跟小孩關在家近兩個月,真的是會逐漸失去奮發圖強的動力,以至於最近真的很少發文啊!
在家裡莫名其妙吃個飯一天就過去了,而且到了晚上小孩依然不睡覺,因為沒放電睡不著,於是媽媽無奈之餘,也只想耍廢追劇啦!
《怪奇物語》這部劇聽聞多年,直到最近居家防疫,想看的韓劇也差不多看完,才終於甘心選這部劇來看,而且一口氣就把三季都通通追完了。
觀看過程中不斷讓我想起懷孕時追的另一部劇《吸血鬼日記》,說起來好久遠,已經是超過八年前的往事了啊!
兩部劇都屬於非現實的劇情,走著極為相似的模式,每次新的一季就把差不多的情節加料再演一輪,永遠都有自圓其說的理由,簡而言之就是換湯不換藥。
那麼可以一季接著一季演下去,仍然大受歡迎的秘訣則是,讓一些人去見死神,再加入些新的角色。
相較之下我還是喜歡《吸血鬼日記》多一點,因為女主角美到驚艷,只是單純看著她我都開心,這就是傳說中擁有賞心悅目的容貌吧!
說真的《怪奇物語》稱不上是我的菜,實在沒什麼我喜歡的溫暖人心片段,也沒有發人省思的劇情,最重要的是既沒有帥哥也沒有美女,主角是一群小鬼頭!
不過這種娛樂劇就是會讓人忍不住看下去,想知道究竟還可以變出什麼把戲來。
但好在《怪奇物語》在第二季的時候出現了我在這部劇中最喜歡的人物 ── 前記者墨瑞鮑曼,才終於讓我有了印象深刻的片段。
對,我沒有特別喜歡主角群中的任何一位,就是欣賞這神來一筆安插的配角。
也許是因為曾經身為記者有著敏銳的觀察力,墨瑞鮑曼成為了劇中那些不肯面對自己真心的男女們間的感情催化劑,總是一針見血的看透每個人,戳破那層假裝不知道的保護膜。
接著,讓我來分享一下這位前記者墨瑞鮑曼在劇中說的一些我覺得太有意思的台詞了。
當南西拿著偷錄下的錄音帶去找他,想要把政府的秘密部門和行為公諸於世時,他如此說:「大部分的人並沒有那麼愛追根究柢,不會窮其一身試著去窺探究竟簾幕後面有什麼,一般人喜歡簾幕,因為簾幕給他們穩定、舒適、明確的生活,但這個會打開簾幕後面的真相,所以只要有點身分的人站出來說那是假的,大家就會趕快附和,認為一切都是虛構的。」
我們一直以來所認知到的世界,只是各種不同架構下拼湊出的「真相」,基於不同的設定值,就會有不同的詮釋,每個人都以為自己看的世界才是真實的,於是常常爭辯不休。
可卻忽略,也許世界的運作從來不如所想,眼見為憑早已過時,是非對錯也不過是為了圖一個安全感所設下的準則,金錢制度更是一場虛幻的遊戲。
但若是否認一直以來的認知,好像就等於過去的歲月都在白做工,與其面對殘酷的真相,大部分人情願留在熟悉的體制內,過著有跡可循的日子。
有勇氣探索生命背後秘密的人,大概就是些瘋子了吧!
那種不甘心生命僅僅如此的瘋子!
另一幕,墨瑞鮑曼分析南西為何不敢正視自己跟強納森之間的火花時,他說:「妳可能就跟大多數人一樣,害怕接受真正的自己會發生什麼事,就寧可退縮到安全的另個人身邊,跟自己說我喜歡他,但事實上妳不愛他。」
劇中這段對話充分說明我們大多數人選擇面對生活的模式,寧可隔著一層帷幕假裝一切都可以接受,而不願意掀開帷幕接近真實的自己。
讓我不禁想起,曾有人在我寫潛意識探索的牌卡諮詢文章下留言,說自己很想嘗試,但又很怕真的看見冰山底下的自己。
其實我們就是如此矛盾,害怕真的要為自己的人生負責,因此還有浮木可抓時,哪能輕易放棄。
無意識地扮演著符合社會價值的形象,忽視心中各種不對勁的吶喊,因為害怕未知,好像選擇最安全的道路,才能換來開心幸福的人生。
我們都必須承認,冒險一詞基本上與自己的生活無關,無論是身體或情感上的冒險,只存在於各式各樣的故事及戲劇之中。
冒險的背後意味著不確定,不確定使得我們得要某程度暴露自己的脆弱,而這正是強調堅強獨立的現代社會唯恐避之不及的啊!
我們似乎都要捫心自問,上一次允許自己冒險是什麼時候?
我想了想得承認,這段期間關在家中大部分時候稱不上冒險,好在居家防疫前我有為自己冒了些險,即使腳步有些被疫情打亂了,但能發現冒險的感覺沒有太久遠,是有點欣慰的。
你呢?有想起對你而言什麼算是冒險了嗎?
#若你也想當不甘於生命如此的瘋子
#歡迎找我探索潛意識的自己
#居家防疫期間牌卡諮詢仍開放預約
#只是以遠距線上方式進行
#有興趣者請見粉專置頂貼文
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【認真聽】#妖怪的誕生與妖怪學 | 日本的妖怪系譜 | 井上圓了、柳田國男、小松和彥、河合隼雄這些妖怪學者們 // 李長潔👹👺👻
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妖怪,在當代日本流行文化中,有著非常豐富的表現,像是《妖怪手錶》、《鬼太郎》、《鬼滅之刃》等,散見動畫、電影、漫畫、電玩諸多不同的媒介文本中。對於日本大眾而言,妖怪不僅恐怖,有時候更是可愛又迷人的反派角色。那到底妖怪是甚麼?跟鬼與幽靈有甚麼不同?還有專門防範瘟疫的妖怪?
