嗨,我是養鴿,這是這次 20210420 五五好團結 改版懶人包及見解,我只講我覺得需要知道的地方。
【非戰場改動】
1. 螢幕邊緣提示附近敵方英雄位置
在設置的介面選項中可開啟提示功能,敵人出現在你螢幕外的視野會有提示。
● 這個無敵好用,必開。
2. 新增模式「冠軍賽」
排位 2 BAN
巔峰 3 BAN
冠軍賽 4 BAN
冠軍賽可單排可多排,但原則上這個是給五排玩的遊戲。單排魔人如我依舊左轉巔峰謝謝,除非冠軍賽獎勵神好。
【挑戰者技能改動】
1. 暈眩
暈眩周圍敵人0.75秒, 減少敵人20%移動速度,並降低28(每升一級+2)點物理防禦與14(每升一級+1)點魔法防禦,持續2.5秒。
● 這次改動會變的比較進攻性,雖說沒有減傷效果,取而代之的是減少很低的雙防+暈眩多0.25秒以及多給你 2.5 秒的緩速時間,但與其要為了這一點緩速出暈眩我不如出冰杖/冰袍,論實用性還是輸給瞬移這種進可攻退可守的挑戰者技能,改版後暈眩依舊冰箱技。
2. 狂熱
獲得25%韌性,獲得10%增傷率,每過1秒回復2%血量,持續6秒。
● 整體效果更加雞肋,再加上傳說對決的韌性上限為 60 ,所以呂布也不適用,如果今天傳說對決韌性上限調升至 90%UP 那也許呂布出這還有點搞頭,但今天只有 60 所以狂熱改版後還是冰箱技。
3. 封鎖
對敵方建築物使用:沉默建築物持續4秒,英雄每升3級提升0.5秒沉默效果的持續時長。
對己方建築物使用:使建築物免疫傷害,建築物攻擊單次可發射2顆子彈,持續4秒。若封鎖效果持續的時間內在對同一座建築物重複施放,封鎖的效果不疊加且不會返還冷卻時間。60秒內對同一機關再次施放封鎖,效果只有1秒的有效時間。
● 這是改版後最值得期待的召喚師技能,有望成為輔助主流召喚師技能或者扛邊可考慮,五排出的效果會更好,可以溝通好這波封鎖守,下波誰的大,下下一波又有封鎖,在逆風時封鎖守到的機率很高,期待期待。
【魔紋改動】
1. 爆裂樹甲
受到英雄傷害後疊層(每秒最多疊1層),疊滿4層產生半徑4m的圓形爆炸,造成自身2%最大生命值的魔法傷害,回復(7%+3%*爆炸命中敵方英雄數)的最大生命值,該回復效果有10秒的冷卻時間。
● 跌四層炸一次,炸完至少平均可以回到 10% 最大生命值,雖說冷卻有 10 秒,但這超級無敵香,沒意外的話坦克類角色必出。
【備戰改動】
1. 日光護符
合成價格:600 → 500
魔法攻擊:60 → 50
● 缺續航力可考慮出小法球。
2. 能量法球
合成價格:2010 → 1900
● 大法球少了110元,我原本判斷站樁類型的法師估計會人手一件,因為 CP 值真的很不錯,但是後面其他改動讓我立刻打消此念頭,雖說大法球少110元,但同時爆裂少 200、惡魔少 320 元,出其他裝備豈不是更快能有戰力XD,所以我估計改版後你有考慮要拉高血量防刺時再去考慮大法球就可。
3. 爆裂法杖 / 惡魔的微笑
爆裂法杖
合成價格:2000 → 1800
魔法攻擊:240 → 200
新增5%跑速
惡魔的微笑
合成價格:2120 → 1800
魔法攻擊:140 → 120
物理防禦:225 → 200
● 雖說屬性下降了一點,但裝備的價格少了不少,官方終於發現中路不好發育了XD,那麼這兩件裝備擇一出,原則上比較容易吃到物理傷害到的角色惡魔微笑>爆裂,如蘿兒、颯迦,手真的夠長的法角,如克里希、卡莉這種不太容易被摸到的角色再去用爆裂。
5. 巫妖皇冠
合成價格:2300 → 2400
● 不太影響
6. 凝霜寶珠
合成價格:2000 → 2200
魔法攻擊:220 → 240
● 改版後更把他歸類在後期裝。
【傳說英雄改動】
1. 司科德 (重製)
基礎屬性
最大生命:3563 → 3865
生命成長:345.5 → 356.5
物理攻擊:171 → 160
物攻成長:13.2 → 12
物防成長:26.4 → 22.5
普攻半徑:3m → 2.5m
被動 嗜血
司科德每下普攻會對最大生命值低於自己的敵人額外造成60~200(+2%最大生命加成)(+0.25魔法攻擊)點魔法傷害(額外部分不能暴擊)。 司科德的最大生命值提升10%。
一技能 狂暴衝擊
司科德朝指定方向衝刺,對沿途敵人造成200/240/280/320/360/400(+0.8物理攻擊)點物理傷害。擊中敵人還會獲得20/24/28/32/36/40%的攻速提升,並且被動以及二技能強化普攻的額外魔法傷害提升50%,持續5秒。
冷卻時間:8秒
位移距離:5.5m → 5m
二技能 血脈沸騰
司科德將沸騰的血脈注入拳套,持續5秒,期間跑速不斷提升,3秒達到40%後開始衰減,並且強化下次普攻(射程增加,施放同時移除加速效果):對敵人額外造成300/400/500/600/700/800(+8% 最大生命加成)(+1.0 魔法攻擊)點魔法傷害(額外部分不能暴擊)並減速30/36/42/48/54/60%,持續2秒。 強化普攻擊中敵人將會縮減二技能50%冷卻。
冷卻時間:10 秒
大絕 狂獸之怒
司科德蓄力0.8秒(期間可以移動,並且免疫控制)後迴旋揮拳,對周身敵人造成400/600/800(+1.2 物理攻擊)點物理傷害並擊退1.5秒。
被動:大招冷卻完畢期間,擊殺小兵或者野怪可以恢復自身 4/6/8% 的最大生命值。
冷卻時間:40/35/30 秒
● 看起來這波重製有搞頭,我把改版後司科德分為兩個流派,你們可以去試試看
第一個流派是普遍大眾比較能接受的戰士流
魔紋選擇帶絕地死鬥
裝備選擇 魔防鞋、火斗、板甲、德魯伊、岩盾、護衛軍、復活甲
如果順風的話可考慮把板甲及護衛軍換成冬日
第二個流派屬於比較偏向 one punch的一拳邪教流
魔紋選擇帶死亡詛咒
裝備選擇 大法球、魔防鞋、密咒、皇冠、賢者領域/混沌、綠書
有算了一下這套裝備滿裝後有多邪,一個二技能的強化普攻搭配一技能增傷效果再加被動跟密咒的傷害,扣除後排角的防禦後,一拳下去約莫 7,000 點傷害,如果再加上一技能撞到、大絕打到、死亡詛咒的傷害的話,後排角原則上就是被你秒,而且司科德會具有將近 12,500 的血量,缺點是前中期很廢,裝備起來之前你會幫人抓癢好一陣子,後期容錯率其實也滿低,只要進場吃到控直接甲賽,不過娛樂性十足。
改版後比較要注意的是司科德的二技能要使用後隔 3 秒才會有強化普攻,還有如果你是走邪教流,二技能強化普攻要盡量搭配一技能的增傷效果,改版前大絕暈眩 0.75 秒,改版後大絕擊退 1.5 秒,這個控場時間改版後大家也要留意一下,若沒有韌性效果 1.5 秒控場時間等同洛里昂大絕。
2. 小丑 (大改)
被動 強化子彈
強化子彈存儲機制調整成可以儲存,最多儲存5顆
強化子彈新增獲取途徑:
1技能-命中敵方英雄2顆,非英雄單位1顆
3技能-命中獲得3顆
強化子彈額外傷害:120(每級+12)(+0.6物理攻擊)→ 3%目標當前生命值(每2級+1%)(+0.4 物理攻擊)
移除強化子彈的減速效果
一技能
新增機制:命中附帶30%減速效果,持續2秒
大絕
減速效果:附帶強化子彈的減速效果(50%~90%)→ 固定50%
減速時間:1秒 → 2秒
● 改版前單排玩小丑最大的問題是不管出什麼樣的裝備,後期都很難切前排角,所以你們在看職業聯賽時會發現出小丑的隊伍相較於出傳統射手的隊伍,原則上都會補個能解決敵隊前排的角色。
這次改版後,如果大後期的勇切前排分數是 100 分,改版前的小丑 20 分,改版後的小丑 50 分,這次改動雖說很努力朝切前排這塊調,但我看這數字還是不及格,有小丑的隊伍依舊要搭配好切前排的角色,不然後期容易出事。
改版後的小丑最要注意的點舊是強化子彈可以變五顆但強化子彈沒有緩速這件事情,取而代之的是一技能射到會緩,還有大絕緩速有兩秒這點,而備戰奧義魔紋跟改版前一樣就可,不用出什麼攻速流或暴擊流,強化子彈的傷害不會暴擊。
實際計算改版後殺後排一套 2A31A 兩顆強化子彈的傷害跟改版前同樣一套但只配一顆強化子彈只多了約 100 的傷害吧,不過戰鬥時間拉長,持續傷害是真的會高不少,強化子彈撇除當前生命值不算的話最少也會有0.4AD的傷害加成,改版後的小丑滿值得期待。
