#教育現場
暑假過了半個月,孩子們是如何安排這個比起以往更常待在家的暑假呢?!聯盟學校 臺南市七股區樹林國小 以Gather Town平台打造「#夏日樂學」,舉辦線上學區策展活動,為不同的孩子提供不同類型的學習資源!
在「開學」對外開放的這天,我們化身虛擬人物,以訪客身分登入參觀,這個夏日限定學校依照學校平面圖繪製,從校門,經過籃球場、川堂走入教室,讓孩子們在家學習,也能擁有去學校的儀式感。每間教室和場地都有一個主題,收錄了許多學習資源和影片、更有遊戲闖關等活動,老師們精心的絞盡腦汁的發揮創意與設計,希望陪伴孩子們一起歡樂學習,度過2021的暑假🤩 >>https://bit.ly/3isuJUR
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日系動畫商品開發之版權洽談經驗分享
近期要開發商品,因此踏上了跟日方洽談版權之路,也分享一下國際大IP談版權過程中,所經歷的一些心得跟紀錄。我們主要是談商品版權,所以會比較聚焦在商品的授權上,其他領域的版權,則不在此分享範圍。
先從授權流程開始,分享最近經歷的整個過程。
Step 1. 確認要做的IP,進而找出版權在地的代理商
Step 2. 詢問在地代理商所擁有的版權型態(平面與立體物)
Step 3. 向版權代理商提出想開發商品的提案
Step 4. 版權代理商會向日方提出該提案,並確認授權範圍
Step 5. 獲得版權方同意,版權代理商告知授權範圍
Step 6. 版權代理商依照所想要之IP提出報價
Step 7. 報價確認無誤後,進行商品平面圖繪製
Step 8. 正式簽約以及平面圖交給日方IP進行審圖
Step 9. 等待日方版權審圖之回覆與修改回饋
Step 10. 如日方提出意見,則需進行反覆修圖
Step 11. 修圖建議完成之後,可進行商品打樣
Step 12. 商品打樣到上色完成
Step 13. 完成的色樣需再給日方審核
Step 14. 審核不通過繼續修商品,通過則可進行招單
我們自己的實際狀況,大致如下:
1. 內部商品創意與提案,需要至少一週的時間
2. 台灣版權代理商回覆與提供授權資料,約一週
3. 等待版權代理商回覆日方回應,約兩週
4. 拿到報價並要簽約,約一週
5. 提供圖檔、審圖、修圖,最少兩週,最多半年到一年
6. 商品成形打樣約兩週
7. 商品正式招單前的商品色樣確認,約要兩週到一個月
8. 商品線上招單約一個月到兩個月
9. 商品生產工時,最少要45至70天
過程來來回回,非常耗費時間還有人力、心力。但整個過程跟日方聯繫至今,大致上會是按照上述的節奏進行商品開發程序。再來則是具體的授權內容,而這也是通常最麻煩、最困難的。授權基本上是依照以下幾個條件來區分:
A. 全可動
B. 不可動
C. 半可動
這部分定義清楚後,再來是拿授權最大也是最麻煩的門檻,原因後續再詳述,現在這邊提到是拿版權的入門規劃,因此商品要先規劃好,此時商品要規劃的注意事項是尺寸,有了上面A、B、C的對應條件之後,再來則是商品尺寸,有分成:
1. 1:1
2. 1/2
3. 1/3
4. 1/4(不可動主流,高階收藏精品,主要品牌P1)
5. 1/5
6. 1/6(可動主流做精緻收藏品;不可動高價景品收藏主流)
7. 1/7(PVC 不可動主流,主要品牌Alter、P.O.P)
8. 1/8(PVC、景品不可動主流,主要品牌Banpresto)
9. 1/9
10. 1/10(可動,非主流,主要商品代表Square-Enix)
11. 1/11
12. 1/12(可動主流,主要品牌S.H.F)
像是扭蛋、盒玩等,尺寸都各自有規範,除非要走特規,也就是比較少人去選擇的,例如1/6.5之類的,這就會比較少見,而版權公司看到特規尺寸,一般會問的問題比較多,所以廠商通常照著規範走,拿版權機率較大。有了尺寸概念後,我們就可以進一步的區分成:
1. 1:1 對應:A. 全可動、B. 不可動、C. 半可動
