[想攝影144] 細說分鏡 Vol.21
🎥 影片時間連結:https://youtu.be/3XpWY8Xbe5U?t=298
🖍倘若無法充份解釋,在創作過程中,每一滴辛苦創作的過程心血
🖍對我來說
🖍那僅是空有點、線、面、色彩與明暗組合的作品
🖍那是空泛的靈魂,難以激起我心中的共嗚
好像,只有自己的照片,才會讓自己一看再看,無論在哪裡看到的作品,拍的再好、獲得金獎首選,當下感到驚豔,心底好像少了些什麼,說不上來,或許,這就是前幾篇所提到的「一張作品與攝影者的 “連結” 」少了吧,少了這個連結,我們與照片的距離也就越遠了一些。
🟥影片素材挑選
「細說分鐘」這一系列的文章,到這一篇已經第 22 篇,每一篇講的主題都不同,都是在講述這則影,每一個畫面、每一句旁白背後所隱含的意義與心血,而挑選出來的每一個分鏡,無論是「動態影片」或是「照片」,不但盡量符合旁白所說的內容,同時在挑選過程中,也有我與我自己作品「連結」的感受下,加以挑選出來。
比如說這麼一句話「每一滴辛苦創作過程心血」好了,為何會挑選那段影片? 因為錄製那段影片時,那天是剛下飛機第二天,還有一點時差外,白天走了大半天,回到旅館休息了一會,醒來還有一點昏沉,算好適當的時刻,也就是天空出現藍調的時候,背起器材前往該處,並且設定好器材開始錄製教學所需要的影片。
選擇這些片段,是一段辛苦的過程,除了還有點時差外,為了往後工作,白天的踩點、拍攝與記錄,晚上更帶著更多的器材走出門,對當下其實也是精神與體力的壓力,如果要我再多說一些,我可以再用 3000 字細說更多的故事,但這裡,省了免了,雖然看影片的觀眾無法了解當時我的身體狀況,而我也只在這裡輕描淡寫過,是不容易體會我挑選這段影片的考量,其實,就是那個「連結」,不然 15 天的旅程,更多次的「攝影旅行」,我可以選的素材更多,為何挑選這畫面,背後有一小段挑選的抉擇。
🟥攝影、生活脈絡
過去我曾對自己說,或是對朋友,學生說過一些這近 20 年的拍照片得,有一段時是這麼說:
🔹「我不會刻意的去追大景,我知道漂亮出色照片,這個 “大景” 是很需要的,過去剛接觸攝影,也會去追尋特別的主題來拍攝,但隨著好幾年下來,好像這種追尋的精神越來越薄弱,一般人可能會說…,拍多了,失去攝影的熱忱,但我很清楚我並不是如此,而是心中有一種想法 – 我不喜歡刻意去拍,與我生活較無直接關係的主題。」🔹
我並不是一開始就有這層感受,而是在我從事現在的工作,每天都在跟「攝影、照片」相處,因為「二件事情」的發生,讓我思考出這個心得。
第一件事是,多年前曾發現疑似他人盜用我的圖片,很久很久前,久到不知何時去了,曾在網路上看到一張照片,那張照片是拍攝高雄西子灣的燈塔,日落時太陽落下,很接近燈搭的漂亮日落,直幅構圖,海面比例佔四分之一左右,一時間我心裡一楞 – 怎麼會有人拿我拍照片,當作自己的作品去分享呢? 於是為了證明自己是「原作」,當然第一個念頭就是去找出原檔,上頭有日期可以證明,是找出來了,但構圖略有不同,近 8 成接近,燈塔與太陽相對位置略有不同,海面在照片比例也不同,直覺看是很像沒錯,細細比就差很多、很多。
找完比對後才覺得,自己真不該花這時間去做這件事情,因為這種西子灣燈塔本來就是當時熱門的景點,再說這樣子的主題也很多人拍,會拍出「很像的照片」也再所難免,何必花上那麼多時間去翻找自己這張照片做比較呢?