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剛好最近應 #曉劇場 的 #鐘伯淵 的邀請,與知名妖怪畫家/作家 #角斯,一起在宜蘭大學進行線上講座,漫談「#妖怪文化與創作」。我系統性地整理了一下「妖怪學的系譜」,就順勢將講座的內容做了整理,分享給大家。
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📌 #今天的內容有:
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▶ 妖怪文化與創作
▶ 我想要看到鬼
▶ 妖怪幽靈的起源與區別
▶ 什麼是百鬼夜行
▶ 妖怪學的誕生與系譜
▶ 妖怪博士—井上圓了
▶ 民俗學大咖—柳田國男
▶ 妖怪研究大師—小松和彥
▶ 傳說中的心靈解析—河合隼雄
▶ 防護傳染病的妖怪
▶ 當代台灣的妖怪復興運動
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📣 #Firstory 聽這裡:https://open.firstory.me/story/ckpi4iq8er97a08905t3dfzo4
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📣 #KKbox 聽這裡:https://podcast.kkbox.com/episode/KnwheK-Gr11ZYd6OLW
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📣 #Spotify 聽這裡:https://open.spotify.com/episode/4Xu5k2MuYVPMp8s5SDR4nK?si=oYl7WuVRSv-Sp2VV14WMww&utm_source=copy-link
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📣 #Apple 聽這裡:https://reurl.cc/W3kldk
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///// 完整論述 ////
日本自古就有大量關於妖怪的傳說,像是土佐光信的「百鬼夜行繪卷」、鳥山石燕的「畫圖百鬼夜行」,後來還有柳田國男民俗學、小泉八雲的怪談文學、水木茂的妖怪漫畫。妖怪對於日本人的精神生活影響深遠,相關文化的淵源流長、系譜龐大。
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▓ #鬼妖怪與幽靈的區別
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首先,我們先來區分一下「鬼」、「妖怪」與「幽靈」,雖然他們都是會令我們害怕的東西,但在不同文化的解釋上,有著不同的發展脈絡。在中國的脈絡裡,妖指稱著「異常」的現象,怪則比較複雜,包含「異常現象」與「異常事物」。(廖翊如,2018)
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我們以日本文化為範疇,對妖怪的想像起自於繩文時代的萬靈想像,世界萬物都具有某種神異,以其作為解釋自然的邏輯。進入到平安時期,妖怪的概念開始快速發展,明確地《續日本書紀》裡寫到,龜寶八年(777年)時皇宮中妖怪頻傳。江戶時期,「お化け」、「百鬼夜行」等相關的詞彙,開始頻繁地使用,透過風俗畫卷、說書、物語等形構與流傳,鬼、妖怪、幽靈成為人人口耳相傳的重要故事主題。
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當然,怪異事物的光譜遼闊,我們做一個普遍上日文中的分類說明。傳統中的おん(後來搭配漢字的「鬼」),指稱「隱」的事物,說的是各種被集體排斥、感到害怕的事物,其包含被作為鬼的人,和想像中的鬼,兩者會互相影響,例如怨靈菅原道真。後來鬼的形象越趨明顯,指的是「酒吞童子」、「桃太郎故事」裡的那種長角的妖怪(青鬼、赤鬼),在神社寺廟裡有許多祭典都圍繞著「鬼」這個角色,有著濃厚的佛教傳播色彩,而牛角虎皮的形象,則來自中國風水上鬼門的概念(北東=丑寅)。因此,鬼可以說是一種「惡」的綜合,有時候甚至是「盜匪」的借代。
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妖怪(ようかい),則是泛指奇怪的現象或物,像是河童、天狗、傘怪等。原本較無描繪型態,後來,從室町時代開始,像是土佐光信的《百鬼夜行繪卷》,開始以畫卷做出各種妖怪型態的描寫,如枇杷、傘、魚等。土佐光信將原本就存在的妖怪想像,首次進行視覺化,也奠定了日後江戶時期大眾對「百鬼夜行」的娛樂興趣。
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而幽靈(幽霊)就是台灣文化中的「鬼」,指的是人的魂魄的延伸。幽靈的概念,可以追溯到《古事記》裡黃泉的故事(大家應該知道吧),平安時代也有影響國家政治史的三大怨靈—「菅原道真」、「崇德天皇」、「平將門」。室町時代後開始有許多以「幽靈」為主題的能劇與歌舞伎,後來就出現很多大家孰知的《四谷怪談》、《皿屋敷》、《牡丹燈籠》三大女鬼故事,而幽靈的形象(小雪)也在畫家圓山應舉的水墨畫中奠定(加治屋健司,2011)。
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江戶時代以降,這些妖魔鬼怪的故事成為日本社會文化中重要的成分,直到今天,我們總也能在大眾文化的許多地方,遇見它們,像是各地的吉祥物不就正是某種地方文化妖怪化(具體化、現象化)的實現。
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好啦~以上我們是以一個概論的形式來討論「妖怪」,接下來,便以日本學術界對「妖怪」的論述,來做一個系譜性的研究。
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▓ #虛怪與實怪的妖怪哲學
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若要說第一位將「妖怪」作為研究對象的學者,就是井上圓了。生於1858年的井上圓了,做為一名哲學家、佛學家,怎麼會去研究妖怪呢?還被號稱為「妖怪博士」。圓了研究妖怪的目的,在於探討「人心的近代化」(人心の近代化),希望透過分析妖怪的存在,來去破除日本傳統中陳舊的迷信。這裡的「妖怪」指涉一種「學術用語」,指稱各種非合理正常的事物與精神(三浦宏文,2017)。
