【遊戲觀察】
🕹明日方舟:宛如《星海爭霸》般的硬核遊戲🕹
小提醒:
✅以下僅是我遊戲時間約2-3小時的心得體驗,所以可能有些內容不見得正確
✅如果內容上不認同,歡迎提出討論,這樣才有互相成長進步的空間
✅文章同步部落格,有圖有重點,閱讀更方便
昨天在6月新品分享中有提到《明日方舟》是中國2019年最火紅的二次元手遊,
睽違了一年,終於在台港澳上市,
關注度那麼高的遊戲,
我自然也是第一時間搶先入手試玩,
實際體驗遊戲內容之後,
我想先說說結論。
誠如標題所說,
如果讓我來比喻這款《明日方舟》,
我認為他是電腦版的《星海爭霸》,
完全專注在一件事:
👉就是「怎麼讓喜歡這類型的玩家玩得爽、玩得過癮」,
什麼排行榜、PvP這種旁枝末節的小東西完全沒在管,
開發商可說是將所有技能點完全投資在塔防這天賦樹上。
所以喜歡的玩家會很喜歡,
不喜歡的玩家會很快流失,
而我,屬於後者。
講完結論之後,
下面的心得分享你才會比較能夠理解,
不然我擔心你可能會用「你才玩沒幾天懂個屁」的姿態來看這篇文章。
首先,
在新手教學部份我認為有些冗長,
教學是安插在故事劇情內,
如果要含劇情完全走透的話,
我估計應該要1.5小時左右,
👉我認為這是因為開發商覺得這款遊戲很hardcore,所以希望加強新手引導來降低流失率。
但對我來說會是適得其反,
在劇情加入新手教學下,
讓我覺得整個節奏變得好慢,
再加上我真的很想看他商城內有什麼,
所以才強忍著耐心玩到後面。
(第一章節過完才開商城,真的很敢。)
其實塔防遊戲大家都知道,
遊戲內也沒有甚麼很難理解的內容,
摸一摸就大致能了解全貌,
不用非得綁著玩家1.5小時來教學。
如果真的需要那麼長,
建議把新手教學獨立出來,
並透過獎勵的方式鼓勵玩家去看就好,
不然前期為了過新手教學,
我是一直按skip來加速,
也浪費了整個劇情指引,
實在有些可惜。
再來談到遊戲系統,
一般我們對於卡牌RPG的理解是除了主線劇情外,
還會有素材關卡、各式副本、PvP、PvE、共鬥、協作、排行榜等系統,
這些都是能刺激與提高玩家付費的要素。
但明日方舟這款遊戲非常hardcore,
除了主線劇情外,僅有副本能刷些素材,
基本上遊戲核心就圍繞兩點:
👉「持續推關享受末日風格的主線劇情」
👉「運用各種角色搭配來攻略各種關卡」
與上述無關的內容一律拔除,
其實這很大程度限縮了用戶付費意願。
畢竟有些玩家根本不在乎通關,
他要的是尊榮感與萬眾矚目,
在少了用戶間的互動機制下,
付費點自然也又少了一些。
而商城商品也是少數幾款我看過內容最精簡的手遊,
除了源石販售外,
禮包就簡簡單單的幾包,
然後再加個月卡而已,
👉給我的感覺就是「賣給你的,都是你需要的」,什麼亂七八糟、不同價位的各式禮包一概省略。
最後聊聊遊戲核心玩法-塔防
遊戲可以選擇12隻角色出戰,
👉精美立繪、角色混搭、擺放位置與即時配置的玩法下,的確初期有眼睛一亮的感覺。
但玩久了之後,
我只能說「成也塔防、敗也塔防」
《明日方舟》太要求玩家手動配置,
每個關卡只有加速功能,
配置、放技能全都得自己來,
必須三星通關才能使用自動配置功能,
實在是很綁架玩家時間,
完全不適合邊上班邊玩(!?)
此外,戰鬥過程中,
技能的施放我覺得稍嫌單調,
可能是我角色太初階,所以很多技能都沒學到,
少了炫炮的技能,玩起來總是覺得有點虛虛的。
以上就是我對《明日方舟》初期試完後的感想,
👉簡單說這是一款跟星海爭霸一樣,「要很有愛才玩得下去」的遊戲。
這樣的結果就是:
👉愛玩的玩家會非常愛,甚至欲罷不能,但不愛玩的玩家,摸一下就跑了。
台灣遊戲市場並不大,
客群一限縮下,
很快就會反映在營收上,
雖然現在《明日方舟》營收排行榜還不錯,
我剛剛看7/7 app annie的暢銷排行榜,
iOS已經到第4,Android也到第6。
但我認為高峰期過了之後,
後續的營收可能會很難再出現爆發性的成長,
但要持續獲得穩定的營收挹注是絕對沒問題。
究竟走勢如何,
我們就一起看下去吧!
以上就是我對《明日方舟》這款遊戲試玩後的點評,
有任何心得或回饋都歡迎分享囉!
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本集邀請了特別來賓—易先生,和我們一起聊聊我們曾經的神《暴雪》。過去從魔獸爭霸、暗黑、星海系列,暴雪每次推出的遊戲,都必定為玩家創造許多驚喜與回憶,為了品質也不惜延後,甚至砍掉品質未達預期的遊戲。從過去的「十年磨一劍」到現在接連爆發許多事件、大量員工離職或跳槽,這段時間到底發生了什麼事情?就跟我們時光倒轉一下,從我們首次接觸暴雪開始聊聊吧!
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