【2021年5月新上市手機遊戲回顧📱】
5月新品不少,但整體來看,營收表現不太理想,僅有2款擠進雙平台前50內,算是相當慘澹的一個月。
🔎新品共有21款,點評如下:
🎯《CPBL 中華職棒 2021》巴哈新聞稿中表示使用動態捕捉完整重現球場上打擊與守備時可能發生的各種動作,但人物模組似乎沒套用,看著與名字不相符的人,說實在有點違和感。
👉目前遊戲內有一個嚴重bug,就是玩家可以在表現不好時,使用失傳已久的save\load大法重新再戰,這點需要早點修復,不然在整體遊戲體驗上將大大扣分。
🎯《史萊姆獵人:激鬥 Impact》乍看以為是《楓之谷》,一樣是採2D橫向捲軸移動。
👉原本覺得是款純正MMORPG,一出新手村就看到大家在瘋狂打怪,但玩了之後卻發現不是這樣,整張地圖就只有你,解任務刷怪等級也生很快,打怪一發破萬、技能涵蓋全地圖,整個遊戲節奏反而比較像中國MMO手遊。
🎯《蒼之騎士團 R》開頭動畫做得相當精緻,角色模組和表情在劇情鋪陳上還不錯,我竟然頗有耐心的看完整段開頭教學,看得出是在主線劇情上下過一番苦心的遊戲。戰鬥模式上採棋盤式戰鬥,在大幅減少戰鬥流程下,整體流暢性頗高。
👉比較可惜的是在共鬥上的組隊系統似乎乏人問津,刷新了半天仍沒有在組隊大廳上看到隊伍,看來大家在玩這類型遊戲時,仍偏單機居多。
🎯《貝斯特里亞戰記》因為角色畫風很特殊,我一直覺得好像有看過,一查之下了解到前身是LYN代理,原遊戲名稱《光之使者》,本月以原廠直營之姿重新出發。
因為沒玩過前作,就姑且當一款新遊戲來玩,我印象最深的反而是一開始等待下載時的小遊戲。
有些小遊戲是類似馬力歐或是Flappy Bird之類,有時候會因為遊戲在下載的關係而lag,進而影響到流暢度,但《貝斯特里亞戰記》是採用翻牌記憶,我覺得還蠻好的,不但流暢,而且還能順便在遊戲過程中知道角色長相與名字。
#圖片請參考附件或部落格
🎯《彈射世界》一開服就出包,卡在更新5.36%整整一天,到隔天傍晚才解決,但仍不影響其營收,目前雙平台均有搶進前10名。
如果跟類似遊戲《怪物彈珠》、《crash fever》比的話,我認為《彈射世界》在節奏上更快更刺激,角色放大絕的時機掌握度需要更精準。
👉上述兩者最大的差異在於《彈射世界》導入了劇情來提高玩家對於核心內容的黏著度,如果有細心看劇情的話,其實內容還蠻不錯。
缺點部分我認為在共鬥上依舊相當差,沒有共鬥房間,想要共鬥就必須得透過房間密碼與線上好友配對,很難野團,這點《怪物彈珠》也做得不好,早期也是得把連結丟去line群組,不然就是VPN到某個地點才加的到野團等,現在不知道有沒有改善。
而我重新下載了《crash fever》,發現《crash fever》就有比較完善的共鬥系統。
但共鬥這檔事,有時候新品剛上時不見得會先推出,滿多開發商會選擇在後期逐步推出與優化,或許《彈射世界》也是朝這樣的方向走吧。
#圖片請參考附件或部落格
🎯《臥龍真無敵》不得不說事前預約官網做的很差,頁面沒有採RWD設計,用電腦瀏覽器開啟時,整個介面和排版陽春到令人不會想去預約。
遊戲特色介紹請個女生扮演諸葛孔明當素材,也看不到什麼有用的遊戲畫面,最後遊戲介面完全套用《劍與遠征》。
整包看下來讓人覺得官方無心經營這款遊戲,應該打算在FB投個廣,然後粉絲團當個官網+客服回覆就虛應一應故事了。
事前預約網站:https://bit.ly/2Rvj5it
🎯《侍魂:朧月傳說》自從loading進度與背景完美融合後,我就沒再好好讓他下載完畢了,因此心得就是卡在開頭畫面卡了兩天...