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1887年井上圓了出版《妖怪玄談》。明治時代初期,有許多強調「不思議」的社會現象,像是「狐狗狸降靈術」(こっくりさん)(類似碟仙的占卜巫術)、「鬼門」等,讓井上認為應該要「除魅」與「近代化」。井上將妖怪當作一種現象,並且區分出「虛怪」、「實怪」,虛怪是人為的妖怪現象,又分成主觀與客觀上看錯的「誤怪」,與意圖製造出來的「偽怪」。(甲田烈,2014)
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而真正從自然真實派生出來的實怪,則分成對自然現象進行有限解釋的「仮怪」(假怪),像是用鬼的肆虐來解釋瘟疫的傳播,和統攝萬物現象運作的「真怪」,例如「太極」、「真如」等。從井上圓了「妖怪哲學」來看,我們必須要拂除假怪,關照真怪,使事物合理,便是讓市井常民的生活更加明亮。(井上円了,2001)
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▓ #江馬務的妖怪變化史
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再過渡到大正時期,歷史學者江馬務則將「妖怪」的主題,聚焦在視覺文化上,這些不可見的妖怪,是如何在歷史的過程中,被化成具體的形象。江馬務的《日本妖怪變化史》(1923),透過風俗畫來解讀妖怪形象的變化,對妖怪、幽靈、鬼做了細緻的分類,例如區分出人、植物、動物、物品、無法解釋的現象等怪異類型。江馬務與井上圓了有所不同,他並不認為妖怪是一種現象,而是將其作為古代社會的真實:既然古代人相信有妖怪,那研究妖怪就等於研究古代風俗民情。也就是從客觀的社會變化,對照人類對妖怪的主觀想像;透過妖怪的形象變化,來理解常民文化的面貌,尤其是造型化、視覺化後的妖怪。
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▓ #柳田國男的妖怪民俗學
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1936年,第一位使用田野調查方式對民俗進行考察的學者—柳田國男,出版了專論妖怪的《妖怪談議》。柳田國男基本上是拒絕井上圓了的「除魅」論,並承接江馬務對妖怪民俗的興趣,進行大量的妖怪故事蒐集。《妖怪談議》等著作的重要貢獻就是,採集了全日本的妖怪故事,並分析其種類與分布;區分出妖怪與幽靈的差別(基本上兩者是對立的);最後,柳田國男將妖怪的出現看作是神靈信仰的衰退。雖然將妖怪看作是神靈信仰的衰退被受批評,但這樣的觀點直接影響了後來的當代妖怪學大師小松和彥。(小松和彦,2001)
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除了《妖怪談議》外,柳田國男還整理與撰寫了《幽靈思想的變遷》、《狸與鬼神學》、《巫女考》、《遠野物語》等。這樣對故事的蒐集,是柳田國男的民俗學基礎,他認為「有形文化」、「語言藝術」、「心意現象」,是了解民俗的三條路徑。其中「心意現象」(或說精神世界),是把握文化架構的終極目標。所以研究妖怪,就是了解日本人恐懼感的原初形式,也是那些沒有被外來文化所影響的深層部分。
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▓ #當代妖怪學大師小松和彥
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如果提到妖怪研究,必定無法迴避文化人類學家小松和彥。承接著柳田國男的妖怪民俗學、妖怪口述文學、妖怪宗教學,國際日本文化研究中心的小松和彥,更進一步以結構主義、符號學的社會科學觀點與方法,對所蒐集的故事傳說與繪卷進行分析。小松的結構主義方法強調,「妖怪」現象不僅是物件和事物的總和,這些物件和事物背後都另有涵義,研究妖怪就是研究人心人性、研究社會狀況。小松和彥是一個高產量的研究者,《憑靈信仰論》(1994)、《異人論》(1995)、《惡靈論》(1997)、《神明的精神史》(1997)、《妖怪學新考》(1998)《怪異的民俗學》(共8卷)(2002、2001)、《京都魔界案內》(2002)、《異界與日本人》(1998)等,還有一堆沒寫上。
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在小松和彥的研究下,所謂的「妖怪學」正式成為一種研究領域,或研究取徑,他的《妖怪學新考》(1998)融合前人之大成(像是柳田國男對文化心靈的追尋,或是谷川健一《魔之譜系》中妖怪(敗者)支配人類(勝者)的政治想像)。他開展了透過妖怪來理解人類社會結構、精神歷史與內心狀態之間關係的方法論。小松和彥主要以「妖怪概念」作為分析社會的架構,其領域有「妖怪現象」、「妖怪存在」、「被造型化的妖怪」。
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妖怪現象是指某種不可思議現象解釋的超自然假設,這是一種感官上、情感的恐懼現象;妖怪存在則是指未成為祭祀對象的妖怪現象,無法被解釋的現象在江戶時代轉化為存在;造型化的妖怪指涉被形象化的妖怪存在,在室町時代、江戶時代大量被生產與再生產出多元的妖怪視覺化樣貌。而「超自然」的現象解釋,變成為修補日常與超常之間斷裂的論述話語。
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對我而言,妖怪是一個上層概念,其與神、人形成一個動態的關聯,也解釋世界的圖式。這個圖式明顯地揚棄柳田國男的「神靈衰退說」,將妖怪提升到與神明平等的超自然位置。
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並且妖怪是出現於非日常的「異界」,而這種地理上的實質異界(邊緣地帶),混合在村落、鄉鎮、都市三類的「社會生活」中,如此一來將異常與日常縫補起來,更加能理解日本人的文化心靈。
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小松和彥的《京都魔界案內》是我的啟蒙。想到幾年前在日本書店看見小松和彥監修的《京都魔界案內》雜誌版,真的是眼界大開,原來可以用妖怪鬼魅的故事與空間,去詮釋整個京都的歷史、地理、社會、文化、政治、經濟等面向,還可以拿來當作旅遊手冊,增添遊歷的趣味。