2. 1/2 對應:A. 全可動、B. 不可動、C. 半可動
3. 1/3 對應:A. 全可動、B. 不可動、C. 半可動
4. 1/4 對應:A. 全可動、B. 不可動、C. 半可動
5. 1/5 對應:A. 全可動、B. 不可動、C. 半可動
6. 1/6 對應:A. 全可動、B. 不可動、C. 半可動
7. 1/7 對應:A. 全可動、B. 不可動、C. 半可動
8. 1/8 對應:A. 全可動、B. 不可動、C. 半可動
9. 1/9 對應:A. 全可動、B. 不可動、C. 半可動
10. 1/10 對應:A. 全可動、B. 不可動、C. 半可動
11. 1/11 對應:A. 全可動、B. 不可動、C. 半可動
12. 1/12 對應:A. 全可動、B. 不可動、C. 半可動
想做有版權的商品,其產品設計概念得依循上面舉出來的例子,才能繼續談下去,當然有些特例不在此範圍內,這邊提到的是玩具商品之授權,但一些應用層面比較特殊的,則不在此範圍內。至於為什麼要分成這樣?原因很單純,因為一個尺寸搭配一個類型,還有相對應國家的版權被授權出去之後,那個尺寸與其類型的授權相對較少授權到其他的廠商,除非一些少數特例,像是拿了某個尺寸版權,但廠商沒做什麼漂亮的成績,因此版權方那邊就會再放給另外的公司去嘗試。
再來,版權授權還得再細分下去,這也是很麻煩的地方,這細分可以分成:
1. 高擬真商品
2. 仿真商品
3. 可愛商品(品牌代表:Q-Posket)
4. 頭身不成比例商品(例超大頭身體小,品牌代表:Cosbaby)
要拿版權的商品企劃,少說都得先定義好前面所有講的東西,才能跟版權方開啟溝通的管道,不然版權方也會回說:「你沒有讓我看到商品,我怎麼跟你說能授權的範圍?」這種事情會無止盡的跳針,因此千萬要先搞清楚做什麼商品,別弄混淆了,最差是版權方覺到提案方沒有經驗,很容易打退堂鼓。再者,版權要授權到哪裡,也是個關鍵,像是:
A. 台灣當地
B. 東南亞(不包含中國)
C. 亞太地區(含中國,不含日本、韓國)
D. 選擇性的國家
選擇的國家越多,版權費就越高,當然要求也會越多,不過好處是面對市場的格局也會越大,可要承擔的生產風險跟成本同樣大幅增加,是不是要選擇那麼多個國家,必定得對這個IP的事情掌握清楚,像是:
A. IP的過去,在某些國家的現況好或不好
B. IP的現在,目前有沒有什麼聲量與資訊
C. IP的未來,之後有無動畫或是電影新作
IP選得好上天堂,IP選不好住套房。這是真的,很多沒拿捏、沒搞懂IP的發展態勢,拿了之後商品設計力又不強,有很高的機會這商品開發投資會打水漂,因此不得不慎選IP,可選擇IP也是考驗商品開發人員對市場、對消費者、對觀眾的敏隊度而定,沒抓準,這筆商品開發投資下去,很容易銷量會離預期的差異過大。
選擇IP也有很明確的區隔,基本上拿版權要做商品開發,版權代理商會問到的問題是:
A. 指定某個角色
B. 整個作品
要做商品的想法必須相當明確,而不能只是所謂的「試看看」,用這種心態去談版權,會被洗臉、放置,等很久都不會有答案,因此在商品規劃初期,要先想好做哪些角色,為何做這些角色,以及這些角色在消費者心中的重量,全部都要弄清楚。畢竟,不會有版權方提供所有角色的作品,除非是「拍電影、做劇場版、外傳漫畫」等,要不然即便是平面輸出物而非立體物,也得提出想要做哪些角色的平面物,這些在早期的商品提案時,已經得涵括其中,很難在後面邊談邊看看。不過有個可能性會是版權方針對商品開發方有興趣的角色,已經單獨授權給其他公司時,此時會再建議這段時間,也就是彼此商品開發看能不能錯開等,只是說是這樣說,接著還是得看商品規劃時的尺寸而定。
對於版權的授權範圍至此為止大概是全貌,而接下來則是進階授權的實戰,也就是實際談版權,最常遭遇的問題,以下一樣舉例說明:
以七龍珠來講,現在手上擁有最多商品授權的,莫屬萬代與百萬屋,而他們所拿的版權,基本上是涵蓋整個亞洲,也就是說,如果想要拿七龍珠版權,最少得繞過他們。這具體意思是在指什麼?