3. 安奈特 (大改)
被動 風語
每20秒獲得【風語】效果(未消耗時提升自身15%跑速),周圍有英雄施放技能或安奈特普攻命中敵人時加快1秒獲取,並在血條下方透過能量條展示獲取進度。
友方或自身血量低於70%觸發,為3m範圍內所有英雄回復275(每升一級+25)(+0.3魔法攻擊)點生命 → 友方或自身血量低於85%觸發,為4m範圍內生命最低的兩個英雄(可包含自身)回復225(每升一級+20)(+0.6魔法攻擊)點生命
一技能 風起雲湧
手感調整:技能前搖和僵直縮短
新增機制:中心區域命中敵人時加快1秒【風語】獲取,最多生效4次
中心區域額外傷害:目標2%最大生命值 → 目標1%最大生命值
二技能 風之束縛
移除被動雙防加成
被動護盾:300/360/420/480/540/600(+0.5魔法攻擊)→ 750/900/1050/1200/1350/1500(+1.0魔法攻擊)
大絕 煦風屏障
新增機制:如果召喚煦風時範圍內有友方英雄,則可再次施放(2秒間隔時間);如果未觸發第二段則返還30%冷卻;自身在煦風內時【風語】的自然獲取速度變為5倍
移除機制:解除控制效果
範圍內友方英雄增加40%跑速和30/40/50%攻速 → 範圍內自身和友方英雄增加20%跑速和50/75/100點雙防。
施放範圍:6m → 4.5m
煦風範圍:半徑3.5m → 半徑4.25m
煦風持續時間:2.5秒 → 2秒
控制時長:1秒 → 0.75秒
技能傷害:400/600/800(+0.5魔法攻擊)→ 300/450/600(+0.5魔法攻擊)
● 改版後安奈特在保排角地位會非常高,只要大絕開啟時裡面有隊友,兩秒後就可以再使用一次大絕,而且在大絕範圍裡面會增加些微雙防跟跑速,所以要打架就在安奈特的圈圈裡打,不過要注意的是大絕施放的距離變滿短的XD
雖然被砍了一點傷害跟自保能力,但是安奈特在改版後除了大絕可以施放兩次外,他的被動補血也被改得很強,觸發頻率變很高,如果說改版前平均一分鐘只能觸發一次被動,改版後一分鐘就可以觸發至少約四到五次的被動,續航力將會大幅提升。
估計改版後安奈特會從冷凍角變成五排的 T1 輔助,這保排跟續航力太六,五排保排陣是絕對沒問題,單排還需觀望看看就是。
4. 筱清
基礎屬性
普攻僵直增加0.066秒。
普攻射程減少0.5m,強化普攻射程不變。
強化普攻最多可儲存4次,血條下方增加印記條提示。
1、2、3技能的尋敵範圍改善,使得智慧施法結果更加準確。
被動 護體真氣
強化普攻的額外物理傷害:0.4 物理攻擊 → 30(每級+5)(+0.25物理攻擊)
強化普攻的回血:120(每級+30) → 100(每級+25)
施法技能增加自身物理防禦:50(每級+10)→ 30(每級+5)
一技能 流星趕月
移動速度:17m/s → 15m/s
物理傷害:240/290/340/390/440/490(+0.85物理攻擊) → 300/375/450/525/600/675(+0.55物理攻擊)
二技能 氣震山河
新增機制:最後一段傷害對目標造成1秒50%的減速效果。
新增頭頂指示條顯示,提示第五段的傷害和減速的生效時間點。
每段物理傷害:90/108/126/144/162/180(+0.4物理攻擊)→ 120/150/180/210/240/270(+0.25物理攻擊)
每段減少目標的物理防禦:20/28/36/44/52/60 → 15/20/25/30/35/40
大絕 浩然一炁
二段觸發機制:命中單位且使其成功觸碰地形 → 命中單位即可在3秒後施放2段技能,如果目標觸碰地形,則立即刷新2段技能冷卻時間。
新增機制:大招擊退的單位,在被擊退過程中,還會對其他敵方單位造成相同的物理傷害和0.5秒擊飛。
第一段物理傷害:240/360/480(+0.6物理攻擊)→ 300/450/600(+0.45物理攻擊)
觸碰地形的物理傷害:80/120/160(+0.2物理攻擊)→ 100/150/200(+0.1物理攻擊)
第二段物理傷害:160/240/320(+0.4物理攻擊)→ 200/300/400(+0.25物理攻擊)
● 是 BUFF,傷害部分把系數降低、基礎數字調高,計算完的結果是改版前後出全輸出裝的傷害是差不多的,但如果出半坦效益會比改版前高。
最重要的是筱清改版後大絕變簡單不少!
第一個是大絕把人擊飛後會有個撞球效果,若被你擊飛的人撞到其他人,會造成同樣的傷害跟 0.5 秒擊飛
第二個是改版前必須要壁咚才可以觸發大絕第二段,但改版後只要大絕有碰到人,不用壁咚,就可以有大絕第二段效果,如果成功把敵方單位壁咚還可以立刻刷新二技能。
改版後二技能的第五段也會多一個緩速效果。
整體而言改版後的筱清強度是提升不少,容錯率也變高,但還需要實測一下改版後的團戰狀況才能判斷強度。
5. 狄拉克
二技能 元-星隕
以散射形式發射時,對手最多受到一次散射的傷害和控制。
散射的單次傷害:100/120/140/160/180/200(+0.125魔法攻擊)→ 200/240/280/320/360/400(+0.25魔法攻擊)
散射的單次控制:0.4秒 → 0.5秒
● 散射只剩下一次傷害跟控制,散射就是二技能不要丟在牆上都叫是散射,改版前狄拉克二技能散射通常能打到2~3次敵方單位,所以這樣改肯定是下修,但我估計狄拉克地位依舊不錯,依舊 T1 角。
6. 圖倫
一技能 雷電光束
單次傷害:450/510/570/630/690/750(+0.78魔法攻擊)→ 500/570/640/710/780/850(+0.75魔法攻擊)
● OK 知道了 小小小BUFF,前期多 50 貼臉多 80;後期多 100 貼臉多 160
7. 維羅
被動 212奧義
移除了被動觸發期間的降防效果
大絕 狂斧·山崩式
冷卻時間:60/55/50 秒 → 50/45/40 秒
● 改版後蹲在地板時不會被降 10% 雙防跟大絕冷卻減少 10 秒,但我估計這角色還是比較適合待在冰箱。
8. 諾可西
二技能
護盾:200/280/360/440/520/600(+10%最大生命值)→ 100/160/220/280/340/400(+8%最大生命值)
● 諾可西崛起跟愛里崛起有不少關係,現在愛里猖獗,最好拿來對付愛里的角色就是諾可西,雖然護盾被砍不少,但依舊 T1,只要對方出了愛里,就把諾可西跟呂布拿出來鞭她就對了。
9. 薇菈
一技能 夜魅鬼蝠
冷卻時間:7秒 → 6秒
二技能 色誘之術
冷卻時間:10/9.4/8.8/8.2/7.6/7 秒 → 12/11.4/10.8/10.2/9.6/9 秒
● 我這季最愛玩的角色之一就是薇菈,這改動綜合下來是 NERF,二技能多兩秒真的會很久...,一技能少一秒沒啥差,反正你大部分接技能都是 2311 為主,安全起見下一波都是要等到二技能冷卻好,多等兩秒會差挺多,再加上薇菈是一隻主點一技能的角色,等於改版後薇菈會有很長一段時間的二技能秒數都要等 12 秒。
這 nerf 算偏重,以我這季巔峰薇菈 90% 勝率以上的判斷,估計薇菈強度會從 T0.5 -> T1~T1.5
10. 愛里
被動 斬
真實傷害:150% → 136%(每升一級+1%)
大招 龍
冷卻時間:40秒 → 60/50/40 秒
● 如果沒有呂布、沒有諾可西,這角色改版後依舊無法無天,這是高端場的部分。非高端場的愛里完全不用想,就是移動大便,這角色目前不是強到要 BAN 就是弱到要 BAN,沒有中間值可言。
11. 摩恩
被動
修復技能描述中吸血時間的顯示錯誤(持續時間1秒 → 1.5秒)
一技能 戰術裝填
物理傷害:25(+0.95物理攻擊)→ 50/55/60/65/70/75(+0.7物理攻擊)
二技能 衝擊彈幕
減速效果:30% → 50%
減速時間:2秒 → 1秒
● 改版前滿裝一技能一顆子彈暴擊傷害約為 1,650,改版後暴擊剩下 1,330,兩顆子彈會少 640 傷害,約莫少了 20% 傷害。
改版前摩恩勝率霸榜滿久了,這波會從神壇上跌落~~不過估計還是有個 T1。
12. 查戈納爾
大招 水域結界