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▓ #諏訪春雄的幽靈論
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近世文學家、藝能史研究者諏訪春雄,也對這些妖魔鬼怪非常有興趣,著名的研究主題是「蛇」,他詳析了中國、日本的「白蛇」故事。在《日本の幽霊》(1988)一書中,諏訪春雄也區分了妖怪與幽靈,他認為,幽靈是人類的延伸,是祖靈信仰的產物,通常出現在「他界」,相較而言,諏訪春雄認為幽靈形象與故事是較為嶄新,且幽靈通常是純真而容易相信他人的人,即使受到欺負也不知道怎麼反擊,這樣「一心一意」的人,最後就成為幽靈。妖怪則是一種生物,是泛靈論的產物,通常出現在「異界」。他界指的是與人間平行、對稱的「死後的世界」,而異界就是「無序、恐怖、反常的世界」。
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▓ #河合隼雄的怪奇精神分析詮釋學
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從河合隼雄的榮格學派精神分析角度來看,「異界」正是無意識的領域,是非日常、例外、內在、感性、混沌的,因此,他非常重視異界中的日本傳說,其詮釋著日本人的文化心靈結構。在讀河合隼雄之後,非常深刻地體悟,所謂的心靈,就是文化,一種不可言喻的內外統合意義世界。像是「浦島太郎」、「鶴妻」等,都反映了日本人精神世界的個體化面貌。(河合隼雄,1982、1994;千野美和子,2009)
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我們以在疫情中爆紅的妖怪—アマビエ為例,在社群媒體爆紅的這隻妖怪,就反映了大眾社會的不安情感,以及期待療癒與未來(預言)的心靈撫慰。
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▓ #妖怪研究的當代觀點
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總結而言,妖怪自古就存在,進入到明治時代之後,學者們將妖怪與人類心靈做了一個整合地理解,更在這樣的基礎上,展開民俗學的研究取徑。我們要說妖怪是什麼呢?綜合來說,它們有著「有形のもの」(the tangible)與「無形のもの」(the intangible)的存在方式,甚至,也可能是一種「有形と無形のあいだ」(between tangible and intangible)的存在方式,而各種妖怪鬼魅存在,正是社會文化的本身具現。(廣田龍平,2014)
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當代的妖怪研究,在80年代後加速地興起,無疑是一種日本人對日本傳統文化消失的「鄉愁」。1990-2000年的妖怪鬼魅流行文化與文本的興起,無疑的,也是某種對日本文化的自我審視與在生產。不過從狐狸、天狗類型的妖怪逐漸消失在現代都市中,與大量增加的人系幽靈出沒,可以見到人對自然敬畏的遠離,對現代生活人間關係的疑慮,更反映了個人主義化的趨勢,人人以自己的認知結構來劃分「異界」,於是,恐怖的事物更加地個人化,而非顯現為傳統集體性的鄉野傳說。不過別擔心,妖怪的活力還是充裕滿載,小松和彥說:「只要人類存在,妖怪就不會消失」,「研究妖怪,就是研究人」。
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▓ #台灣的妖怪再生產與消費
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近年來,日本的妖怪不斷在大眾/次文化場域推陳出新,從充滿萌元素的動漫至詭譎的推理小說,再到妖怪的周邊商品,這股妖怪旋風也吹至台灣,掀起一陣「模仿」熱潮,從溪頭妖怪村、臺中經貿夜市以妖怪作為經營特色方針,都可以看出妖怪符碼的挪用。
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然而,台灣妖怪的出現不僅僅可以視作商業流行符碼操作,更應該深思臺灣文化中對妖怪的刪除與找回,探索背後的文化脈絡與焦慮。妖怪是一個地方的人們,利用他們有限的知識與想像力,去理解生活周遭的環境之後所產生的心理投射與文化創作(廖翊如,2018)。無論是系譜性、系統性地去回顧、整理台灣的妖怪田野,引出資料中妖怪的形象,或是更進一步去創作出新的鬼魅妖怪,像是《還願》這樣的遊戲作品,或近期興起的妖怪文藝。都是對人們日常生活的重新賦給意義,增加大眾文化的趣味與厚度,更可成為對社會的描述、紀錄、探索與批判。
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📒#參考文獻
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7. 小松和彦. (2001). 井上円了の妖怪学とそれ以後. 井上円了選集, 21, 449-463.
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14. 諏訪春雄. (2010). 霊魂の文化誌: 神・妖怪・幽霊・鬼の日中比較研究. 勉誠出版.
15. 冨安由真. 心霊表象論: 心霊イメージの変遷から読み解く 「不気味な」 表現の可能性.
16. 小松和彥(1998)。妖怪學新考。講談社。
17. 千野美和子. (2009). 日本昔話 [鬼が笑う] にみる母性. 京都光華女子大学研究紀要= Research bulletin of Kyoto Koka Women's University, 47, 105-120.
18. 河合隼雄. (1994). ユング心理学入門 (Vol. 1). 岩波書店.
19. 廣田龍平. (2014). 妖怪の, 一つではない複数の存在論―妖怪研究における存在論的前提についての批判的検討―. Journal of Living Folklore.
20. 河合隼雄. (1982). 昔話と日本人の心. 岩波書店.
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#也太長
#謝謝大家聽我囉唆
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【虛詞請你睇好戲!!】虛詞誠意推廌香港藝術中心瑞士紀錄片系列:青春成長物語《真愛永流傳》。數量有限,留「飛」要快!
