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P.S. 唔洗擔心,其實最最最最後既♡video 係MASK + 指甲油 Haul片♡。。。(我知大家等到已經發毛><最多我幫你掃走d 毛喇... /._.\ 爛。)
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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1URTY5FQ ]
作者: dces6107 (歌爛) 看板: C_Chat
標題: [推薦] MO:Astray 細胞迷途-MIT先加10分
時間: Sun Mar 15 15:25:54 2020
遊戲名稱:MO:Astray 細胞迷途
購買平台:STEAM
發行日期:2019.10.25
開發者:Archpray Inc. 台灣信仰
發行商:雷亞遊戲
價格:原價450NT,購入價七折315
人權:
全收集100%,大概花了11+小時、死了大概700+次
以下大略分成:音樂、畫面、劇情、遊戲性、整體表現來講。
但其實是剛玩完又是假日趁熱寫篇心得騙騙P幣,
所以還是想到甚麼講甚麼XD
首先音樂的部分:
之前看過不少人說MO沒人玩是因為雷亞黑,
但我基本上沒玩過雷亞遊戲,
因為我基本上是個木耳手殘不怎麼玩音樂遊戲,雷亞有黑?沒什麼影響、不怎麼在意,
不過以前的室友是個雷亞廚所以還是耳濡目染了一些。
MO的OST由雷亞親自幫忙操刀,
這部分就像原本只是去路邊攤吃100塊的牛肉麵,
結果端出來的牛肉用的是A5和牛一樣。
完全是耳機福利,
最有印象的還是主畫面的音樂和結尾的歌吧,
屬於印象很深的那種。
但是中間注意力比較多在關卡上面,所以反倒沒記住幾首曲子,
當然這也跟我自己本身木耳有關。
畫面部分:
所以說又一款Unity神作(?),
Unity真的很適合用來開發2D橫版跳台遊戲,
而且背景用多層次營造讓畫面變得非常豐富和壯闊感。
尤其是中間原住民居住區域的壁畫,非常震撼。
從戰艦的破洞也能看出我們所在區域延伸到我們完全看不見的遠方。
可惜劇情多半在狹小的宇宙戰艦裡面,或者在各種管線鑽來鑽去,
僅管對於嬌小的MO來說這已經足夠壯觀了,
但從概念設計圖來看,遊戲本體捨棄了不少外星球的豐富設定,
算是一種缺憾,
但聽說很快會有新模式更新,希望能多少補足這種遺憾。
至於像素風格,
這方面我認為台灣信仰開發團隊相當懂應該把精力放在甚麼地方才正確。
喜歡像素風的玩家最討厭直接把畫好的美術圖用軟體轉成像素風,
或者只是把人物部件替換成像素風的皮影戲,
角色動作和美術設計是需要打磨的,
當發生以上兩種狀況時便帶給玩家非常直接的廉價感,尤其是後者。
MO的動作可以看出在動畫呈現上相當用心流暢,
儘管操作相當奇特但卻不會有畫面上的違和感,
開發應該在這方面下了一定程度的功夫,畢竟身為主角可不能歹看面呀。
雖然小兵雜魚完全就是皮影戲,但因為他們大多都是植物人或癱瘓的殭屍,
所以上皮影戲也完全沒差,
幾場BOSS戰的畫面也做得很流暢、震撼,
可以感受出在該用心的地方特別用心的感受。
還有史萊姆主角很可愛,這是重點。
至於劇情:
基本上初見通關後就能了解事情的8成左右吧,
雖然接頭時能讀取怪物的記憶這點很有趣,
但同時也代表太多無用的資訊流進腦袋,
在要進行關卡解謎的同時根本無法處理這些資訊,
所以雖然每見一個怪物就讀取接頭,但複雜無用的資訊通常掃一眼就過去了。
幸好真正重要的劇情回憶都會特別用動畫表現出來,所以通常不會錯過。
甚至每過一個章節還會獎勵一篇漫畫,對於幫助了解劇情有很大的作用。
但缺點就是遊玩途中沒什麼機會推敲這些東西。
在全破後網路找一篇心得文補劇情和推敲,再重看一次主角記憶和過往事件,
才會比較有感觸和對劇情有全面了解。
https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1573635629.A.65E.html
總之先推薦STEAM版xd852369鄉民的心得吧。
我覺得基本上已經中9.9成了吧。
劇情水準不多也不少,不高也不低,
但能好好說完一個故事我覺得已經在及格線之上了。
最後的遊戲性:
地圖探索、平台跳躍、雜魚戰、王戰。