修復了開啟時使友方提升20%跑速,持續1秒的效果失效的問題。
● OK
13. 洛里昂
被動 永續
修復了電磁球在體外放電偏快的問題(0.5秒攻擊一次 → 0.75秒攻擊一次)
● 小 nerf,依然堪用。
14. 卡莉
大絕 靈魂脈衝
調整了大招的指示器,使得其與實際傷害範圍更加相符
● 白話文就是改版後卡莉大絕會短一點點點點點點點點點點點點點,朕知道了。
15. 納克羅斯
二技能 幽冥鬼步
調整了指示器半徑(4m)和實際位移距離(6m)不相符的問題
大絕 幽冥亂舞
修復大招結束後免控還短暫存在的問題
修復身後存在過大判定範圍的問題
修復最後轉身時判定也會跟隨轉動的問題
判定寬度:+1.5m
● 白話文:改版後二技能少了 1/3 的位移距離,大絕看起來會改掉刷的到身後 1.5 個身位這部分。
16. 潘因
大絕 謝幕
修復了在落地位置會多造成50%魔法傷害的問題。
修復了沿途傷害比例略高於50%魔法傷害的問題。
● 依舊是可以用的 T1 打野角。
17. 緋淚
一技能 刺骨
減速比例:30/34/38/42/46/50% → 50%
二技能 纏魂
減速比例:30/34/38/42/46/50% → 50%
大絕 奪命
位移速度:37.5m/s → 25m/s
後搖時間:-0.2 秒
命中判定時間提前 0.133秒
● 大絕改動的白話文為:
落地速度變慢
落地後的僵直時間少了 0.2 秒
大絕的傷害會更快出來 (話說 原本不是就很快了嗎??
18. 莫拉
被動 裂隙
滿層前的印記持續時間:3秒 → 5秒
一技能 破空之刺
修復殘影特效和實際位置存在小幅偏差的問題。
魔力消耗:80/90/100/110/120/130 → 60/70/80/90/100/110
● 一技能殘影的那部分沒啥差,被動印記持續時間變長到 5 秒可以更好疊四層,但我估計目前在打野位依舊稍弱 T2 。
19. 亥犽
一技能 驟雨
修復了受到控制時子彈沒有被正常中斷的問題。
● 這個問題從亥犽剛出就存在了,大概存在了三年有了吧,你不說我還以為是你官方就是想要這樣子的設定XD
20. 蘿兒
一技能 聖光之痕
僵直時間:-0.066 秒
● 蘿兒這角色的僵直時間動之毫釐,差之千里。改版後需要實測看看一技能少這 0.066 秒會差多少。
21. 齊爾
一技能 風刃
修復了技能最遠處只能造成一段傷害的問題。
調整了技能指示器的範圍,使其與實際射程更加相符。
● OK
22. 蘇離
一技能 血.瞬隱
強化普攻:位移至敵人身後 → 位移至敵人身前
● 追擊能力下降,這是 Neil 惹的禍,請寄他刀片。
23. 科里納卡
一技能 恐怖蟲災
僵直時間:-0.066秒
二技能 邪惡觸角
僵直時間:-0.133秒
位移速度:15m/s → 20m/s
大絕 暴怒飛蝗
二段位移:增加0.2秒前搖
● 一二技能變順了,二技能還變快了,但大絕第二段會卡一下才跳出去,呃....不明所以的改動。
24. 史蘭茲
二技能 活力之躍
位移速度:10m/s → 15m/s
僵直時間:-0.133秒
調整機制:無法再透過緩存施放移除一技能的前搖
● 乍看之下裸丟二是 BUFF 但 一接二 或 二接一 時會卡一技能的前搖一下,總結算 nerf,沒想到兔子還會被 nerf。
25. 弗洛倫
一技能 落英
修復提前打斷施法可能導致花朵位置錯誤的問題
二技能 拂花/拂塵/拂心
修復一段減速比例會隨等級成長的問題
● 差異不大。
26. 趙雲
一技能 龍血啟動
加速比例:80% → 50%
加速時間:2秒 → 3秒
二技能 龍戰於野
攻速加成:100/120/140/160/180/200 % → 200%
大絕 龍王之怒
僵直時間:-0.133秒
落點位置:目標身前 → 目標位置
● 身為塔哥麻吉,我對趙雲目前的理解度肯定高,容我分析一下。
首先一技能的改動對很會抓進場時間的老趙來講是 nerf,速度越快越能出奇不意的貼上,但講究進場時機的掌握度,對進場掌握度不好的人會是 buff。
二技能攻速加成影響最大的是前期吃野速度以及前期碰撞強度,趙雲在打野角裡前期算吃野慢的一隻角色,而這次改動後趙雲前期吃野速度估計從慢->偏慢,跟其他打野角比起來,前期的碰撞能力仍偏弱。
大絕改成目標位置等同於位移距離變遠、追擊能力變強。
很遺憾,對於這次的改動,我判斷趙雲依舊是虐菜角,要打 SS 場或巔峰前百還是有點勉強,S以下的場出趙雲完全可以唷。
27. 塔拉
大招 鋼筋鐵骨
持續時長:6/7/8 秒 → 5/6/7 秒
每秒生命恢復:6% → 8%
● 些微改強,塔拉依舊是一隻要看陣容出的角色,平常 T2,陣容對了可以 T0。
28. 依夏
一技能 夢中菇
移除:強化1技能的蘑菇在2.5秒後爆炸造成範圍魔法傷害
新增:強化1技能造成額外20%的魔法傷害(相比於普通一技能而言)
二技能 夢中引
移除:2技能擊飛落地後0.5秒的30%減速效果
大絕 夢裡尋花
新增:觸碰結界邊緣時,會受到持續2秒50%的減速效果
● 一技能蘑菇要等 2.5 秒爆炸後才有傷害,在實戰中不容易觸發到這個爆炸傷害,改版後改成額外 20% 算滿不錯的改動,讓傷害量穩定。
改版前大絕最大的問題是太容易逃脫,很難真的關到人,改版後大絕一樣很好逃脫,但是容易觸發到兩秒的 50% 緩速效果。
改版後依夏估計還是偏弱,但當對方機動性極差的時候可以拿來玩玩。
29. 卡瑞茲
調整了2技能的施法手感,現在開啟2技能瞬間,不再有短暫的卡頓。
● 這隻我也滿期待的,二技能沒有前搖會變得好開戰非常多,估計從冰凍青蛙變 T1 青蛙。
30. 朗博
普攻射程增加 0.5m
● 不好意思 所以 呃...你是想當 AD 嗎
【其他機制優化】
1. 能量機制調整
對於施放技能消耗能量,且能量自動回復的英雄,我們改善了基底的能量回復運算機制,讓能量回復的時機更合理。將影響到的英雄有:亥犽,潘因,拉茲,弗洛倫
改動前:
隨時都在回復能量,每隔一段時間回復一定的能量。
改動後:
能量不滿時才開始回復能量,每隔一段時間回復一定的能量。
● 簡單來講就是小小小下修,少了有機率突然多回一點點點點點點能量的小確幸,這些能量角主要回能量的手段還是靠技能組為主,改版後少的那個根本沒差喇,那個一點點真的是只有一點點點點點點點點點。
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#養鴿 #傳說對決 #改版懶人包
#20210420改版懶人包
#五五好團結
#大廳音樂終於換了
#屏幕邊緣指示附近敵方英雄位置必開
#五排封塔很有戲
#司科德重製後要點智力
#小丑有五發強化子彈
#安奈特大絕撞兩次
#卡瑞茲估計會解凍到T1
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【斂財區】
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一,近來幾日嘅講題,主要都係講疫症帶出嘅現象。唔少讀者留言都觸及到「平等」、「洗牌」甚至乎「戰爭」,反映到各位嘅緊張同無奈。今日,不如講下大歷史。唔駛返工,sorry,應該話 home office 緊嘅朋友,慢慢睇。
二,周末思想漫遊嘅時候忽然諗,大多數物種嘅進食習慣都係好有規律。雜食嘅物種(Omnivore)唔係話冇,但都好少好似人類食得咁雜,咁刁轉。同埋,正如之前都有寫過,進食為生存,同為進食而進食,係兩種生活模式。近年,我抱著實驗嘅心態,嘗試「返祖」咁到去「為生存而進食」;即係無必要一日三餐;好食,亦唔代表一定要食。
三,物種當中,理論上以人類最會有同理心,即係會有「物傷其類」嘅感覺。好快咁睇咗一啲文章,發現原來動物界裡面,主流係好少會食返同類(Cannibalise)。當然,凡事都有例外,就算人,都有「人相食」嘅歷史風俗。
四,點解人大多數時候唔食人肉?類近嘅物種,原來好多時都避免會食返「自己友」。我再強調一次,我唔係話絕對唔會,只不過係有明顯傾向唔會。唔通,真係好似 Richard Dawkins 提出嘅 Selfish Gene 假說?近似嘅基因排序,就更加傾向唔相互攻擊?
