#無劇情雷只談一些設定
趁著店休與還沒昇回三級時,我跑去看了《 尚氣與十環傳奇 》。
看完之後,覺得其實等網飛或第四台播就可以了。不能說它不好看,因為裡面的元素對外國人來說,想必是很好看的。
其實國情的差異會讓我們生出刻板印象的覺得背景該是如此。
所以日本人就該留著小鬍子或是拿著武士刀,說話很有男子氣慨;印度人就要搖頭晃腦演一段就開始載歌載舞;同理,美國人看中國文化就應該要很神祕、古老屋簷之類的。
(但刻板印象的錯誤,總是在各文化中層出不窮,例如美國人發明了幸運餅乾,說是中國的,但中國食物中卻沒有真的有這種東西,於是我們看著一步又一部的電影裡面出現著他們說是中國人的食物---幸運餅乾,感到無語問蒼天)
所以湯姆克魯斯就會在江南水鄉西塘古鎮裡跑來跑去,《 神鬼傳奇三》裡面的人隱居在冰雪深山內......也不知道是不是受到《 臥虎藏龍 》的影響,神秘的古中國人或高手,都要住在竹林之中。講到東方刺客,不是臉上刺青的遊牧民族高手,就必定是忍者.......
而以下幾個元素裡更是不可或缺 : 燕簷、竹林、深山、瀑布、飛龍、氣功、太極拳-----這個元素越齊全,東方神秘的氣息就越濃厚。
《 功夫熊貓》也都是這些元素的綜合體,其他的還別說 : 《 尚氣與十環傳奇 》裡更是一個不缺了。
於是,雖然我就是進去看梁朝偉的,但看這著這些刻板文化大雜燴,我也是笑納敬領了.........畢竟,要看這種故弄玄虛的元素,一堆中國古裝穿越劇也能看很飽阿。
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另一個元素,則是武術元素。
這部電影的武術指導是布萊德艾倫(Brad Allan),聽名字會叫人非常陌生,但他便是成龍電影《 玻璃樽》的那個非常能打、身手敏捷的白人矮拳手。
這個艾倫很有意思,他小時候看見中國電影便覺得非常崇拜,所以學習很多亞洲武術,更隻身來到香港投入成家班,成為裡面的中意成員。
這個由他指導的電影,裡面自有濃濃中國風。而手套著十環的原本設定,自然毫不意外的搭上了南拳中洪拳的"鐵線拳"(也就是周星馳《 功夫》裡面的那個娘娘腔大師的設定),這個元素不光只是在電影海報中他們的架式裡有出現,裡面很多動作也都有。
另一個外國人玩不膩,又覺得中國必備的元素則是---"太極拳",更精確的說是"楊氏太極拳";所以在裡面一堆人定勢都擺出"攬雀手"(尚氣、楊紫瓊等等),尚氣父子對決時有出現過" 雲手"。
對我來說,1980~2000的動作片,才能談上一個"紮實",而在很多人對武術的理解其實已經歪了的現代,只要飛來飛去、爆來爆去就是動作爽片了。
(然後回頭對那些真的認真練武的人說一句 : 你這麼厲害,怎麼不上擂台打MMA ? 講得自己好像就練MMA來專打中國武術一樣.......)
但,畢竟就是裝個樣子,所以生硬無所謂,看起來神秘就好(真的會練一點太極拳的元華,在裡面是射箭隊的老箭師)
但是太極拳的出現,則又是另一個刻板印象中的大雜燴中的"三色豆"了。
於是乎,太極拳只要比劃兩下就能學會,射箭兩天就能一箭射穿惡龍的喉嚨,廉價到讓人覺得真的跟電腦灌程式一樣,灌了就能用一樣。
對了,惡龍的喉嚨........這部片到後來,出現的中國龍大戰西方邪惡龍的片,頓時讓我覺得我在看甚麼日本特攝片一樣;除了梁朝偉花了很多時間刻劃的父子之情外,其他男女主角之間的友情、兄妹之情,都速食的像是大家本來就知道他們感情很深厚一樣。
只能說,甚麼都想要加入一點的元素,最後往往甚麼都不像,但這是由外國人拍的片,我就不苛責了,畢竟電影賣的是一種"氣氛",外國人喜歡,覺得這就是中國風,也只能由它去了。
看著這個中西大雜燴的刻板印象巨作,我唯一推薦的點只剩下一個
-----#就是看著梁朝偉怎麼硬生生的把一個配角演成主角了.........