◤ 真愛永流傳
導演:Fanny Bräuning
瑞士|2018|85 mins|HD|彩色|德語對白,英文字幕
23/5 (日) 3pm*
*設線上映後談(英語主講)
這部親暱細膩的紀錄片以導演六十多歲的父母爲主題。恩愛的夫妻乘坐著被翻新爲護理室的篷車環遊世界。父親是一名才華洋溢的攝影師,致力追求創新,而母親就是他一生的摯愛。在過去的20年中,她從脖子至下身都處於癱瘓狀態。因此,父親一直不遺餘力地照顧他的妻子,幫助她打破身體的限制。他們從相伴生活中獲得的勇氣、機智和活力,給予他們為生命而奮鬥的力量。然而,當生活環境發生巨大變化時,愛情會演變成什麽的樣子?兩夫妻排除萬難的愛情故事,訴說了對生命崇高的敬意。
預告:https://www.facebook.com/watch/?v=297924951861173
◤ 瑞士紀錄片系列:青春成長物語
在這個人類正經歷著劇變的時代,我們得以更深入體驗和探索生命、社會及文化的意義。在世界進程中的此時此刻,來自不同社會和文化背景的人之差異變得更為顯著和矛盾。面對這些對立和紛爭,我們應該如何自處?「瑞士紀錄片系列:青春成長物語」以不同背景的成長故事為主題,縷述人可以如何憑著堅毅的精神去成長進化和應對人生的種種難題,並呈現青少年與家人一起正視將來的情感連結。人們的奮鬥正正就是創造歷史的推動力,不同群體的差異足以順勢推動時代的變化。青少年是社會的未來,而成年人如何鼓勵他們去學習愛護生命和解決分歧亦將成爲他們未來的一部分。這些獨特且細膩的青春成長物語,可能可以為觀眾帶來一些啟發。
地點: 香港藝術中心古天樂電影院
日期: 2021.05.16 - 2021.08.30
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「虛詞.無形」送出香港藝術中心瑞士紀錄片系列:青春成長物語《真愛永流傳》23/5 場次觀賞名額
索取方法:
Step 1:like「虛詞.無形」facebook專頁,like及share此post;
Step 2:在留言寫出想看點解想睇《真愛永流傳》;
Step 3:並在同一留言tag一位朋友, 將電影推介給他,例:「我想向 @AAA(一位朋友的facebook名稱)想睇XZY」
Step 4:FB私訊,標明參與是次活動,例:「參與《真愛永流傳》送飛」,並提供中英文姓名、電郵及聯絡電話。每位得獎者可獲得23/5 場次觀賞名額2位。
*截止日期為5月19日中午12時。得獎者將收到私訊確認。
*為確保活動公平性,所有參與的FB用戶戶口及郵寄地址,在同一次活動中,只能登記一次。如發現有雙重登記及違規情況,將取消有關資格。
*如有任何爭議,「虛詞.無形」將保留最終決定權。
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憑物語線上看 在 [心得] 2023年10月steam新品節試玩推薦共10款 的推薦與評價
又到了新品節的季節,雖然照例有數百個遊戲參與,
不過這次真的沒多少款遊戲能引起我的興趣
我自己新品節挑遊戲的方式,通常第一輪會先在「策略」「模擬」這兩個主類別,只憑著
「遊戲名稱」、「封面圖」「滑鼠移過去的短動畫」「標籤」快速瀏覽一次,這樣大概
可以先找到10餘款遊戲,並初步決定這次至少要玩多少款遊戲。
之後第二、三輪會重新檢視一次「策略」「模擬」類別,去試著挑出那些在第一輪因為
廣告不夠搶眼而忽略的遊戲,並開始看「角色扮演」、「冒險」等類別,並參考三冠王
排序較熱門但被我忽略的遊戲,這個階段會把遊戲數量湊到尾數5或0的整數。
等到評到一半後,可能會有一些遊戲因為跟預期落差太大或是跑不動等理由而放棄,
這時才會再去硬補遊戲到整數
不過我這次都跑到第2輪了,還只選到6款遊戲,所以最後只湊到10款,又因為一些個人
因素拖到今天才發文
有1款遊戲以前測過了所以這次不測
天朝上国 Celestial Empire
https://store.steampowered.com/app/1330430/
2022年2月評:3.5/5,有一玩價值
這次的三冠王也稍微有所分岐,綜合名次最高大致是《ENSHROUDED》、《DEEP ROCK
GALACTIC: SURVIVOR》、《JAPANESE DRIFT MASTER》這三款遊戲
另外年初成立的steam鑑賞家群組「新品節鑑賞家」仍預定會繼續運作,
目前由11名成員發布的評論共128篇
https://store.steampowered.com/curator/43615168/
==================================以下正文====================================
1.Forgotten but Unbroken
https://store.steampowered.com/app/2122090/Forgotten_but_Unbroken/
分類:二戰背景類XCOM
發售:2024年3月
語言:僅英文
遊戲介紹明確指出受到xcom啟發,不過打的不是外星人而是二戰德國
試玩版一開始在1941年的東線戰場,似乎是隨時間進度出現可選戰場的模式
https://images.plurk.com/5vE7k3r6CTS174nqoQtbim.png
一開始可選的戰場有兩種,防衛戰跟潛入戰