萬代擁有的七龍珠版權:
1/12(六吋) 可動,全球版權。
百萬屋擁有的七龍珠版權:
1/4 不可動,全球版權。
1/10 可動,全球版權。
仔細看七龍珠的版權分佈,以主流銷售的六吋可動,這版權只會在萬代手上,即使百萬屋是萬代轉投資,也不能做六吋可動,所以才會多一個1/10可動,約莫7吋,比6吋大一點,但是主流六吋被萬代拿走,因此百萬屋只得在商品開發上做出區隔,所以做了7吋的可動。同理,當百萬屋在1/4也就是約18吋不可動這邊取得七龍珠的版權,其他公司想要去拿這1/4的版權,幾乎也不大可能,尤其百萬屋有實際販售紀錄,如果都沒販售過還有機會跟版權方談,但是只要販售過,通常版權方會保障拿授權的公司。這個1/4的七龍珠是由百萬屋與Prime 1 Studio共同開發的商品。
看到這,或許會有行業內的朋友好奇,這麼說來之前還有別的大廠也有推出1/4(18吋)七龍珠的不可動商品,這又是怎麼回事。那這就我前面講的特例,也就是該商品是由東映(TOEI)跟開天工作室共同協力開發,七龍珠這個主要版權主導,本身在東映手上,所以才能做。看到這,或許又很好奇,怎麼會是東映?這又得去劃分版權這世界的歸屬各別為:
A. 作者本人所擁有的版權
B. 製作動畫後,所設立的製作委員會
C. 版權代理公司,例如集英社
D. 動畫發行公司,例如東映
要想釐清版權的關係,那就得回到製作商品的本質,這所謂的本質,意指要製作這個商品,其圖像會是屬於哪個範疇?
A. 電影
B. 動畫
C. 漫畫
D. 小說
因為做有授權的商品,通常版權方不可能放任無來由的讓商品開發公司進行創作,而是會遵循一定的規範,這些規範簡而言之就是「商品開發之樣貌,是取用自哪裡的圖像?是電影?是動畫?是漫畫?是小說?是哪一集哪一頁的哪個畫面?」這邊沒搞懂前,想要天馬行功的亂做商品,基本上審圖的時候就會被退稿了,最好在商品設計繪圖時,就要有所本的依據原始角色設定、場景、情境等,來設計,這也是為什麼看到大多數日本所推的商品,少有太多特效,而是單一本體居多,而能夠設計較為多樣豐富,通常該作品圖像化作品少,可能是小說延伸出來的圖像創作,此時這類商品才會有較多的想像空間。
再者,版權會因為其IP的強與弱、新與舊、後續有無積極推動計畫,有了版權費用的差異。這邊會分成:
A. 版權金要付MG(最小保證金)
B. 版權要分潤,一般5%至15%不等,商品販售前分與販售後分
C. 版權金可攤分到後續分潤,攤完為止(分潤比較高)
D. 版權金可攤分到後續分潤,持續攤分(分潤比較低)
這金額,會因為所需授權國家的數量多寡,會有很大的變化,目前我們遇過的經驗是:
A. 超級IP(5萬美金以上起跳,要MG與高分潤)
C. 流行IP(3萬美金起跳,MG分潤視情況而定)
D. 一般IP(1萬美金起跳,MG不一定要,分潤可以談)
E. 冷門IP(1萬美金左右,MG不一定要,分潤很好談)
至於這邊的劃分,基本上還是以市場流行熱度而定,打個比方,目前亞洲很瘋〈鬼滅之刃〉,所以現在要談這個IP,得找上現在擁有其動畫版權的Aniplex才行,但既然多數廠商都知道鬼滅之刃很熱門,理所當然的這IP的商品版全早就被各大廠商給綁住了,像是萬代、百萬屋等,其他公司要拿,只能想辦法打擦邊球做不一樣的尺寸,並付出昂貴的版權費才有可能。再者,像去年、前年非常熱門的漫威復仇者聯盟第三集、第四集,其授權金額也是頂天高,想要做此商品的公司,要全尺寸拿也負擔不起,這也形成萬代拿到6吋可動的日本漫威版權,但只有限定在日本販售,而台灣沒有公司能製作,甚至只能賣水貨或是各別單一角色被額外授權的情況。
走向商品(立體物)版權這條路,非常不容易,尤其日本人會比較傾向「跟日本人談」,因此也有業界熟悉的人,建議我們找個日本公司合作先,然後委由該日本公司去談,而這不過只是開始,真正要跟日方平等對談,還得提出過去設計商品的經驗、公司過去的實績、公司擁有的市場優勢、公司品牌對於市場的象徵性等等,要是這些條件評估下來都未達日方期待,許多知名的日系動漫版權要談,真好比登天一樣,還有,最後最關鍵的是:
曾經做過盜版商品的廠商,永遠無法獲得任何日系公司的授權。
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獨立於官方獎項之外,從遺珠作品當中挑選的 #第5屆後浪賞 今天開始將連續公佈得獎名單,預計介紹入選6個獎項的12個學生畢業設計。我除了會為這些作品寫一篇介紹文之外,也會優先選入2019年《書上設計展》這本台灣畢業設計年鑑當中。然後要來跟大家玩一個贈書活動,贈送今年的《書上設計展》,參加辦法在介紹文章的最後,首先來頒出今年第一個後浪賞獎項!