五,記得讀大學個期,演化生物科學(Evolution Biology)同經濟學裡面嘅搏弈論(Game Theory)經常有合作,其中之一就係建立物種演進嘅最適策略。當然,我哋唔係話的青蛙兔仔會坐低慢慢度好一個策略,然後就統治地球;但某啲行為,對物種嘅繁衍同演進,係有抑制作用,有啲,就有助開枝散葉。同類相食嘅物種,就難啲繁衍,結果大自然裡面嘅比例,就相對少啲。
六,經歷過近年嘅各種病毒疫症,令我有另一個大膽假設,就係同類相食,會更易引述奇奇怪怪嘅病毒疫症。又話說巴布亞新幾內亞山區,就有種叫 Kuku 嘅奇病,係因為人相食呢個風俗嘅成。呢個族嘅土著嘅喪禮,就係將死者嘅腦混合香草放入竹筒,燒來食。食嘅,主要係族中嘅女人同細路。染上病毒嘅人,初則情緒失常,繼續控制唔到身體各部份功能,最後死亡,然後畀其他人食。
七,有興趣嘅朋友,可以上網搵。但睇完呢個案例,我第一時間諗到嘅係;因為係女人同細路食,而且活人似乎冇傳染性,呢個族先不至於滅族。呢個風俗,當然係平衡食物中唔夠蛋白質同脂肪嘅殘酷現實。更重要係,有理由相信,呢個族嘅男人,去打獵應該都帶唔到幾多蛋白質同脂肪返屋企。所以呢啲原始社會,人嘅存活真係好脆弱,但神奇地,佢哋都竟然可以維持到今日。
八,從人類學角度,農業革命同文明嘅起源,可以話係同一個銀仔嘅兩個面。不過,凡事都有代價,農業革命令更多人得到溫飽嘅同時,亦都孕育出幾件事:(一)儲蓄,最初儲嘅係糧食,後來演變出金錢(二)土地、牲畜甚至奴隸作為資產嘅概念(三)階級。
九,概括講,農業社會同封建制度有非常密切嘅關係。封建第一個特色,就係將土地同權力結合;戰爭,主要為土地糧食,其次係削弱敵人生產力。第二,封建制度亦都係階級觀念非常濃厚嘅社會。即係話,冇地嘅,就要用拳頭打個地盤返來;有地嘅,就要用拳頭去保障自己嘅利益。拳頭,就可以用糧食去換奴隸,用土地生產更多嘅糧食。
十,初一中史,話周代開始行封建制度,以農立國。其實從人類學角度,商朝仍然某種游牧民族過渡到農業社會嘅過程;周公制禮,其實只係好明確咁反映當時嘅現實。至於井田制、分封之類,就係以上所講嘅政治經濟現象。好可惜,學校嘅課程教啲唔教啲,某程度上亦都因為中史嘅治學研究方法真係冇乜進步過,大家滿足於聽下史記故事就算。
十一,農業社會封建制度,不斷「深化改革」(嘩,呢個詞語,好好用),過程中都經歷過唔少重大危機。結束周代嘅諸侯封建制,係一次。漢末,又一次。唐末,又一次。一直到宋,先係第一次因對外戰敗而「被殖民」。諷刺係,今日有唔少大中華民族主義者,當正成吉思漢鐵木真係偉大領袖,就同某啲向列寧、史太林效忠嘅人一樣咁真心膠。
十二,好簡單咁講返幾次封建制度嘅危機同改變。周末,係因為農業經濟發達到一個點,有一班唔需要耕田嘅人,經濟實力同文化影響力,分分鐘大過地主。好事來的。最後,出咗一班人,成功用知識同意識形態,取代軍人階級,成為真正嘅執政者。呢個趨勢一直延續到漢。
十三,其實周代末年,除咗呢班知識份子,亦都有工匠商人之類。孔子嘅學生子貢,就係呢種商人。其實佢哋都唔係傳統嘅土地階層;不過到後來,知識份子當中,有人做官得到封地,咁就漸漸形成「仕農工商」呢個排序。
十四,與其話秦滅六國,不如話,周末地方力量嘅競爭,有個將經濟、軍事同社會操控結合嘅管治模式,完完全全咁跑出咗。Bingo,商鞅變法嘅意義,唔應該只係睇佢令到秦幾強大,而係佢點樣正面挑戰傳統諸侯嘅統治模式。
十五,秦帝國,至今都係所有獨裁者嘅學習對象,尤其係中國。楚,就係周代貴族階級嘅舊夢。漢,就代表透過意識形態掌控經濟文化嘅既得利益者最終嘅勝利。漢代,就係呢班人成功奪取資源分配權力嘅過程。期間,出現兩個非常有趣嘅事件。一次係公元前81年,漢昭帝執政期間嘅鹽鐵會議;會議紀錄寫成《鹽鐵論》,而會議結論,係結束部份專營事業。
十六,某程度上,主將廢除專營嘅知識份子,代表地方嘅經濟利益。鹽鐵會議之後嘅幾十年,漢帝國版圖裡面,出現唔少由地方土豪世家控制嘅莊園經濟,一般人都變返無產階級,甚至連皇室都財困。就係呢個時候,有人企圖推出歷史一次大洗牌嘅嘗試:王莽新政。
十七,王莽可能係史上第一個以經濟平等分配主義做綱領去奪權嘅歷史人物。歷史教訓係,當你以為大洗牌嘅時候,千祈唔好忘記或低估既得利益反撲嘅力量。
十八,如是者,東漢末年,又一次夾埋宗教、政治同經濟利益嘅民間政治運動:黃巾。不過,最終都係敵唔過既得利益者,地方諸侯。魏蜀吳三國,除咗代表中國三個地理經濟區域,亦分別代表知識份子、莊園經濟同政治貴族階級。最終,又係知識份子階級勝出;開創一個由吹水唔抹嘴嘅世家統治時代。
十九,歐洲呢個時候,差唔多就係君士坦丁(Constantine the Great)執政嘅日子。就係佢,開始咗之後千幾年神權軍權交織出來嘅歐洲歷史中古史。某程度上,教會嘅地位就如同世界這一邊嘅知識份子。你唔好理佢哋係咪真係好識嘢,但佢哋肯定係主導咗意識形態,決定風俗習慣是非對錯。當然,佢哋當中其實係真正有諗法嘅人,但亦亦有唔少腐敗無能嘅人。
二十,由晉到隋,三百幾年,持續戰爭完全破壞經濟結構,真係成功洗牌。隋,最大貢獻係發展出一套,近乎現代嘅官僚嘅人事任命同法典。由隋初到唐代天寶年,百幾年間,唔敢講年年都係好年,但比起之前嘅三百幾年,算係太平。但話說回頭,南北朝雖然表現黑暗,但都係一次史上罕見嘅文化融和演進。細個時學寫字,見到呢個時代嘅碑文,讚歎幾百年間,文字竟然可以有咁大嘅演進。
廿一,唐,成就係將官僚人事任命制度「深化改革」。之後千幾年,一直到1905年,都係以科舉取仕。科舉制度,本意唯才是舉,到後來當然乜都扭曲晒。每個朝代嘅知識份子階層,亦各種方法令自己子弟透過科舉制進入權力圈,壟斷權力。讀過中史嘅,都應該記得牛李黨爭;但我可以好大膽咁假設,多數中學生其實都唔係咩事。簡單講,你當係太子黨對團派,咁就明㗎啦。即係話,科舉可能已經廢除百年,但個種血緣關係加讀書教試交織出來嘅小圈子社會,一直運作到今日。
廿二,後代史家,尤其大中華新儒家,非常嚮往唐代最光輝嘅日子。「天可汗」呢三個字,令到成地都濕晒。實情係,由漢末開始,呢片土地附近陸續出現唔少經濟同政治實體,佢哋亦漸漸有自己嘅軍事力量。國際關係來講,唐帝國雖然有制度優勢,但始終幅員遼闊,好難處理中央同地區嘅矛盾同關係;呢個問題,其實一直存在。