你問我推不推?
我推。 去看梁朝偉吧~
那幕他指著元華聲色俱厲的嗆聲,真的是霸氣外漏,讓你坐在螢幕前都不寒而慄了。
但從彩蛋看來,新的漫威宇宙成員開始要成形了。
緋紅女巫還不老,新美國隊長還在搶人選,驚奇隊長之前沒甚麼表現,以後可以期待;蜘蛛人還很年輕,現在又有尚氣跟永恆族,大概還能再熱鬧十年吧?
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#我知道飛行日誌那個還沒寫完
#但想到甚麼就寫甚麼吧
#你們也習慣了吧?
同時也有8部Youtube影片,追蹤數超過3,490的網紅美絮子 Melody,也在其Youtube影片中提到,一開始都在聊天吃晚餐,大約1小時多才開始玩遊戲。 終於到沙漠了,聽說沙漠的大叔NPC是第二強的NPC?獵人果然比騎手強呢。 VOD時間點傳送門 01:10:04 開始玩魔物獵人物語2(Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin) 03:13:08 劇情時間 06...
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一開始都在聊天吃晚餐,大約1小時多才開始玩遊戲。
終於到沙漠了,聽說沙漠的大叔NPC是第二強的NPC?獵人果然比騎手強呢。
VOD時間點傳送門
01:10:04 開始玩魔物獵人物語2(Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin)
03:13:08 劇情時間
06:57:21 劇情時間,擂斯真的是破滅之翼的火龍
07:47:50 劇情時間,擂斯被抓,終於前進沙漠了
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直接玩了快14小時的魔物獵人物語2,
這次剛好劇情都很長才害我不小心破12小時實況的......
進度嚴重落後的我終於到雪山了。
VOD時間點傳送門
上半部
00:00:00 開始玩魔物獵人物語2(Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin)
00:31:52 劇情時間
11:39:25 劇情時間
11:50:27 劇情時間,劇情太長了害我影片超過12小時,擂斯孵化了
下半部
00:06:23 劇情時間,前往雪山啦~可以撸貓94爽
00:29:24 劇情時間,庫安村這邊也出現紅光了
00:42:16 劇情時間,雪山妹子好正
01:38:34 艾路探險隊來了
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無雷心得:
我先講,我對這片的評價很低,以下我盡量客觀的表達一下我的心得,如果你是對劇
情感興趣的玩家,推薦你直接看劇情解析影片。如果你是對控制裡面的超能力戰鬥感興趣
的,看到遊玩影片,飛上飛下,然後用一堆東西砸死敵人的話,很多人都在介紹控制的時
候說什麼「超爽快超能力戰鬥!」我玩完之後的想法就是無聊,真的很想感受超能力戰鬥
的話可以去試看看Dishonorned選擇殘暴模式。這遊戲最有效的輸出手段就是丟東西,如
果
你能接受戰鬥內容就是一直撿東西來丟,偶爾開幾槍的話,那可以買來玩。
如果要玩的話,所有的文件與影片一定要看,不要有漏掉。所有的對話也一定要聽完
,這樣劇情大概就看得懂了。
戰鬥方面的話就是全部都點丟擲物就好,心控、護盾之類的技能「可能有用」我自己
是沒點,但我敢保證全點投擲物絕對沒有問題。
以下是我很主觀很主觀的看法,我認為控制的敘事方式存在很嚴重的缺陷,缺陷的原
因包含,但不限於
1.遊戲序章直接進入主線,沒有太多的說明,玩家一上來就是滿頭問號。
2.所有關於主角的背景資料幾乎都是以蒐集文本、聆聽錄音帶的方式為主。
3.遊戲文本中存在許多塗黑空格,閱讀不易。
以上幾點濃縮起來就是四個字,「故弄玄虛」。
有雷心得:
最早知道控制這款遊戲應該是看萊斯的介紹影片,那時候看這遊戲可以用念力投擲物
品,還有浮空能力,槍械的視角也很像全境封鎖,故事設定又是聯邦控制局這種虛構組織
,掌管世界上的怪異之物,我這個人對於那種神祕事物特別有興趣,SCP、克蘇魯,或者
是
一些神秘故事,我一有空就會拿出來看一看。當時心裡就在想「超能力+槍戰+神秘組織」
怎麼看都很穩,能出什麼問題呢?
