快打5第6賽季更新(來源百度貼吧stardust08ms、Hello驹)
1. 新共通系統“V-SHIFT(以下稱為V閃)”(方向鍵+HP+MK)
消耗1格V槽,和對手拉開距離的防禦型動作。
成功發動後,在動作中再按一次MK+HP的話,或者是按住的話,可以發動“V閃反擊”。
V閃只要角色在地上,能夠自由行動的情況下都能使用。和目前的“V反”是完全不同的系統。
V反只要成功發動,就能減少暈值,不管事命中還是被防都能期待效果。V閃並不保證一定帶來回報。
所以如何使用這個系統就很考驗玩家的操作。
雖然可能較難習慣,但是可以以此對以前難以反擊的招式和壓制進行反擊。可以在遊戲中的說明裡看到更詳細的解說。
連招次數的標記修改
直到第5賽季結束,我們都用“連招次數”來標記連招,後續將細化為“連招計算始動值”“連招計算加算值”“連招計算上限”來表述。
街霸5的所有【空中連招】都將被以上3個數值管理。
具體來說
連招計算始動值
該招式啟動空中連招時的數值。
始動值越小,空中連招越容易,越大,越難成立空中連招。
連招計算加算值
該招式進入空中連段時加算的數值。
該數值越小,後續追加更多段空中連招越容易,反之越難。
連招計算上限值
該招式在空中連招中最多可以允許追擊的次數。
上限值越大,越容易組空中連招,反之越難。
關於地面對空技判定調整
很多跳攻擊的自身被攻擊判定都比攻擊判定要低,所以很多攻擊判定位置很高的地面攻擊,可以起到對空的作用。
尤其是幀數很短的弱攻擊,一部分角色的2MP等,這些角色依賴這些招式獲得了不應有的對空能力,因此導致了整體平衡的變化。
為了減少這種情況,我們這次調整後,類似這樣的情形會減少很多,主要是進行了如下調整:
1.各種跳躍的下落過程中發動的跳攻擊,本體的下半部分的被攻擊判定將對地面弱攻擊無敵!
2.一部分角色的2MP在攻擊持續發生1F前到攻擊結束,賦予本體(2MP使用者)上半身被攻擊判定。
3.一部分角色的2MP的上半部分攻擊判定不再能夠打中空中對手。
補充:
第1部分的調整考慮到整體平衡,並沒有應用在印度人的空中傳送,浮游等空中技上。
第2.3部分的調整請見每個角色的調整部分。
尤其第2部分,考慮到其他部分的影響,這個“被攻擊判定”僅針對打擊有效,對飛行道具無敵。
關於一部分空中技的特殊被康判定的調整
一部分角色擁有三角跳和空中軌道變化的招式。這些招式一旦發動後,將被賦予特殊的被打康狀態(直到落地)
這些特殊被康狀態,體現在,被普通攻擊打中,呈現空中恢復狀態時(除通常技的弱攻擊之外),改為可以被追擊的吹飛狀態。(比如春麗三角跳,隆5HP打中,不再空中受身而是旋轉吹飛並可以被追擊),被攻擊命中後也會有特殊的畫面表現,很容易甄別。
而且,空中角色派生其他行動,也一樣在落地前都會被賦予這個特性。
原地受身和後起身的變化
更容易判別兩種受身情況
1.後起身在起身動作時將產生煙塵效果。
2.原地起身和後起身的音效也將變化。
關於投技的連招始動修正
在以投啟動的連招裡,連招將被多計算1段修正。
一部分角色在投後可以追擊,或者投暈之後追擊連段均會因此受到影響。
但連招中的投不受這個修正影響。
龍
調整方針
龍的C康對應招和VT的性質上,很難強行進攻,欠缺決定比賽勝負的能力。
但是,這一部分特點實際上是要交給肯和豪鬼來體現的,所以不會在這方面做出提升。
反而我們是將整體的性能進行一個調整,提高他的攻擊持續性和立回安定性。
讓他成為一個靠累積傷害獲勝的角色。
和其他角色相比,攻擊性連招選擇會比較困難,壓起身難度也較大,所以我們為了減少這種情況也改了一些連招的路徑。
龍卷旋風腳變更為可以打中下蹲的對手!
上段3連擊的第2段改為2HP,可以強制對手站立。
另外為了和426K做出區別化調整,調整了旋風腳的傷害。
結果來說,招式可以根據不同情況使用,並且減少了單個招式的依賴性。
另外,中距離的主軸招式都進行了強化,可以在他有利的距離舒適的打立回了。
波動拳縮小了手部的被攻擊判定,可以較為容易的打贏對手的牽制技。
2MK和2HK的發生變快,更容易打差和。
VT1發動後所有拳攻擊都增加了命中硬直(更容易確認),被防硬直不變。也更容易接波動拳。
VT2的當身很難主動使用,所以我們對性能做了個優化。
在各種必殺技之後可以取消出“一心”(VT2反擊的那一拳)。可以帶來更多製造大傷害的機會。
調整點:
前投: 命中後和對手的距離更近
通常、VT1中的5MP:VT1中取消必殺技和CA的時機提前1F
被防的硬直差從+1變為+2
命中從+7變為+6
通常。VT1中的2MP:攻擊持續發生前1F-攻擊結束,賦予本體上半身被攻擊判定。
VT1中的2MP: 被防+3變為+2
5HP: 可以被必殺技取消(以前只能爆V或CA)
2MK: 發生7F-6F。全體22F-21F
2HK: 發生8F-7F,全體31F-30F
6HP: 第1段命中時,第2段的攻擊判定向前擴大,同時,第1段可以被爆V取消。
TC: 5MP-2HP-5HK也可以發動TC。
波動拳 攻擊發生前被攻擊判定縮小,腳部的被攻擊判定向下縮小,動作開始第1-2F被攻擊判定不再後移,VT1版蓄到LV2時所需時間減少1F。
EX波動拳 2LP接EX波動時發生由11F變為10F。VT版角色向後移動時的時機調整為和普通版一樣,VT版打康吹飛的動作調整為和普通EX波一樣,連招始動值下調。VT版的連招加算值和上限值加大。
升龍拳: 打康吹飛時的動作調整為和普通攻擊時一樣。623LP的威力由100變為110.VT1狀態下623LP由110變為120. (普通/VT1)623HP攻擊判定向上擴大,攻擊持續第3幀以後的連招計算上限值加大。
EX升龍拳 攻擊持續的第1-2F命中遠距離對手時,演出動畫不會發生變化。攻擊持續第1-2F命中貼身對手時追加演出效果。第2段的攻擊判定向前方和上方擴大。
旋風腳: 可以打中下蹲對手。威力(90/100/110變為 80/90/100),防住磨血傷害,MK由34變為24.HK由57變為27.連招上限值提高。
EX旋風腳: 第一段攻擊判定向前擴大。第一段命中把對手向後拉的距離增加,第一段命中空中對手時,第二段開始的攻擊判定向上擴大,連招上限值增加。
236K: 發動動作變化,前進距離增加,動作開始到攻擊發生第1F的推移判定向上增大。被防從-16變為-15. 威力:LK-70-90(連招計算上限值增加) MK 80-100 HK 100-110,5MK接236HK的時候,發生由18F變為17F。
EX236K: 發動時動作變化,前近距離增加,命中時的吹飛速度,高度變更,前進時的推移判定向上擴大,發生由18F變為17F,硬直從36F變為33F,被防-16變為-13
VS1 VT發動中VS1當身成功時,回復50的V時間槽。並且可以立刻取消出EX必殺技或CA。
VS2 在TC第2,3段命中時可以取消發動。並成為連招,和單獨發動的性能略有不同。當身部分判定持續增加2F,當身不成立時防禦推移判定擴大,不成立時的威力由60變為70.成立時V槽增加量由50+50變為60+40.
VT1: V槽時間由800F變為1000F,所有P攻擊的命中硬直均增加2F
VT2 在波動拳,普通升龍拳的貼身命中,以及普通236K命中、被防狀態下均可追加專用必殺技,
VT2當身部分 命中時追加演出效果。V槽消耗從800F變為1500F。當身成立後V槽消失。效果結束。
CA 被防從-17變為-25F
VT1下CA 升龍拳中取消CA的情況下連招上限值增加
春麗
春麗雖然有很多好用的招式,但是在對戰中被使用較多的招式卻不多。
我們這次的調整,就是要把她招式中功能比較重疊的招式區分開,做出多樣化,可以讓玩家在不同場合用不同的方法應對。
尤其強百裂腳,調整了硬直和吹飛動作,使它與水鳥踢命中後的情況有了區分。水鳥踢命中後對春麗來說將更為有利(相對的連招難度高一些)
然後是使用頻率較低的VS2的性能提高。最大的變更點就是,地上命中後變為地面受傷狀態,可以進行連招了。
2HP之後發動可以成為連招,也可以過波,它的使用範圍將得到明顯擴大。
三角跳: 動作開始直到落地前都會被賦予特殊的被攻擊狀態。
5LK 攻擊判定向前方擴大
2HP 第一段命中時硬直增加
4MP 腳部被攻擊判定擴大
4HP 硬直中的被攻擊判定擴大,揮空硬直從13F變為18F
HK百裂腳 命中吹飛時間減少,吹飛距離減少,硬直從20F變為22F,被防-10變為-12
EX28K 命中時,第2HITS開始的攻擊判定向橫向擴大,硬直從31F變為35F,被防-16變為-20
VS1 發動階段的V槽增加量從50變為30
VS2 地上命中時變為地面受傷,第6-7F的下半部分被攻擊判定變為對飛道無敵,被防硬直從-14變為-20.硬直差不變。
CA 第一段的連招計算上限值增加。
NASH
NASH的特點是利用飛道進行牽制,逐漸剝奪對手的體力。但因為他的決定能力不是很夠,往往被高攻擊力的角色用傷害逆轉灌死。
主要原因是NASH除了牽制以外其他傷害來源都不穩定,被對手近身之後防禦能力也很差的緣故。所以這次調整主要是提高他的傷害和連招池的深度,並進行弱點的補強。
而他遠距離原來那些傷害高風險小的招式,則進行了弱化調整,在不對的距離使用風險就會很大。調整之後,他的遠近距離平衡會好很多。
【5LK】變為3F,所以幾個TC的性能都有了變化。尤其作為代替技,2LP也有了更多的使用機會。另外,2MP使用頻率非常高,我們這次還優化了他的硬直差,使它更容易使用。各種必殺技也進行了調整,或者是性能加強,或者是傷害增加。尤其VS1命中時候的擊退動作會有所變化,所以不僅可以用來吸取飛道,在連招上也會更有用。
另外VT2消耗V槽的時機也會有所改變,攻擊面進行了強化。
5LK:發生4F變為3F,全體動作減少1F。命中+4變為+2,被防+3變為+1
2LP:命中擊退距離減少,被防擊退距離減少,攻擊持續2F變為3F,被防+2變為+3
2MP:被防+2變為+3
2HK:被防距離減少,硬直中自身被攻擊判定擴大
6MP:命中+1變為+0,2MP-6MP的命中時硬直差不變
6HP: 硬直中的被攻擊判定擴大
6HK:硬直中被攻擊判定擴大,揮空15F變為17F
LK-MK:可以用VT取消,命中+4變為+2
MP-LK-HP:第2段的硬直差從+3變為+2
波(所有):在發波過程中取消出其他招式的時候,動作開始位置變為啟動位置的前面。威力(LP80 MP100 HP110 EX 150)變為(LP 100 MP110 HP120 EX 160)
VS2中 214LK,214MK:命中時的吹飛時間增加,威力由90 110 變為 100 120.
