對有養狗的人來說,這是一則讓人感到不安的訊息。
我們或多或少都會聽過一些無法被證實的都市傳說。
其中大多數的傳言,我們都會希望那不是真的(例如明日花綺羅的價錢不要400萬這麼貴.............咦?)
咳~
對於"吃狗"這件事,你我可能都有耳聞過。
在早期的新聞裡也確實出現很多次"掛羊頭賣狗肉"的真實事件。
這些人遵循古訓,真的掛羊頭,然後賣狗肉....(這不是此地無銀三百兩嗎)?
當年我住在新莊靠林口的地方,就聽聞在林口郊區真的還是有人賣狗肉,(價錢聽說還很平價......)
真假我不知道,但每次開車經過林口路邊真的沒甚麼流浪狗。
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"吃狗"這件事雖然很多國家都已經禁止,但在很多地方還是行之有年的。先不說韓國的市場還是能買到狗肉,就在印尼等很多地方,吃狗還是不被禁止的。
從飲食文化的角度來說,這件事其實無所謂文明不文明。
印度人不吃牛、回教徒不吃豬,其實就像台灣早期很多農家不吃牛、滿州人不吃狗(因為傳說中黃狗曾經以吠叫的方式救了努爾哈齊),又或是一大部分的外國人不吃內臟。
就連"吃素"也是一樣的,就是飲食取向、宗教信仰或習慣使然,沒有甚麼高階低級的差異。
如果不吃豬的都沒來笑我們為什麼吃這麼髒的東西,那吃素的也不要老是用一些自己相信的事去攻擊別人的飲食習慣。
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很多人都知道台灣禁止吃狗肉,但直到今年的四月才立法禁止,也就是開始會有罰則。(在此之前是用"動保法"中的虐待或宰殺來規範)
#結果居然被法國人以為我們到近年來都還有在吃......
不過或許大家沒留意到,其在台灣吃兔肉不犯法的,只是觀感不好。(之前就有一間飯店推出兔肉火鍋,被砲轟)
但這種事在我小時候還是真的有的。
今天要說的,就是一個我在前同事口中聽到的實事。
關於狗肉,他說過兩則。
有一則是,三十幾年前他在離島當兵。據他所說,當年在離島當兵是不養貓狗的。
但不知道哪裡跑來的一隻小狗,大家很喜歡,就把牠養下來了;養了好一陣子,碰上部隊要移防,但上頭明令規定"狗不能帶上船",也就是不能跟著移防。
於是眾人就在"反正把狗留下來,也會被接防的部隊給吃掉",所以他的同袍就把那隻大狗給料理了...................(同事很抗拒,所以沒有吃,但還是要跟著團隊喝點湯)
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另一則就比較驚悚了。
他說他在年輕的時候,村子裡面有一個"善心人"。
他都會很熱心地幫人家處理廚餘,也很熱心的養了很多的流浪狗。
直到某一天,才在一次的閒聊下,知道了那個天大的祕密。
原來,那個人就是幫大家處理廚餘,然後用那些廚餘來吸引流浪狗,再大量餵養;等到把小狗養肥養大、養到沒戒心後,再拿去賣給人家............然後收錢。
我當時聽了很無言。
我該說他很聰明,一次解決三個問題(處理廚餘、減少流浪狗、自己又賺到錢);但做這種無本生意來賺錢,又實在有點................哀................我無法對這種糟糕的行為提出肯定。
再回頭看看今天貼上的這則新聞。
想到直到今天,基隆地區還是有人在賣狗肉跟吃狗肉,我也是只能搖頭。
在以前,不能說他犯法(今年四月後就犯法了.....),我也能理解每個省籍、地區、宗教或家庭文化中會有不同飲食文化。
但,台灣能吃的肉何其多,為何還要把湯匙筷子動到貓狗身上呢........