四項元素是我從外國玩家學來的,主要是評論銀河城類型的遊戲,
但我覺得大多數平台遊戲都可以借鏡這套4圍。
MO的遊戲上只有一條線性的路線可以走,
所以地圖探索沒有自由度,就轉變成玩家能在遊戲場景中接收到多少線索和劇情。
5個章節實際上能探索的有4章,每一章節對應的地圖場所其實都有用心安排,
剛誕生底層建築的破舊不堪,
中層被原住民佔領而被改造成帶有原始部落的感覺,但重點還是壁畫的震撼吧,
上層還處於電腦的管控之下,隨時有機器人修補船艦而維護良好。
各處的用心我覺得都能體會到,但多少還是有些拘謹,
10分能得8分的水準了吧。
平台跳躍,就是這遊戲的重點了,
因為MO被歸類在解謎類遊戲上,所以平台跳躍和解謎就成了重點,
同樣的類型最近玩過就是GRIS了。
基本上謎題都不難啦,
比較困擾的還是在操作上,
要跳來跳去的情況如果碰上時間比較吃緊的機關就會比較痛苦,
但我依然覺得很有趣,
「讓玩家覺得死亡是自己的錯,而非怪罪到遊戲上」
這句遊戲開發的名言金句。
MO的行動是很獨特的,靠彈跳發射來移動,
實際上他更像一款射擊遊戲。
光這樣獨特的遊戲體驗和打磨真切的動作系統,
我覺得就值得9分以上甚至10分的高分了。
另外重點是暫存點多到佛心的程度堪比蔚藍山以上。
雜魚戰!!抱歉幾乎沒有,因為MO幾乎沒有雜魚戰,
除了王冠以外的道中都是解謎、跑酷過關的部分,
但是跳到雜魚臉上能夠控制、讀取記憶、最後把別人的頭拔掉,
俗稱凱留模擬器。
我覺得已經足夠有趣大概8分就有了吧,創意十足。
最後的王關,
因為MO是個除了把別人的頭拔掉之外甚麼都不會做的小軟泥,
所以王關大多仰賴場地機關來造成傷害,
王的設計每隻卻都不太一樣,雖然大多都像打網球一樣,
王出招就龜、閃,時機到了利用機關去幹對方,
比較像及時制的解謎吧,可以視為解謎的延伸。
但450的遊戲有這個BOSS量我覺得是剛剛好的了,
(當然我不會提空洞騎士那個可以說破壞市場的訂價了)
BOSS都不會太難,在困難模式下也都具有挑戰性,
我甚至認為幾個BOSS的場面做得都很到位,顯然開發團隊很懂甚麼叫排場。
MO本身也會一直自動回血,所以對真正的手殘黨,應該沒有過不了的問題,
甚至菁英黨應該都會嫌太簡單,
我平均死20次都可以過狄倫和杜拉兩個BOSS了。
最後收集完記憶想看真結局用簡單模式打最終BOSS也不會有甚麼麻煩。
依樣除了在及格線之上還做到一定程度的好,給8分9分都差不多。
最後整體來講,MIT先加10分。
在美術概念設計上的筆記看到中文,製作名單都是華人名子心中就有一種光榮感。
想想開發團隊的年紀可能與我差不多,他們就已經做出一款這麼棒的遊戲了,
真的覺得台灣遊戲的未來也是大有可為。
前面基本上優點都講過了,後面來講些遺憾。
從概念設計上還是看得出團隊原本預想的世界觀沒有實際遊玩這麼小。
可能礙於開發能力或預算、時間,只能縮小規模,
但還是在取捨後不刪除有趣的動作系統,並且保留完整的故事,
好好地把一個故事講完,甚至還附贈漫畫,
我覺得我自己七折的購入價算相當划算了,450也就稍微比預想貴了點的程度。
大概是那種同樣要完解謎遊戲,MO和GRIS擺在一起,
我應該會推薦別人選擇MO吧,當然這不是說GRIS不好就是了,但MO的份量還是比較多,
不過GRIS的訂價288而已,也是對得起它的價格了。
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真正獵人的標記
我沒有後代、沒有僕從、也沒有崇拜者
我的存在、我的學識、我的直覺......
我把這一切都留給你
祝你好運,獵人
──────來自聖巢最偉大的捕食者──────
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.161.48.98 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1584257157.A.3DA.html
※ 轉錄者: dces6107 (1.161.48.98 臺灣), 03/15/2020 17:38:30
※ 編輯: dces6107 (1.161.48.98 臺灣), 03/15/2020 17:44:26
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