EX214K:第一段攻擊判定向前擴大,第3段(VS2版第4段)命中時的吹飛時間增加
VS2 EX214K:威力由160變為180
236K:攻擊持續的第3F命中後+5變為+6.攻擊持續第1-2F的硬直差不變。
236LK 攻擊持續第3F的攻擊判定向前擴大,攻擊持續第3F被防+2變為+3.
236MK:攻擊持續第3F被防+3變為+4
236HK:攻擊持續第3F的被防+4變為+5
EX236K:前進距離增加
623LP:攻擊發生由18F變為17F,攻擊發生前的起跳高度降低
EX623P:取消VT2突進的時機變化。比以前早,動作中的推移判定向上下擴大,第一段命中時的被防硬直減少,命中後的吹飛距離減少,吹飛過程中對手被攻擊判定擴大,命中後自身減少1F硬直,第2段被防的硬直減少7F。硬直差不變,第一段的連招上限值增加。
VS1 命中,或讓對手防禦時會把對手吸過來一點。
VT2(必殺技版) V槽消耗量從2000變為1000
VT2 P派生:V槽消耗量從0變為500.被防距離減少。
VT2 K派生:V槽消耗量從0變為500,威力從60+40變為40+60
CA:攻擊持續第2F的攻擊判定向上擴大
將軍
將軍霸道的5HK和奇襲的2HK都增加了揮空硬直。所以如果隨便亂用會被反擊到死。
另外,很難對策的EX28K的無敵被重新設計,現在很難作為一個凹技使用了。由於進攻,防守手段都被限制,所以這次需要大家謹慎的打立回了。
但我們增加了新的攻擊手段,2MK之後接EX214P可以成為連招。即使沒有保持蓄力也有機會通過下段攻擊給對手傷害,考慮到很容易命中,我們稍微削減了一些傷害。
5HK: 揮空硬直從13變為18
2MP:攻擊持續發生前1F-攻擊結束追加了本體上半部分對飛道無敵的被攻擊判定。
2MK:命中-1變為0
2HK:硬直中的被攻擊判定擴大,揮空硬直從18F變為23F
EX28K:第3-7F的對打擊,飛道無敵變為對飛道無敵,第2段命中時增加了演出效果。
EX214P:威力由140變為120
EX46P: 防禦磨血從25變為17.VT1下EX版防禦磨血從30變為20
地面版CA:沒有命中對手時保持自身是地面被攻擊判定。且硬直中被攻擊判定擴大。
欠咪
對於完成度已經很高的欠咪來說我們認為不需要進行大的修改。但為了略微增加一些遊戲性,我們對能量的使用進行了一些增加。
EX26K變為VT對應技,可以發展出更多連招。
VT2因為容易被新增的V閃系統給對策,所以我們提高了它的性能並增加了傷害。
6HK:第1段如果是打康命中,則第2段也改為打康效果。
EX236K:第一段可以被VT取消
2369P的投派生:修正了落地前投的持續時間無法投中對手的現象。
VT2-P派生:威力由120變為150
VT2-K派生:被防-2變為+2
巴弟
追加了2HP的C康判定。另外將幾個使用頻率很低的招式進行了性能修改。
2HP攻擊持續第1F追加了C康判定。C康發生時派生的第2段2HP性能也隨之變化。對壓制對手起身,或者我方發動VS之後的攻擊都會有很大的説明。
6HP的防禦待機矩形(根據對手動作可以做出防禦姿態的距離)進行了擴大,如此對手就不太能通過後走逃出攻擊距離,可以更容易製造最遠距離打中的效果。因此,中遠距離依賴裝甲判定的牽制就更好用了。
2HP:攻擊持續第1F追加C康判定。C康發生時的連招始動值下降。
2HP-2HP:2HPC康後發動的時候,性能有所變化。命中時可以用各種VS取消。
6HP:防禦待機矩形向前方擴大。
26K:被防的時候會產生磨血傷害。26MK,命中後可以用VS2取消。可以取消出攻擊動作的時機比以前提前5F,蓄力狀態下命中對手的時候攻擊發生提前4F。
肯
中距離使用頻度很高的波動拳和5HK的性能提高,在這個距離內更容易壓制對手。這使肯變成一個更容易壓制對手,讓對手不容易擺脫不利局面的連續攻擊型角色。
623HP在對手跳到高點被命中時可以後續連招。214LK在放進連招裡更容易連後續的招式。增加了肯的傷害來源。
VT2的神龍拳必殺技版追加了連招傷害修正,但是消耗V槽的量降低,且增加了對空中攻擊的無敵,使它對空性能格外提高了。發動之後更容易保持肯的攻擊姿態,讓肯的攻擊更有壓迫力。
5HP:硬直中的被攻擊判定擴大
5HK:C康時對手的吹飛距離減少
2MP:攻擊發生前1F-攻擊結束前賦予本體上半身對飛道無敵的被攻擊判定
波動拳:整體動作從49F變為47F。命中-2變為+0.被防-8變為-6. VT1狀態下,波動拳整體48F變為46F,被防-7變為-5
623HP:第3段的吹飛距離減少,且僅在命中對手狀態下,落地後硬直結束前7F可以用必殺技取消硬直。第3段命中時降低連招始動值(第2.3點不可應用在神龍拳之後接升龍拳的情形)
214MK:第2段命中地面對手時的吹飛距離減少
214LK:第2段命中空中對手時的吹飛距離減少
VT2:必殺技版的發生時連打部分消耗V槽從2000變為1000.因此,必殺技版也可以派生出LV3。必殺技版要多算1段連招修正。把對手吸過來的時機從第7F變為第6F。VT發動版是第11F,必殺技版是第12F開始直到持續結束為止,都被賦予對空中攻擊的無敵判定。
CA: 動作中自身一直是地上判定。硬直中的被攻擊判定擴大。
古代
他的VT雖然真的很強,但是V槽的使用方式很容易被限定。而且VT1.VT2的遊戲性差距過小也是問題。所以我們這次改變了VT2的性質。
因為古代很容易積攢V槽,所以VT2實際上在開局就可以想辦法儘量去使用,在對戰中還能考慮到V閃,V反的分配,所以VT1,VT2將匯出完全不同的戰略。
另外,VT1不再是無限時長,所以我們將VT1的專用技進行了性能提升。更容易組進空中連招,且不蓄力也能做出追擊。在VT發動中內卡利的火力會得到很大提高。
EX指令投:威力由(通常60 VT80)變更為(通常80 VT100)暈值由50變為70
46LP:連招上限值提高,連招加算值下降。
EX46P:第一段的連招計算上限值增加,第3-4段的連招計算上限值下降。連招計算加算值下降。
VT1: V槽數從3個變為2個,V槽從無限時間變為1000F
VT1中-HP+HK:在236K(除EX版外)後可以取消追擊。飛上去的時候肘部追加被攻擊判定。且飛上去的時候肘部追加只能命中空中對手的攻擊判定。(無蓄力版本)最終段的命中效果為將對手打成翻滾倒地。威力從50+20變為20+20+30.第1段揮空的話威力是40+30.暈值從0+100變更為0+50+50.最終段連招上限值增加,連招加算值下降。
(蓄力版)威力從80(50+30)變為100(30+20+50)。第1段揮空時威力是100(50+50)。只打中最終段時的威力是30變為80.暈值從100(0+100)變為120(0+0+120)。最終段的連招加算值減少。
爪子
爪子最大的特徵就是有爪和沒爪的區別。我們的調整將更突出這兩種狀態下的對戰變化。
有爪的時候的5HP將更為好用。,能在中遠距離差和成功後收穫很好的回報。
沒爪狀態的5HP和2HP的揮空會受到一些反擊。但是5MK-5LP-2MP的TC成立,所以接近時可以替代HP給對手壓力。
另外,飛翔巴賽隆納的簡易指令被修正,不會再容易誤發了。但EX版的輸入並沒有做出修改,還是可以和過去一樣簡化操作,不太會影響立回。
空投:空投成功後叉子自身落地速度加快
三角跳:動作開始時直到落地前都追加特殊被攻擊判定
5HP(爪):縮小了攻擊判定發生前的被攻擊判定範圍,硬直中的被攻擊判定範圍擴大。
5HP:硬直中的被攻擊判定擴大
5MK:命中後的擊退距離減少
2MP(爪):攻擊發生持續1F前到攻擊結束,追加上半身對飛道無敵的被攻擊判定。
2MP:攻擊發生持續1F前到攻擊結束,追加上半身對飛道無敵的被攻擊判定。命中後擊退距離減少。
2HP:硬直中被攻擊判定擴大
VS1選擇時(爪)HP-HP-MPMK:第2段的前方攻擊距離擴大,命中後的擊退距離減少
26LK:第1段攻擊的持續從2F變為3F
623or421K:不容易誤發
EX623K:膝蓋部分的攻擊判定向前擴大
EX214P(爪):第2段的命中。被防時可以用VT2取消,第一段攻擊持續結束後自身被賦予被投判定。
VT1及派生:派生攻擊部分被賦予破甲屬性。其中,地面平射版跟空中對地版的最終段攻擊判定向後方擴大。空中對地版在派生攻擊之前不會落地。
VT2:當身成立時消耗的V槽從1000變為0.第2段命中對手時可以用必殺技取消。第2段命中空中對手時的吹飛時間減少。
VT2-6HPHK:V槽消耗量從2000變為1000.第2段命中對手時可以用必殺技取消。第2段命中空中對手時的吹飛時間減少。威力從120變為100.暈值從150變為120.