雖然都是吃動物,實在沒必要趕盡殺絕的什麼都想吃下肚,吃豬牛羊雞魚已經均衡了,沒必要連山羌、白鼻心或少見的動物都要獵奇的嘗試....至少我是這樣想的。
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#吃甚麼不吃甚麼只是選項_並非高階低級
#多吃那幾種人生也不會比較昇華
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多吃那幾種人生也不會比較昇華 在 職場裡的人類圖 - Facebook 的推薦與評價
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多吃那幾種人生也不會比較昇華 在 [閒聊] 昇華系統分析與建議- 看板ToS - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
從去年下半年以來,神魔的隊長技能跟主動技能有大幅度翻新,但昇華系統卻疲軟無力。
昇華系統幾乎沒啥新的技能,我自己也越來越少幫角色昇華。雖然在這段時間中,始魔拿
到了消珠減CD這種嶄新的昇華技能,但整體而言仍沒有辦法引起玩家動力。
因此,我想用這篇文章來談談昇華系統的問題:
第一、昇華劍過度氾濫──「主動型」技能應大幅改革
我們先來談主動式觸發的昇華技能,例如直列10%攻(俗稱昇華劍)、直列10%回、直列回100
0%自身回復力的生命力、直列減CD,都是這類技能。
簡單的說,主動型的昇華技能,就是隊長技能中「條件限制型」的變型。
神魔現在遇到一個很大的問題是,「只有隊長技能可以決定玩法」,這造成主動技能容易
配合隊長技能的隊員很萬用,某些則只能在特殊關卡出場。因此,讓每一張卡片都有一定
程度能影響玩法跟組隊的設計,就變得格外重要,我不開玩笑,這會影響神魔有沒有辦法
繼續再走下去,不然現在看起來就是走到底了,只能靠出新高倍率期望值的隊長卡刺激玩
法。
另外,我一直覺得MH的遊戲設計師,對於「條件限制」跟「技能效果」的平衡抓得很差。
做得好的例如光古希,用極吃牛棚、迫使你可能得犧牲一兩個位置的組隊限制,給予很高
倍率。而做不好的,實在太多,幾乎所有「限種限屬」型的隊長,通通都做壞。
MH不是沒有做嘗試,那就是隊伍技能。例如單卡即可轉屬的隊員,是想解決牛棚問題;
撒斯姆的隊伍技能可以讓魔族生命力提高1.5倍,也是解決魔隊的血量問題。但是隊伍技能
,也只能解決組隊跟三圍問題,無法解決「玩法」的問題。
解法很簡單,就是專注考慮「怎樣的條件該搭配怎樣的效果」就好。MH最大的問題就是被
「腳底直列」這概念綁死,擺脫這概念之後就海闊天空了。而這些條件,就是基本轉珠邏
輯。
以下是我的建議與舉例
消珠條件(依照難度排列)
Rank A:直3消、橫3消
Rank B:直4消+橫4消、L4消+T4+田字消
RanK C:直5消、T字消+L5消、直3消限腳下、橫3消限底/頂、直3消限屬珠、橫3消限屬珠
Rank D:直5消限腳下、橫6消、十字消
Rank E:直5消限屬限腳下、橫6消限屬限底/頂、十字消限屬等
補充說明
直橫3消─最基礎的消法,等於有消到就給倍率。基礎型技能。
T5消+L5消─各個方向的T跟L皆可發動。
效果
Rank A:基礎效果,5%+攻、5%+回、回復全隊血量2%、回復全隊恢復力10%、減傷5%(最高
50%)等。
Rank B:Rank A基礎效果的2倍。