後來再知道這款遊戲就是2019的年度遊戲獎,看到它入圍了許多獎項,當時心裡就暗
自決定有機會一定要試看看這款作品,後來前一陣子發現有在特價就買了回來,恩...
真的很不喜歡呢。控制的製作商是Remedy,製作過Alan Wake跟量子破碎之類的遊戲,給
我的感覺就是,這家公司與其說想做遊戲,不如說是想做影集的感覺,很致力於把影集的
元素帶進遊戲裡面。我對於Alan Wake的戰鬥方式沒有興趣,看到量子裂痕巨大的容量也
望而卻步,而控制的題材我有興趣,戰鬥方式也是我喜歡的樣子,買了之後滿心的期待,
但在打通了結局後只留下滿滿的悲傷。
先講遊戲方式再講劇情,以下都是我很主觀,超級主觀的看法,我只是個不重要的人
,我的看法並不重要。
遊戲的戰鬥方式,最大的特點就是超能力與槍戰的結合,這個設定雖然不是很新鮮,
但這幾年下來好像也沒什麼類似的作品。當我第一次解鎖念力投擲之後,我記得我在房間
裡面撿了一個小時的垃圾亂丟,就是想看這些垃圾丟到牆壁上會有怎麼樣的物理反應,後
來實際戰鬥的時候念力投擲也是真的好用,但問題也是這個,當我發現很多小怪我開了十
幾槍才死,用物品丟一下卻秒殺之後,我很快地就得出最有效率的殺敵方式就是念力投擲
,其他比如說各種槍械升級解鎖,心控、近戰攻擊都沒有念力投擲來得快且方便,你可以
說是我自己把這個遊戲玩成這樣,我也無話可說,我認為遊戲裡最有效的輸出方式應該要
是最有趣的方式,比如說惡魔獵人裡但丁的輸出最大化就是評分系統,卡普空給但丁很多
種技能,讓但丁可以用很多技能來漲評分系統,最後變成真魔人輸出,又或者是女神異聞
錄裡觸發傷害加成會有的特有過場之類的,但控制裡面最有效的輸出手段就是丟東西,至
於丟東西好不好玩嗎?一開始是好玩的,但最後卻變成最無聊的一件事情。
再來就是念力投擲基本上沒什麼需要思考的地方,你就是抓了就丟,不論質量、大小
、形狀之類的,造成的傷害都一樣。我記得我有撿到過一個類似標槍的東西,那時候很興
奮的把它射出去,以為可以像電影一樣把敵人釘在牆上,結果也沒有,甚至那把標槍也沒
有跟牆壁有任何互動,就只是射上去然後彈開。遊戲裡面確實有些物品是有特效的,比如
說油桶或是滅火器,但這些都是少數中的少數,而且特效也就只是多了些火光還有泡沫
而已,我會更期望看到些不同的效果,比如說細長類的東西可以穿刺敵人、把敵人釘在牆
上,細小類的物品可以暈眩敵人,大型的物品能造成更大的傷害,但投擲範圍更小,或是
切割類的圓盤、垃圾桶蓋子,可以把敵人切成兩半之類的,而不是所有的投擲物都大同小
異。
結合起來就是,戰鬥過程乏味、缺乏挑戰、變化、難度,一開始還會很興奮地亂丟東
西,到後來我全部都是SKIP掉。
再來是講遊戲基調,這個遊戲的基調用一個字來形容就是「悶」,真的是超悶的那種
。遊戲裡面約8成的時間都是你自己一個人在亂走,然後偶爾會遇到人,然後沒有任何的
背景音樂、同伴類的對話,更多的時候就是女主一個人的自言自語,不是說我沒有玩過類
似的遊戲,死亡擱淺、風之旅人這些也都是大部份時間都在走路,基本上沒什麼跟人互動
的地方,但前者地圖夠大、後者配樂好聽,畫面漂亮,控制一來地圖不是說很漂亮,二來
也沒有任何背景音樂,唯一有背景音樂的情況就是遇到敵人,但這遊戲不存在雷達系統,