咪卡:
和其他角色相比,咪卡的VS1,VS2有些難用,我們做了些改動讓它們在效果成立時的指令投可以被組進連招裡。
組進連招裡的指令投威力會有些下降。但很容易製造出咪卡擅長的近身2擇機會。實際上是提升了咪卡的打擊命中後的持續力和連招的火力。
J2MP很難被反擊,且落地時會被判定為空中判定,也不容易被投,為了減少玩家對此的不滿,我們將它改為一旦落地就是地面判定。
5MK:被防-3變為-2
2MK:攻擊持續3F變為4F,硬直從15F變為14F
J2MP:硬直中一直是保持地上判定。硬直中被攻擊判定擴大。
EX236K:第1-4F對空無敵。第4F的被攻擊判定向下方縮小。
VS1:強化成立後,624P和624K兩種投技可以接在連招裡。6HP之後取消可以提早9F派生後續攻擊。
VS2:當身成立時得到和VS1第一階段一樣的效果。可以讓後續投技組進連招。
V反:防禦擊退距離減少
石油王拉希都:
拉希都擁有多種跳躍,很容易將對手搬運到版邊,而且自身也擁有出色的逃跑能力。是很靈活的角色。所以我們對三角跳進行了削弱。讓拉希都在自身被關版邊的時候需要背負一些風險。
在中近距離很容易命中對手的236K和與之相關的壓制套路,很容易被新增系統V閃給對策。所以我們將牽制技5HK進行了強化,而2MP+EX24K將成為連招。強化了他的進攻性能。
三角跳(所有):動作開始直到結束都將被追加特殊被攻擊判定。
三角跳(下方向):橫向移動距離減少。空中攻擊的派生時機提早4F,空中攻擊的輸入接受時機提早4F。
66:66中前跳的時候前跳的距離會增加。
5HK:防禦待機矩形向前擴大(對手必須防禦的距離加大),被防擊退距離加大,攻擊判定發生前自身被攻擊判定加大。打康時對手的吹飛距離增加。
2MP:取消出必殺技,CA等的時機提早了2F。但在VT2發動中保持不變。
VS2(通常/VT2發動中)空中VS2:動作開始直到落地前都被追加特殊被攻擊判定。VT2發動中慣性附加判定導致接觸時的動作變更。
VT2中VS2派生(包括EX版):通常發動時V槽消耗量從1000變為750.從VT版26K中或HKHP中取消的版本V槽消耗量從1000變為500.空中版V槽消耗量從1000變為750.
卡0:
我們保持了卡琳的一貫特色,並重新修改了中距離的牽制技讓她能有更多的行動能力。
2HK不僅維持了優秀的射程,而且被防時由於動作很快所以不太容易被反擊,非常好用。考慮到卡林已經擁有了射程很長的5HK,2MK和5MP等,很容易製造出攻擊的機會,所以,這招很容易製造對手倒地機會的2HK,就必須背上一定的風險。
EX24K和VS2將能夠展開新的連招和壓制套路。
VT1的調整主要是讓它能夠配合VS2玩出一些新的連招。
2HK:硬直中的被攻擊判定擴大
EX24K:變為VT取消技。第4段命中地面對手時吹飛時間增加,吹飛距離減少。
VS2(不蓄力):命中,被防時可以取消出VT1的紅蓮拳。C康發生時吹飛高度減少。
VS2(蓄力):命中硬直差從+4變為+6
VT1紅蓮拳:推移判定向上方擴大,取消各種派生的有效時間延長2F。第1-2段的連招加算上限值增加。
VT1中26P-P:推移判定向上擴大,被防-9變為-16
VT1中26P-2P:推移判定向上擴大
VT1中26P-2P-2K:連招加算上限值加大
CA:沒有進入攻擊動畫時,自身一直處於地面判定。
老桑
出招就有裝甲判定,且在中遠距離有很好牽制效果的5HP,如果揮空的話有一定風險,我們把這個風險擴大了一點,相對的,我們加強了他近距離的連續壓制和連招的能力。
3P貼身部分命中可以爆V取消,並且我們增加了追擊的招式的連招計算係數。
尤其VT2即使3P被防禦也能保持攻擊姿態,命中的時候則可以追加EX空中360.和本次調整的理念十分契合。
另外,VT2版的地面360可以在本次調整之後加進連段,但命中之後的優勢我們進行了一定的削弱。
5HP(無蓄力):修正了起身等硬直中提前輸入的情況下5HP會提前1F發動的現象。硬直中的被攻擊判定擴大,攻擊持續從4F變為5F。攻擊持續第1F被防的硬直差從-3變為0.空中C康時,連招始動值下降。
5HP(蓄力):硬直中被攻擊判定擴大,攻擊持續從4F變為5F。攻擊持續第1F被防+1變+3.連招始動值下降。
5MK:修正了動作開始之後第1F沒有被打康判定的BUG。
2HP:打中空中對手時的吹飛時間增加。
3P:貼身部分命中或者被防可以被VT取消。連招始動值下降,連招加算值上升。
VT1:改為被吹飛狀態中的對手也會被吸附判定給拉過來。最終段的攻擊判定向上擴大,連招上限值增加。
VT2:攻擊判定的種別由投系改為打擊系。垂直跳8HP接空中V版360的傷害由過去的(290 310 330 )改為(240 250 260).這個情況下的暈值也從350改為300。命中後的自身硬直增加6F。
VT2:EX指令投成功後自身增加6F硬直。連招上限值增加。
拉拉
原本主要依靠指令投破防和空中追擊後的左右擇吃飯的拉拉,這次應該會被新系統V閃給針對得很厲害。
所以我們讓她的214P變得比以前更好用,強化立回能力和壓制能力。如此一來當進入蘿拉進攻的時候,壓制的持續性和製造傷害的能力都會有所提升。
EX26P的發生速度也進行了加快,如此一來5LP或2LP之後也可以形成連招。而且兩個派生技之後的情況也 變得更為有利,所以蘿拉會變成一個有更多進攻機會的角色。
普通投:動作中自身的被投判定不會再向前移動。
5LP:動作中自身被投判定不會再向前移動。
通常/VT1 EX214K:攻擊發生前的推移判定向後方縮小
通常/VT1 EX26P:發生由14F變為12F,全體動作由38F變為36F
派生攻擊:僅在EX版派生後自身減少1F硬直
通常/VT1 214P(蓄力1階段和2階段)自身減少2F硬直。蓄力1階段時命中硬直差從0變為+2.被防不變。攻擊持續從40F變為45F。 蓄力2階段命中+9變為+11.被防+0變為+2.發生速度由41F變為36F。
EX214P:攻擊持續的最後幀命中的時候,可以變為多段攻擊。第2段命中空中對手時的吹飛距離減少。
VT2:威力由60變為100.動作開始到攻擊持續結束對空中攻擊和飛道無敵。
阿三
原本阿三的V槽就大多消耗在防禦方面,所以加入V閃系統後達爾西姆其實等於獲得了加強。
阿三所害怕的近身亂壓的情況將會減少,不太會被人一次壓到死了。但是反過來說,那些本來就很難打阿三的角色因為進攻機會減少,相性可能會更為不利。所以,我們降低了一些對手接近阿三的難度。
對空的2MP發生變慢,並因為整體調整,弱攻擊迎擊跳攻擊時吃虧的情況會增多。迎擊所需要的提前量比以前更多,所以在不同的情況下需要達爾西姆有不同的選擇。
前投:在版邊前投後雙方拉開的距離會增大一些。
2MP:發生由8F變為9F
624P(所有版本):命中,被防後可以取消必殺技版VT2
VS2強化後的236P:在被624P或者空中624P打中後軌道會發生變化
VS1(包括空中版):動作開始直到落地瞬間都有特殊被攻擊判定
好球方:
方主要是進行了連招方面的強化,一次機會可以拿到比以前更大的戰果。
5HK命中空中對手時往往會對方自身造成不利,所以我們改變了空中命中的效果。讓方可以持續的攻擊,同時在特定情況下可以作為空中連招的部件使用。
46P和VS1(VT發動中)可以比以前更容易的組進連招,因此增加了新的連招。以前需要能量才能追擊的情況,現在也可以通過上毒的方式來追加傷害了。
遠距離的優秀牽制技3HP,現在改為揮空後會較容易受到反擊。但可以被CA或者VT取消,所以也是一招打出大傷害的前置招式。
5HK:第一段命中空中對手時改為吹飛效果。第一段命中對手時延長1F對手的受傷動作,連招上限值增加。
3HP:延長了5F可以取消必殺技的時間,第2段可以被VT取消,硬直中的被攻擊判定擴大,防禦待機矩形向前方擴大。第2段的被防擊退距離擴大。命中,被防的動作停頓由10F變為12F。
空中3P:動作開始時到落地前被賦予特殊被攻擊判定。
46P:連招上限值增加。
(VT1發動中)VS1:攻擊數由1變為2.威力由30變為60(30+30)。暈值由50變為100(50+50),命中+2變成+4.被防-2變為0.
CA:最後一段攻擊飛道落地彈起的時候攻擊判定向後方擴大。
艾力克斯ALEX
ALEX主要依靠打投2擇壓迫對手,因此受到V閃影響較大。因此指令投624P之後的攻擊連續性和其他指令投相比要低一些,所以我們把他的打擊和投全都進行了強化。
打擊面的強化主要是命中後的持續性提高,連招也比以前更為豐富。
尤其是弱攻擊啟動的連招的增加,以及反擊的時候可以獲得大傷害的連招部件增加。
46LK和46MK的暈值雖然降低了。但受惠于連招的豐富,我們在不打破整體平衡的情況下盡可能進行了調整。
46LK在近距離打康的情況下可以接5LK,46MK在版邊可以接EX623K。這些都能為增大傷害帶來更多機會。
而且,VS2的解除條件也從受到傷害改為倒地,所以VS2的使用機會將會增多,製造大傷害的機會也因此會更多。
624P發生速度雖然改慢了一點,但是捕捉距離進行了擴大,可以抓到現在抓不到的距離上的對手。而中版也把捕捉距離擴大到了和之前的弱版一樣,所以其實還是可以用現有的壓制套路。
移動速度:前走,後走速度加快
前投:投判定範圍擴大,版邊投中對手的時候拉開的距離擴大
後投:投判定範圍擴大
5LP:延長了1F可以取消的時間
5MP:被防+2變為+3
5HP:空中命中時變為趴著倒地效果。命中-1變為0.