RanK C:基礎效果3倍。
Rank D:基礎效果5倍,其他特殊效果例如:
直5消限腳下,一回合內自身攻擊力變成3倍
直5消限腳下,隊伍中同名隊員CD-1,自身有10%機率可直接發動技能
橫6消,下回合轉珠時間+2秒(會在左上角上一格狀態)
十字消,以自身1倍攻擊力額外追打兩次
十字消,50%機率迴避下一次攻擊(機率可疊加)
Rank E:基礎效果10倍,其他特殊效果例如:
直5消限屬限腳下,隊伍內同屬隊員CD-1
直5消限屬限腳下,自身CD-3
直5消限屬限腳下,以自身3倍攻擊力額外追打一次
直5消限心限腳下,中毒效果減少50%
橫6消限屬限底/頂,X屬性/種族成員以50%攻擊力追打一次
橫6消限屬限底/頂,X屬性傷害減傷90%
橫6消限屬限底/頂,X屬性敵人CD延遲1回合
十字消限心,全隊成員有50%機率解封攻、封技
可放在哪個昇華位置
Rank A:可放1234
Rank B:可放1234
RanK C:可放1234
Rank D:可放34
Rank E:可放4
第二、加三圍有屁用?還不是被新卡片打臉──被動型技能該取代某些隊伍技能
第二大類技能,我稱之「被動型」技能,在此特指加三圍、減CD、改主動技能、改隊長技
能的技能。
改隊長技能、改主動技能、改CD,這三類型其實本質一樣,就是調整這張卡身為隊長/隊員
的價值。我始終認為MH把這麼珍貴的昇華用在這種地方,根本浪費,如果要調整,就直接
無痛調整,透過昇華來改,一年之後重新檢視,只會覺得浪費資源。
這三種,該全部直接拿掉,根本不用考慮,反而調整三圍的技能倒是值得考慮。你可能會
覺得很奇怪,為什麼三圍反而應該考慮?讓我們用數字來說吧。
大天狗的昇華技能中有攻擊力+180,這多還是少?以他自己而言,等於是在他原本攻擊力
上額外增加了8%,看起來好像很多。假設大天狗放在一個原本總攻擊力9000的隊伍裡面,
昇華後變成9180,則是2%增傷;如果把他放在一個攻擊力12000的隊伍裡面,增傷剩下1.5%
。
拿來跟我們剛剛談的主動技能比較,MH將透過條件發動的攻回效果,大概設定在5%~15%,
而提昇三圍帶動的效果,大概就是0.5%~2.5之間,這個效果顯著低於主動效果。
換言之,假設一個隊伍都有三圍提昇的昇華效果,以攻擊跟恢復而言,可能只勉強跟發動
一個10%攻/回的主動技能打平。比較難完全取代的是血量,用減傷也只能有條件取代。
我個人認為,增加三圍帶動的效果其實就是不夠好,而且,這還得考慮到MH往往會把新卡
三圍越調越高,舊卡昇華還不如新卡空身,這簡直太扯。我覺得啦,被動式昇華的效果至
少加倍,大概調整到像埃及那樣就還算可用。怎樣叫可用?以舒而言,攻擊+60、生命+20
、回復+250,在一個正常三圍,攻9600、生命16000、回復2500的隊伍而言,等於是提昇
1.6%、0%、10%。考慮到這是2個昇華效果的結果,所以大概平均一個昇華對全隊某種屬性
的調整效果是5.8%。
你可能會覺得,這樣算起來會不會太高?一個不需要發動的被動效果就有5%?
但不要忘了,我說的Rank A昇華的效果,可是「直3消」、「橫3消」就有5%喔。因此,
如果這種幾乎有消就有效果的都有5%,那跟直接給5%三圍buff,幾乎可以視作是一樣的事
情。
此外,我認為為了避免被新卡打臉,真正的「被動式」三圍昇華,應該改成「提昇全隊
血量5%、攻擊5%、恢復5%」。
你可能又覺得這樣很過分。仔細想想,隊長技能,不就是針對全隊攻血回做倍率調整嗎?