🔎5月雙平台前10名點評:
5月就是個週年慶月...連還沒滿週年的遊戲都要硬辦個週年XD
🎯《三國志.戰略版》5月底進入到第3賽季,除了台港澳表現持續亮眼外,韓國、日本也有好成績,先前也有寫到《三國志.戰略版》出海日本的營運經驗分享,可以參考以下貼文:https://bit.ly/3phdybB
日前也釋出與香港「太興茶餐廳」進行的聯動合作活動,相信未來在其他國家也會陸續有這類的實體活動出現!
🎯《灌籃高手 SLAM DUNK》,於5月底舉辦一週年特別活動並開放全新集訓角色「清田信長」,推出後iOS從42名竄升至前10名,而且到昨天(6/7)都仍在前10名上,相當厲害。
🎯《明日方舟》於5月底宣布慶祝繁中版上市「將」滿一周年,搶先開放一系列慶典活動,在新劇情、新活動、新幹員、新時裝等推出下,營收上也取得了相當不錯的成績。
👉但這次在活動時程的規劃上有些問題,導致類似的活動因為重疊而提前結束,引發玩家不滿,算是這次小小的遺憾。
🎯反觀《Fate/Grand Order》5月中一樣舉辦了4周年慶,登入加通關最高可獲得300顆聖晶石,而月底則推出新卡池「拜見!拉斯維加斯御前比試~泳裝劍豪七色決勝!」改版。
👉先以四週年為由釋出各項利多來達到提高新增、鞏固駐留、帶動回流之效,然後在兩週後進行新卡池改版,順利將月底這檔最重要的營收改版效益極大化。
我認為這整個時間點銜接非常漂亮,也相信這是營運團隊刻意為之帶來的成果,因此整個營收也實際反映在6月初,在雙平台上都有不錯的表現。
以上就是5月的手遊新品點評,下月見!
文章同步部落格:https://bit.ly/34W7MTG
同時也有17部Youtube影片,追蹤數超過7萬的網紅黑羽陪玩,也在其Youtube影片中提到,每周...每月會在主頻道隨時開台唷!記得追蹤IG、訂閱我們、按讚粉專可以隨時收到通知窩!! 黑羽の粉絲群☛https://discord.gg/WbFNkhZ 黑羽の生活頻道☛http://bit.ly/27QQBOa 黑羽の遊戲頻道☛http://bit.ly/2dUzNkP 黑羽の周邊看這邊☛h...
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怪物彈珠fate合作 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
【遊戲新聞觀察】
文章同步部落格,重點幫你畫好囉✍
不想轉跳可以直接往下滑動觀看。
https://bit.ly/2zbTelZ
(FB怪怪的,不讓我放連結,我直接放這裡)
👇👇👇👇👇👇
由日本Cygames研發、中國視頻網站bilibili代理的二次元日系卡牌RPG《超異域公主連結☆Re:Dive》於4/17在中國正式營運。
根據遊戲業同仁內部分享,
上線僅3天半,營收已達4.5億人民幣。
這是什麼概念?
我舉幾個例子:
🎯2019年最成功的二次元手游《明日方舟》,「首月」營收6億人民幣
🎯2019年《Fate/Grand Order》為全球最暢銷手遊之一,在中國這第二大市場,以佔比計算,我估算營收約1 億美元,約7億人民幣。
🎯大陸卡牌RPG龍頭《陰陽師》,2019年年度營收55.4億人民幣。
(上述部落格內均附有資料來源:https://bit.ly/2zbTelZ)
在都是卡牌RPG手遊比較下,
能理解《超異域公主連結☆Re:Dive》的狂嗎?