5LK:可以比以前提早1F取消出必殺技。被防-1變為0
5MK:可以比以前提前4F發動爆V
5HK:空中命中時變為吹飛效果,防禦待機矩形擴大。
2LP:命中+4變為+5
2MP:威力由60變為70
2HP:第1段命中時第2段的攻擊判定擴大,第21段命中時如果是吹飛效果,第2段同樣延續吹飛效果。第1或第2段命中,被防時,ALEX將會比對手早1F恢復行動,空中命中時第2段不再容易打空。因此,第1段的被防硬直差-1.但取消爆V時的硬直差不變。
2HK:命中時減少4F自身硬直,攻擊發生由11F變為10F。整體動作由36F變為35F
6HP:被防+3變為+4
624P:持續第2F的捕捉距離比第1F小的BUG被修正。其中LP版捕捉距離擴大,發生速度由6F變為9F。全體動作增加3F。MP版捕捉距離擴大。HP版捕捉距離擴大,投持續判定從2F變為3F
通常/VS2強化後:26P:命中後的打擊擊退距離減少,攻擊發生前1F被攻擊判定縮小。
通常/VS2強化後:46K: LK版擊退距離減少,暈值從200變為150.MK版擊中吹飛時間增加,暈值從200變為150.EX版命中時吹飛距離減少,吹飛時間增加。
通常/VS2強化後:623K(所有版本):揮空時,落地後的推移判定向後移動。
VS2:EX623K:揮空時,落地瞬間解除硬直後可以最速進行起跳等基本行動。
VS2:用VS2發動的必殺技將積攢能量槽。VS2的效果解除條件由挨打變為倒地。
VT1:特定情況下任何行動都可以取消出VT1的BUG被修正。
VT2:V槽由2000F變為3000F。
凱爾:
原本凱爾在中遠距離就比較擅長,而且有包括46P在內的一系列優秀的牽制技,壓制力很高,加上新增的V閃系統,使他被對手接近時也能更從容應對,所以,我們降低了一部分他阻止對手接近的能力。修改了他的牽制技性能。
通常技和特殊技的揮空硬直增大,被攻擊判定擴大等,要求凱爾玩家必須選擇合適的出招機會。
而且46P被防之後,對手會比以前更快地獲得行動能力,近-中距離被防後的攻防轉換將會發生變化,以及凱爾的追波行動會被弱化。
由於牽制技的減弱所以在中距離製造傷害的能力下降,但是類似5MP的被防硬直差變更,EX腳刀的攻擊判定擴大等,連招的威力實際上是上升的。所以古列需要以不同的方式去追求傷害。
另外,為了防止凱爾在貼身狀態下46P後取消CA鞭屍,能量槽被消耗乾淨的情況,我們做了一定的調整。
5MP:被防+2變為+3
5HK:硬直中被攻擊判定擴大
2MP:攻擊發生持續1F前到攻擊結束,被賦予本體上半身對飛道無敵的被攻擊判定。被防+1變為+2
4or6MK:版邊打中,或者被防時會產生擊退距離。不再貼身。硬直中被攻擊判定擴大,硬直從17F變為19F。被防-2變-4
4HP:動作中被攻擊判定擴大,揮空時動作調整。揮空硬直從20F變為25F
46P:可以取消CA的時機延遲了1F。被防+2變為0.VS1中取消波的被防硬直+4變為+2
EX腳刀:攻擊持續的第4F開始攻擊判定向前擴大
VS1(除TC外):腳部的被攻擊判定擴大,腳部的被攻擊判定中刪除對飛道無敵 全體動作從49F變為53F。命中-5變-9.被防-10變為-14.
忍者伊吹:
5HP:1.發動12——10F。2.整體硬直32——30
2MP:取消TC的時機延長1F。
2MP-6HK:命中增加5F硬直
空KK:被中/重攻擊擊中後,變為空中受創吹飛狀態。
VT1所有版本:1.增加一個扔炸彈時的攻擊判定。2.減少20F暗轉時間。3.攻擊發生1F前——硬直結束3F前,增加手部的受創判定。4.爆炸傷害120——100。5.所有取消版本的整體硬直58——56F
6VT1:指令變更為8HPHK
VT1:增加一個新招:6VT1,此版本的VT1無法擊中倒地的對手。
拳王:
5MP:擊中地面對手時,強制對手站立。
5HP:1.延長2幀CA取消時間。2.硬直時的受創判定增大。3.持續幀2——3F。4.硬直19——18F。
2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
LK-MK-HK的第三hit:1.調整動作。2.加快1F發動,不改變有利不利幀。
蓄力拳(一拳超人那個):所有等級+20傷害
46LP:1.加快1F取消VT時間。2.傷害80——90
46MP:1.增加擊退距離。2.加快3F取消VT時間。3.傷害90——100。4.硬直22——20。5.命中有利+3——+2。6.被防不利-6變為-4。
46HP:1.加快3F取消VT時間。2.傷害100——110。3.硬直22——19。4.被防-7變為-4.
46K:所有除EX版本的傷害+10
VS2:1.可由任何版本的623K取消。2.可以由LK-MK-HK的TC技取消。
VT2:傷害180——200
CA:1.第1F命中時增加一個動畫。2.傷害330——340
朱莉:
空投:命中時,增加對手落地速度
26K(向上踢的那下):當命中/被防時,可以取消VS2。
26HK(無論是否開V):可以取消CA
VT1-26LK:最後一幀擊中對手時改為多段攻擊。
26LK(無論是否開V):持續幀80——90F
VS2:1.擴大向前的攻擊判定。2.發動幀19——18F。3.增加連段上限值。
VT2:1.發動後,直接儲存三個26K。2.第一段攻擊被防+1——+2
CA:1.揮空或被防時增加10F硬直。2.被防由-15變為-25.
尤李安:
26HP(無論是否蓄力):擴大第2F以後的後方攻擊判定。
EX28P(無論是否開V):揮空硬直29——34F
各種28K(無論是否開V):揮空時的硬直一律改為17F。
VS2-26LP/MP:被防+2變為-2
VT1:當飛行道具發生前被擊中時,鏡子將無法再反彈飛道。
VT2:蓄力滿後第一hit打中防禦對手,增加一個鏡頭動畫。
CA:當由46K取消時,發動由6——2F。
豪鬼:
2MK:1.硬直時間14——15F。2.命中+3——+2F。3.被防-1變為-2F。
2MP:1.攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。2.增加發動時向後的被投判定直到第一幀攻擊判定出現。
623HP:1.擴大向前的攻擊判定。2.第一、二hit命中空中對手時,吹飛距離減少。3.傷害由120(60+30x2)——140(80+30x2)
普通/VT2EX空波:1.當飛行道具停滯的時候豪鬼被打,則飛行道具會消失。2.落地硬直4——9F(擊中時落地硬直不變)。
普通/VT2EX百鬼-派生投:修正當百鬼幾乎落地前派生投,會導致攻擊判定投不到對手的現象。
VS1:擊退距離增加
VT1空波:落地硬直變為5F。
瞬獄殺:當對手可以移動時,調整攻擊判定第2F的暗轉時間。
歌林冷氣
踩冰:當被中/重攻擊擊中後,科琳改為空中受創吹飛狀態。
4HK:1.擴大硬直時的受創判定。2.攻擊判定的腳尖部分無法再擊中蹲姿對手。
EX26P:1.被防-10變為-7F。2.減少最後一hit之前所有hit的連段加算值。3.增加最後一hit的連段加算值。
VS2:擊中獲得的V槽100——125
VT2:1.V槽時間2800——2500。2.普通或特殊技的拳攻擊現在會消耗V槽,無論擊中或被防。
VT2-66:消耗V槽700——600F
VT2-滑步攻擊:擊中時增加鏡頭動畫。
ED:
6投:擊中後增加1F硬直。
5MP:命中+9——+10
5HP:1.地面/空中打康對手時的吹飛距離增加。2.打康時減少連段計算起始值。
5HK:1.發動15——14F,不改變任何有利或不利。2.整體動作40——39F
2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
P連打:1.增加連段計算上限值。2.增加連段加算值。
6P-P:1.空中擊中對手時,橫向擊退距離減少。2.取消CA的時間可以延後1F。
KK:當由普通技取消時,增加第一hit第2F之後的橫向攻擊判定。
P蓄力:1.攻擊持續幀第2F之後的判定打康後,增加擊中停頓。2.當判定幀的第2F後的判定打康時,增加畫面搖晃效果。3.將碰撞框出現的時間28——31F。
PP:1.可取消VT2的攻擊,無論命中或是被防。2.減少連段計算起始值。
VT1:1.攻擊判定由5hit——7hit。2.傷害由120(20x4+40)變為140(20x7)。3.暈值由150(30x5)——175(25x7)
VT2(地面):1.當第一hit被防時,增加被防停頓。2.第二hit被防時,改為破防效果。但被防最多+2,無法追加招式。
VT2(對空):1.擊中時增加鏡頭動畫。2.增加連段加算值。
CA:1.更改動畫前的命中停頓(被防停頓不改)。2.發動13——10F(由5HP或必殺取消的幀數不變)
阿比:
5HP/2HP(無論是否開V):擴大硬直時的受創判定。
2LP:擴大攻擊判定前出現的受創判定。
4HP(無論是否開V):擴大硬直時的受創判定。
1HK:1.傷害90——100。2.增加向前的移動距離。
2LP-2LP:1.擴大攻擊判定前出現的受創判定以及硬直時的受創判定。2.攻擊判定持續3——2F。3.硬直9——10F。
EX指令投:1.傷害80——100。2.暈值100——120.
所有版本26P:擊中後可以取消VT1。
所有版本KK-P:可以取消VT1
VT2:當蓄力滿版本的最後1hit打中防禦對手時,增加一個鏡頭動畫。
美乃特
26MPHP:當被防時,可以取消VT2(開V版)的各種出招/補充球。
2VS1(有球):1.地面擊中時,增加吹飛時間。2.地面擊中時,減少擊退距離。
VS2(有/無球):增加連段計數限制。
VS2有球:1.向前增加對手的防禦動作判定框。2.被防的推開距離增加。
是空:
老年2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
老年2LK:1.發動5——4F。2.整體動作14——13F
老年623LK:增加1-5F對投無敵。
老年623MK:1.擴大攻擊判定的第1幀的向前的判定。2.打擊部分擊中時的吹飛距離減少。3.移除1-7F的對投無敵。4.增加3-12F的對飛行道具的無敵。
老年623HK:擴大攻擊判定的第1幀的向前的判定。
EX26P:如果不派生任何東西,落地硬直7——4F。
老年VS2:1.增加一個飛行道具持續到落地前的攻擊判定。2.被防白血4(1x4)——12(3x4)
老年/青年VT1:擊中時,增加一個鏡頭演出。
青年4起身:調整動作。
2HP:減少擊退距離。
2HP-2HP:減少連段計算起始值。
5MP-HP:傷害100——80
三角跳及各種派生:當被中/重攻擊擊中後,改為空中可受創的吹飛狀態。
EX26K:加快1F可取消派生技的時間。
24P:傷害150——100
EX24P:1.當由2HP-2HP取消時,增加上方碰撞框。2.當由2HP-2HP取消時,減少連段加算值。3.當由2HP-2HP取消時,增加連段計算限制。
小櫻:
3HK:打中空中對手時,改為吹飛效果。
24LK:命中有利+1——+2
EX24K:1.由LP取消時,發動幀15——12F。2.現在可以取消VT。
VS1:減少連段加算值。
怪獸
5MP:1.縮小攻擊判定前出現的首創判定。2.縮小收招時的受創判定。3.攻擊持續2——3F。4.硬直15——14。
5HK:當被防或命中時可以取消往前/後的那個跳。
6MP:增加一個蓄力版本
P連打:被防+3——+4(持續連打時的有利幀也增加1F)
46MP:傷害100——110
46HP:傷害100——120
VT1:當開啟VT1時,所有蓄力必殺無需蓄力。
棍女法爾克:
5MK:1.取消窗口延後2F。2.命中有利+2——+4
5HK:當打空中C康時,吹飛時間增加。
2MP:1.發動9——8F。2.硬直18——16F。3.整體硬直28——25F。
跳HK:發動幀9——7F。
蓄力波-5鬆開:擴大前方攻擊判定
蓄力波-空波:1.擊中空中對手時,擊退距離減少。2.增加飛道速度。3.加快Falke下落的速度。
PP:1.當第2HIT擊中對手時,減少擊退距離。2.揮空或被防時,硬直由38——33(不改變總體硬直差)
KK:揮空或被防時,硬直由31——26(不改變總體硬直差)
VT1-空波:增加Falke的下落速度。
VT2-啟動:可以引爆VS2的炸彈。
VT2-2HPHK:1.單發幀數33——29F。2.單發的整體硬直49——45F。3.擊中有利+7——+8
VT2-HPHK:當擊中或被防時,可以取消VS2。
Cody:
5HP:1.第二hit可以特殊取消。2.被防-7變為-10。
5MK:攻擊發生——判定結束期間,腳部受創判定向上縮小。
2LK;減少連打版本擊中時的推開距離。
6HK:嗦白了就是打康時第二hit變為+4
起身2P:1.攻擊判定優先順序變為重攻擊。2.擊中有利+2——+5
空5MK-LK:增加一個Cody可以擊中身後對手的判定。
26MK:1.擴大第5F向前的攻擊判定。2.擴大前方的防禦判定框。3.擴大從發動到攻擊判定結束時,腳部的受創判定。4.擴大硬直時的受創判定。
26LP:1.增加飛道速度。2.減少擊退距離。3.攻擊持續幀由65——50F。4.被防-2變為+2.