廿三,最終,唐帝國都係要任命掌行政軍事同經濟大權於一身嘅節度使,去防守;但權力失衡,唐末,又係藩鎮割據。黃巢打咗成十二年,令唐帝國分裂。唐末,又有啲似清末;太平天國就係黃巢2.0;節度使就係軍閥。睇到呢度,我諗大家都明白,點解今日中共成日強調 統一同穩定。
廿四,宋帝國開國皇帝趙匡胤,就係藩鎮軍人出身。考下大家,佢做皇帝第一件事係乜?無錯,就係大家解除武裝,削藩。不過,新儒家大中華就會話,呢個決定令宋室被外族欺凌。實情係,當時嘅社會,亦都負擔唔起咁沉重嘅軍費開支。
廿五,唐帝國稱天可汗,宋代就先係金錢外交,到後來變成賠款,大中華就一定睇唔過眼。但實情係,宋帝國無論文化工藝同經濟嘅發展,都可以話係收成期;宋代另一個先係大殺傷力武器:債券同貨幣,先至係真正兩刃劍。
廿六,曾幾何時,我都好自豪「中國人」係 FinTech 嘅鼻祖。之後,蒙古人將紙幣、債同簿記等概念帶到去威尼斯,最後改變埋歐洲。
廿七,另外,宋帝國己經出現高度密集式工業生產,甚至出口到中東西非洲一帶。曾經響台灣故宮博物院見過當年買去西非嘅陶瓷,想像到當年宋帝國嘅一帶一路有幾咁興旺。我亦讀過一啲文獻講,北宋期間,對外貿易乜都可以買,就係唔可以買書,因為大多知識密方。陶瓷以外,主要出口有絲綢茶葉之類嘅獨市生意。長江流域,從此成為中國經濟中心。
廿八,歷史學者、制度經濟學者等等,對宋代點解冇發展出現代資本主義感到困惑。我個人認為好大原因係:政治階層既存在太過強勢;超穩定結構衍生出嘅尋租活動,令到破壞性創造式嘅資本主義無法出現。事實上,一直去到清末,甚至今時今日,呢片土地上嘅經濟操作,仍然由政治階級嘅官僚所壟斷;久不久就一次國進民退。
廿九,換句話講,未發展出工業社會之前,呢個地方就已經有可以執行計劃經濟嘅官僚結構;呢個進化出來嘅歷史偶然,可以話係中國經濟嘅特色。另外一個陰魂不散嘅思維,就係對國土大一統嘅執迷。
三十,農業社會封建制度之下,疆域界限嘅地理環境差別,意味收入不均以及社會矛盾同衝突。大一統嘅帝國,最主要嘅維穩措施,就係不同嘅財富再分配政策。漢、唐、宋等,各種宏觀經濟調控,包括向農民發放借貸甚至收購農作物,最終目的都係維繫帝國統治。同時,帝國又要從社會搾取資源。就算今日中共,都一樣係要咁做。結果就係呢片土地嘅政治經濟結構,一直處於某種超穩定嘅格局。
三十一,嚴格來講,呢片土地到近代先至一次過,由農業社會突變成工業社會再到現代。有一點大家必須明白,所謂階段嘅變化,唔會真係有個明顯嘅區界,過程係漫長嘅漸變。即係話,今時今日中國雖然已經現代化,但同時亦可以遺留封建嘅文化同思想。畢竟,流流長嘅歷史,一百幾十年唔算啲乜。正如法國由1789到今日,雖然已經歷第五次共和,但你話佢有依然 Imperial 嘅味道,亦都講得通。
三十二,經濟,多數行得快過政治。外面世界,已經講緊第四次工業革命,甚至講完咁滯。就算資訊科技革命,都講咗成廿年。
三十三,洗牌。好多讀者話發展去到某啲樽頸,就會出現戰爭,然後洗牌。作為一個稍為讀過下歷史同經濟嘅業餘專欄作家,我會話實情係更加複雜少少。正如上次 1st Draft by Simon 所寫,中共係無論如何,都想證明,多黨代議政制同自由市場,並非歷史唯一嘅結局;呢個堅持,除咗為咗中共繼續一黨專政,亦都係以上講嘅歷史慣性。再強調一次,知識份子呢個詞語,我係好廣義咁去用,意思指個啲「長期主導意識形態嘅既得利益者」;即係話,今時今日中國大陸嘅知識份子,就係中共。
三十四,至於戰爭,借用普魯士兵聖克勞塞維茲(Carl von Clausewitz)嘅講法,戰爭係政治嘅工具。而政治,就係非市場資源分配嘅權力。所以,唔同嘅經濟模態,就會衍生出唔同嘅戰爭模態。遊牧民族獵戶嘅戰爭,係搶食物搶女人。農業社會封建制度,戰爭係搶地搶奴隸牲口。工業社會呢?
三十五,工業社會嘅標誌性特點,係生產力。所以,自工業革命,戰爭勝敗,講到尾係生產力同效率嘅角力。由工業社會到後工業社會,最主要嘅兩套意識形態,就係自由貿易資本主義,對計劃經濟社會主義;戰爭,亦係呢兩個陣營,兩套意識形態之爭。
三十六,題外話。第二次世界大戰就快完嘅時候,海耶克(Friedrich von Hayek)寫《通往奴役之路》,就係要告誡英美兩國社會,唔好引入計劃經濟,否則就算贏咗軸心國(Axis)但係都會輸畀極權主義。然後,都係歷史。
三十七,細心睇,當年嘅核心國對同盟國,好大嘅分別就係兩套經濟意識形態之爭。三個戰敗國,日德意,之後走上某種自由民主嘅方包。反而核心國入面嘅蘇俄,繼續冷戰。早排去一個座談會,主講係歷史學者 Niall Ferguson;佢提醒,當年冷戰其實一啲都唔冷,只不過冇全面開拖,世界各地一直都有小戰場,由南北韓到越南到印巴到中東,都係熱戰。
三十八,至於中美關係,Niall Ferguson 其實早在2006年,就已經用 Chimerica 去形容。呢個字,語帶雙關;一則 Chimera ,即係神話中嘅「獅面龍尾羊」,一隻撈埋唔同特質嘅怪獸。
三十九,Niall Ferguson 認為與其用冷戰時期嘅美俄,去比喻今日美中關係,更貼切嘅比喻係十九世紀嘅英國同德國。當年英國幫德國對抗法國,甚至乎,英國皇室去到第二次世界大戰,都有親納粹嘅成員;英德關係其實一直「這麼近那麼遠」。兩國長期有密切經濟貿易關係,但要割嘅時候,又可以好快,好狠。話說回頭,中美有如當年英德呢個比喻,其實出自基辛格手筆。
四十,中美,又係咪競爭對手呢?早兩個星期,我去咗 Stanford 嘅 Hoover Institution 舉行嘅 Mont Pelerin Society 特別大會。會上聽到一個都幾特別嘅講法。話說,四大生產要素:人力,土地,資本,企業精神。有人認為,中國響人力同土地嘅使用上更靈活彈性;見諸城鎮化同區域發展。中國,亦要透過呢相對優勢,去演進經濟模式。至於美國,響資本同企業精神明顯有制度優勢。不過,兩國各方面,既有互相依賴嘅關係,亦同時有競爭。
四十一,中美之爭,甚至戰爭,我唔知係咪會發生,但可以好肯定咁講,今時今日嘅經濟模態,同七十年前已經係兩回事,就算有戰爭,模態亦都唔一樣。重點係,正如之前引述克勞塞維茲,戰爭係政治嘅工具,對中共而言,政治戰爭就係為繼續一黨專政,證明唔一定得一個歷史嘅終局,戰爭係咪最理性嘅選擇呢?