#原創實驗工藝獎......得獎的是!
不 屑No Crumbs Laboratory
劉泓昇 林秝榆 林昱辰(Summer Lin )
譚雋 (Jun Tan) 朱怡璇(Edith Chu)
輔仁大學應用美術學系畢業展
不知道大家吃東西的時候是否會在意「掉屑」的問題?燒餅、蛋糕、餅乾等,對於愛吃的台灣人來說,我們有太多機會弄髒自己的桌面(不曉得為什麼人類開發出這麼多會掉屑的食物?)輔大應美系有一個因無法忍受此狀況而集結的專題小組:劉泓昇設計師、林秝榆設計師、林昱辰設計師、譚雋設計師、朱怡璇設計師,一起針對容易掉屑的食物進行研究,並設計出相對應的包裝試圖改善解決這個問題,他們宛如偏執狂般地針對八種食物,蛋捲、綠豆椪、爆米花、鳳梨酥等進行微距攝影,從數百次的實驗取得數據,並研究分析形狀與食用角度。
我在看他們集合這些分析所製作的專書時,邊翻邊不自覺笑起來。其實我是一個很愛吃這種糕餅類食物的人,尤其是蛋捲跟綠豆椪。以蛋捲章節為例,書中詳述了蛋捲歷史的前世今生,分析製作過程與材質,甚至針對比較常掉落的碎屑形狀進行統計分析,將那些屑屑形成原因乃至於成分組成等都進行一個透視到前世的分析動作,甚至針對掉屑的成因與屑災(屑屑掉到桌上的範圍)進行論述,將結論作為包裝設計的切入點。
書中內容敘述在吃蛋捲時的人們為了怕蛋捲屑掉下,單手拿著蛋捲時另一隻手在底下輔助接住蛋捲屑的動作,會讓人們脖子不自然彎曲導致壓迫脊椎,產生15度的傾斜角。看到他們繪製出不自然彎曲脖子的插圖,我笑到不行,看起來既可愛又神經質,想像了一下的確是會壓迫到脖子呢!(難怪吃蛋捲吃到後來總覺得脖子很痠)最後設計出來的數種蛋捲包裝,有多支包裝、兩支包裝、單支包裝等,適用各種情境分別使用,我超愛蛋捲兩段式接口器,除了可以完整吃到整根蛋捲,掉在小三角形盒子裡的蛋捲屑也能不放過地倒進嘴裡,實在是我這個蛋捲愛好者的專屬包裝!
綠豆椪的包裝也非常有趣,看影片會發現,他們在包裝當中設計了一個可以把綠豆椪「升高」的內部機構,打開包裝啃完上半部的綠豆椪糕體後,拉著右手邊的紙片就能輕鬆地抬高綠豆椪,雙手不沾地吃完。愛吃綠豆椪的人都知道其實綠豆椪外皮極其容易因外力受壓而導致碎裂,當中蘊含的油脂也會沾滿指尖,吃完一定都得洗個手,如果這個包裝能真的應用到一般綠豆椪包裝的話,一定是愛吃糕餅類食物人們的救星!