26MP:1.減少擊退距離。2.攻擊持續幀由52——70F。3.被防0變為+2.
26HP:1.減少飛道速度。2.減少擊退距離。3.攻擊持續幀由39——55F
EX26P:減少第二hit的連段加算值。
LV2蓄力拳:1.打中空中對手時會讓對手向後旋轉。2.擊中空中對手時,吹飛時間增加。3.擊中空中對手時,擊退距離增加。
LV2-EX蓄力拳:1.減少連段計算的起始值。2.減少連段計算的加算值。
V反:被防的推開距離減小。
VT1-5MP/2MP:擴大前方攻擊判定。
VT1-空MP:擊中空中對手時,增加吹飛時間。
VT1-24P:1.消耗V槽900——600。2.增加向前的移動距離。3.被防的推開距離減小。4.非消耗完VT的版本,減少4F硬直。
VT1-HPHK:1.取消CA的時機延後1F。2.發動15——14F。3.整體幀數37——36。
VT1-2HPHK:取消CA的時機延後1F。
VT2指令投:各版本增加10點傷害。
CA:當攻擊判定出現時,將受創判定改為對飛行道具無敵。
G:
總統力LV3:除了指令投,所有必殺技可以取消EX必殺技
5HK:移除當第1hit打空時,第2hit前出現的被康判定。
2MP:攻擊判定的上半部分不再能擊中空中對手。
2HK:硬直中的受創判定擴大。
空MP:擊中對手時的吹飛時間增加。
6HP:1.硬直中的首創判定擴大。2.擴大對手出現被防動作的判定框。3.被防的推開距離增加。
24P(LV1):1.硬直中的受創判定擴大。2.白血傷害10——8
輕24P(LV1):1.整體動作46——49F。2.擊中-3變為-6F。3.被防-8變為-11F
24P(LV2):1.硬直中的受創判定擴大。2.白血傷害由20(2x10)變為14(2x7)
輕24P(LV2):1.整體動作46——49F。2.擊中0變為-3F。3.被防-5變為-8F
EX24P/VT1-24P:白血傷害由20(2x10)——16(2x8)
EX24K:第2hit的攻擊判定向前擴大
EX指令投:1.傷害80——110。2.暈值120——150.
VS1地面版:1.吸收飛行道具的啟動時間由9——13F。2.吸收飛行道具的持續時間由17——13F。
VT1:根據發動時自身地球力量的等級決定持續時間:LV1-2500F。LV2-3000F。LV3-3500F。
VT1-VS1:消耗由300F-500F
VT2-HPHK:1.當第1hit命中後接第2hit時,增加一個鏡頭演出。2.當第2hit1接在第1hit時,傷害100——120。3.接在第1hit的第2hit的上方攻擊判定增大。4.當第1hit擊中空中對手時,向上的擊退距離減少。
泰勞沙卡特;
5HP:增加硬直時的受創判定。
2MP:上半部分的攻擊判定無法再擊中空中對手。
2MK:擊中對手的擊退距離減少。
重升龍(無論是否開V):擴大第1和第2幀的向前攻擊判定。
26HP:加快飛道的速度。
EX26P:1.增加擊中時的吹飛時間。2.減少擊中後的擊退距離
26HK:加快飛道速度。
623K各版本(無論是否開V):由6MK/6HK取消時,速度加快
623LK:1.擊中/被防幀數21——20F(揮空時幀數不變)。2.被防-6變為-5F。
623MK:被防-9變為-7.
623HK:擊中空中對手時,擊退距離減少。
VS2-623K:增加連段上限值。
VS2-623MK:被防-4變為-2
V反:被防的擊退距離減少
VT2-HPHK:當蓄力滿版本被防時,增加一個演出的鏡頭。
CA:改變擊中時的停頓(被防停頓不變)
卡給
前走:增加移動速度
2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
26P:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,取消手腕部分的受創判定。
EX升龍:增加連段hit的上限值
426K:增加連段hit的上限值
24LK:擊中時的吹飛距離減少。
EX24K:發生由16F——11F
空中24K:當前跳後最速發動時,性能變化如下:1.減少上升速度。2.增加空中擊中對手時的吹飛時間。3.發動時間10F——6F。4.減少連段加算值。5.減少連段上限值。(注:上限值、加算值具體含義請看安久的“共同變更”部分)
空中EX26P:1.取消高度限制。2.擴大下方攻擊判定。3.當第一hit命中地面對手時,調整為地面版性能一致。4.當第二hit命中地面對手時,吹飛距離增加。5.減少第二hit時連段計算值。
VS1蓄力版(無論是否開V):剛體持續到攻擊判定的第一幀出現時。
VS1非蓄力(無論是否開V):增加連段計算上限值。
VT1-VS1蓄力版:增加向前的攻擊距離。
空阿修羅閃空:可以取消天魔空刃腳(空2K)。(性能與單出空2K有所不同)
毒藥:
5MK:1.硬直中的受創判定增大。2.硬直16——18F。3.擊中+2——+0。4.被防-2變為-4F.
2MP:1.不能再擊中毒藥身後的對手。2.第3-5F的攻擊判定向後減少。
2HK:硬直中的受創判定增大。
26P:除EX版本外所有版本傷害-10.
24LP/MP/EXLP/EXMP:傷害-10.
VS1:擊中空中對手時,吹飛時間增加。
VS1-空MK:減少連段修正
VS1-MP-6HP:發動由9F——7F。
VS2派生攻擊:傷害由70——60
VT1:傷害60——40
VT2近身抓:1.減少發動時的受創判定。2.單發時的幀數6F——5F。3.單發時整體動作60——59F
VT2遠程抓:1.傷害150——180.2.暈值150——200。3.單發時發動幀由29——24F。4.整體動作74——69F。
本田:
走路動作:修正當本田轉身時,前/後走路出現移動值失效的問題。
5MK:1.發動6——5F。2.整體動作21——20F。
2MK:1.發動由7——6F。2.整體動作23——22F。3.有利幀+4——+5.
3HK:擊中有利+2——+4
VS1:1.發動15——12。2.整體動作42——39F。
26P:擊中時的吹飛時間增加。
M百烈(無論是否開V):最後一HIT擊中空中對手時,吹飛時間增加。
EX指令投:1、攻擊持續2——3F。2.揮空硬直60——59F。
VT1-HPHK:1.被防由-4變為-2.2.當46P擊中時,可以取消這個。(取消版本的傷害和暈值與直接用的版本有所不同。)
村姑露西亞:
暈值:975——1000
5LK/2LK:1.擊中的被防距離減少。2.被防的推開距離減少。
2MK:增加1F取消視窗。
2HK:1.擴大向前的攻擊判定。2.被防的推開距離減少。3.發動幀由9F——8F。4.整體動作由32——31F。
26P:所有派生動作減少2F硬直,包括刹車。
EX26P-P派生:命中空中對手時,吹飛距離減少。
V/EX26K:傷害/暈值由30——50.
EX26K-K派生:現在可以取消EX26K。
VS1(無論是否開V):1.發動時間9F——8F。2.揮空/被防時的整體時間由46——45F。不改變有利幀。
26P-VS2:1.增加第2和第3幀向上的攻擊判定。2.當第2hit出現時,增加向上的碰撞框。3.增加1F第2HIT的出現時間。
普通版EXVS2:增加第5幀向前的攻擊判定。
V反:被防的推開距離減少。
CA:傷害由340——360.
雞兒
序言:雞兒的平衡特性略遜色於其他角色,主要原因在於其“神罰”特性。
由於雞兒沒有C康的特點,因此本次的調整,我們把雞兒的“中距離”的低回報進行了加強。
我們把雞兒的421HK/623HK增加了倒地幀數,以便雞兒66後更加方便進行追擊、
2MP——雞兒最常見的進攻手段——現在增加更多擊中時的有利幀,使得這招成為最有持續性的進攻手段。
雞兒現在有更多增加進攻手段的機會,而不需要依靠神罰系統。
雞兒的VT2,現在可以通過V-SHIFT延遲取消後續進攻派生,並且減少V槽消耗。
體力值:1000——1025
暈值:1000——1050
2MP:擊中+2——+4
4HK:1.增加向前的攻擊判定。2.擊中有利+3——+5.
6HK:1.增加向前的對手出現防禦動作的判定框。2.被防的推開距離增大。
623LK(無論是否開V):1.第2段攻擊判定向前擴大。2.傷害由40+40改為30+50。
421LK(無論是否開V):1.第2段攻擊判定向前擴大。2.傷害由60+60改為40+80。
623HK(無論是否開V):1.中、重段移動距離現在和421的距離一致。2.地面擊中對手的吹飛時間增加。
421HK(無論是否開V):地面擊中對手的吹飛時間增加。
VS1:發生時間53F——50F。
VT2-VT2冰樹派生:1.可以通過兩種波動取消。2.消耗的V槽1000——700F。
塞斯:
序言:
塞斯的進攻能力對於大多數角色來說實在是太過強勢,導致很多人覺得他們是有種被“作弊”的感覺。因此其做出了相應的調整。
首先,削減了塞斯的體力值,讓熱衷於進攻的玩家在選擇莽的時候冒更多的風險,從而讓他們更謹慎的選擇進攻方式。
其次,對於塞斯的其他優勢進攻手段,比如高傷連段,加幀普通拳腳,以及特殊技都做了大規模調整,但一些中距離的特殊技如6MP,6HP等,會通過調整以便讓他們更加好用。
儘管這些調整會影響塞斯的某些必殺技的使用率,但塞斯歸根結底仍然是一個進攻為主的角色。
體力值、暈點:925——900
6投:1.減少投的距離。2.投中後增加3F硬直。
4投:減少投的距離。
2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
6MP:取消TC視窗增加3F時間
6MP-HK:1.被防硬直21——24幀。2.被防由-5變為-8.