四十二,正如一開始所講,人類,甚至其他不同物種,就算唔會理性刻意咁為自己嘅存活計算,最終都會進化出一套環境之下最有利生存嘅模式。對利呢片土地上嘅人,最理想嘅安排,究竟仲係咪大一統專政?又或者,既然個世界都已經唔再係農業社會土地經濟,越晒級跳去到後工業社會;最核心嘅再分配問題,係咪都唔應該再由一個大一統嘅權力核心去進行?分散去做,效率會唔會更好?
四十三,自從宋帝國嘅經濟發展,呢片土地上因地域而起嘅收入同財富差異,其實有縮窄嘅趨勢。自古以來,一直有兩個大一統神話:(一)黃河經常泛濫,災難要用舉國之力去處理。(二)抵禦外族入侵。
四十四,簡化成今日嘅語境,中國必須團結因為天災同外敵。對中共來講,不但多難興邦:中共亦都樂於見到有班藍朋友,日日夜夜疑神疑鬼幻想外面假想敵要侵略國家。
四十五,其實只要中國唔干擾美國嘅利益,美國又何來動機引發衝突?關稅談判,甚至任何形式嘅制裁,都未至於引發真正嘅戰爭。
四十六,美國嘅利益,其實好簡單,就係可以繼續維持現時嘅國際經濟秩序;甚至乎,美國一樣驚中國出事,如果唔係,邊個買美債,確保低息?當然,正如之前所講,好多民族主義者仍然深信,外族會入侵,國仇家恨,列強亡我之心不死。又講到美國好驚中國競爭,最終唔想見到中國人強大。無論點解釋,佢哋都好肯定要打一場,甚至好希望有咁嘅一日。
四十七,美國本身大把問題要解決。事實上,近年冒起嘅「美國優先」,重點係切身利益凌駕國際事務。至於你問美國人係咪想打,99.99999999999%會反問你,點解要美國人冒險?說好了中東退場,都未有著落,又點會 開個咁大嘅盤?稍為了解美國民情都知,美國選民支持美國政府去保障自己利益,但打仗?不了。
四十八,中共根本最大嘅問題,係人口結構扭曲加上發展樽頸。中共最頭痛,係點樣繼續維持對大眾再分配,同時又唔干犯到政治既得階層嘅根本結構。打打殺殺,中共真係未 ready;付唔起呢個代價。
四十九,中共最基本嘅策略,就係用一切方法,維繫十四億人對大中華嘅身份嘅執著,亦唔會放棄任何機會去證明,只有大一統中國人先至可以生存落去。
五十,不過,今次武漢肺炎疫症,真係一次黑天鵝;雖然唔知會亂到幾時,但任何人都好容易代入武漢人湖北人嘅角度去感受個種歧視同壓抑?另外,其他地方嘅中國人,又會點睇武漢湖北同胞嘅命運?佢哋會唔會諗到他朝君體也相同?
五十一,正如上次 1st Draft by Simon 所講,中共最希望借改造香港,去證明計劃經濟同金融市場可以並存;呢個方向亦意味,無論係宏觀發展,抑或微觀政策,香港特區政府將會更加似大陸。不過,特區政府拒絕封關造成亂象及怨氣,恐怕令香港人更離心;明顯亦見到香港正醞釀恐怖主義。
五十二,攬炒,不但令香港的結局與北京的初衷完全相反。台灣民選政府在這個時候,刻意體貼民情,更發出一個重要訊息:「台灣人,因為分隔,避開了沉重代價。」莫講對香港人,對某些大陸人,可能也有一定的吸引力。
五十三,中共會如何對應?延伸閱讀:
https://www.facebook.com/Leesimon.hk/posts/2672384249481606
五十四,更多相關的舊文:
https://www.facebook.com/Leesimon.hk/posts/2653257068060991
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龍鳳呈祥
是中華民族吉祥文化的典型代表,是中華民族對和諧幸福的追求和審美覌奌的集中表現。龍和鳳的形象是經過長期的歷史發展形成的,從兩個不同的方面展現著中華文化的不同品格:龍代表著自強不息、合力奮進、剛健有為的一面;鳳代表著厚德載物、和美仁愛、靈慧福生的一面。龍和鳳出現在一個畫面,是剛柔相濟,陰陽和諧的象徵,是理想世界的藝術展現。我們經常說自己是「龍的傳人」,其根據是伏羲和女媧是「龍祖」的說法。實際上,伏羲和女媧也是「鳳祖」,因為他們二人都姓「風」,而古代「風」和「鳳」是通用的。
龍和鳳文化在我國有悠久的歷史,目前發現的最早「龍紋」出土於遼寧查海前紅山文化遺址,距今約8000年;最早的「鳳紋」出土於湖南高廟文化遺址,踞今約7、800餘年;最早出土的「龍鳳紋」是在陝西寶雞北首嶺仰韶文化遺址,距今近7000年。這幾件珍貴文物證明,龍鳳文化是幾乎是同時相伴相生髮展起來的。儘管龍和鳳幾乎是同時出現在中華遠古文化中,但是在秦漢以後,由於歷史上除武則天外全是男性帝王,帝王開始比附龍,后妃開始被比附鳳,出現了龍為雄;鳳為雌的審美屬性,因而出現了「龍鳳呈祥」、「龍飛鳳舞」、「龍鳳和鳴」、「龍鳳雙全」等吉祥成語和圖案,廣泛用於宮廷文化、節慶文化、婚誓慶典之中。現代又衍生出「光彩龍鳳」、「龍鳳連理」、「金龍玉鳳」、「龍鳳百年」等名目的婚禮,使龍鳳文化更加深入人心。《龍鳳呈祥》是一出深受廣大群眾喜愛的傳統京劇,往往是春節期間的賀歲節目,是國粹京劇的經典,可研究的內容涉及到方方面面。本文只從「龍」和「鳳」的圖案造型方面,作一些初步探討。
下面先說「龍」。龍在中國民俗文化中有三大特點:第一、它是時間的代表:龍在中國人記載年齡的十二生肖中是唯一的抽象動物,順居第五位。在中國數字文化中,屬「九五之尊」,位置神聖。第二、它是空間方位的代表,在古代中國表述天象「四靈」(青龍、白虎、朱雀、玄武)方位的二十八星宿中,青龍在東方,由角、亢、氐、房、心、尾、箕七顆星星組成。第三、在佛、道教和民俗信仰中,它是通天、地、人三界的神獸,是主管風調雨順的神靈。這點對於古代靠天吃飯的農業生產來說,等於是主管人們命運的神靈。因此「龍王廟」遍及全國各地,龍的形象廣泛出現在節慶活動之中。龍的這三大特性是怎樣形成的呢?我們一起來分析龍文化形成的歷史吧。
「龍」文化的發展主要經過五大階段:
第一階段:遠古時代,仿聲寓龍
在有語無文的石器時代,人們對雨天打雷的物理現象表示敬畏,於是用形容雷聲的「隆」的聲音,表達對雷電的指認。清代學者陳澧說:「蓋天下事物之象,人目見之,則心有意,意欲達之則口有聲。意者,象乎事物而構之者也;聲者,象乎意而宣之者也。聲不能傳於異地,留於異時,於是乎書之為文字。文字者,所以為意與聲之跡也。」這段話的意思是說,文字是語言的延伸。中華民族對於「龍」的崇拜,最少有8000年以上的歷史,今日的「龍」是從語言中「隆」的聲音發展而來,是與古人對「天」的崇拜相關。「龍」的起源很神聖。中華民族大家庭56個民族中,有不同語言、不同文字,但對於「龍」的稱謂,基本上是用「隆」的發音認同的。
第二階段:傳說階段,「龍」為人所用
由於雷閃轉瞬即逝,因此,龍成了想像中的動物。當人類社會有了自己的領袖時,傳說的龍就為人所用了。在傳為禹和伯益所著的古書《山海經》中的雷神就是人頭龍身,黃帝命人用它的骨頭製成鼓槌,能發出雷鳴般聲音,鼓舞士氣,打敗了蚩尤。黃帝取得勝利,大治天下後,乘龍上天。在傳說年代,「龍」一會兒是雷神,它的骨頭做成供黃帝指揮作戰時手中的鼓槌;一會兒是能上天的神龍,成為功成名就後人間領袖胯下的坐騎。中華民族自古以來是以人為本,主宰社會的是人,而不是神。
第三階段:「龍」與經典結緣,為人所仰
如《史記.補史記》中說:華胥氏踩了雷公的腳印而孕,生下了牛耳龍身的伏羲,伏羲畫八卦、養牲畜、駕馭天下。《左傳》中說「龍」是生活在水中的「水物」;西漢學者劉向稱它做「天龍」,是飛騰於天的神物;東漢學者王充在其所著《論衡》中說:「雷龍同類,感氣相致」,「龍聞雷聲而起,起而雲至,雲至而龍乘之。」《說文解字》說它春季升天、秋季潛淵,可以興雲布雨,澤惠萬民。