我邊看邊笑罵這個專題好瘋,但我好喜歡。我唯一能給這個作品的建議是,那些各種糕餅掉下來的碎屑形狀研究好好應用,一定可以變成很有趣的平面圖案,應用在包裝上。#與其說他們完美解決了問題,#不如說他們在這個專題裡深刻地找到了自己。比起一些針對地球暖化、地方創生等大範圍的議題型專題,他們想解決的是人們日常生活中可能最不重要的一件芝麻小事(甚至可能有人會說應該要開發掃具才算是真正解決問題),但我要說,這是今年我看過的所有畢製作品當中,#最具個人特色的一組。可以從這個作品當中窺見這5個人的個性,可能神經質、可能在意小細節,可能觀察入微,#亦或是那份不想與別人一樣、想做自己的執著心思。
成員之一的劉泓昇設計師跟我說,後浪賞給了他很多在做專題設計時的啟發,一直在思考,#究竟自己想做的設計是什麼?#又要用什麼樣的作品代表自己這四年來的總結,思考到最後,他們希望自己能做出針對這個小問題最極致偏執的作品,#用一種當代藝術性的切入點去呈現自我,#最後甚至用一種策展的方式呈現畢製。
今年在挑作品時,我陷入前所未有的兩難境地。喜歡的作品很多,但我還是要有一個遴選的機制,在無論如何必須得淘汰作品時,最後臨門一腳的決定因素便是:「#與別人有什麼不同?」進到社會後,你會發現有很多設計師同業實力完全不遜於其他線上成名設計師但卻不像他們一樣有名。撇除一些過度行銷自己的人,你會發現這些有名設計師不見得設計技巧或印刷知識最純熟豐富,但他們的作品風格通常最讓人一眼難忘,而那個難忘的基準,不管是設計傳達出來的氣場、或是作品的質感等,很多時候不知道該怎麼說,但就是看起來「很不同」。這些很不同的東西累積多了,就會慢慢讓人感受到,「噢,這個看起來好像是XXX做的。」那隱藏於作品當中無以名狀的氛圍,就是所謂創作者的「#辨識度」。
希望看文章看到最後的你,未來的畢業設計作品也能讓這個社會記住你、看見你,屬於你自己的辨識度,正等著你將它磨亮發光。
#蛋捲 #綠豆椪 #可頌 #燒餅
#包裝設計 #設計 #策展
#書上設計展 #後浪賞
#畢業專題 #畢業製作 #畢業展
#新一代設計展
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2018年《書上設計展3.0--#設計有事嗎?》已經發售,當中除了打破設計領域以 #議題分類 來收錄各設計獎的部分得獎作品之外,也收錄了去年後浪賞作品,甚至邀來10位線上知名設計師進行深度採訪。感謝出版社鼎力相挺,在此跟大家玩一個小活動,要來送出6本《書上設計展3.0》!(得獎名單將於12篇文章上線後揭曉,並於7月初寄出)
活動參加辦法如下:
1.按下設計發浪designsurfing粉絲頁讚
2.#分享任何一篇你覺得很有共鳴的第5屆後浪賞作品介紹文並設定公開
(可分享多篇增加得獎率)
3.在轉貼文章當中或作品介紹文底下留言給作品的建議或簡單鼓勵話語
我知道有點麻煩,但我希望可以盡量幫助到這些新人們,你的建議或鼓勵的留言都是給他們力量的最好支持!讓我們一起建置出台灣畢業設計資料庫的正循環!一起給他們一些加油打氣吧!
