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好讀版:(建議服用)
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還記得當年初次接觸戰國無雙系列,是2006年的《戰國無雙 2》;雖然在那之前,已經因
為《真.三國無雙》三、四代的關係,所以對無雙系列並不陌生。
在此,請容我拿發售日期剛好差一年(真三4是2005/02/24,而戰無2則是2006/02/24 ),
勉強算是同期的真三4跟戰無2相比;兩者在操作方面基本上沒什麼差異,就是C技的按法
略有不同,以及多了特殊技而已;真要說的話,應該就是上手難度吧,就這方面而言,我
認為戰無2比真三4來得硬派。(不過同樣玩到後期,戰無2好像變得比較無腦?)
當年我還只是個學生,能讓我玩遊戲玩到廢寢忘食不讀書的遊戲實在寥寥無幾,但《戰國
無雙2》卻作到了。甚至直至今日,我還是覺得《戰國無雙2》仍在我心目中佔有一席之地
。(不是要批評隔壁棚,但當年的戰國BSR 2在我心目中已經沒有地位可言了)
如果要說戰無系列有哪兒吸引我,我想莫過於它的劇情跟人設吧?
暗榮雖然是一家沒什麼良心的遊戲廠商,但他們在遊戲上的歷史考證還是有一定程度的參
考價值,再加以精美的CG動畫,相信很多玩家都跟我一樣看得如癡如醉吧?
https://www.youtube.com/watch?v=y2PMjlX7PBQ
另外,戰無2有許多令我眼睛為之一亮的角色,像是拿西洋槍的淺爺(淺井長政),跟真三
系列孫尚香同為活力少女又有點不同的寧寧夫人、拿著直劍跟符咒滿口仁義的直江;雖然
我不敢說把全人物都玩透徹了,但每個人物搭配其不同的特殊技,玩法各有不同,樂趣滿
點。
之後,隨著《戰國無雙 2 猛將傳》的推出,戰無系列又再一次讓我感到驚豔。
兼具速度跟破壞力,一刀二槍的前田利家;玩法特殊、爽快度不減的魔法少女リリカル小
玉(ガラシア);視覺路線、聲音迷人(?)的樂手長曾我部元親等,以及他們各自有血有淚
的劇情,讓我覺得能碰到這款遊戲真是太好了!
時隔將近五年,戰國無雙系列也一路從PS2平台打到PS3等次世代主機上了。
一開始續作《戰國無雙 3》只在Wii 平台上獨占,後來以《戰國無雙 3 Z》之名,加上一
些特別要素,重回PS3平台。
我入手PS3後第一件事,就是將《戰國無雙 3 Z》給帶回家。
https://www.youtube.com/watch?v=Lsaw0XuYrSk
我興高采烈地進入遊戲,沒想到等著我的,卻是一款令我大失所望的作品。
也許是因為從Wii平台上移植過來,畫質、敵兵數量顯示幾乎沒有什麼改善,這些我可以
不在意,畢竟也才剛登上次世代嘛~
而且,我也很喜歡三代新增的練技系統,可以發動破防的影技,讓原本無腦的遊戲變得有
技術性,也可以集滿後放出帥度破表的「無雙奧義.皆傳」,這點也是大大加分。
它每個關卡不同的任務要求,也讓玩家在遊玩的同時,自己也得像個軍師,規劃進攻的路
線,如何搭配自身攜帶的道具來輔助戰局,讓遊戲不只有技術、更多了一點戰略味。
雖然增加了技術性跟戰略性,但對我來說,付出的代價卻是這個遊戲的核心,「爽快度」
。
當下我真的很想問遊戲公司一句:「《戰國無雙 3 Z》總是得為了任務東奔西跑,何況途
中絲毫沒有一騎當千的爽快感,請問它憑、什、麼可以扛起《戰國無雙》之名?」
加上遊戲公司把一些要素藏在這個所謂的「創史演武」裡,偏偏我最討厭的就是這種把一
些特別要素放在這種又臭又長的拖台錢遊玩模式裡。
我本來想說憑著我對系列作的愛,硬著頭皮也要玩下去,結果我被系統狠狠婊了一頓;記
得創史有三條路線,我想挑戰擊破數的那個路線,那階段的"大成功"標準好像是「擊倒90
個武將」,我打了88個,想說每十關才結算一次,這次是第九關,那下一關隨便打都不只