有時候敵人會一直卡在一些角落死不出來,你也沒辦法到下一個區域,就只能開始亂跑,
找到怪,殺死它,然後發現背景音樂還是沒停,你又要再找到底是哪個小王八蛋躲起來了
。
然後這遊戲的地圖設計,我個人不是遊戲從業人員,只是一個很普通的玩家而已,我
覺得這遊戲的地圖真的是不太ok,首先遊戲裡面全部的場景都是在一棟建築物裡面,這棟
建物說大不大,說小也不小,差不多有一個巨蛋的大小吧,它給的地圖是平面的,但這個
平面有些線比較粗的代表上層,比較細的代表下層,我個人很難一眼就看出我到底要往哪
邊去,所以更多時候我都是傳到近點之後看著路牌走,我不知道是不是為了要讓玩家有代
入感才這樣設計的。然後場景的設計也缺乏辨識度,遊戲畫面大概就是分成辦公區跟水泥
牆壁區吧,而遊戲又常常叫你到什麼維修區/工友辦公室這種地方,你一時之間也不知道
要怎麼走,打開地圖想看卻又發現根本不知道該怎麼去那邊。我不是在說它地圖一定要做
得多好,也不是它場景一定要做的多麼有鑑別度,而是在它地圖做得不太行,場景又沒辨
識度的情況下,要去一個新的區域真的宛如大海撈針,不做地圖的遊戲可能場景辨識度會
很高,比如說魂系遊戲;而地圖辨識度很低的遊戲就會把地圖做得很好,比如說全境封鎖
,至於辨識度低然後地圖又糟的,我只會覺得製作公司很會玩。這個遊戲裡面我覺得唯一
有趣的就是菸灰缸迷宮了,歌好聽,地圖有趣,但也就只有這個地方,其他地方全部看起
來都是那樣的平淡。
接著說說劇情,我是個很排斥遊用蒐集物的方式交代劇情,比如說文件或是錄音帶之
類的,因為這些東西要花心思去找,又不是每次都能找到,找到了也不一定連貫得起來,
但因為我真的很喜歡這個遊戲的題材,舉凡所有投影機、錄音帶、文件、我只要有蒐集到
的我全部都有點開來看,甚至很多時候我還會重看一次,但在我打完結局之後我還是看不
懂到底故事在講什麼。我不是一個很聰明的人,可能是我的問題居多,但我覺得這遊戲的
敘事方式極度破碎,首先遊戲一開始就給了一些謎團,為什麼傑西找的到控制局、為什麼
局長突然死了,傑西一直在對話的腦中意識到底是誰、弟弟到底為什麼會被關在這邊、控
制局怎麼會變這樣,然後輔以大量的專有名詞以及人名,希卓共鳴器、怪力之物、異變、
海景旅館、達林博士、特倫局長之類的腦中一下子就進來一大堆東西,於是遊戲就這樣展
開了。即使到遊戲通關後,我還是不懂海景旅館到底是什麼,為什麼弟弟會變成那樣,北
極星到底是真的還是假的(因為有一段綠音提到傑希有看心理醫師的紀錄,我一度以為北
極星是它的幻想朋友,然後後面在配上傑希在控制局當打雜小妹的地方,使得我一直以為
傑希只是個精神病患,突然發瘋殺死局長,然後變成有點像隔離島那樣的劇情)、前局長
到底怎麼了,大會又是什麼,工友到底是誰,為什麼他可以穿梭控制局,最後又給了女主
一個綠音機。遊戲破碎式的敘事方式再加上不平易近人的專有名詞,
使得我遊玩的過程很累,知道這是一款劇情向的遊戲,試圖想要理解很多東西,但又不知
道從何看起。地圖上又有許多投影片是達林博士再講一些東西,我一開始還會很認真看,
並若有所思的去思考,到後面看到這東西真的很想跳過,看了不知道在幹嘛,有可能看一
看也沒啥幫助。
