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死亡細胞 在 Facebook 的最佳貼文
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《放棄(Foregone)》是一款擁有各種遊戲要素,以及類死亡細胞美術風格的橫向動作遊戲,其中包含了一點類銀河戰士惡魔城中的探索概念,有任務機制,有關卡要素。裝備有遠程近戰,有項鍊飾品,有裝甲,每一件都還有自己的數值和詞條、屬性,甚至終章還有特殊能力,也有裝備再造系統。同時還有多條天賦樹、技能專屬的天賦樹等多種要素的快節奏,到底為什麼不好玩呢?
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死亡細胞 在 三叔公 Youtube 的最佳解答
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#英雄殺手 #小骨 #RogueLike
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死亡細胞 在 [心得] 死亡細胞V.S Hades 誰才是最好的Rogue - 看板Steam 的推薦與評價
https://youtu.be/mvlXX2s7AQ0
大概在幾個禮拜前就準備好了這部影片的素材以及腳本,結果這個禮拜就看到steam的
rogue冒險周XD,所以目前這兩款都在特價,只是不確定是不是史低。
之前就有朋友問我這兩款該入手哪款?但是這兩款其實是完全不同的玩法,不過只要提到
roguelike動作遊戲,甚至是整個roguelike,這兩款都是在多數人的推薦名單裡。
不過嚴格上來說,這兩款並不算roguelike,比較像roguelite,其中roguelike的元素滿
少的。
戰鬥體驗
如果您準備買死亡細胞,那麼肯定會看到上面很明顯的魂標籤,實際體驗過死亡細胞後確
實很像橫向卷軸版的魂,除了遊戲特有的翻滾躲攻擊、盾反之外,遊戲中大多數的怪物都
很難搞,後期怪物攻擊慾望超強,往往一碰面就是一整套連招往臉上招呼過去,沒死也都
剩半條血了,遊戲後期還有一堆隱形怪或是瞬移怪,常常因為錯估形勢而丟了一條血。
不過遊戲內的主角並不像魂裡面的不死人一樣笨拙,主角的機能非常強大,甚至遠高於遊
戲內的敵方怪物,因此您會在不少遊玩影片裡看到玩家用細胞人虐怪作為梗,這也取決於
死亡細胞的怪物攻擊前有相當大的前搖,因此只要反應不要太慢,玩家通常都有機會做出
反制。遊戲中也有不少反制怪物的方式,整體上打起來真的很爽快。
作為一個俯視角動作遊戲,Hades多數攻擊方式都是彈幕,但遊戲內也有非常多可以反制
彈幕的打法,例如主角的衝刺、普通攻擊消彈幕等等。不過就算有很多反制彈幕的打法,
遊戲中的彈幕還是多到會讓人覺得有點厭煩,很多時候我玩著玩著,都會被不知道從哪兒
來的彈幕打中,甚至在大混戰裡,根本分不清場上的彈幕是自己還是敵人的,因此這點算
是我一大差評之一,除了幾個場面比較乾淨的boss戰之外,後面的小怪戰幾乎都是打到眼
花撩亂。
相較於死亡細胞,Hades的敵方就略強於我方,而且由於多數敵方怪有霸體,所以我們經
常是被迫躲招式才能反擊,當然我不是說hades戰鬥很爛,但相比於死亡細胞,hades在爽
