【為何 #進擊的巨人 第四季是交由MAPPA而非霸權社?】
前陣子在直播上有觀眾問到:「所以按照次郎你說的企劃週期安排,講談社從一年多前就已經找上MAPPA周旋了嗎?」,當時我回答的是仿間流傳說法是委員會方找WIT談判,可能因為時間檔期或預算談不攏,最後才找向了MAPPA,然而這背後似乎有更多可以探討的。
好消息是,或許有一個可靠的訊息可以稍微窺探一二
我的好友‧文刀,在中國大陸任職於相關ACG產業,其最近出的一期節目上便談及了相關話題,主要還是之前我去日本看不起眼旅遊時,也是遇到了他和兩位IG的員工,IG作為WIT的母公司自然這些掛鐵定也是知悉的,對於他影片中談到的東西我多少覺得有非常大參考價值,所以下面就讓我條列幾項重點內容。
首先,WIT這家動畫公司傾向於挑選那些有明顯短版的作品來做動畫,《巨人》有個明顯之處就是視覺衝擊極大的劇情展開,短處則是那讓人臉盲症發作的拙劣畫工,而這點對於改編動畫來講能最大幅度體現動畫公司的價值。
▍#動畫本身收益的來源與構成
動畫的誕生跟日本長年的毒瘤「製作委員會」自然是脫不了關係,《巨人》委員會主要由波麗佳音、講談社、Production I.G.、電通、毎日放送、PONYCANYON ENTERPRISE這幾家所構成,可以看到最大主投資方依序為「波麗佳音」、「講談社」以及「Production I.G」
【收益來源】
波麗佳音:各種周邊
講談社:原作漫畫
Production I.G:BD銷量
▍#WIT做巨人是賺錢還是在賠錢?
雖然波麗佳音本身在單集製作成本給到的預算是明顯高於業界水準,然而很多動畫單集在有著一樣的預算下,依舊沒有辦法做出巨人的高度,歸根究底背後的製作組們功不可沒,這也導致WIT在投資成本上入不敷出,基本是做一集虧別人2~3集的錢,虧損率超過50%
▍#既然都虧本為什麼還要做?
1. 有了好的作品自然未來在製作談判籌碼與機會更加的大
2. 公司IP的名聲宣傳
WIT在這點上走的是比較長遠的考量,而非短視的獲利近利
然而也正是這點為後續埋下了隱患
▍#BD銷量的大幅下滑與第四季不愉快的談判
我們都知道巨人第一季BD1繳出了3万7000張漂亮的成績,然而一路隨著時間與時代流逝,到了第三季所剩下大約平均4550左右的銷量,這對WIT來說顯然是不樂觀。
再加上巨人第四季的劇情上針對很多物件與場景皆要重製,而這些元素僅僅只會使用於第四季,然而波麗佳音希望能在只提供與前三季相同的製作成本來製作第四季,最後雙方便在此上因預算不足談判破裂。
▍#最後動畫公司的選擇
既然WIT不接手,這顆燙手山芋可說是誰接誰倒楣
最後找上的MAPPA,MAPPA的回覆根據業界幾個可靠說法大致有三
1. 以既定預算要製作出與前三季相同水準且不虧損是不可能,要追加預算
2. 萬一做不好對動畫公司本身商譽存在極高風險,要追加預算
3. 與其找其他公司追加預算,為何不把這些預算多加給WIT給他們做
最終,可能是來來回回談判終究沒有好的結果,還是由MAPPA接手來做了。至於原因也可能跟前面說的都注定虧本為何還承接有關。
▍#為何波麗佳音不願大幅提高預算呢?
影片中提到的一個點是如今中國大陸播放權、商品權等授權費在製作委員會收益上扮演極具重要影響的角色,然而《進巨》目前在對岸是被禁止的,這點讓波麗佳音對巨人這項目投資存在疑慮,就最後結果來看,多方影響下導致了如此這般的動畫文化慘痛結果。
如果你只有香蕉,就只雇得起猴子。運氣好雇到孫悟空,但大部分還是猴子。
WIT確實是孫悟空,MAPPA也不一定就是猴子,但是要想請得起工藝精湛的工匠,誠意的經費終究還是得出的出來,然而藝術要燒錢、商人要賺錢,兩者之間的平衡放眼整個動畫業界,真正能實現雙贏的真的少之又少。
同時也有13部Youtube影片,追蹤數超過0的網紅ezManager,也在其Youtube影片中提到,本集聲沙請慎入。你是否想過請主管同事吃誠實豆沙包,來讓自己更進步突破? 連貫第40集,本集作者教我們如何採樣,尋求真實反饋的步驟step by step以及範本。了解自己的職場招牌優勢,校准你的優勢和劣勢面對真相,打造你在職場專屬差異化(個人品牌),加上心態設定小撇步,新的心態思維陪你創造全新的經驗...