兩個吧。結果誰知道下一關是期中大會戰,沒有把這一關打進去的算入擊破數,我就因為
只差那兩個武將,沒有達到該階段的大成功標準……那是我每天下班回家,用好幾天的時
間,一點一滴累積下來的。
就只因為遊戲的結算方式,我的心血全沒了……當下我氣到真的是想折片。(在我購入的
PS3所有遊戲中,唯一讓我想折片的只有戰3Z)
自此,我對戰國無雙系列徹底失去信心……當下的心情滿是:「X的,PS2的二代作的那麼
好,結果登上PS3的三代卻是一款不折不扣的垃圾。」(純屬個人觀感 我知道覺得3代超棒
的大有人在)
對我來說,戰3Z的優點就只有新增的練技系統、超燃的OP動畫、跟系列作之最的人物造型
。(至今我還是覺得三代造型是最好的一代,連四代都沒得比,尤其是三代村哥在鎧甲外
搭了一件陣羽織,帥爆!)。
但乏味無趣的創史演武、以及每個關卡的種種限制,將我對這款遊戲的耐性通通磨光了…
…即便有新武將綾御前、立花宗茂、黑田&竹中 兩兵衛、以及萌萌甲斐姬等武將加持,還
是無法挽回我對這遊戲的評價。
要我給三代一句評價的話,我想就是「矯枉過正的技術派」吧?
三年後的2014年,《戰國無雙 4》挾帶著驚人氣勢登場,但我因為戰3Z所受的打擊太大,
當下真的不敢再碰戰無系列了。可謂是「一朝被蛇咬,十年怕草繩。」
直到去年底,無意間在網路上看到其他玩家的實況直播,我才又感覺:「嗯?怎麼玩起來
好像還不錯?」
但我還是花了一點時間蒐集《戰國無雙 4》的情報跟評價,等上個月去日本旅遊的時候,
順便將《戰國無雙 4》給帶回家了。
一開始就試試看我頗期待的信之吧,人物都還沒練,先選「普通」好了,一進遊戲……三
角形隨便按一按就刷刷刷幹掉一堆小兵了是怎麼一回事啊XDD
不只可以在不失打擊感的前提下快速刷小兵,而且累積無雙量表也超快的,堪稱是復活後
又強化的爽快感!神速攻擊真是太棒了啊啊啊!!!
https://www.youtube.com/watch?v=joj7DuKlcvs
四代還將三代的練技、攜帶道具等系統去蕪存菁,完整地融入了四代裡。
雖然一樣有三代的任務要求,但要求沒有像三代那般嚴格了。何況我始終認為,要求任務
條件可以,但起碼要有可以達到那些要求的系統吧?
例如三代就會有要求在連擊數多少的情況下擊破武將,縱然可以使用道具加成,但對於不
擅長Combo的人來說仍是一大挑戰;而四代因為可以用神速攻擊快速拼連擊數,這樣的要
求變得容易許多。
而四代還新增了戰友系統,也讓我覺得大加分,依照戰況、任務的不同,可以在兩個角色
之間任意切換、或是指揮戰友去執行任務、護衛我方武將等,戰術性比起三代更上一層樓
。
殺陣、無雙奧義收尾、以及完成度更高的無雙奧義.皆傳也都為《戰國無雙 4》錦上添花
。
武器屋雖然不能任意鍛造自己想要的武器屬性,但「武器煉金」卻打造了另一種可能性;
用練過的武將打一把好武器,接著用個「武器煉金」,就可以讓沒練過的新武將有一把好
武器可以上工。我曾有幾次玩到最後一關才換人,但托這個系統之福,玩到最後一關才開
LV1武將上場也不成問題了。
劇情方面也頗為用心,北條家的一心、上杉家的矛盾 (景虎超可愛啊! 請一定要出他!
!)、伊達家的忠誠、德川家的不得已,還有島津家的鬥志,有好幾篇我都深受感動。
總之,除了四代不是個人列傳讓我覺得有點失望、跟普遍不怎麼好看的造型外,我認為四
代可以說是系列作之大成,也讓我重拾了對這系列的信心跟感動。
很久沒有遊戲可以令我如此入迷了……接下來的《戰國無雙4-II》也下訂了中文版,屆時
又可以在遊戲裡興起一場腥風血雨了吧?
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雖然神速加入後 影技快形同虛設了
很多原本不好用的角色 四代便強多了
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