甚至,我們應該把隊伍技能整合進來。換言之,如果主動式技能分攤的是轉珠邏輯的功能
,被動效果應該分攤掉組隊條件的功能。
效果
Rank A:基礎效果,提昇全隊血量5%、提昇全隊攻擊5%、提昇全隊恢復5%等。
Rank B:基礎效果的1.5倍,附加種族(1種族)or屬性(1屬性)條件。
Rank C:基礎效果的2倍,附加種族+屬性條件。
Rank D:基礎效果的3倍,附加種族+屬性條件。
Rank E:基礎效果的4倍,附加種族(1種族)+屬性(1屬性)條件。
補充說明
Rank A,就是全隊都一定可以吃到效果,完全沒有組隊限制。
Rank B,限制同種族等於六種種族內選一,常見的純屬純色隊。
Rank C,限制機率1/6~1/15之間(不含1/15),例如水火木(3/5)人(1/6)為1/10。
Rank D,限制機率在1/15~1/30之間者(不含1/30),例如木(1/5)龍獸(2/6)為1/15
Rank E,限單種族跟單屬性,可選擇隊員的機率就是1/30。
可放在哪個昇華位置
Rank A:可放1234
Rank B:可放1234
RanK C:可放1234
Rank D:可放34
Rank E:可放4
另外,其他例如光古希、貂蟬這種限制多種族多屬性的隊伍,一樣算機率決定倍率。
第三、加直列洛珠要幹嘛?我都開火巫了欸──其他類型的被動技能
第三種類型的技能也算是被動技能,在我印象中只有一種:改變直列落珠機率。
這類技能曾經非常強勢。過去在希臘橫行、沒有什麼落珠機率增加技能的年代,直列增加
落珠率的昇華技能可以說是增加了希臘的穩定性。然而,這種類型的昇華技能,現在還有
價值嗎?
我認為還是有價值,但是必須要大幅度修改。
這類技能的本質,其實可以視作是:提高版面對自己有利的機率。
因此,理論上除了純色隊希望有主屬珠、溢補隊希望有更多心珠以外,我們可能也有不同
期待。例如,三屬隊可能需要的是提昇火水木機率、北歐可能希望多掉強珠;或者,玩家
可能希望遇到十點燃燒、十點風化、全版冰凍的時候,可以少遇到一點燃燒、冰凍、風化
、腐蝕、電擊、黑白珠
。
那為什麼不能把昇華技能做成這樣?
簡單說來,版面buff的邏輯並不是只有增加主屬,現在隊伍越來越多,不能再用純色隊思
維思考問題。相對的,對玩家有利的情況也不只是增加buff,減少版面的限制也是一種。
我認為MH已經完全被自己搞出來的版面限制弄昏頭了。除了轉多色、轉版、排珠、秒數延
長、炸版以外,MH不知道該怎麼讓主動以外的方式解決這些版面限制。這也說明了,為什
麼伊邪那岐當隊長的隊伍效果如此強大,因為伊邪那岐就是直接把版面變成對自己有利的
局勢,應付各種版限制的情況,都能有一定解版力──重點是,這是長效性!
MH沒搞懂,玩家需要的是可以長效解版的效果。我認為,MH一直不斷減少主動技能CD,最
大原因就是,這些版面限制技能,還有變化越來越大的敵技,已經是不開技能就玩不下去
的概念。但技能CD越來越短,最後MH就只能設計出更多迫使你開技能的關卡,這根本無限
迴圈。
解答很簡單,就是把這些可以減緩版面效果的技能做在昇華,這樣一來,某些角色就可能
因為擁有這種能力,即使主動技能稍弱,也會被選入隊伍。
效果
Rank A:基礎效果,例如增加X屬落珠機率2%(最高額外提昇6%)、掉落的X屬珠5%機率轉強
、35%消除版面的燃燒or凍結or風化or腐蝕or電擊or黑白or問號珠、減少燃燒or風化傷害25
%、降低結凍時間1回合、5%消除版面燃燒+凍結+風化+腐蝕+電擊+黑白+問號珠。
Rank B:增加X屬落珠機率3%(最高額外提昇9%)、
掉落的X屬珠10%機率轉強、
70%消除版面的燃燒or凍結or風化or腐蝕or電擊or黑白or問號珠、
減少燃燒or風化傷害50%、
降低冰封時間1回合+50%機率直接解凍、
10%消除版面燃燒+凍結+風化+腐蝕+電擊+黑白+問號珠
Rank C:超過3個X屬性隊員時,X屬落珠機率4%(最高額外提昇12%)、