6HP:出現防禦動作判定的判定框向前擴大。
空中26K:1.向下的攻擊判定縮小。2.揮空時增加4F落地硬直,並且擴大被攻擊和被投判定。
空中26LK:增加2F擊中/被防的硬直,同時擴大被攻擊和被投判定。
空中26MK:修正1F前出現的被康判定消失的問題。
空中EX26K:第二段的攻擊判定向下擴大。
VS1-本田頭撞:1.持續部分可以取消CA。2.傷害90——100.3.擊中/被防的硬直減少8F。4.被防硬直由-12變為-4.
VT1:1.持續時間4000F——3000F。2消耗1000——700F。
VT2:修正某些情況下飛行道具會消失的問題。
CA:1.無敵時間由1-15F變為.1-10F。2.攻擊持續幀由10F變為5F。3.收招硬直由42變為47F。不改變擊中的有利幀。
同時也有7部Youtube影片,追蹤數超過1萬的網紅rios arc / 弧圓亂語,也在其Youtube影片中提到,「Pokémon GO Tour:關都地區」即將登場!此外,在GO Tour結束後,我們將於香港時間2月21日起開始舉辦以關都地區為主題的「關都慶典」,活動將持續到Pokémon Day為止。 活動時間 香港時間2021年2月21日(星期天)10:00~2021年2月27日(星期六)20:00 ...
小拳石招式 在 百工裡的人類學家 Facebook 的最佳貼文
你有多久沒有回頭重新看經典的漫畫?有沒有哪些不屬於你出生年代的經典漫畫你尚未看過?有沒有哪一部經典漫畫持續了幾十年卻依然以特立獨行、無法被模仿的風格繼續連載?
以上這幾個問題,或許每個人都可以找到不同的答案,但是對於小編來說,這幾個問題的答案都是荒木飛呂彥老師的《JoJo的奇妙冒險》。不符合人體工學的中二站姿、複雜又不容易理解的超能力設定,主線劇情看似宏大但每一集卻都像困在太空船上的科幻驚悚片一樣,主角們不斷尋找線索、兇手以及推斷兇手的超能力,當然還有搭配著奇妙站姿的各式肉體變異與爆裂畫面,這些元素常常讓第一次閱讀JoJo的讀者有著不算低的棄坑率。不過,結合了日本推理元素以及歐美科幻、奇幻風格的設定,讓JoJo成為日本少年漫畫中的異類,尤其是其中好幾部的主角常不是少年漫畫偏好的熱血性格。JoJo的特殊美術風格已然形成一個特別的日本動漫風格,作者荒木飛呂彥甚至被邀請到法國羅浮宮參與展覽,並以JoJo中的一個漫畫家角色畫了一本《岸邊露伴在羅浮》。
這個話題帶給我們思考的面向是,有時候文化的軟實力在推廣與創作時,並不一定只能投入到帶有明顯該文化色彩的歷史與社會話題。固然這樣對一般大眾來說比較容易產生連結與認同,但文化並不該是只能朝向一個方向前進,尤其是對文化市場規模較小的台灣更是如此。
------------
90 年代,台灣有大量的日本盜版漫畫,儘管這對日本辛苦創作的漫畫家很不公平,但同時也幾乎讓各式各樣的日本漫畫湧進台灣。不論《七龍珠》或《機器娃娃》這樣有趣又刺激的少年漫畫,連一些畫風驚奇的作品也得以問世——《強人陣線》就是其中之一。
這是一部奇妙的冒險故事,開頭宛如布萊姆史托克的小說《吸血鬼》(Dracula),一位青年與他親如手足的朋友陷入了詭異的對立處境:貪婪又有野心的迪奧,暗暗忌妒喬斯達家長子喬納森幸福的人生,同時他獲得了石鬼面的力量,成為了吸血鬼。而因此喪父的主角喬納森,向高人學習了「波紋氣功」,最終兩人對決。
論從哪個角度,那時我們知道的《強人陣線》都是怪漫畫。它的線條紊亂,而角色肢體姿勢詭異,更難讓人看清楚角色是不幸全身骨折、還是正擺出招式準備發功——請原諒盜版時代的漫畫書印刷奇差無比。即便《七龍珠》裡龜派氣功炸出滿畫面粉塵,都沒有《強人陣線》那麼令人視覺錯亂。
石鬼面與「我不當人類啦」是最容易理解的部份, 80 年代的恐怖電影風潮裡,多得是肉體變異類型作品,一張像蜘蛛般爬行、還能緊緊勾住臉部吸血的面具,我們已經在《異形》裡被嚇到司空見慣。但是,波紋氣功又是什麼?這不是來自宇宙能量、也不是機械改造,波紋氣功的能量根源,來自於你我都會的呼吸。
提醒你一下,《JoJo》是一部 1987 年開始在《少年Jump》上連載的少年漫畫,儘管我們說過,80 年代是全球的恐怖文化爆發浪潮,許多日本漫畫都要加上恐怖元素,但是,在《少年Jump》上出現這種人頭蜘蛛、眼球射房水的作品,還是難以想像。《JoJo》第一部看得出來深受原哲夫的《北斗神拳》影響,時常有一拳爆頭爆體的血花表現,但那種肉體獵奇比起《JoJo》來說,實在太簡單粗暴了,《JoJo》是會讓少年們做惡夢的少年漫畫。
但是,荒木飛呂彥如果只是拆解這些隨手可見的恐怖電影元素,那麼《JoJo》也只不過是一部優秀的膺作罷了。《JoJo》的美並不僅僅是畫面上的,它的劇情架構與角色形象,都符合荒木心中嚴格遵守的五項標準,他曾在評斷懸疑電影時說過,「能夠在這五項條件之間取得完美平衡的作品,通常都是優秀的經典作品」。這也許有點自吹自擂,但在 30 年後,重新審閱《JoJo》的故事就能發現,這套少年漫畫一直滿足這五項條件。
(以上引用自網頁原文)
https://www.toy-people.com/?p=56797&fbclid=IwAR3RqhV2kKULiJpizOLuE2AalNAL_2netEeLAZW1bLeZaaKaxfdBgM5bvko
小拳石招式 在 3Q 陳柏惟 Facebook 的最佳解答
【油價戰爭過去了嗎? 台灣會受到什麼影響?】
週一油價大漲,汽油漲2元,柴油漲2.2元,不知道大家是不是都排隊加完油了?
最近兩個月,大家加油應該很有感,但大家或許會有疑惑,為什麼聽說原油當期期貨都跌到負值,我加油卻沒跌這麼多呢?而在兩個月的低油價過後,油價會漲回來嗎? 對台灣有什麼影響呢? 要知道背後的故事,就要說從世界能源三大角力國:沙烏地阿拉伯、俄羅斯、美國之間的愛恨情仇說起。
1. 沙烏地、俄羅斯、美國三方角力形成的油價崩跌與金融危機
3月6日,武漢肺炎已從中國擴散席捲世界,全世界經濟急凍,油價需求大減,但OPEC (石油輸出國家組織)與世界第三大產油國俄羅斯,卻未能就延續減產達成協議,俄國堅持「我要增產」,引發沙烏地阿拉伯不滿。
於是在三天後,第二大產油國沙烏地阿拉伯發動了「油價戰爭」,大幅降低出口原油售價,並擴大增產,沙烏地阿拉伯聲稱這種七傷拳招式,是為了懲罰俄國拒絕配合減產。
那俄羅斯又為什麼不願配合減產呢?這就要說到美國的頁岩油。美國因為頁岩油,直追OPEC會員國產量,甚至「超俄趕沙」,重登世界最大石油生產國。俄羅斯認為,每次減產,都讓美國的頁岩油搶佔市場客戶,俄羅斯對此非常不爽。
因此,這看似沙烏地阿拉伯對俄羅斯的報復行為,衝擊最大的卻是美國頁岩油。 早在2014年時,產油國就曾經透過增產,想以破盤價打死頁岩油,但頁岩油最後靠著借貸生存了下來。
這次油價戰爭,雖說起因是俄羅斯不想減產,但沙烏地也跟進,除了是兩生產國角力,其實背後是順便想藉機打死頁岩油,也想逼各國重回談判桌。
2. 沙烏地阿拉伯、俄羅斯,選在武漢肺炎時機點出手
因武漢肺炎,全球石油需求明顯降低,航班不飛了、貨運減少了。沙烏地阿拉伯和俄羅斯,在此時大幅增產,讓油價暴跌態勢遠超過2014年,頁岩油因為需要技術與設備投資成本較高,對於許多靠著融資生存的中小型廠商,立刻造成壓力。 兩國在此時間出手,看似非常完美,可以讓美國頁岩油廠商壓力暴增。
但一個月後武漢肺炎疫情擴大,美國進入準戰爭狀態,政府權限擴大,聯準會丟出無限QE,美國並開始對沙烏地阿拉伯,運用外交、軍援等手段條件多方施壓。
美國政府注資能源業,甚至揚言最後不排除祭出「石油關稅」等手段。 而沙烏地阿拉伯和俄羅斯,只靠著外匯存底打石油戰爭,對照美國整體金融實力與外交影響力,這場油價戰爭,時間拖得越長,就越是捉襟見肘。沙烏地阿拉伯眼看自己收入大減又被施壓,俄羅斯境內的能源公司巨頭也群起不滿,因此兩國內部的壓力並不小。
於是,到了4月,在川普直接和俄、沙領導人聯繫與施壓下,4月12日OPEC+終於通過減產協議,在5、6月每日減產970萬桶原油。然而,由於在疫情肆虐下,全球原油需求量預計短缺,4月中油價繼續狂瀉,甚至西德州原油即期期貨一度跌到一桶-40美元的破天荒新低價。
要搶救這個危機,川普祭出擴大戰備儲油(SPR)、研擬政府入股原油產業等措施,甚至強硬表示不管國會通不通過都要買。但最後,挽救油價的還是從5月起疫情預料放緩,各州與歐洲國家研擬開始經濟解封。最終經濟復甦的態勢,才是決定油價的最大因素。
那麼,油價戰爭誰是贏家呢? 最近大家可能會看到一則新聞,台灣外匯存底超越沙烏地阿拉伯,躍居世界第四。原因之一就是油價戰中,沙國消耗大量外匯存底。同樣的,俄羅斯在油價戰中,也因油價快速下滑,嚴重影響其政府收入。對於石油業國有的沙、俄兩國,雖然開戰容易,但是收入短少的受傷也更直接。
相對的,美國的石油產業多半是民營,政府的角色在於如何拯救石油業,以挽救大量失業,避免石油公司失去償債能力爆發的經濟危機。雖然美國政府無法強硬要求減產,但頁岩油產業早已依市場機制「自動」減產200-300萬桶,更已有油商開始倒閉,頁岩油產業短期內難以恢復榮景。
但,這表示OPEC+勝利,頁岩油垮了嗎?這倒未必!