※《書上設計展3.0》詳細介紹:https://goo.gl/Aio3kR
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圖樣印章工具 :
● 「圖樣印章」工具會使用從您的影像、其他影像或預設圖樣中定義的圖樣來繪圖。
● 工具選項:
◆ 筆刷:設定筆尖。按一下筆刷樣本旁邊的箭頭,從「筆刷」下拉式選單中選擇筆刷類別,然後選取筆刷縮圖。
◆ 印象派:使用塗抹繪畫來繪製圖樣,以建立印象派效果。
◆ 大小:以像素為單位設定筆刷的大小。拖移「大小」彈出式滑桿或在文字方框中輸入大小。
◆ 不透明度:設定您套用之圖樣的不透明度。低不透明度設定可允許圖樣筆觸下方的像素顯示出來。請拖移滑桿或輸入不透明度值。
◆ 模式:指定您所套用的繪圖如何與影像中的現有像素混合。(請參閱關於混合模式。)
◆ 對齊:會重複圖樣作為連續的一致設計。會以一個繪圖筆觸接著另一個繪圖筆觸的方式對齊圖樣。如果取消選取了「對齊」,會於您每次停止然後再繼續繪圖時,圖樣會在指標上置中。
◆ 可以選擇圖樣拷貝到其他位置
◆ 對齊:勾選的會保持其相對位置關係,否則起點不會變
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自訂圖樣
● 執行下列其中一項作業:
◆ 若要從影像的一部分建立圖樣,請以設定為 0 像素的「羽化」進行矩形選取。
◆ 若要從整個影像建立圖樣,請取消選取所有項目。
● 選擇「編輯 \ 從選取範圍定義圖樣」。
● 在「圖樣名稱」對話框中,輸入圖樣的名稱。
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建立敷地元件
● 繪製地形表面,並加入地界線、敷地建板,以及停車場和敷地元件。接著您可以建立敷地設計的 3D 視圖或進行彩現以獲得更真實的效果
● 「量體與敷地」頁籤「為敷地建立模型」面板
● (地形表面)、 (附屬區域)、 (分割表面)、 (合併表面)、 (整地區域)
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地形表面
● 「地形表面」工具使用點或匯入資料來定義地形表面 (地形表面)。您可以在 3D 視圖或敷地平面圖中建立地形表面。
● 「量體與敷地」頁籤 /「為敷地建立模型」面板 / (地形表面)
● 在選項列中,設定「高程」的值。
● 在「高程」文字框旁邊,選取下列其中一項:
● 絕對高度。顯示於指定高程的點 (從「專案基準點」)。您可以將點放置在作用中繪圖區域中的任何位置。
● 相對於表面。讓您可以透過將點放置在指定的高程處,來編輯現有的地形表面。若要有效地使用此選項,您可能要在描影 3D 視圖中進行作業。
● 按一下繪圖區域以放置點。如有需要,在放置其他點時,在選項列上變更高程。
● 按一下 (完成表面)。
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建立樓層
● 樓層是無限的水平平面,可當作以樓層為主體之元素的參考,例如屋頂、樓板和天花板。您可以調整範圍大小使之不在特定的視圖顯示。
● 開啟要加入樓層的剖面或立面視圖。
● 「建築」頁籤 /「基準」面板 / (樓層)
● 「結構」頁籤 /「基準」面板 / (樓層)
● 繪製樓層
◆ 將游標放在繪圖區域中並按一下。
★ 放置游標以建立樓層時,如果游標與現有的樓層線對齊,則游標和該樓層線之間將出現臨時的垂直標註。
◆ 水平移動游標以繪製樓層線。
★ 在選項列上,預設會選取「建立平面視圖」。因此,您建立的每個樓層都是樓層,並且具有相關的樓板平面視圖和天花板反射平面圖。如果按一下選項列上的「平面視圖類型」,可以選擇只建立您在「平面視圖類型」對話方塊中指定的視圖類型。如果清除「建立平面視圖」,則樓層會視為非樓層或參考樓層;不會建立關聯的平面視圖。牆和其他以樓層為基礎的元素可以使用參考樓層作為頂部或基準約束。
★ 繪製樓層線時,樓層線的頭尾可以互相對齊。選取已與其他樓層線對齊的樓層線時會出現一把鎖,以展示對齊。如果沿水平方向移動樓層線,所有對齊的樓層線都會隨之移動。
◆ 當樓層線長度正確時按一下。
★ 您可以按一下編號來選取樓層,以變更其名稱。也可以按一下標註來變更樓層的高度。
● 在立面視圖中編輯樓層線。
◆ 移動樓層
◆ 選取樓層線。在該樓層線及其緊鄰的上下樓層線之間會顯示暫時標註。
◆ 若要向上或向下移動選取的樓層,請按一下臨時標註,鍵入新值,然後按 Enter。
◆ 上下拖曳所選取的樓層線。
● 若要移動多條樓層線,選取要移動的多條樓層線並上下移動。
◆ 將樓層線從其標示圈偏移。
◆ 繪製樓層線,或選取現有的樓層線。
◆ 選取並移動靠近標示圈的端點拖曳控制,以調整樓層線的大小。
◆ 按一下「加入彎頭」拖曳控制 ( ),然後將控制拖曳到所需的位置,使標示圈遠離樓層線。
◆ 拖曳偏離樓層線的標示圈
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