【 #⬆︎⬆︎⬇︎⬇︎⬅︎➡︎⬅︎➡︎BA 】
「 #上上下下左右左右BA 」
ue, ue, shita, shita, hidari, migi, hidari, migi. bi-, ei.
知道呢個秘技嘅人應該唔少,唔知又有幾多同學親身用過呢?(利申先,聲些梗係有用過啦。😎)
1986年,KONAMI紅白機射擊名作《 #Gradius #宇宙巡航艦 》推出,竟然令呢個KONAMI COMMAND( #コナミコマンド ・konami komando)紅足35年。原來4月25係佢嘅生日,係遲咗少少,補番聲恭喜先。
KONAMI仲專登同呢個秘密指令( #隠しコマンド・kakushi komando )開咗個慶祝專頁,各位GAME迷一定要睇下。
KONAMI「↑↑↓↓←→←→BA 35th」:https://www.konami.com/games/jp/ja/products/uuddlrlr35th/
#有用過嘅同學請❤️
#未用過嘅可以俾😢
#有時入指令反而會自爆你試過未?
#麻雀俱樂部都有份係咪太痴線
#uuddlrlr35th
#名言學日文
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圖文版
https://www.wretch.cc/blog/ZEROORG/6667082
期待已久,今天終於有機會親手玩到這遊戲
下午一點到現場已經排了一些人了
南部雖然人不多不過現場排隊的人概算也有二十多人了
之後陸續來到現場大概總人次應該有快四十人吧
雖然高雄的試玩會場沒有像台北場這麼豪華正式
不過反而有種到朋友家(豪宅)開的一場同樂會
現場三個房間,一間有兩台試玩的PS3+遊戲+四支搖桿
一間大約八個人輪流
之後因為又來了一些人所以在大廳又開了一台試玩
這裡同時也是試玩會後的PK小活動場地
來說說遊戲內容吧
這次的試玩板大部份(26名)的角色都已經開放可以選擇
不過下面還有兩個空格子,SF方跟TK方目前還各有一名角色未開放使用
畫面部分
與SF4系列一樣運用3D模組呈現並以2D方式進行遊戲對戰
水墨風格比SF4系列更凸顯角色線條
遊戲進行中許多的特殊動作運用特寫強調出魄力,這點運用的比SF4系列更多更廣
遊戲方面
遊戲對戰節奏整體而言比SF4系列快了點
但是實際上上去玩了之後發現出招的節奏又比SF4系列慢了
玩習慣了SF4系列的節奏感,SF X TK輸入指令到人物出招感覺就沒有這麼即時
就有點像打網路連線LAG出招延遲的感覺
不過單純按一些TC交替連段感覺又還蠻順的,一整個說不出來的微妙感覺
這點雖然對於一些格鬥玩家而言有點需要時間適應
不過對於格鬥遊戲入門的新玩家而言算是比較容易親近的吧
另外就是普通摔的部分(兩顆輕攻擊同時押)判定似乎沒有想SF4系列那樣
變的不容易摔到對手,所以如果照SF4系列的摔人習慣去按很容易被白打
系統方面
雖然目前寶石系統以及鐵拳的四按鍵模式還沒開放使用
不過本遊戲的主軸交替系統看來應該已經算是蠻完整的了
普通交替,兩顆中攻擊鈕同時押
下場的角色似乎有無敵時間不會被攻擊(?)
但是被換上來的角色破綻就會非常大
單純的交替不帶任何攻擊效果也不需花費任何資源
擊飛交替,兩顆重攻擊同時押
命中時會將對手擊飛,之後換人上來可以繼續連段
發生的同時具有下半身無敵,但是如果沒有命中對手就送分了
你的隊友也不會出來救你
另外每個人都有共通的TC連段(這裡稱作TGA),依序按下輕中重就可以構成連段
這連段也可以從下段起始(下輕,下中,下重)
在這個後面可以連接指令必殺技,例如輕->中->重->波動拳
也可以在這後面再按一次重攻擊將對手擊飛並且換人出來繼續連段
例如輕->中->重->重(換人)...
