🔥每週遊戲新聞觀察-2021.03.W1
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》
📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》
📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗下遊戲道具機率、導入機率監控機制》
📺《美國亞利桑那州修正法案審議中 如通過開發者將可繞過蘋果、Google 商店支付系統抽成》
📺《Supercell被莉莉絲”反超”,創新巨匠錯過創新?》
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📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》
https://bit.ly/3rqcJ0w
日本上週最紅的遊戲莫過於《賽馬娘》,
歷經事前登入1000天後終於上市,
而3月1日,Twitter上已經有人確認到大R玩家付費金額統計,分別是:
✅1位:2750萬日元(約709萬台幣)
✅2位:2500萬日元(約644萬台幣)
✅3位:1900萬日元(約489萬台幣)
這課金能力真是令人讚嘆...
由於我看不懂日文,
所以我通常是坐等台港澳版本推出才會玩,
因此現在還不曉得這款遊戲的迷人之處在哪,
歡迎有玩日文版的大大分享。
話說今年日本除了《賽馬娘》外,
另一款《NieR Re[in]carnation》表現也不俗,
期待台灣能趕緊玩到。
📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》
https://bit.ly/3l4T0Bj
這篇文章提到《遊戲化實戰》中的八角框架,
分別是:
✅重大使命與呼召
✅進度與成就
✅賦予創造力與回饋
✅所有權與占有欲
✅社會影響力與同理心
✅稀缺性與迫切
✅不確定性與好奇心
✅損失與避免
如何讓玩家讓遊戲上癮,就是善用上述的八角框架來設計遊戲,
且書中運用大量生活中你我熟悉的商品來舉例,相當淺顯易懂。
甚至作者還對於他的八角框架提供了認證考試,
如果對此書有興趣,
我把購書連結po在此:https://bit.ly/3vd0RkS
📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗下遊戲道具機率、導入機率監控機制》
https://bit.ly/3rpnxMn
約兩年前消基會的一篇新聞稿內文提到:「有玩家覺得即使業者公布了機率,多數人也無從確認機率的真假,這句話的意思是,大部份的玩家都沒有課長般的大財力去抽獎計算轉蛋的機率;也有玩家悲觀認為,付費轉蛋遊戲根本沒有機率,只分成「全有」與「全無」,一抽會中的人就是會抽中,不會中的人,10連抽、20連抽下去,課金課再多都不會中獎,所以公布機率根本不重要。」
的確,對小資玩家來說,
機率0.1%和1%其實無感,
因為根本沒有財力去驗證其機率真偽,
但公布機率這件事情還是要做,
我認為這是做生意基本誠信,
但其他更重要的是,
怎麼去優化轉蛋的規則、提高附加價值,
別讓轉蛋變成無底錢坑、只有大課長才能享受的商品。
📺《美國亞利桑那州修正法案審議中 如通過開發者將可繞過蘋果、Google 商店支付系統抽成》
https://bit.ly/3bthH7j
以台灣來說,代理一款遊戲所支出的費用包含:
✅遊戲代理費:越有潛力的遊戲或是在海外已經被驗證成功的遊戲,代理費用越高,像天堂M續約費用是2800萬美元,約台幣8.5億
✅平台拆帳:每月遊戲賺得的營收,依照一定比例拆帳給雙平台
✅遊戲分潤:每月遊戲賺得的營收,依照一定比例拆帳給開發商
✅伺服器成本:遊戲玩家數越高,伺服器建置與維護成本更高
✅營銷成本:每月在行銷和營運上的支出,例如打廣告、舉辦活動等
✅人事成本:技術、行銷、營運、翻譯、客服人員等等
上述蠻多費用屬於固定支出,
像是遊戲代理費和分潤,在遊戲代理前就已經談好;
甚至營銷成本都有可能會被開發商要求每個月至少要花費多少錢做推廣等等(營收如果不好,做不到那就是事後的事情)
其他則是能降就降,
而平台拆帳要怎麼降?