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(以上可自行斟酌修改)
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to build a successful working relationship with a superior, manager, or employer.
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Henry is terrible at managing up. Henry doesn’t want to talk to his boss, so he does not have a good relationship with her. Henry亨利的管理能力很差。 亨利不想跟老闆說話,所以跟她關係不好。
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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1a7VvNah ]
作者: dcss410074 (dcss) 看板: C_Chat
標題: [閒聊]設計師稱2077續作應學習《冤罪殺機》任務線美學
時間: Sat Mar 25 03:47:33 2023
CDPR首席關卡設計師稱《電馭叛客2077》續作應學習《冤罪殺機》任務線美學
https://game.udn.com/game/story/122089/7054437
近日舉辦的第 23 屆遊戲開發者大會(GDC)上,波蘭遊戲大廠 CD Projekt 旗下工作室
CDPR 首席關卡設計師 Miles Tost 聊到《電馭叛客2077》(Cyberpunk 2077)的非線性
關卡本來可以做得更好,他認為可借鑑貝賽斯達 Arkane 的《冤罪殺機》系列的關卡設計
,汲取並運用到 CDPR 未來的遊戲中,包括已公開的續作《獵戶座》(代號暫譯,Orion
)。
IGN 報導引述他的說法,2016 年,當 Miles Tost 從《巫師3》投入開發《電馭叛客2077
》時,很快意識自己正面臨一個獨特挑戰,雖然兩者玩法上都屬 RPG,但兩者目標截然不
同,CD Projekt 希望《電馭叛客2077》提供的遊戲玩法與自由度都能提供「大幅飛升」
(gigantic leap forward)的體驗為目標。
但作為一個關卡設計師,Miles Tost 被要求打造符合各種賽博龐克風格的關卡,從戰鬥
到潛行,或是介於兩者之間的一切,全部都被設計在一個開放世界中,「聽起來很瘋狂,
但聽起來也太狂了,老天我們能接受這個挑戰嗎?」
結果大家都然都知道,《電馭叛客2077》在 2020 年上市時發生許多悲劇,特別是在像
PS4 這種舊世代遊戲機上,除了技術問題,許多玩家也觀察到它作為沉浸式模擬遊戲的
缺點,特別是各種任務線(Paths,或翻成路徑)沒啥差異,削弱了從探索中獲得的獎勵
感。
儘管在動畫《邊緣行者》上映前後的更新檔挽回口碑,但 CD Projekt 仍想弄清這款雄心
勃勃的大作到底出了什麼問題。
Miles Tost 認為 CDPR 的最大優勢之一是「講故事」,但這也成為了絆腳石,為了不讓
《2077》玩家錯過支線,關卡設計上會刻意引導到既定路線,並匯聚豐厚的戰利品,若選
擇進行其他路線幾乎沒啥獎勵,最後多數玩家只會選擇了阻力最小的破關途徑,忽略了本
應成為遊戲特色的自由選擇內容風格。
相較 Arkane 的《冤罪殺機》和續作《冤罪殺機2》,Miles Tost 認為前者在關卡設計做
得更好,多會鼓勵玩家去尋找不同的劇情線,不只場景設計獨特,破關體驗與途徑也豐富
多元。Tost 表示「我們需要格外看重關卡線的獨特性,這將讓玩家遊玩過程所做出的選
擇創造價值。」
Miles Tost 還分享他體悟的「關卡設計三原則」,首先是距離感,彼此之間的路線越近
,玩家從中的差異感就越小。二是當遊戲劇情線越被獨立或排除在主線之外,它在玩家的
心目中就越特別,提高對故事假設的好奇心。
最後是「驗證及確認」(Validation),所有任務線都需要被當作獨特的路徑來看待,必
須打造成「值得玩家花時間並體驗故事」的一環,最好是提供獨家場景、遭遇,或構建獨
立的世界。
《電馭叛客2077》發行後,CDPR 試圖分析其每一個錯誤,Miles Tost 也為關卡設計團隊
立下一系列原則,總而言之,他認為可以將遊戲進入任務線的入口分散到不同的路徑,來
達到預期的效果,同時限制和控制玩家可以預期的內容;使用單向掉落和通道等技巧,迫
使他們做出選擇,然後用獨家體驗和其他激勵措施,適當地獎勵他們。
不過,即使《電馭叛客2077》後續沒有這些更新,也希望能讓 CDPR 未來的遊戲減少限制
、更多獎勵,也不影響代表性的「說故事」能力。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.137.87.6 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1679687255.A.92B.html
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 轉錄者: hatehenin (114.44.85.10 臺灣), 03/25/2023 23:27:44
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