不過要注意最後那一下重攻擊
如果沒有命中對手破綻可是很大的(跟擊飛交替的效果是一樣的)
攻擊中交替,任何必殺技中同時按下兩顆中攻擊
如果以SF4的角度而言就有點像是SA取消,也蠻像KOF XI的QS系統
而這裡比較不一樣的是你按下了交替指令對友會馬上出場
原本在場上的角色會等發招結束之後才退場而不是立刻退場
但是只要你的隊友一出現你就可以馬上操控他
即使妳原本的角色還在攻擊對手,這時候可以造成短暫的圍毆效果
這個動作就需要耗費一格氣了
超必殺技
在這裡超必殺技的指令轉法簡化了
比起SF4系列需要轉兩回指令再按按鍵,這裡只需要轉一次指令同時按下三顆攻擊鈕就可以使出
例如隆的超必殺236236+PPP,這裡只需要236+PPP就可以了
發一次消耗的資源是兩格氣
HOED必殺技
每個人都會有一招必殺技是可以HOLD的必殺技
HOLD住的時間不同分成三個LEVEL
例如隆的波動拳,HOLD住到LV2就變成帶有火焰的灼熱波動拳
HOLD到底就變成LV3的真空坡棟拳了
而在HOLD住的同時可以搖桿輸入前前或後後取消動作
合體超必殺技,236+兩顆中攻擊同時押
消耗三顆氣,命中後你就可以看到超酷炫的合體必殺演示畫面
不過感覺畫面看起來比實際的攻擊力還痛就是了
而這帥氣的招式要怎麼有效的從連段中帶入目前也沒有明朗的頭緒
交叉攻擊,214+兩顆中攻擊同時押
一樣耗費三格氣,發動後就變成2打1的圍毆局面
不過這樣要如何有效的同時操縱兩個角色這點目前還沒有個頭緒
潘朵拉系統,我方體力剩於1/4以下搖桿輸入下下+兩顆中攻擊同時押
發動後犧牲對友,資源無限量使用
對手似乎也無法換人,進入1對1的單挑模式
不過如果沒有在短暫的時間內(聽說是5秒)將對手KO
我方就會直接掰了,算是一個很賭命的系統
但是目前看來這系統實用性似乎不高,對手只要防禦好就等你自爆了
希望未來這方面可以再有進一步發展
另外在交替系統上面還有一個防禦交替,防禦中搖桿般前+兩顆中攻擊同時押
這個理論上就是當你防禦的時候將對手彈開然後換隊友出來
並且消耗一格氣
這個我沒有試過就是了
這款遊戲的主軸就在於交替
因為勝負判定只要其中一方的一名角色被KO就算輸
所以在正確的時間點交換隊友作戰這點相當重要
如果只單一顧著場上的角色不小心被KO的話你的隊友就算沒損血還是輸
而要造成對手更大的傷害,交替攻擊連段也是相當重要
遊戲整體而言
對格鬥新手而言是一個蠻容易上手的
雖然比起MVC3來說似乎又有一些比較深層的東西
不過就畫面的華麗以及遊戲本身的熱血程度不會讓人感到無聊
對有一定程度的格鬥玩家而言
在對戰攻防的策略,進攻,防首,資源管理運用等
都有值得去深入研究的地方
雖然這遊戲是以C社製作
遊戲基礎也比較偏重於快打旋風
不過對於鐵拳的玩家來說不用擔心會是個套著鐵拳外表的快打旋風
因為不論是快打方還是鐵拳方,除了共通的系統之外雙方角色都保有一定的基本特色
也不用擔心這款遊戲會變成快打強勢的作品
其實有時候我反而還覺得鐵拳的角色比較強的說
雖然目前玩到的遊戲還在開發中,據聽聞完成度大約50~60%左右
不過蠻期待這遊戲到時候完成了的樣子
感謝這次SONY提供南台灣的玩家有這次試玩的機會
期待2012年2月6日的發售
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◆ From: 124.12.57.206
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