3. 美國頁岩油革命始末和未來趨勢
1970年代羅馬俱樂部認為石油即將在21世紀就耗盡,但諷刺的是,當時的專家學者萬萬沒想到,人類解決這件事的方式,不是透過節能減碳,而是升級挖油技術,讓石油潛在蘊藏量大增,其中開花結果的技術就是頁岩油(shale oil)。
其實世界上很多地方都蘊含頁岩油,但美國特殊的環境,才得以開花結果。
頁岩油開採技術,早已在1940年出現,理論上很簡單,挖一個很深的洞,直抵含有油氣的頁岩層,然後打進一種液體,造成足以打碎岩石的壓力,把石油和天然氣釋放出來。
然而,由於頁岩普遍深度較深,大多公司不願意嘗試,或是試了也失敗收場,直到一位叫做喬治.米契爾(George Mitchell)的仁兄出現。
米契爾活脫是個我們在《世界末日》之類電影看到的鑽油狂人,他擁有地質學與石油工程學位,就像傳統的德州牛仔一樣,他認定那些悲觀論者都錯了,他花了20年在德州東北部的頁岩層拼搏,但這些年鑽探的成本遠遠超越收益,到了1990年代,他已經年近80,患有前列腺癌,妻子得了阿茲海默症,公司也搖搖欲墜......
這時候,米契爾能源公司裡面一名年輕工程師,想到用最簡單的方式來裂解頁岩:水。
在和其他獨立業者技術交流下,他們成功的用水沖裂頁岩,釋放巨量天然氣,而且源源不絕,勢頭不減。消息傳開後,眾多獨立業者紛紛跟進,不但鑽出天然氣,也開始鑽出原油。米契爾名利雙收,在2001年把公司以30多億美元賣掉,活到94歲的高壽才在2013年過世。
這個故事,體現了頁岩油技術會在美國開花結果的原因:一是美國的頁岩油離地表較淺,開採難度相對較低。二是美國政府對於開採頁岩油,多採取正面態度,且採油點多是私人產權土地,爭議小。三是美國能源市場競爭激烈,獨立業者眾多,形成頗富創意、大膽冒險與願意嘗試失敗的社群(甚至曾嘗試用核子裝置鑽油,相當成功,但鑽出的油有放射性不能用),孕育了全世界最先進的鑽油技術。種種因素,造就了美國頁岩油產業的一支獨秀。而這樣的特質,在俄羅斯、中國等同樣有頁岩層的國家並不存在。
過去 OPEC可輕鬆控制全球油價, 但自從美國有了頁岩油後,OPEC 對世界油價的掌控逐漸消退,OPEC會員國內部矛盾也不少,加入又退出的戲碼已不是新鮮事。
2007年以來,每年靠著能源產業,有一千億美元注入美國經濟,每年創造超過10萬的高薪工作機會,2016年,美國從油氣輸入國變成輸出國,大大影響地緣政治,其他能源輸出國,以能源影響、要脅其他地緣國家政治的程度開始鬆動,而頁岩油也成為美國「Make America Great Again」 的一大資本。
說到頁岩油,也要提一下頁岩氣。本來美國的傳統天然氣產量銳減,但技術突破後,有了頁岩氣這項生力軍,美國天然氣產量因此超越俄羅斯,成為世界第一,可說是「頁岩氣革命」。過去俄羅斯常藉著天然氣這項資源,掌控其周邊地緣政治,但頁岩氣革命後,俄羅斯牌桌上叫陣的聲量仍在,卻難免削弱了不少。因此,頁岩氣重要性絕不輸頁岩油。
能源就是國家安全、能源就是國家戰力、能源就是國家保障、能源就是國際政治籌碼,這點可從頁岩油革命、頁岩氣革命的故事上,充分感受這道理。雖然頁岩油產業在這波油價戰中受到重創,但美國作為能源出口國的地位,已經是OPEC+無法改變的了!
4. 世界能源供應重組,台灣戰略態勢調整
我們把話題回到台灣,去年,台灣的原油1/3來自沙烏地阿拉伯,而1/3來自其他海灣國家(大多是OPEC會員國),剩下1/3來自非洲和印尼等國。至於天然氣,1/3來自卡達,1/3來自澳大利亞,剩下1/3來自馬來西亞、巴布亞紐幾內亞、俄羅斯等國。
因為台灣沒什麼從美國買油,所以大家加油的油價,公式中也不是以西德州原油計算,最大宗的是以杜拜原油計算。
大體來說,台灣能源的命脈,仍然是從波斯灣->印度洋->麻六甲海峽->南海這條路線,這也是全球最大的「海上油路」,其中,8成的原油和98%的天然氣,都會經過南海,也是中國想要完全控制的水域。
2019年很微妙地,中國、俄羅斯、伊朗,以護油、打擊海盜為名,在印度洋和阿曼灣舉行聯合軍演。俄羅斯在中東向來活躍,中國也一直試圖深入中東,就是想控制這條「海上油路」。
而美國開始把突然暴增的頁岩氣半賣半強迫地,供應日本、南韓、英國與歐洲。也就是,這會削弱俄羅斯、中東的優勢,俄羅斯也不能再靠天然氣勒索歐洲,這會重新創造以美國為核心的能源供應網。
這也是為何,俄羅斯找到機會就要在石油戰上突襲美國的原因。也或許是,美國開始整肅親俄、親中勢力的一個引發點。
看似是能源戰,其實早已是戰爭。
目前看起來,這場戰還沒打完,減產量並不足夠,但已經能確定,「沙俄突襲珍珠港」,忘記炸掉珍珠港的油庫,或許這就是一個注定好的命運,終究無法打垮美國頁岩油氣的崛起。
這場頁岩油革命,應會成為美國對戰俄羅斯、甚至間接對付中國的籌碼。
此外,我們也觀察到,美國、中國,都趁油價跌落的此時,大量購買戰備儲油。台灣目前和石油以法律訂定的方式,儲備在民營機構,比如中油、台塑等油槽。
這些戰備儲油,除國防外,還可用於調節油價失衡的狀態。曾有報導這樣說,「要想成為一個現代超級大國,就必須擁有自己的石油儲備。」
美國靠戰備儲油渡過了幾次石油危機,中國則在2007成立了中國國家石油儲備中心,未來這些戰備儲油,能讓中國在能源戰中取得部分籌碼。相較於中國,美國有地理優勢,有先天地下鹽岩洞穴可儲油,中國則必須使用價格較高、很容易在空中辨識的地上儲油罐。
那台灣在這樣風雲詭譎的情勢下要如何調整戰略?
值得注意的,中油也取得了美國頁岩氣的權益,去年以以4.75億美元(約142億台幣)購入美國路州海恩斯維爾(Haynesville)頁岩氣礦區三成油氣權益,每年約分得15億立方公尺天然氣;此案預計年底簽約,投資長達35年,預計總收入達57.6億美元(約1700億台幣)。
現實來說,台灣是能源淨輸入國,這短中期都很難改變。
但是,如果能源輸入方向從中東=>東南亞=>南海=>台灣,變成美國=>太平洋=>台灣,台灣的生命線就此劇變,也會改變台灣海上生命線的戰略。兩條路線風險不同、掌握該區域的海權勢力的國家不同,對於台灣的國防、外交、經貿傾向,從此就是滿舵迴轉的方向。這當然會影響我們的外交、國防路線,甚至海軍該買什麼武器,該做什麼演訓,其實都和台灣對外的生命線息息相關。
戰爭,從來就不只是拿槍拿砲,也不只是比誰的人多。
戰爭,早就在你我生活之間,就在柴米油鹽醬醋茶裡。
超前部署,就是台灣掌握命運的唯一法門,公衛醫療如此,國防外交亦是如此,資源經貿更是如此!
小拳石招式 在 rios arc / 弧圓亂語 Youtube 的最佳貼文
「Pokémon GO Tour:關都地區」即將登場!此外,在GO Tour結束後,我們將於香港時間2月21日起開始舉辦以關都地區為主題的「關都慶典」,活動將持續到Pokémon Day為止。
活動時間
香港時間2021年2月21日(星期天)10:00~2021年2月27日(星期六)20:00
活動內容
下列寶可夢在地圖上出現的機率將會提高:妙蛙種子、小火龍、傑尼龜、獨角蟲、皮卡丘、小拳石、皮皮、霹靂電球、可達鴨、鯉魚王、鬼斯、呆呆獸和更多寶可夢。
下列寶可夢更容易受到薰香吸引:綠毛蟲、波波、烈雀、蚊香蝌蚪、大鉗蟹、墨海馬、角金魚、蛋蛋、凱西、腕力、小海獅,以及更多寶可夢。
可從5公里蛋中孵出下列寶可夢:皮丘、電擊怪、鴨嘴寶寶、迷你龍、走路草、喇叭芽、蔓藤怪,以及更多寶可夢。
活動期間內將推出限定田野調查課題,只要完成課題,就有機會遇見嘟嘟、小磁怪、地鼠、菊石獸、化石盔、卡比獸、胖丁、皮皮等寶可夢,並獲得星星沙子獎勵。
下列寶可夢於團體戰中的出現機率將會提高:
一星團體戰:妙蛙種子、小火龍、傑尼龜、皮卡丘、迷你龍及鯉魚王。
三星團體戰:飛天螳螂、凱羅斯、豪力、勇基拉、鬼斯通、隆隆石及拉普拉斯。
急凍鳥、閃電鳥、火焰鳥和超夢也將在活動期間重返傳說團體戰。
「Pokémon GO Tour:關都地區」收藏家挑戰將在關都慶典中繼續進行。前往「今天」標籤頁來追蹤你的進度吧!
一起來捕捉學會2018年社群日活動和「Pokémon GO Tour:關都地區」專用招式的寶可夢吧!只要在活動期間讓以下寶可夢進化,牠們就能學會2018年社群日的專用招式。
進化妙蛙草(由妙蛙種子進化而成)來獲得學會「瘋狂植物」的妙蛙花。
進化火恐龍(由小火龍進化而成)來獲得學會「爆炸烈焰」的噴火龍。
進化卡咪龜(由傑尼龜進化而成)來獲得學會「加農水炮」的水箭龜。
進化皮丘來獲得學會「衝浪」的皮卡丘。
進化伊布來獲得學會「珍藏」的任一種伊布進化形態。
進化哈克龍(由迷你龍進化而成)來獲得學會「流星群」的快龍。
#riosarc #pokemongo
?? 贊助rios的工作→ https://rios.pro/sponsor/
? 按此訂閱rios→ http://rios.in/riosarc
? 合作查詢→ im@rios.pro
? rios的主頻道→ http://rios.in/rioscircle
? rios的合作頻道→ http://rios.in/saaiitv
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
?? 想跟我學做Youtuber? ??
可參加rios創辦的Youtuber GO網上課程!
Youtuber GO 是一間專門教授香港人做Youtuber的網絡學校!