漢代佛教傳入中國,對中華本土文化產生重要影響。佛經中有一個名叫「那迦」的神獸,長身無足,在水中稱王,在譯為中文時,把它譯為「龍」。在佛教中,龍是護法八部神祇中的第二位,龍王可以興雲布雨,有保證風調雨順的功能,受到民間歡迎。有關龍宮、龍珠的傳說進入中國文學,使得龍文化豐富多彩。道教繼承並發揚了對龍的民間信仰,參照佛教,創造出自己的龍王系列,其中最著名的是四海龍王---東海龍王敖廣、南海龍王敖閏、西海龍王敖欽、北海龍王敖順以及六十甲子值星太歲中的戊辰木龍趙達將軍、庚辰金龍董德將軍、壬辰水龍彭泰將軍、甲辰火龍李誠將軍、丙辰土龍辛亞將軍等…達百位之多。
第四階段:多元一體,異彩紛呈
同樣一個「龍」,由於來源不同,應用不同,藝術形象也就不同,形成了百花齊放大發展的局面。首先是從語言到文字,經過了多元發展最後統一的過程。在《說文解字》中說「龍」為:「鱗蟲之長,能幽能明,能細能巨,能短能長,春分而登天,秋分而潛淵。」湯成沅編著的《金石字典》中所收的各種古「龍」字,有90多種。直到二十世紀50年代,最後統一為「龍」字。第二在龍的形象上,經過石器原龍期、青銅器上夔龍期、春秋戰國飛龍期、南北朝行龍期。宋元黃龍期的發展,不斷完善。在龍的使用功能上有「龍生九子,子子不同」的說法:「大爺贔屓形似龜,碑下負重顯神威;二爺螭吻型似獸,屋項遠望看宇宙;三爺蒲牢身材小,生性好吼為鍾鈕;四爺狴犴形似虎,立於獄門不喊苦;五爺饕餮喜歡吃,立於鼎蓋護飲食;六爺霸下性好水,伏在橋柱嚇水鬼;七爺睚眥性好殺,緊抱刀環看著家;八爺狻猊型似獅,立於香爐把煙吃;九爺椒圖似螺蚌,樂守鋪首於門上。」
第五階段:造型狀美,寓意吉祥
元代,形成了統一的多民族國家,龍的形象完成了統一。元順帝時,為了突出皇權,規定「龍」的圖案只能供皇帝專用,從此出現5爪為龍,4爪為蟒的等級現象。其結果是龍的形象更加紛雜,使用更加廣泛。自明、清後,龍的形象才逐漸定型。「龍」是由象聲語、象形字發展成的覆蓋面極其廣的吉祥文化,是中國特有的一種文化現象。它之所以受到人們歡迎,是因為傳說中的龍,是黃河鯉魚經過九九八十一難,最後躍過龍門而變成的,充分體現了自強不息的精神。它在宮廷是代表皇權奉天的威嚴象徵,在民間是節日歡慶活動的道具。它是吉祥如意,伸卷自如的代表;又是不是強暴,主持正義的代表。
(清乾隆藍地黃雲龍紋盤)
龍的出身本源(古人對雷電崇拜)是神聖的,這是它的「神」;龍的變化是豐富的,這是它的「形」。龍的形態可以總結為「三停九似十三勢」:三停為,頭至膊,膊至腰,腰至尾折出三道彎。九似為:牛頭鹿角眼如蝦,鷹個蛇身鳳尾巴,鱷魚嘴、泥鰍須,混身披滿金魚甲。十三勢為,行似雲、竄似閃、卷似風、展似松、奔似馬、飛似鷹、蹲似犬、臥似熊、爬似鱷、幡似蛇、游似魚、盤似螺、走似虎。(注5)由於龍的外在形象由多元組成,因此人們對它尊而不親。又由於它的形象要保持怒吼打雷狀的「神」態,只是形式的威嚴,因此人們對它是敬而不畏。因為它的藝術形象的形成和發展是緊密與歷史發展相聯的,所以它的形象和使用範圍是與人們生活密切相關的。龍的形象可以變化無窮多姿多彩,有極強的裝飾性和娛樂性,反映了中華民族的創造活力和追求幸福的積極向上精神,是中華傳統民俗文化的藝術結晶。
鳳凰和龍一樣,是中華民族不可多得的廣義圖騰、精神象徵、文化標誌和精神紐帶。「鳳」的聲音來源於「風」,《中國鳳文化》一書給了一個這樣的定義:它的形象是中國古人對雞、燕、鷹、烏鴉、等多種鳥禽、某種遊走動物及太陽、風等自然現象多元容合而產生的神物。龐進先生的這個定義可以在《中國戲曲服裝圖案》(人民美術出版社1957年出版)鳳凰圖案中得到印證。以該書第5圖馬強老師所繪「鳳」為例,可以總結為:「公雞頭、燕子嘴,鶉身鵝頸仙鶴腿;雁翅膀、鴛鴦扇;孔雀長翎烏羽卷。」是由九種吉祥禽類組成的神物。在漫長的鳳文化發展過程中,這九種禽類的特徵在歷代不知名的工藝美術家製做過程中又不斷發生變化,使其更加完美。鳳與龍的形象變化不同,鳳是越變越美儘量擬人化,反映了群眾的審美要求;龍是越變越威嚴,使人感到震懾力。
下面我們對鳳的來源進行探討:
公雞頭:《山海經》中記載,丹穴山上有一種鳥「其狀如雞,五彩而文,名曰鳳凰」。有的學者說:「鳳為太陽鳥的神聖標識」,「雞是太陽鳥的神聖化身」,「什麼是鳳凰?其狀如雞也」。民間圖案中有《百鳥朝鳳》(圖采自張德寶、龐先健所繪,《中國吉祥圖像解說》上海出版社1997年第一版1頁)。鳳凰為百鳥之王,頭戴王寇,正符公雞特色。
燕子嘴:據《詩.卷阿.陸機疏》:「鳳凰一名鶠」,鶠與燕發音相同,《毛詩陸疏廣要》里是這樣解釋的:「龍乘雲,鳳乘風,故謂之鶠。」按《說文》中的說法,燕子是把頷給了鳳,(注7)因此畫鳳歌訣中有了「燕子嘴」的說法。在清朝慈禧太后當政年代,人們以女人嘴小為美,因此鳳的形象嘴小,而且連眼睛也脫離鳥形,狀似美女了。
鶉身:鵪鶉體形酷似雞雛,額、頭側、頦和頸部均為淡紅色,背部為淺赭色,其他部位也都有朱紅色的花斑,看上去就家是一隻剛從火中飛出的小火鳥。二十八星宿中南方朱雀「天文朱雀,取象於鶉」,「南方朱鳥七宿,曰鶉首、鶉火、鶉尾(《夢溪筆談》)」。鵪鶉不僅具備火的色彩,而且心系溫暖,每年都要遷涉我國東南溫暖地方過冬,顯示了鳳凰為「火鳥」的特性。
鵝頸:鳳凰造型特點是「三長(頸長、腿長、尾長)」,天智屬於候鳥,古代把天鵝和大雁均稱為向陽鳥。天鵝通體羽色純白,頭頸極長,超過全身長度的一半;飛行時,頭、頸部直伸,姿態非常優美,不但飛得很高,而且飛得也快,是人們公認的「高潔」之鳥,早在戰國時期的青銅器上就出現了天鵝形鳳紋。
仙鶴腿:中國古代有丹頂鶴由天地之精氣化成的說法,鶴頸長、腿長飄逸優雅;清音善嗚、翅美好舞,有長壽之相。可與鹿組成「鶴鹿同春」、與松組成「松鶴長青」等吉祥題材圖案。
雁翅膀。大雁有舒展的翅膀,在古代又稱「鴻」,將其稱為「知時鳥」、「隨陽鳥」是排列成行為「人」字或斜「一」結隊而飛,高潔的候鳥,又是志遠大的「向陽鳥」。大雁的羽毛呈棕灰色,屬於「玄鳥」。
鴛鴦扇。鴛鴦飛則成雙,宿則成對;雄曰「鴛」,雌為「鴦」;與遠古鳳凰的雄為「鳳」,雌為「凰」的命名方式相似。鴛鴦身備五色,爛若雲錦,尤其是那兩片橙黃色略帶黑邊的扇形帆羽更是美麗,因此成為組成鳳型的「兩短」特徵。
孔雀長翎,孔雀尾屏上長有鮮亮的橢圓形眼狀斑,這是孔雀在眾多鳥類中獨有的特徵,也是鳳凰造型必有的特徵。不同的是,孔雀尾屏是多翎呈扇狀,鳳凰是1---5尾呈條狀,造型多種多樣。《中國鳳文化》091頁有就列舉了蓮花式、水草式、草葉式、火焰式、瓦楞式、孔雀密式、孔雀疏式、方肯式、菊花式、卷鉤式、卷葉式、卷草式、草紋式、軟刺式、硬刺式、點葉式、羽絨式、虎紋式、松毛式、花辦式、嬊鳳式、疏葉式、棒錘式、花苞式等24種鳳尾造型。
烏羽卷。鳥鴉古稱「玄鳥」,古代有「陽精」之稱。傳說中:太陽里有隻長著三條腿的鳥鴉,這隻烏鴉隨著太陽行走。古書《後漢書、五行志》記載漢靈帝中平五年(188年)正月,「日色赤,中有黑氣如飛昔鳥,數月乃銷」。這實際是太陽黑斑的記載,人們把這種現象記在了烏鴉身上,使其有了神氣。鳳凰圖案中尾翎常伴有飛羽和飄帶,據傳說與神話故事后羿射日有關,后羿把10個太陽射掉9亇,太陽被射中後太陽中玄鳥的羽毛紛紛飄散,成為鳳凰尾翎的附尾。
此後,新婚男女在舉行婚禮時,可以無償使用。此曲長三分鐘,其歌詞為:「你是新娘,我是新郎,我們的愛在朝需中起航;你撐一篙,我劃築槳,唱一曲中華《龍鳳呈祥》;龍鳳祥,地久天長;和和美美,喜氣洋洋…」。龍代表陽剛之力;鳳代表柔順之美呈,這一對吉祥物代表了中華民族的智慧,哲學觀念和對美好幸福生活的追求。龍鳳呈祥是中國文化特色,在國際政治場合也經常使用。