職業有突擊隊(Commando)、工兵(sapper)、狙擊手(Sniper)、重機槍兵(Heavygunner)、
士兵(Soldier)、醫護兵(Medic)等6種,我方部隊來自美英法荷俄等多國聯軍,裝備可以
互相交換
試玩版並沒有提到後續兵源招募跟基地建設的部份會怎麼運作(或是我還沒玩到)
我先玩了難度2的防衛戰,防衛戰我方可使用重機槍陣地,且可於戰鬥開始前先放置地雷
,但在敵方數量遠大於我方之下,還是倒了2個才過關,但不知是試玩版緣故,或是一人
存活即過關,並沒有出現死亡或受傷懲罰,戰果最大的毫不意外的是狙擊手
之後我又玩了難度3的潛入戰,雖然有著警戒範圍系統,但在觸發開戰後,敵方士兵會直
接對我方射擊,伏擊難度相對高
https://images.plurk.com/5xRygnwejUOLzv1upuSPZm.png
戰鬥採取傳統AP制而非簡化制,移動的消耗AP在在UI呈現上很清楚,但對於武器的消耗AP
在UI上並不直觀,不易估算移動到哪之後仍能進行射擊,雖然可以進行多次移動
步槍類武器能夠消耗更多AP進行2段的精準射擊,但因前述問題,以及相對多的AP總量
(約40-50),使得移動後射擊更不易估算
https://images.plurk.com/6oMD0rnmmF3kh58RudOIef.png
在傳統AP制遊戲大多都有相應直觀UI的這個時代,這是很大的扣分項,希望之後會改善
試玩時間約50分鐘
推薦分:3.5/5,瑕不掩瑜
在同類型遊戲中並沒有特別傑出的表現,但遊戲體驗不算差
自評分:3.5/5,納入考慮
這遊戲符合我的興趣與基本期望,在這個題材下語言門檻也不構成太大的問題,
只是試玩版釋出的資訊量還不足以讓我決定是否該購買
2.火星戰略 Mars Tactics
https://store.steampowered.com/app/1727760/_Mars_Tactics/
分類:回合制戰鬥
發售:2023年內預定
語言:預定有繁中但試玩沒有
發行商是大家逐漸熟悉的Hooded Horse,雖然商店頁面介紹中提到一些較戰略性的系統,
但試玩版看起來只像是個XCOM Like
https://images.plurk.com/4kxw9RiyucLx7cTZUCj9QJ.png
不過如果真的用XCOM思維來玩會死很慘的...因為每個角色都只有20滴血,而一次成功的
攻擊很容易就會-30滴血以上,手榴彈更有可能造成100滴血以上的傷害,被命中大多是一
擊殺,即使以10滴血倖存下來也會幾乎失去移動力,加上敵眾我寡,只靠著掩體加成去凹
迴避是不夠的,我打了2場都是我方全滅失敗
後來才回去遊戲標題看到他的教學影片
https://www.youtube.com/watch?v=geXpJLZt9gY
還能讓我方獲得額外的行動力,構成單方面的進攻優勢
只是剛被嚴重打擊信心的我,實在沒什麼興趣再回去嘗試了
試玩時間約35分鐘
推薦分:3/5,不予置評
自評分:3/5,意興闌珊
操作UI/UX雖然是中規中矩的XCOM like卻有些不太順手的地方,雙方都容易受到壓制及瞬
殺的系統,使得無法掌握戰鬥節奏時的遊戲體驗極糟,整體戰略系統在試玩過程中也還沒
看到,目前來說不足以引起我的興趣
3.Dungeon Tycoon
https://store.steampowered.com/app/2400770/Dungeon_Tycoon/
分類:地城建設
發售:未定
語言:僅英文
低多邊形的地城建設經營遊戲
https://images.plurk.com/4aM19dRbZRxPTjdB6ufpO8.png
怪物需要耗費不少金幣(250)隨機召喚,召喚後需要另外在地城放置召喚陣才能出擊,
雖然死了過一段時間會復活,但中間寶箱當然就會任人搜刮
https://images.plurk.com/nOiIQpdTaqyn8AFnGQnwp.png
地城入口可設定"入場費",價格若設得太高冒險者會直接離去不進入,但研發大多綁冒險
者進入人次,因此設太高造成沒人進來並沒有好處
試玩時間約20分鐘
推薦分:3/5,平淡無味
自評分:2.5/5,不如預期
試玩覺得經濟設定不是很良好,雖然不至於虧損,但金幣收入跟研發卡了好幾天
另外表現不佳的低多邊形對我是額外的扣分項
4.ACRES
https://store.steampowered.com/app/2460920/ACRES/
分類:工業化種田遊戲
發售:2023年10月18日
語言:有繁中
雖然有繁中,但試玩版機翻及漏翻情況仍很嚴重,甚至會嚴重妨礙理解
https://images.plurk.com/75wvMZScYCTj2wtcWOshn7.png
例如遊戲選單的影像設定(VIDEO)被翻為「影片」,致謝(CREDIT)被翻為「信用」
流程大致可分為翻土、播種、中耕、澆水施肥、採收,每個流程都能使用人工進行,
或是花錢購買使用相應的機具
https://images.plurk.com/4ZaKPhK71jv6jnhEJjOk4W.png
右下也會顯示植物的成長狀態,以及土壤的水分、pH值、氮(N)、磷(P)、鉀(K)、鈣(CA)
、媄(Mg)、硫(S)等數值,m我不知道是什麼
但是呢,包括上述這些數值的意義,或是各種機具使用時機、肥料效果在內,遊戲基本上
都缺乏清楚的教學,也不太能知道植物是因為什麼原因枯死