就是看能不能繞過Google和iOS的金流,降低被抽成的比例。
因此有些遊戲上市時會推玩家下載APK,
其實就是因為APK內的支付管道是有串接點數卡或其他支付方式,
在拆成比例比平台低下,
遊戲公司更願意讓利鼓勵玩家使用其他支付方式。
但我認為成效不彰,
一般玩家還是不太想下載APK,
因為後續要更新比較麻煩,
也比較佔手機空間,
雙平台目前仍掌握相當大的話語權。
📺《Supercell被莉莉絲”反超”,創新巨匠錯過創新?》
https://bit.ly/3blTYWr
這篇文章我個人不喜歡他的標題和前文,
但內容提到的一個觀點我覺得蠻值得思考,
就是「產品創新」與「體驗升級」如何去拿捏比重
(不是取捨喔!因為我不認為這兩點是在天秤的兩端,而是能夠共存)。
內文提到:「但手遊開發技術的快速發展、以及手機設備性能的持續提高,讓隨後推出的手遊產品遊戲世界越來越大,從箱庭式(棋盤大小的框架)到SLG的巨型沙盤、再到3D虛擬世界,從上帝視角到3D自由視角、再到FPS沈浸視角,遊戲世界越來越擬真、遊戲體驗也越來越有沈浸感。
而將“創新”作為自己信仰的Supercell卻仍舊堅持上手快、框架固定的箱庭遊戲,不跟隨手遊市場大潮的創新,也變成了一個“狹義創新”的概念。」
Supercell的《部落衝突》、《皇室戰爭》到《荒野亂鬥》,
每款遊戲都給人耳目一新的創新,
也屢屢創下佳績;
而像《原神》、《三國志戰略版》、《RO仙境傳說:新世代的誕生》等,
比較像是在既有的遊戲細分品項中不斷優化,
給玩家優質的遊戲體驗與沈浸感。
前者可能可以用少量的人力資源達成(但要有非常強的idea),
後者可能就需要投入大量的人力與金錢去打造出龐大的世界觀、遊戲世界等等。
總結來說,這篇文章我沒辦法、也沒能力評斷對錯,
畢竟這兩個面向都是玩家企望的,
我的確期待Supercell推出的手遊屢屢帶動風潮,
在創新之路上成為領頭羊;
但也好奇著,如果Supercell轉去開發一款MMORPG或是SLG,
會帶給我們什麼樣的體驗,
無論如何,
就期待Supercell今年的表現啦!
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王勇程(小胖)老師
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比賽經歷:
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新浪馬零薯麵包大賽季軍
國內授課經歷:
新北市糕餅工會講師
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國外經歷:
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大四想到日本實習,但剩一年的時間,自學似乎沒辦法,有人有推薦的補習班嗎?,巨匠一年下來要七萬多,但是教學方式也很誘人,但家長也不怎麼相信線上 ... ... <看更多>
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巨匠日文費用 在 Re: [問題] 巨匠線上日文學習- 看板NIHONGO - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
※ 引述《cooper1223 (綠色的魚)》之銘言:
: 請問有人參加巨匠線上日文嗎?效果如何?謝謝。
之前用過一段時間, 有一些心得可以分享;
(我參加的是會話班)
1. 上課前要先接受測驗:
雖然這是好事, 能避免把學員丟到不適合等級的班級去;
但我覺得這個評測很不準....
我被評定是N5, 但上了幾堂以後輾壓N5課程,
經過二次考試被認定是N3, 仍輾壓N3課程,
最後到N2才算找到適合自己的課;
2. 選課問題:
我非常不建議上巨匠官網自行選課; 測試了以後發現雷暴的教師不少;
比較推薦先找課輔討論一下, 事後找到的師資會比較穩妥一點
3. 教材問題:
巨匠會話班N5與N4的程度用的是和風出版的特殊教材;
總共是四本;
但我個人對這四本書相當的感冒, 因為極其簡單與淺薄,
很多文法與句型語焉不詳; 讀完估計最多到大家的日本語15課左右的程度而已;
而且巨匠一開始不承認這個問題, 到我舉出實例, 並送上比較圖表後,
才承認這份教材有不足, 他們願意重新評估改版;
只不過何時可以改好也沒人知道;
當你質疑這四本書不扎實時, 巨匠會要你改上文法班....
但N3與N2的教材比較free style, 就比較沒這種問題;
4. 硬體的問題:
巨匠的老師經常是在自己的家裡上這堂課的;
所以說硬體資源完全不在公司IT的掌握中;
可以說每堂課有大小問題的機率不低....
我也碰過上到一半老師完全斷線消失的~
不過一般都是爆音,無聲,LAG之類的比較常發生;
5. 軟體的問題:
巨匠上課用的是一套會議工具, 而我認為巨匠的IT完全控制不住這套工具;
比方說這套工具一更新就無法上課, 工具列的BAR會擋住教材等的問題都發生過;
即便有1~5這5大狀況, 我還是給巨匠很不錯的分數,
主要是下列幾點原因:
1. 學員的素質:
我在台中大部分的日語補習班試聽過...
(東x拒絕試聽, 還被嫌窮, 想佔公司便宜才凹試聽, 所以不在此評論)
其他包含一x,四x,三民路附近的等都有一個情況....
不管班級大小, 老師都無力約束同學;
上課時窺咩的有...窺老師的有..整堂課吃鹽酥雞的有....嬉鬧的更是數之不盡...
一堂課很容易在垃圾時間中度過;
在巨匠, 處理這個問題倒是很快速, 查證屬實的話上課都在玩的人下一堂就不見了;
2. 學員的數量:
一堂最多6人, 上述台中補習班最多有到一堂20人的;
6人的上課秩序與流程穩定很多
3. 課程的數量:
巨匠到半夜11點多都還有課, 對上班族比較有利;
綜合上述,
我覺得巨匠的線上日文課還可以試試;
跟台中其他日文補習班而已是壓倒性的大勝~(巨匠是在台北, 但是數位互動所以沒差)
個人最賭爛的一點是....
有時候要花堂數才能找到合適的老師,
更有些時候老師那邊會有狀況(例如硬體出問題, 或者老師在沒睡飽的狀態上線),
經常會有白花堂數的情形, 巨匠不一定會補償;
這一點最討厭;
大概是這樣吧?
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