上市三天營收就快超越《明日方舟》首月營收,
直逼《Fate/Grand Order》全年營收,
佔《陰陽師》全年6%以上營收,
如果再繼續保持這樣的成績,
大陸卡牌RPG市場很可能將有一匹黑馬創下新的歷史紀錄。
文章內也分享了bilibili怎麼在事前預約期間推廣此遊戲,
👉包含在bilibili大樓牆面直接放QR code(狂)
👉包含請bilibili CEO直接錄視頻推薦
👉密集投放廣告
👉與實況主合作拍攝搞怪廣告(類似我先前分享的少年猛將傳廣告)
這一切的造勢與拉新,
撬動了650萬事前預約下,
最後的引爆點在於:
🔥上市40連抽🔥
🔥高稀有角色機率提高🔥
相信有玩過台服《超異域公主連結☆Re:Dive》都不陌生,
這款遊戲根本不怕你抽,
動不動改版就送個10連抽,
台服昨天推個聖誕節服裝角色(會不會太早了!?),
就直接給你「1 日 1 回免費 10 連轉蛋活動」,
最多 170 連抽。
由此可知大陸這650萬人在開服後,
其留存度與後續的付費轉換必定相當可觀。
說到這,
你可能會覺得不就是送連抽而已,
不是每款遊戲都會這樣做嗎?
是!
每款遊戲可能都會做,
但不是每款遊戲都能做成,
其核心概念仍在於你的產品質量能不能hold住前期的讓利。
文章內我覺得這段話說的很好,
我就直接引用了。
「敢於做這種策略的產品有兩種,
一種是後期數值空間和其他付費內容儲備極其豐富,
前期的讓利可以在後期掙回來。
另一種,就是遊戲之外,
還有很多可以回收的空間,
官方希望培養一個足夠大的產業鏈,
所以捨得在單產品上讓利。
毫無疑問,
《公主連結》就是以這種思路做出來的遊戲。」
看到這裡我們可以知道,
當一個產品是以「長線思維」在挑戰市場時,
很多「短線操作」的產品即使抄得了皮,也摸不著骨。
開服給你10連抽,
可能SSR機率先調低一點,
或是乾脆就保底只會出1張,
確保稀有角色不會大量釋出造成遊戲生命週期縮短,
所以明明都是給你10連抽,
偏偏那個「爽感」就是不一樣。
「劍與遠征」、「怪物彈珠」、「神魔之塔」,
上述這幾款,
如果你有玩過就會知道,
真的是讓你抽好抽滿,
遊戲整個內容絕對不怕因此被你短期消耗掉,
這是做遊戲的一種氣度和格局,
跟想短線撈一波的手遊是不在同一個檔次上競爭的。
因此無怪乎《超異域公主連結☆Re:Dive》能夠創下如此佳績,
🎯遊戲內容切合市場
🎯行銷預算充足,受眾既廣且深
🎯遊戲質量深厚,不怕短期讓利消耗
🎯遊戲營運扎實
各種要素可說是缺一不可,
就讓我們繼續期待後續的表現啦!
新聞連結均放在部落格內:https://bit.ly/2zbTelZ
怪物彈珠fate合作 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文
《手機遊戲中可參加慈善撲克王大賽的魔王們(二)》
任何人擁有300萬美金,跟手機遊戲收入達十億美金的意思一樣,都是讓人無法直視的魔王。
讓我們來看看這些魔王的後續介紹吧!
●《王者榮耀》(騰訊)
遊戲的累積收入已經達到45億美元,因為在中國太紅了,所以設立了很多「農藥條款」。12歲以下的兒童,遊戲時間限制為每天一小時;而12至18歲的兒童則被限制為每天兩小時,晚上9點以後,12歲的小朋友請乖乖上床睡覺喔!