試玩時間約20分鐘
推薦分:3/5,平淡無味
自評分:2.5/5,不如預期
作為一款遊戲沒頭沒尾又缺乏說明,美術表現上也很粗略,加上嚴重妨礙理解的機讀翻譯
,系統雖可能有深度,但恐怕要本來就對農業有所涉獵才比較能習慣
5.LONESTAR 孤星猎人
https://store.steampowered.com/app/2056210/LONESTAR/
分類:roguelite
發售:EA時間未定
語言:原生簡中
開發工作室位於上海,發行商是位於北京的Thermite Games(熱脈遊戲),
不過遊戲頁面英文化還蠻徹底的,所以看不太得出來是中國遊戲
牌庫本身是很單純1~5的數字,配合角色能力、寶物及飛船上的部件去強化並湊出combo
,壓過敵方飛船的能量光束才能造成傷害
https://images.plurk.com/64Kq33NlP7JXPq0YWWfHbL.png
https://images.plurk.com/2i2jijKZUfYnJegA1ozPfQ.png
https://images.plurk.com/jYYtxIEUe4LjMxhss1Q4b.png
敵人種類偏固定,但有著許多不同的部件與角色可解鎖,因此重玩性很高
相對的,由於太過講究隨機性,有時候難免會碰到怎麼看都贏不了的敵人
試玩時間約55分鐘
推薦分:4/5,白玉微瑕
自評分:3.5/5,棄之可惜
有一定程度成癮性,但隨機性過高使得難度並不穩定,除策略外也考驗著運氣
6.CD 2:陷阱大師
https://store.steampowered.com/app/2330870/CD_2/
分類:爬塔卡牌+塔防
發售:2023年11月
語言:有繁中
雖然看起來很卡牌爬塔
https://images.plurk.com/FMUdtxnGP38tw1WTw6o9w.png
不過戰鬥卻是即時制的塔防,或者更精確的說是陷阱設置
https://images.plurk.com/3bVmFoHD2wZmsQe4BuyYuw.png
由於是陷阱設置這個很稀有的遊戲子類型,除了標準的傷害陷阱外,
推、拉、彈等位移陷阱當然也是其趣味所在
由於使用了卡牌爬塔的法力系統,加上極小的地圖,要設計出精美的陷阱COMBO稍嫌不足
,相對的每場戰鬥時間也被縮到極短,單就融合卡牌爬塔與塔防要素來說,我認為對兩種
核心玩家來說都不太討好,但輕玩家可能不太在意
另外我很認真想吐槽,那個長得比UBI賤兔還醜的敵人到底是什麼鬼東西
https://images.plurk.com/lvThta5utOaxZbD6YcQqM.png
試玩時間約30分鐘
推薦分:3.5/5,願者上鉤
自評分:3.5/5,棄之可惜
陷阱戰鬥對我倒是蠻大的加分項
7.Tank Squad
https://store.steampowered.com/app/1498130/Tank_Squad/
分類:二戰戰車遊戲
發售:2024年Q1
語言:預定有簡中但試玩沒有
開發商之前製作出了更硬核的二戰坦克維修遊戲Tank Mechanic Simulator,
這款則是很標準的戰車操作遊戲,建模應該是有得共用
https://store.steampowered.com/app/407130/Tank_Mechanic_Simulator/
說到戰車操作遊戲,大多數人應該是先想到《戰車世界》為首的那幾款線上競技遊戲,
不過這款是非常明確的單機遊戲,雖然有線上合作模式但也僅允許4個人,主要敵人仍是AI
,不用擔心被營運或是玩家虐
雖然這樣說,遊戲系統卻是類似早期戰地風雲系列的戰場制,死了可以再重生,
玩家基本上擔任戰車車長,其他乘員跟僚車由AI擔當,視狀況可以換座位或是下車改以
第一人稱移動,這系統怎麼看都是做線上為主比較適合,只允許4個人反而感覺有所不足
因為試玩沒有中文,能用的指令又稍嫌複雜,我不確定目前對遊戲機制理解多少,
不過比起敵方戰車,被敵方反坦克步兵虐得還比較慘,雖然有對人無敵的MG34機槍,
但是得跟著砲塔轉,很難瞄準移動迅速的步兵
車長視野又大多是這種樣子
https://images.plurk.com/4D1sEqq8x3Y7M13KIwlkvl.png
戰車就算了,步兵真的很難找,如果不用對上步兵這遊戲大概會好玩很多...
對於遊戲的敵方標示機制還不確定運作方式,只有一場有在地圖上標出來,
不知道是不是要特定戰車類型才能
至於演示上有出現的縮放鏡頭,我猜多半要換到炮手位才看得到
https://images.plurk.com/63koGuCJcOkuSj1lePGjyP.jpg
試玩時間約35分鐘
推薦分:3/5,不予置評
自評分:3/5,待觀望
就目前的遊玩體驗以及語言門檻,我還無法給這遊戲適當的評論,
不過因為主題符合我的興趣,仍會持續觀察
8.Ascent of Ashes
https://store.steampowered.com/app/2209140/Ascent_of_Ashes/
分類:生存建築戰術
發售:2023年11月15日進EA
語言:有簡中但試玩版漏翻嚴重
rimworld著名模組Combat Extended製作者的自製遊戲,不過我身為一個2300多小時的
rimworld玩家從來沒玩過Combat Extended,因為跟其他戰鬥相關MOD太常衝突了...