我會希望這遊戲在接近結尾,找到希卓的時候,能夠有一段回顧,交代一下到底發生
什麼事情了,因為通常這種偏破碎的劇情,理當會有一個能夠貫穿整個遊戲的解釋,解釋
所有的東西,又或者是埋了什麼伏筆,不能讓讀者發現,就比如說隔離島,之所以大家前
面會看不懂島上病患對主角說的話,以及院方對男主的態度詭異,都能在結尾的時候給一
個解答貫穿全劇,但控制直到結局也沒有,莫名其妙就進很無聊的End Game,然後淨化了
弟弟。所以到底這樣的敘事方式有給遊戲劇情帶來什麼樣的驚喜嗎?或許有吧,只是我真
的感受不到可能有人覺得很新鮮,但對我來說就只是在故弄玄虛而已。
另外很可惜的一點就是我覺得怪力之物這一點沒有發揮的很好,遊戲裡面有許多牢房
都是關押一些東西,比如說電風扇、野餐籃之類的東西,但遊戲到最後卻變成背景設定而
已,我期望的控制劇情應該是要和這些怪力之物有關,比如說是什麼怪力之物逃竄出來,
「控制」了控制局之類的,但最後卻變成兩個次元間的對抗,怪力之物到遊戲後期就變成
單純的能力汲取機而已。
以上內容都是我真的很主觀、很主觀的看法,我不是什麼Somebody,也不曾寫過劇本
,也覺得海角七號是部好電影,我能理解稍微曲折的劇情,比如說彗星來的那一夜、大
話西遊之類的,但如果整部有太多破碎式的、象徵式的、隱瞞式的劇情,比如說迴轉企鵝
罐或是控制,需要我常常暫停下來回去翻前面的劇情的,很抱歉我真的沒有那個智力完成
這件事情。
控制是款好作品嗎?對於很多人來說可能是,不然它也不會入圍那麼多獎項,至於對
我來說,我的主觀看法就是「它是糞作,劇情無聊戰鬥無聊,浪費背景設定。」,就如我
一開始所說的「超能力+槍戰+神秘組織」能出什麼問題呢?怎麼想都很穩,但最後我玩下
來的體驗真的不太好。客觀一點的說法就是,這個遊戲適合喜歡推理劇情的人,從散落的
文本和對話拼湊出事情的真相,最後豁然開朗是這個遊戲最大的樂趣,戰鬥方面平易近人
,不會有太多卡關的地方,大部分的小怪血都很少,Boss戰也都不難,真的打不過的話可
以從選項裡面開啟輔助模式,就可以鎖血+秒殺人,遊戲整體也不長,10小時就能通關,
適?
驗動作遊戲的快樂與體驗劇情的玩家。
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※ 編輯: stygian2357 (27.52.229.166 臺灣), 08/21/2021 08:14:05
,後面知道弟弟的位置,卻發現弟弟已經被嘶哮佔據?接著我就不太清楚發生什麼事了。
※ 編輯: stygian2357 (61.70.117.3 臺灣), 08/21/2021 16:52:47
名歸,確實是蠻美術的
※ 編輯: stygian2357 (27.52.229.166 臺灣), 08/21/2021 20:31:34
遊戲,我首推正當防衛4
※ 編輯: stygian2357 (27.52.229.166 臺灣), 08/21/2021 22:50:28
※ 編輯: stygian2357 (27.52.229.166 臺灣), 08/22/2021 10:34:02
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