其二的原因就是,當開始做這些攝影教學、寫作工作後,翻找照片就成為日常工作之一,為了找尋特定的照片,有時會找找十幾年前曾經拍過的照片,那些照片性質,大多是記錄自己生活「吃喝玩樂」居多,偶爾會有些為了追景而拍的照片,我發現…,我的目光停留在「吃喝玩樂的照片」上的時間,遠多過在欣賞「追景拍攝照片」還要更多。
也許你會說「你在找照片時分心了哦」,對,有一部分的心情是分心了,但在看那些「偏向記錄生活的照片」比較讓耐得住我一看再看,因為這些照片可以告訴我很多故事,比如「我當時年紀、住在哪裡、生活型態、打工、感情關係…」等等,因為這些照片就是因為與「生命脈絡」有著非常強大的連結關係,「如果不是那時候我的生活條件,也不會有這些朋友、這些事件發生」,所以在看這些照片,特別能勾起腦海中曾經深刻卻又漸漸淡忘的故事。
而那些「刻意追景」的照片,儘管這些照片漂亮順眼,有些也在後期處理特別下了一些功夫處理,確實比前者照片更加精彩許多,但過了十數年後再次欣賞,那種當時的感動好像「沒了」,我仍記得當時為何去拍這些照片,但帶給我心頭迴響,比前起者卻少了許多,有一種與「當時自己生活脫節」的感覺,因為這些照片並非是我平時會去想拍的 (可能心情不對? 或是不符合當時生活作息?),這些照片無法帶給「現在的我」更了解「過去的自己」。
🔹感覺自己拍的照片,與自己的 “連結” 感受越來越淡了,對此,我也找到了答案 – 因為這些照片並不符合我的生活「脈絡」,不是我平時生活中會去拍的照片,一個照片資料夾裡上百張照片,在還沒打開細看前,大概心中就有點拒絕去看的心情,當我發現「為了記錄生活所拍照的照片」與「刻意追景而去拍的作品」之間的落差後,漸漸我就不再去拍這種照片了。🔹
🟥作品生命
誠如前幾篇文章說到,一張照片的「生命」不該有 0 與 1 的數位磁性電腦記錄所組成的照片,更多的故事留在身為「創作者」我們身上,如果可以的話,用簡單的文字、錄影、錄音,來為這張照片給予更多生命記錄,但我們是無法為每一張照片做到這一點,隨著我們日子一天天的過,這些照片永遠保存原有的樣貌,只是「他的故事」漸漸消失在我們的腦海裡,就像是製作成標本的動物,保有他的外在,卻無法留住牠的靈魂。
🔹「這張照片死了」,我會這麼說,過去拍的照片已經無法再帶給我心中一點漣漪的話,那麼這張照片是「死了」,就算是照片永遠保留住他的點、線、面、光影、色彩,就像是動物標本一樣「永恆」地存在,我還是會說,這張照片依然是我所拍的,由於這張照片生命對我來說,已經到此為止,但連結依舊存在。🔹
至於越久的照片,是不是越先走到死亡? 倒也不是,如果這一張照片更與我的生活脈絡結合,這張照片並不只是個漂亮的作品,同時也代表那時我的生命、我的生活。
🔹「這張照片是用 Canon 350D 所拍攝,我的第一台數位單眼相機,透過標準 Kit 鏡頭,我帶著它出門練拍,讓我第一次獲得感動,竟然是拍出過去從來得不到的夜間清晰的夜景照片,雖然這台相機是水貨,也不是最新款的入門級單眼,但那時為了練習夜拍,同時也測一測新買的相機,這些練習的照片不見得多漂亮,但帶給我的記憶恍如昨日般清晰,那份感動還在」🔹
越能結合我生命脈絡的照片,越是記錄著當下種種大腦與身體的感觸,藏在大腦裡某一處,直到你回頭看到這些照片,你又重新想起當時的印像,也許更加深刻讓你省思現在的生活,或是帶給你新的攝影想法與目標,我想這也許也是多數喜歡、熱愛攝影的朋友們,也曾經感受過的體驗。
🟥感動不了自己
又怎麼能感動得了他人? 藝術,不只是創作,也同時代表著「表達與分享」,少了前後一環,都是作為攝影藝術可惜的地方,但往往欣賞他人作品,驚豔的作品下,都是辛苦創作的心血,卻缺乏好的表達、好的陳述、好的呈現,讓他人無法擁有你十分之一的感動、感觸,我覺得很可惜,而且天天在生活中出現。
🔹如果感動不了自己,如何感動他人? 照片呈現已經是固定不變,卻帶給觀者差異解讀,唯有創作者本身給予照片更多的生命故事 – 就是除了照片外,更多照片的故事,以及你與照片之間的連結,才能讓他人在各自差異解讀下,更多一些作者想傳達的想法在心中,我相信,越能感動自己的照片,越能帶給更多值得與他人分享的故事內含,產生「作品、攝影者、觀者」三者的共鳴的機會也越多。🔹
當我欣賞他人精采的作品,不時產生這種感覺 - 這些空有外表,空泛的靈魂,激起不了心中的認同與共鳴,但這感覺是一定存在,因為…,自己多年前的作品,一但被我宣布「死亡」那一刻,也是同樣的感覺。
於是我告訴我自己,若想要讓自己對攝影的熱忱能持續下去,並且保持快樂,那麼…,未來所拍的那些稱作「照片、作品」也好的東西,必然更加與我的生命更加貼切,讓往後自己再看這些照片、作品,能讓未來的自己感動、感受,而不是一張張僅有外表精彩的照片而已。
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一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
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然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
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