快度上就弱了一大截了。
強化系統
Rogerlite遊戲主要靠著就是每一次探險時獲得的不同寶藏以及能力強化自身,靠著每次
取得的東西不同來獲得不一樣體驗的新鮮感。
死亡細胞採用的是一般ROGERLite遊戲中常見的武器裝備系統,遊戲初期每次開局只會給
玩家最基本的武器,但隨著解鎖的武器不同,每次在開局都能拿到不同的隨機裝備,甚至
到了中期解鎖管道後還會直接給玩家一整套完整的隨機裝備。
雖然這應該算是好處,但由於死亡細胞的裝備平衡不是很好,甚至會因為武器裝備解鎖得
越多導致遊戲體驗變得越糟,所以多數玩家會想辦法將裝備鎖到固定幾個想玩的,以確保
能在開局時候選到自己想要的裝備。甚至多數玩家會透過開場自殺的方式來洗出自己想要
的武器,這就讓遊戲整體上的隨機性變得很低。
HADES的強化系統是採用眾神的祝福,武器雖然也有影響但影響的並不是很大,通常是用
來輔助祝福的,目前HADES每種祝福都有兩到三種流派,跟不同的祝福合體還會誕生出新
的流派,大大增加HADES的可玩性。所以在rogelite的遊玩體驗上,Hades是遠勝於死亡細
胞。至少真的是讓系統來影響我這場的路線。
平衡
Hades的平衡顯然高於死亡細胞,死亡細胞的武器有很明顯的強弱之分,甚至有不少是搞
笑用途的,而遊戲又很強調速通以及無傷,這就凸顯出了弱武器的缺點,頂強的武器可以
讓boss幾乎沒機會還手,而弱的武器則會拖延戰戰鬥的時間,甚至還會讓boss有機會轉變
成其他階段,因此使用武器的強弱對於整場遊戲的體驗非常大。雖然說到目前為止沒有一
個大家都公認的武器強度表,但整體上前幾名的強武器也只是換個排列順序而已,很少會
有那種部分人覺得弱的武器在別人手上可以發揮更好的情況。
HADES的平衡比較好一些,當然在遊戲裡也有不少弱的流派或是武器,但整體上每種武器
跟祝福都有可玩性,強度差距也不會像死亡細胞那樣,強的武器可以打到敵人完全無法反
擊,弱的武器要跟對方鬥智鬥勇,強度差距大概也就影響一兩分鐘左右的過關時間。
遊戲也會在每局提供不同的獎勵加成,鼓勵玩家使用不同的武器及流派進行闖關,因此在
ROGUELITE方面我覺得HADES的體驗會好一些,至少他用不同的方式鼓勵玩家嘗試不同的玩
法。
劇情
故事劇情方面死亡細胞是弱項,由於是橫向版的黑暗之魂,所以其敘事方式也跟黑魂一樣
碎片化,每個場景裡頭通常會有至少一個劇情區塊,但劇情區塊裡通常就只有一兩句劇情
對話,時常搞得玩家對劇情是滿頭問號。
這樣子的好處是可以讓每個玩家自由想像劇情,光是死亡細胞的背景解讀我就看了至少五
部左右了,每次看完都會有種:哇,原來還有這樣設定的感覺,但這同樣也是壞處,因為
死亡細胞有著非常多其他遊戲或是動漫的彩蛋,以及跟非常多遊戲有進行聯動。因此很多
時候都分不清哪些是創作者想給我們的背景設定,哪些是彩蛋,我就看過不少玩家把本應
該是彩蛋的部分講解成是劇情的分析,就顯得有些尷尬。
相對來說,HADES的劇情背景就非常的強,HADES強的地方不在於他用希臘神話作背景,而
是他用希臘神話的皮,來講述當今社會所會面對到的價值觀衝突,講容易懂一點,他是用
希臘的皮來演現代的偶像劇,因此就算不熟希臘神話,也能夠很容易就融入HADES的劇情
裡,因為裡面討論的問題都是我們現今會面臨到的疑問,甚至有些議題我認為有些太過前
衛了,很懷疑當時的社會背景下討論這些真的沒問題嗎?