雁棲湖新聞中心的北樓所繪龍鳳呈祥圖案,被與會人員視為「中國風」的重要代表,受到從多媒體關注,為大會添了光彩。
寶可夢第五代神獸 在 美絮子 Melody Youtube 的最讚貼文
今天參加了Twitch 77實況節「英雄聯盟(ARAM模式)」的賽事,
直接被隊友carry了4場,竟然四戰四勝,第一次體會到比賽贏的感覺,感動OAQ
微風真的太猛了,保住微風順順打4場,直接靠微風贏~~
最後一場比賽很特別,是由裁判選出雙方的參賽隊員,
雙方選手再選出敵隊使用的角色,所以才會看到一堆奇怪的(?)角色出現XD
另外今天也是我們三個月一次的忠誠點數抽獎及斗內排名抽獎時間,
這次證明了真的只要有買抽獎券就有機會中獎,2張也是有機會的!
魔物獵人物語2的劇情跟音樂做得很不錯呢,
只是臉捏得太可愛在講重要事情的時候感覺超不認真聽的XD
VOD時間點傳送門
00:00:00 開始玩英雄聯盟(League of Legends)
00:20:12 第一場比賽開始,居然是科加斯
01:17:37 第二場比賽開始,太久沒用枷蘿了QQ
02:09:20 第三場比賽開始,我選了死哥~最近練習的成果有出現了!
02:48:20 第四場比賽開始,這場露璐的任務就是保好微風XD
03:55:56 一起來看主台賽事,第五場是白隊和紫隊由裁判各選5位選手出來打
04:03:52 第五場比賽開始
04:23:50 紫隊贏了666
04:29:49 開始玩魔靈召喚(Summoners War: Sky Arena)
04:57:28 終於換完褲子+擦完椅子回來了,想吃個晚餐一波三折啊......
05:00:28 收到造型禮包的我幫方舟他們換造型囉,這次造型真的好香啊!
05:24:32 我的據點戰防守組合
07:37:46 忠誠點數抽獎時間,恭喜兩位得獎者!
07:55:36 斗內排名抽獎時間,恭喜得獎者~
08:15:45 開始玩魔物獵人物語2體驗版(Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin)
08:35:46 遊戲劇情開始,劇情跟音樂做得很不錯呢,但我的臉太可愛了不行XD
09:01:58 因為前一個臉捏得太可愛了不夠正經,所以重捏一次臉再看一次劇情
最近小美很認真的整理自己的東西並且努力斷捨離,
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⭐Twitch直播公告
07/07(三)PM23:30 賽前最後一天練習了
07/08(四)PM20:00 Twitch 77實況節-炸彈超人R參賽日
07/09(五)PM18:30 Twitch 77實況節-LOL ARAM參賽日+忠誠點數抽獎日
07/11(日)PM23:30 溫馨提醒這週任務記得刷滿300場龍12
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今天參加了Twitch 77實況節「炸彈超人R」的賽事,趁比賽開始前先找手感。
小美是白隊的~最後白隊以6:2戰勝紫隊666,隊友太carry啦!
難得小美參加比賽可以贏,真是太感動了OAQ
比賽完繼續練習隔天的比賽項目ARAM,難得那麼多人想玩所以也難得開內戰XD
很多人一起玩真的會覺得這遊戲特別有趣啊~
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00:23:47 開始玩炸彈超人R (Super Bomberman R Online)
00:50:55 比賽前隊友溝通
00:58:07 第一場比賽開始
01:06:35 第二場比賽開始
01:15:43 第三場比賽開始
01:23:02 第四場比賽開始
01:47:36 第五場比賽開始
01:55:36 第六場比賽開始
02:02:21 第七場比賽開始
02:09:30 第八場比賽開始,白隊成功搶下第6分了!
02:28:02 開始玩英雄聯盟(League of Legends)
02:37:31 打一場聯盟戰棋
03:04:45 打AR囉
03:36:56 突然好多人要打~來玩自訂AR吧
04:22:00 第二場自訂AR,自殺流死哥來囉
05:13:00 第三場自訂AR,太好了又換到死哥~
05:42:18 第四場自訂AR,第一次玩人馬
06:17:26 回來練習一般的AR
08:22:45 有隊友的聯盟戰棋,贏了欸~
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寶可夢第五代神獸 在 阿洛ALuo Youtube 的最讚貼文
#初代無印篇動畫90至95集
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版本作者:kalarie
版本載點:本系列第一期此處
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GBA模擬器載點:
https://esplus.lanzous.com/s/emu
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電腦GBA模擬器:
https://mega.nz/folder/Wogh0ALb#kKchCbtt1Y9RJ6aXjQ9PKg
手機GBA模擬器(某些Play商店也可下載):
Android「 Myboy模擬器」(8.0以上可能無法使用)
https://drive.google.com/file/d/1p_FNe6s3G1irXSVncfaXQMvGXRaZZ0fk/view
或是
https://drive.google.com/open?id=1vqySe7BHswL4wZ0C5V9Ma9wMr7zkoCh1
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IOS手機GBA模擬器可嘗試使用「GBA4iOS」
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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1YbsBn1l ]
作者: wl760713 (willy) 看板: C_Chat
標題: [情報] 寶可夢 朱/紫 新情報 公開
時間: Wed Jun 1 21:00:30 2022
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兩神獸
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主角朋友妮莫
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布撥 電系 特性 靜電/自然回復
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愛吃豚 普通系 特性 芳香幕/貪吃鬼
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迷你芙 草/普 特性 早起
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奧琳 弗圖 男女博士
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