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未決定好要不要報名?不妨先參與我們的課程講座,費用全免。講座中我們會分享MNH 課堂的內容架構和培訓後續安排,同場亦會有放空冥想體驗,讓沒有做過冥想的朋友可以感受一下冥想的感覺!
有關MNH的課程簡介可參考以下網頁:
void.com.hk/mnh
立即報名:
https://forms.gle/wXsoFZzVofevimQK8
報名課程免費講座:
https://forms.gle/4tJgCckwRpZ7kqXE7
如有任何查詢,歡迎電郵詢問負責職員Miki,mnh@void.com.hk
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基礎心理學 在 XMEN330 身心靈學源 Youtube 的最佳貼文
心靈原型卡是一套心靈探索的卡牌,對應每個人內在的神聖契約(Sacred Contracts),是心理學家 Caroline Myss基於容格的原型,再配合心理占星定出12宮位的原型,每個宮位對應著不同的現實情況的各種面向。
神聖契約盤共有三層同心圓輪,主要核心乃是靈魂層次的焦點,次圈是 12 星座宮位,最外圈則是原型卡所象徵的原型角色。根據生命藍圖的理論,在我們出生以前就已經設定好了我們今生的靈魂藍圖,記錄著這一世要完成的功課或使命,也因此,我們內在會有些天生的能力配備。
那些天生的DNA或是早就內建好的程式,容格稱為「原型」。
卡洛琳密絲(Caroline Myss)的「原型卡Archetype Cards」共有74張牌,分別代表不同的原型角色,例如:孩童、父親、母親、國王、受害者、破壞分子、妓女、……每張圖案都很深切的表現出該角色原型的特點、行為表徵、角色特質。
心靈原型卡不同於一般的神諭卡牌,不是用來給指引,原型卡更像探索內在世界的鑰匙,自我省思、檢視生命的工具。
每一張原型牌都有要思考的「生命課題」,而每一張原型都帶有「光明屬性」及「陰影屬性」,所謂「光明屬性」就是這原型被你接納且發揮的良好時,所謂「陰影屬性」就是這原型被你用在不適當的地方,造成你不想要的狀態。透過抽牌,讓我們可以藉此瞭解自己是否固著在某個角色中,覺察自己是否有善用該角色的特點,或是超越該角色的盲點。
【原型的概念】
20世紀知名心理學家容格(C. Jung)提出「原型」的概念,將人性的心理透過基本典型的樣貌組合,來詮釋現實生活中所發生的人物與事件。譬如:母親、父親、小偷、教師、小孩、死亡、重生…等等,經由名詞或者事件的理 解,讓真實的面貌重新連結到簡潔又深刻的對應,且搭配「時間同時性」為圖卡藝術媒材的療癒運用提供一個心理學上的學理基礎。
心理學家卡洛琳密絲 (Caroline Myss)以容格的原型概念設計一副漂亮精緻的原型卡(Archetype Cards),並將其應用在心理治療上,廣受大眾與諮商師的喜愛。
#Archetype #原型