Hades觸發不完的對話也是其賣點之一,很多人都說即便玩到400多個小時也不會觸發重複
的對話,不過我個人大概是玩到100個小時後就觸發重複對話了,約120小時有些npc就變
機器人了,所以說我也不太敢確定,也可能是我沒滿足觸發對話的條件。還有一點就是
hades的對話以及NPC都是隨機觸發的,有時候可能某條支線解到一半,該NPC沒有刷出來
,就只能去解另一個NPC的支線,而這就會產生一些問題,例如在某條支線中主角正在跟
NPC吵架冷戰,但在另一條支線裡該NPC又是幫主角解決問題的良師益友,兩條支線一起觸
發就會變得相當尷尬,但若是想要快速完成支線又必須一次解好幾個人,因此這點我認為
算是HADES的滿大一個缺點,尤其HADES又是以故事劇情作為主打的項目。
地圖關卡
就關卡長度以及多元性而言,死亡細胞遠超於HADES,死亡細胞的地圖有著非常多的分支
路線,而且隨著細胞難度的增加還會擴展出更多的分支路線,目前每個階段都會有至少兩
個boss可以選擇攻略,因此可玩性超高。
但缺點就是,死亡細胞大部分的地圖都是固定的,地圖分配大概是一個固定拿隱藏道具的
地方、一到兩個劇情地點以及固定會出現的地圖機制,剩下的商店、卷軸、寶箱都是固定
數量的,只是分配在不同的區域而已,玩家唯一可以隨機的點就只剩下咒箱、挑戰關卡、
武器祭壇、精英怪這些東西上,因此不少玩家會在網路上分享那種咒箱、挑戰關卡很多的
地圖種子碼。但就正常成就攻略而言,多數玩家會推薦走卷軸最多的路線,這就讓遊戲的
整體隨機性下降了不少。
Hades最大的缺點就是關卡流程實在是很短,而且幾乎沒有什麼變化,遊戲中除了第一關
的boss會有隨機變化之外,其他三個都是固定的。前面遊戲還在主線階段時會配合主線的
劇情來增強或是削弱boss,但過了主線後這些boss就幾乎固定化了。
遊戲還在主線階段時我還能接受,但直到主線劇情結束後還是同樣的體驗就顯得有些厭煩
了。如果遊戲能在每個階段額外安排一條路線可以選擇,或是每關的BOSS多一種隨機的話
,那整體上的遊戲體驗會好上不少,不過以Hades的價錢來說,這樣的要求似乎有些過分
,但這點其實還是可以透過後續的DLC來改善,所以如果可以的話,我個人是不會反對多
花一點錢來增加遊戲體驗的。只不過按照這個團隊來看,Hades應該也就這樣了。
一局的遊戲流程過短也影響了遊戲的發育,除非自己很幸運,否則多數的情況都是要等到
倒數第二張圖才能湊齊自己的裝備,而且經常會出現祝福缺東缺西然後被迫過關的情況。
當然這種情況會誘使玩家多試幾次,試試看下次流程的運氣,但在遊戲地圖、怪物、跟
BOSS都不變的情況下,就算這遊戲再有趣,遲早還是會感到厭煩,因此地圖流程過短是我
對hades最大的負評之一
難度
遊戲中除了魂系列的盾反、翻滾之外,還有存刀、騙傷、壓血等等。雖然大部分的boss
不用學會這幾樣還是可以打通,但遊戲內有很明確的無傷以及速通獎勵,若是要取得更好
的武器或是皮膚,就必須達成這些條件,甚至無傷以及速通還會送玩家更好的裝備以降低
後續的遊戲難度,因此遊戲整體上算是有點半強迫玩家要達到這些條件。
成就部分除了無傷之外,有一些還必須要使用特定武器或是指定的方式打贏特定boss,但
前面也有說過死亡細胞有很明確的武器強弱,就變成要用特定武器打贏敵人非常的困難,
因此死亡細胞的成就算是很折磨人的,建議不要將成就看得過高,不然這遊戲會很勸退的
。
遊戲雖然有可以降低難度的自定義或是超級異變,但卻會鎖成就解鎖或是道具解鎖,因此
遊戲有點算半強迫玩家一定要自己打一遍,才能靠OP的異變來減低遊戲壓力。
相對來說哈迪斯的成就跟難度就低非常多了,第一輪過關後會出現懲戒模式,懲戒模式可
以手動調適合自己的難度,因此網路上也有不少在最低難度下通過高懲戒獎勵的攻略,成
就部分多數只要夠農,都可以把成就農出來,少數幾個比較難的成就例如打贏強化後的冥
界英雄或是打贏商人,但只要稍微練一下都還算過得去。真正難的例如全難度開啟或是最
強等級的哈蒂斯遊戲都沒有強制要求。就算這些都過不去,遊戲也有減傷的神力模式,神
力模式甚至還可以解鎖成就、道具以及劇情,因此遊戲裡真正刁難玩家的地方並不多。想
體驗劇情、成就跟收集的玩家可以用神力模式,想挑戰自己的玩家也有更難的模式可供選
擇。
美術、音樂
在這兩點上,死亡細胞應該是毫不意外的被輾壓,畢竟HADES也是靠美術跟音樂來得到一
堆獎的,音樂上面除了一開始的逃跑以及後來的城堡之外,真的讓人印象深刻的音樂不多
,而HADES除了各種遊戲配樂之外,還有結局的人聲配樂、各種BOSS難度不同的混音等等
。死亡細胞的某些場景變化也不是很大,部分場景甚至相似度很高,因此在這兩方面死亡
細胞幾乎是毫無懸念的被輾壓。
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