《王者榮耀》可以說是騰訊的驕傲,也是騰訊的痛。通過模仿《英雄聯盟》,騰訊證明了他們是最會複製成功模式的公司;然而《王者榮耀》在海外被《Mobile Legends》打得節節敗退,證明騰訊海外最強的還是投資部門(?)。
●《Fate/Grand Order》 (DELiGHTWORKS)
談到二次元遊戲,不談此遊戲實在說不過去。Sensor Tower估計遊戲在全球已達30億美元收入,成為Sony有史以來最成功的遊戲之一。
DELiGHTWORKS是Sony音樂部門旗下子公司AniPlex的全資子公司,2014年成立之後,就從AniPlex手中接過了《FGO》的遊戲企劃,並負責後續的開發與運營。
《Fate/Grand Order》可說起二次元遊戲中的霸主。有多厲害呢,譬如中國的二次元遊戲網站Bilibili 2018年Q2的財報中,88%收入來自遊戲,而在88%中82%来自《Fate/Grand Order》,根本一個遊戲拯救了B站全站的收入。
●《Mobile Strike》(MZ)
如果你不認識這個遊戲,想想阿諾代言的遊戲廣告就知道了。這家公司以願意砸大錢買電視廣告而聞名,它在超級盃時段下的電視廣告,是2016年Youtube瀏覽數最高的廣告影片。
影片可參考:https://youtu.be/fF0ZmIf7H9k
然而,在過了行銷推廣期後,這個遊戲的收入下滑也比較快速,目前已經很少在暢銷榜前面的排名看到它了。
●《DRAGAN BALL Z 七龍珠爆裂激戰》(Akatsuki製作,由Bandai Namco發行)
七龍珠是我們這個時代的共同回憶,你對它的理解可能還停留在悟空最後帶著普烏的漫畫最後連載。但事實上,在這幾年年中,全新動畫的連載賦予了IP全新的生命,悟空多了更多的變身,也帶來了可觀的收入。
遊戲在2017年的4/15,登頂了美國iOS遊戲暢銷榜榜首,憑藉的正是一個與「正在進行動畫情節聯動」的轉蛋活動。
目前這個遊戲累積已經16億美元收入,而隨著悟空不斷突破賽亞人的極限,他的龜派氣功將打破所有的收入天花板。
●《魔靈召喚》(Com2Us)
2014年推出,全球已經下載了1億次,並且帶來13億美金的收入。大多數下載來自亞洲,其中50%來自中國、日本和韓國,33%來自美洲和大洋洲,其餘17%來自歐洲。
它對於卡牌遊戲的發展有很大的影響,包括像陰陽師等遊戲都借鏡了《魔靈召喚》的部分遊戲體系概念。
前陣子的一億次下載活動+短篇紀念動畫,為這個遊戲又帶來了市場的聲量。《魔靈召喚》的短篇動畫是由「星際大戰:複製人之戰」和「憤怒鳥玩電影」的動畫電影監製,以及「陰屍路」系列的原創者共同總管及擔當製作。
這隻高質感的影片可見:https://youtu.be/4Fpeq3R0QXE
●《Boom Beach》(Supercell)
雖然它可能不如Supercell其他作品如Clash of Clans,Clash Royale和Hay Day那麼知名,但在這個榜單上代表它還是達到了10億美金收入。
在2015,2016都保持在歐美暢銷榜前20名,即時現在已經沒這麼有競爭力了,它還是為Supercell帶來了穩定的利潤。
●《怪物彈珠》(MiXi)
怪物彈珠上線的時候,打破了之前長期由《Puzzle and Dagon》壟斷的日本手機暢銷榜榜首。很難想像在《怪物彈珠》大成功之前,Mixi是一間瀕臨倒閉的公司。
彈珠的玩法似乎只適合這個遊戲,當年一堆三國彈珠,美女彈珠等山寨品,但似乎都跟彈珠汽水一樣煙滅時代之中。
怪物彈珠的主要收入幾乎都來自於日本,「強連線+等待+合作」的模式似乎歐美玩家不太買單,但不管如何,此遊戲目前已經累積70億美金的收入,Mixi正在想辦法讓這個遊戲演變成一種文化,包括製作動畫與舉辦高達一億日圓獎金的電競比賽。
未完待續…
#王者榮耀 #Fate #七龍珠 #魔靈召喚 #怪物彈珠 #雷霆天下
#No34
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