畢竟是被rimworld磨練過的遊戲製作者,遠景藍圖畫得頗大,EA時間預計可能長達18個月
以上,且會在結束EA時漲價
注意他的語言切換要從右上國旗處去切換,option中反而沒有
https://images.plurk.com/631IALVBzE2xU034HkDAnQ.png
在UI設計上可以看到不少rimworld的影子,武器同樣是掉在地上自己撿起來裝備,同樣需
要設置工作優先順序後自己去工作
https://images.plurk.com/3DC2YxhgHHm2C0xdWSYJMf.png
https://images.plurk.com/4HoDNF2NgkFqelUre2JSKs.png
主地圖並不像rimworld那麼大,大多物資需要派遣成員經由遠征(Expedition)系統去獲得
https://images.plurk.com/6utFbRn1zlTvoTMUZJmRbx.png
該系統的戰鬥節奏,是採用類似door kicker之類的即時戰術,有著明確的視野及射角限
制,一旦進入槍戰後,戰鬥大多會在一瞬間就結束,相對的我方成員也可能在一瞬間的交
戰中就死亡,且不易注意到剩餘血量,容錯率相對低
https://images.plurk.com/GaHbcbr55NU4AVnzILKWo.png
一旦將敵人全數殲滅後就會立即結束遠征並獲得戰利品,也無法進行地圖內搜刮,這兩點
相對於rimworld來說,不僅物件互動過少,步調也有點過快,對我個人來說是很嚴重的扣
分項,不過遊戲開發也還在很早期階段
試玩時間約20分鐘
推薦分:3.5/5,瑕不掩瑜
自評分:3/5,待觀望
目前的戰鬥系統表現對我來說幾乎是完全不會考慮的類型,後續還有待觀察
9.Pioneers of Pagonia
https://store.steampowered.com/app/2155180/Pioneers_of_Pagonia/
分類:工人物語
發售:2023年12月13日進EA
語言:預定有簡中但試玩沒有
開發工作室Envision Entertainment的創辦人Volker Wertich,早期在Blue Byte任職時
曾經開發過《工人物語》1代及3代,後來成立Phenomic Game Development,但在2006被
EA併購並在2013年被關閉,之後又帶著Phenomic主要成員成立現今的工作室,因此本作可
視為其再次挑戰工人物語題材的作品。
由於他在標籤選用上太過強調線上合作,我一度以為是線上遊戲沒打算測試,不過進入
遊戲後是中規中矩的單機,反而看不出要怎麼線上合作(線上對抗倒是比較好理解)
很中規中矩的工人物語,由船艦取代了城堡的功能
https://images.plurk.com/KCMo62eY9AcG4YL4IK2SD.png
建築跟基本經濟也與工人物語系列大同小異,只是明明在海邊,卻無法靠釣魚取得食物
https://images.plurk.com/3C9C2EAjcHc3AN6QOf1TRv.png
而在類似的城市建設遊戲中,工人物語較特殊的守衛塔與邊界系統,本作是採用蓋好守衛
塔後,守衛會出門去釘石碑慢慢擴張的模式
https://images.plurk.com/49ShHypJSPgYd8wDhedmPp.png
雖然一切看起來都很工人物語,但是...從我的角度來看,這遊戲有著不少的小缺點
傳統的工人物語系列,由於轉職需要相應的裝備,發展時若未能好好掌握建築生產順序,
常常會缺乏工具之類而造成發展嚴重停滯,這個問題在本作仍舊存在,雖然上方UI能掌握
各種工具的存量,但是物資的產量管理仍然不容易被掌握,此外也無法調整生產建築的工
人數量。
或許也是基於連線考量,遊戲無法暫停或加速,加上地形、資源管理與前述邊界擴張的問
題,在遊戲步調上難免還是會有只能發呆等待的時候,可以說是把許多工人物語已經不那
麼合時宜的缺點都帶了過來
此外因為物件採用了接近真實的比例而非工人物語系列常用的Q版角色,又無法點擊人數
看詳情,除了不易得知地圖上的小人職業工作外,地圖上的資源也變得不容易辨識
https://images.plurk.com/6SNiJLzKLqH9EAbVT7gYD7.png
EA時間預計半年且結束EA不會變更售價
試玩時間約60分鐘
推薦分:3.5/5,瑕不掩瑜
雖然缺點是”很工人物語”,但優點也是”很工人物語”,基本表現還是中規中矩偏優秀
自評分:3.5/5,納入考慮
我個人雖然基於對工人物語的喜愛,有相對高的購買意願
但仍得看價格跟發售後評價才會決定是否購買
10.Last Train Home
https://store.steampowered.com/app/1469610/Last_Train_Home/
分類:策略管理即時戰術遊戲
發售:2023年11月28日
語言:預定有繁中
基於一戰末期捷克斯洛伐克軍團史實
https://en.wikipedia.org/wiki/Czechoslovak_Legion
簡單來說,一戰時期俄國境內的捷克族裔和斯洛伐克族裔志願軍,在俄國爆發10月革命及
捷克斯洛伐克建國後打算回國,因陸路被情勢阻隔,改搭乘列車穿越西伯利亞前往海參崴
(從太平洋側搭船回到歐洲),在中途與俄國紅軍發生衝突,後來更成為俄國內戰中白軍重
要軍事力量
遊戲便是扮演這隻軍團中的”最後一個部隊”,以鐵路移動,並有著一定程度的火車管理
要素,如升級火車頭等
https://images.plurk.com/6rvuDbbW15rhd4YeoQir85.png
中間會有數十關的關卡,以及過場劇情
https://images.plurk.com/5qObeJ232LmC5FMLxbj6Uf.png
在每個劇情關中,是以即時戰術的形式,去指揮旗下的士兵進行戰鬥與探索,
也有著一部分潛行戰鬥的要素,可進行靜音移動及暗殺
https://images.plurk.com/2usbDeEowINC1Qwm2H8QOl.png
而關卡中獲得的物資,則會在後續補給不足的旅程中發揮功用,
因此也有著生存及資源管理的要素
軍團人數會逐漸增加,每個人都有各自的特質
https://images.plurk.com/6poRnCOKT4vZWD3TMnyK21.png
因此也有著團隊管理的要素,甚至在升級後可以用RPG式配點制選擇成長方向
https://images.plurk.com/299c3uFCq7qWEE0cqgU30i.png
價格預計為40美金,若依照steam台幣參考價格,定價很可能是599台幣
試玩時間約45分鐘
推薦分:4/5,白玉微瑕
包括過場演出在內,遊戲各方面的完成度都相當高,唯太過豐富的要素及複雜度,反而可
能會稍微勸退人,另外雖然遊戲介紹提示了劇情將會分歧,但從遊戲體驗來,預期應該不
太有重玩價值
自評分:3.5/5,納入考慮
雖然遊戲體驗很不錯,不過遊戲機制對我來說缺乏主動購入的吸引力
這次我測完加入願望清單的共7款,但沒有能夠達到「4/5,預定購買」的高優先購入遊戲
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我的歷年steam新品節試玩評測追蹤
https://go.shr.lc/3phLCFX
我的遊戲庫遊戲評分與進度消化
https://go.shr.lc/355X68o
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.238.163.58 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1697353816.A.52F.html
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