?官網→ https://www.youtubergo.com
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
? rios的推薦影片 ?
● Youtuber GO 為香港人而創辦的Youtuber網絡學校!
https://www.youtube.com/watch?v=xnHWhJjFJNU
● 3月社群日公佈!小箭雀為第6代打頭陣!5代御三家被雪藏?
https://www.youtube.com/watch?v=JusY-oZFVFg
● 關都Tour活動詳情,課金也不是輕易獲得色違夢夢喔!!甚麼是長期調查?
https://www.youtube.com/watch?v=4oFe1ER7GdU
☆★ 最新動向 (馬上知道最新消息)★☆
● Pokemon HK集中地 https://www.pokemon.com.hk
● Instagram https://www.instagram.com/riostam/ (鐵道模型)
● Instagram https://www.instagram.com/rioscircle/ (最新動向)
● Instagram https://www.instagram.com/poke.mum/ (Pokemon相關)
● Facebook https://www.facebook.com/rioscircle/
● Saaii的網站 http://www.saaii.net
【關鍵字】
Youtuber Go,學做Youtuber, rios, rios arc, rios circle, 弧圓亂語,rios arc 弧圓亂語, 廣東話諺語考死你, Youtuber 專訪, 香港 Youtuber,pokemon go 攻略,pokemon go 香港,pokemon go 香港 攻略,pokemon go 秘技,pokemon go 更新,pokemon 隱藏資訊,pokemon go 關都地區活動,pokemon go tour
小拳石招式 在 Shaun&Nick Youtube 的最讚貼文
迦爾納因為諸多緣由而聖誕老人化之後的存在。
一年一度的聖誕節,不論是誰都期望著「我想要禮物」。
足以將那份願望給一肩扛起的存在才能被稱為聖誕老人,既然發現自己有著能夠回應這股
想法的力量,那麼他自然就不會有一絲猶豫的接下這份任務。
對於孩子們所許下「聖誕老人,請送我禮物」的願望,以十分自然的方式回應「這樣啊。
那麼我就送給你吧」,是這樣恰如其分實現願望類型的聖誕老人。
雖然冷酷而面無表情,但這絕非是他非常冷漠。
只是難以表現出他的體貼而已。
身高/體重:178cm‧65kg
出處:榮耀的聖誕老人之路
地區:印度
屬性:秩序‧善
性別:男性
敏捷參數為因應出拳速度,拳擊風格所需的步伐速度等等要素而被最佳化。
戰鬥方式不知為何轉變成了硬派的拳擊風格。
因而回憶起了以空手和同伴們進行切磋琢磨的修行時代,「純粹的武藝鍛鍊,期望自身
成長的心情」似乎稍微的有所增長。
雖然覺得他和以往並沒有什麼不同,不過某種層面上也可算是「年輕」的精神性吧。
不論是秉持著一貫的冷酷感,亦或是宛如少年漫畫主角一般令人熱血沸騰的言行皆是。
○騎乘:-
由於獲得了拳擊風格,使他身為Saber卻失去了騎乘技能。
雖然身為聖誕老人,但迦爾納卻不搭乘雪橇。
就像個拳擊手一樣,默默地進行長跑訓練。
不要為了閃掉小太陽的翻車梗,就直接拔掉人家的內建技能好不好www
〇神性:A
身為太陽神蘇利耶之子一事,即使成為了聖誕老人也並未改變。
「聖誕老人就是孩子們的太陽。不如說蘇利耶就是聖誕老人才對吧」
迦爾納在餐廳冷靜地說著。
在他身後吃著咖哩的阿周那始終擺出一臉「?」的表情。
〇Hard Puncher:EX
展現出拳擊純粹威力的技能。
有著一擊便將對手K.O.的必殺之拳
○Foot Santa:A
以步伐與聖誕老人所組成的驚異技能。
也是聖誕迦爾納的戰鬥風格的基礎。
展現出在拳擊時的動作,步伐技術的技能。
根據狀況進行適切的距離管理,決不錯過敵人絲毫空隙的高速切入,除了藉由步伐進行
迴避攻擊之外,更使他身為聖誕老人,不論對方身處熔岩或是大雪地帶之類的危險之處
也能夠邁步向前而將禮物確實送達。
○閃光之拳:A
這個迦爾納並不持槍,而僅是握著拳頭。
然而這並不代表他的戰鬥力便有所下降。
對於接受過精通各式武藝的師父‧德羅納所訓練的他而言,赤手空拳的戰鬥也早已習以
為常。
反而還令他回憶起了與阿周那和馬嘶他們一同鑽研武術的過往而產生了新鮮感,身體的
動作變的比起持槍之時還要更加輕盈。
他所出拳的最高速度超越了光速,與他交手之人僅會看見宛如閃光一般的拳之軌跡……
可能是這麼一回事吧。
那就類似於毫無迷惘的劍光,換言之他的出拳便宛如出鞘的劍刃一樣。
「因此,如今的我才會是Saber吧」
聖誕老人在餐廳高談闊論。
在他身後吃著雞肉的馬嘶始終擺出一臉「?」的表情。
『聖人連續拳』
等級:A
種類:對人寶具
範圍:1~2
最大捕捉:1人
Winning‧Arkaptra
聖誕迦爾納所使出,為了獲勝的終結連續技。
以迅速地擺動身軀令對手無法鎖定目標後,一口氣拉近距離使出左右的勾拳連擊,接著是
從左側刺拳二連擊所展開的右側直拳,最後則以上勾拳將對手擊飛。
這些招式當然無需多言,是將聖誕之力與身為蘇利耶之子的力量給毫無保留的使出,尤其
在最後所揮出的上勾拳,其殘留的能量會化為光翼、光圈而展現出威嚴感。
這個連續技的威力乃是超銀河級,據說吃下這招的人會與受到隕石撞擊般的衝擊一同倒臥
在護墊上頭。
「Arkaptra」是迦爾納的別名,有著「太陽之子」的含意。
『聖人交叉拳』
等級:A
種類:對人寶具
範圍:1~2
最大捕捉:1人
Graharaja‧Santacross。
迦爾納為了當作終結之拳所創出的,一擊必殺式交叉反擊拳。
除了在化為聖誕老人當下學會了拳擊風格之外,得知在拳擊當中有著交叉反擊拳此一必殺
拳的迦爾納,不知為何做出了「聖誕老人的必殺之拳就在於交叉反擊拳,正因如此才會被
稱為是聖誕老人」的這般結論。
無法以雙眼捕捉這個招式。
完美配合敵人攻擊所揮出的拳擊,如同劃出了一道宛如太陽光芒軌跡的雷射般擊穿對手的
下巴。
其姿態類似於星之聖劍的斬擊,換言之這既是必殺拳也是必殺劍。
「Graharaja」指的是「星辰之王」之義,是太陽神蘇利耶的別名。
#FGO #迦爾納
小拳石招式 在 無口君Wuco Youtube 的精選貼文
「簡單來說...」
「武術就是看起來很帥氣的招式。」
►口君の直播頻道 | 每天12點~19點 http://www.twitch.tv/mr_wuco
口君の英雄戰場系列影片:
■ 畢勾沃斯先生!集結地球人的力量...貓貓元氣彈!!!《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #135 https://youtu.be/j5R5wDKxydE
■『50秒動畫陷阱』卡德加超長動畫...滑鼠失去戰鬥能力!!!《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #132 https://youtu.be/SPnqecmY89c
■ 4傳說伐木機🤖!劇本超神展開...背刺獸撿尾刀!!!《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #130 https://youtu.be/HjstD5lJYj0
■ 凍結の時空砲!零血時間暫停🕓...ZA WARUDO!!!!!《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #129 https://youtu.be/2cdUYVdbwns
■ 40/40 聚能砲🚀!亡靈女艦長...越衝越膨脹!!!《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #122 https://youtu.be/ETVwpfLsjDg
■ 龍族聚合體!事發總有經過...一血の伏筆!!!《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #121 https://youtu.be/IQBBCVzL4Pk
■ 布萊恩蹦蹦兔🐰!無產階級的第一聲號角...兔兔改革!!!《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #120 https://youtu.be/TA_7zEt8fMY
■ 6張聚合體👾!金銅鬚釣大魚...手牌越刷越多!!!《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #119 https://youtu.be/i2zC2hirFFY
■ 『60秒卡同』暗示+明示...再也忍不住の衝動!!!《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #116 https://youtu.be/Ll82LtXR9gQ
■ 綁架菜鳥仔🐤!小投資大回報...海盜轉生術!!!《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #112 https://youtu.be/Sc6LYZYT70s
■ 9張白鬍子!海盜之王...金幣の攻擊!!!《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #111 https://youtu.be/SCWLElIMIrg
■ Auto On!火燒王船🔥⛵🔥...海盜船的新玩法!!!《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #107 https://youtu.be/o80HCc_gd5I
■ 全自動火焰彈💣!將地表的一切...通通都消失術!!!《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #104 https://youtu.be/7SGSpv2pRMM
■ 紅色妖怪現身😈!真正的惡魔之王...不需要任何僕從!!!《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #100 https://youtu.be/fHw24uyaFuI
■ 金髮妹的誘惑!冰住5回合...滿城黃金甲!!! 👑《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #96 https://youtu.be/l4cVnf0JCHk
■ 『卡卡羅同』122/122小貓!卡同的里程碑 2020.6.6直播《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #94 https://youtu.be/ZHdaAn93zm8
■ Auto野獸BBQ!串燒燈籠魚...火烤就是美味!!!🔥🔥《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #78 https://youtu.be/55pCdjdr14A
■ Auto開啟:療癒炸蛋流!3殺燈籠魚...英雄戰場的救星!!!《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #71 https://youtu.be/owPGfGgw_V8
■『金卡魯魯斯』真的可以合成!歷時191天...終於見到你了!!!《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #70 https://youtu.be/UTZ9jCm2NLY
■ 拉法姆還想吃雞阿!早就在針對你了!!《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #64 https://youtu.be/UfhXA9FNtRM
■ 英雄戰場最強的體系:療癒蛋蛋流!《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #59 https://youtu.be/bVCbcDGO21c
■ 『金卡聚合體』我才是館長!第512雞 解鎖新成就!!《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #43 https://youtu.be/KwwQbZuP0kQ
■ 葛拉克朗:開局先賣寶寶,無與倫比的進化!!《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #41 https://youtu.be/0v_xWeBya84
■ 鬼之轉陣!對手完全猜不透的~《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #35 https://youtu.be/Z3HAA119m8k
■ 誰叫蹦蹦兔那麼可愛~37血吃雞🐔🐔《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #34 https://youtu.be/dK76WxsmRxM
英雄戰場播放清單:https://bit.ly/2KcSa3r
其他連結:
►口君の直播頻道 | 每天12點~19點 http://www.twitch.tv/mr_wuco
►口君の臉書 | 重要事項公布 https://www.facebook.com/WucoChannel/
合作邀約:jteamesport@gmail.com與專人聯繫