超過2個X種族隊員時,心珠落珠機率4%(最高額外提昇12%)
超過3個X屬性隊員時,掉落的X屬珠15%機率轉強、
超過2個X種族隊員時,掉落的心珠15%機率轉強、
超過2個X種族隊員時,消除燃燒or凍結or風化or腐蝕or電擊or黑白or問號珠、
超過3個X種族/屬性成員時,無視燃燒路徑or腐蝕路徑or黑白路徑or問號路徑、
超過3個X種族/屬性成員時,無視隨機風化or隨機電擊、
超過3個X種族/屬性成員時,降低冰封時間2回合、
超過3個X種族/屬性成員時,20%消除版面燃燒+凍結+風化+腐蝕+電擊+黑白+問號
珠
自身腳下直列,不會出現燃燒+凍結+風化+腐蝕+電擊+黑白+問號珠、
自身腳下直列,無視燃燒路徑+腐蝕路徑+黑白路徑+問號路徑、
超過3個X種族/屬性成員時,版面35%機率出現一顆靈化珠、
可放在哪個昇華位置
Rank A:可放1234
Rank B:可放34
RanK C:可放4
補充說明
落珠機率計算方式。六屬原本各為17%。
假設火屬增加3%,即火20%,其他16%;假設在火北歐隊,火屬本來就提昇到20%,那麼又額
外增加9%,就變成火29%,其他14%。
假設在三屬隊中火屬增加3%、水屬增加3%、木屬增加3%,就是火水木各20%,光暗心13%。
目前隊長技能跟主動技能最高的落珠機率應該是火巫女的25%,最高應可額外提昇到37%。
機率上限可能還是要實測,我個人覺得全版37%這機率已經太高了。
二三消隊能否起作用?我建議可以有作用,但是所有機率都減半,否則真的會落不完。
換言之,在多屬隊中如果不希望其他兼屬主屬機率降低,就得放進每一種屬性都提昇的
昇華技能,就能有效減少雜珠屬性的機率。但相對的,雜珠機率過低,對於開某些技能也
會有障礙,這要自己平衡一下情況。
最後、卡片個人化到底只是理想還是可能實現的現實?
當初神魔出昇華,提出口號是:要強化卡片個人化。但問題是,有昇華跟沒昇華如果算是
個人化,那有滿等跟沒滿等大概也算是個人化了。個人化應該是,同樣一張A卡片,但可以
培養出兩套不同能力。
MH的這個期待,在夢界物語實現了。然而,夢界物語培養的方式,對玩家而言只是更消耗
時間。表面上可能性增加了,但事實上大家也只會去研究怎樣培養寵最好,恐怕也很難說
是個人化。玩遊戲跟人生一樣,表面上看起來有千百種玩法,但事實上,如果要追求某種
「物質層次」的好,那還是一定會有標準──更何況,遊戲的目標很明確,就是要過關,
不能過關的個人化,大概也說不上好。
當時神魔出昇華時候,也很多人說MH抄襲GUNHO的PAD。
PAD有一個很類似昇華的系統,叫做覺醒。剛剛上面提到的技能,有些PAD都嘗試過了,
例如強珠掉落強化、橫3消;十字消,在PAD甚至是做到隊長技能裡面。
我認為,PAD就是想辦法把隊員做到能夠承擔部分隊長技能效果。
舉例而言,PAD的覺醒技能還有:X屬性減傷、轉珠時間延長、X種族殺、7combo以上額外2
倍增傷,甚至還有特殊的「消除一直行心珠時,對敵人追加1點固定傷害」。這些不就都是
隊長技能該有的條件嗎?雖然單個看起來都弱化很多,但相加起來的數字,也不得了。
PAD做出很多設計,但畢竟神魔的關卡設計跟PAD相差甚大,我認為MH絕對可以設計一套
具有原創性、而且更有趣的昇華系統。
希望神魔的製作人可以好好思考一下,趁現在快把整個昇華系統砍掉重練吧。昇華真的會
是解開目前設計死胡同的關鍵。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.228.132.32
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/ToS/M.1494073097.A.37C.html
※ 編輯: shosuke (36.228.132.32), 05/06/2017 20:48:13
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