[我們不結婚,好嗎?](葉佩雯)
《我們不結婚,好嗎?》是一部由台灣網路作家藤井樹所寫的網路小說,在我國中時曾紅極一時。我還記得自己放學後在士林捷運站附近小巷裡的舊書攤,為了省錢,也為了捨不得放下手中的書,或站或蹲起碼一個小時,肩上還背著書包,淚流滿面將它看完。
其實當時的我最喜歡的是古裝言情小說,帶點十八禁、主打虐戀最得我心。我一直不清楚為什麼每次看到男主角對女主角很壞,在她面前跟別的女人親暱折磨她的心靈、半夜霸道闖進她房裡圈圈叉叉折磨她的肉體,甚至逼她做所有家事、睡偏僻又冷的小柴房一類的劇情會觸動我靈魂深處。可能這恰恰跟我抖M的潛意識心靈不謀而合,導致我大學開始真正談戀愛以來,往往被這樣的男子吸引,還樂此不疲。
然而我的好友大魯妹卻全然和我走相反路線。我這位朋友基本上於戀愛這個範疇是人生勝利組。不是說她交的男友多高、多富、多帥,而是她總能遇見肯讓她踩在腳底下的男人,甚至到了有些溺愛的程度。而且在與男友的交往過程中,還不乏幾位火山孝子進來跑跑龍套、表達妳就是我人生唯一的女神,願意赴湯蹈火在所不惜,男友沒空我來陪妳。
大魯妹也是一個愛看書的女子。我們曾經討論過彼此沈迷的言情小說類型,她喜歡的,卻是與我所喜歡的相反的大女主情節,總是男主苦戀著女主,願意替她付出一切至死不渝的那種。
發現這個巧合以後,我發覺或許人心底未明朗的渴望,會在不知不覺間示現於我們所選擇的行為、物品、價值觀,進而影響我們整個生命(女孩們請慎選言情小說)。我或許在認識大魯妹不久後就和她聊到喜歡的言小情節這個話題;但我有能力發現這個巧合,卻大約是在我二十八歲,才交過四個男友,苦戀經驗值卻大於四,才隱約知道問題出在哪裡。
儘管我們喜歡的情節類型如此不同,卻有唯一相同的一點是,我們都希望男女主角最後可以Happy Ending。也一如我們對自己人生的期許一樣,有個相愛的男子白頭偕老,幸福快樂一輩子。
可過完了最激情精彩的部分,小說或影劇用三個字,全劇終,便千古絕唱。現實生活,再怎樣依依不捨地二刷、三刷以後,明天的太陽照樣升起,功課寫不完、專案做不完,都不會出現白馬王子來救妳。我躲不進「全劇終」三個字,也遇不見虐心之後卻善終的戀情;與我相反的大魯妹亦是。儘管她的男人們都對她好,但她也有她的煩惱,就是她很犯賤地容易感覺無聊,時不時也會被心有不甘的男友譏諷沒見過她這種廢物女友(不過卻還是不會與她分手)。
活到三十歲,進入所謂適婚年齡,我從十幾歲懵懂嚮往戀愛,無時無刻不想與喜歡的人膩在一起;到二十幾歲感覺每個對象都應該要以結婚為前提,瘋狂幻想對方的家世背景、盛大婚禮、懷孕生子的歲月靜好;至這一刻我的心竟像被冰封般,居然覺得自己沒結婚還挺幸運,不論是敗犬、敗貓、敗蛇、敗老虎,都比人妻或媽的身分要令我舒心自在。即便於繁衍人類社會千秋萬代的貢獻為零(不過這世上人已經太多了)、於關乎自身的找到自己失落的另一半翅膀也毫無著落。
可是若要說能夠感覺到自己真正活著,卻是在這樣一個詭異的一望無際的時刻。
在一些特別繁忙的大十字路口,於人於車都是交通要道的那種,每每會出現一種機制,就是一段時間只讓車走、一段時間只讓人走。我非常喜歡以行人的身分經過這種馬路。好像曾經令人感到心慌、煩躁,甚至危險的一切都願意為你停止。路這麼大條,即便無法一次走遍,可以這樣橫越,也能讓我感受「天地為我所有」的自由。
我所說的身邊沒人卻感覺自己真正活著,正是像這樣的心情。在人群之中寂寞,不若孤身一人的自在。
我是從什麼時候開始變成這樣的?變得不急躁、變得不為自己看似失敗於這個世界所苦?
一件事情的發生,必然有其推力與拉力,才能將自己真正地帶往一個方向走。我往前回溯,發覺先將我帶離婚姻神話的力量,是推力。而在其後推動我的,不巧正是我身邊的朋友。
我記得我最想結婚的二十幾歲的時候,每次去參加婚禮,心中都有無限的妒羨及酸楚。當時的我遊蕩於幾段令我不甚舒爽的戀情。簡單來說,我愛的,不想與我有個結果(而且連過程都十分艱辛)、我不愛的,卻願意替我擔保未來。其實當時的我隱約知道,我所參加的婚禮當中,至少有百分之五十是因為先上車後補票。即便有的人的孩子算在計劃之中,但需要用如此激烈的、鬧出人命的手段才有辦法共結連理,還是會不禁令人懷疑此二人婚姻的基石,究竟是立於無奈、還是想不清楚。
當然我們飯都吃了、紅包都包了、卡都打了、美照都上傳了。隨著參加婚禮的次數越多、經驗越廣,大家即便嘴上說的都是祝福的話,心裡也逐漸有所體悟,婚禮不過是一場粉飾太平、歌舞昇華的盛典,人們在文化潛規則的運作下,至少約定好在這一天三緘其口,全然表現出快樂的樣子,為新人的童話故事劃下美好句點。他們回到現實之後全新開展的暗黑大人篇章,反正也不關我的事,我的愛情肯定不是這個樣子。
我不願多想的金魚腦也會順勢假裝真正的幸福美好就是如此了。
就算心裡有懷疑、就算他們好像有問題,但人家可是社會價值哄抬出的既得利益者啊,真愛至上,沒有愛的我才會被人拿來說嘴揶揄:老大不小囉,再下去人老珠黃,沒人要妳。
這時再加上一點寂寞作祟的化學反應,轟一下,結婚成為我最大的想望與痛處。婚姻像是一種以戰止戰的最終策略, 明知可能引發更大傷亡,但不這麼做,只能輸得一炮三響。所以,先上再說。
不知是幸還不幸,我又熬了一陣單身歲月,熬到周遭人的紙婚、布婚、皮婚,該出亂子的也露了馬腳。雖然持續婚姻的大有人在,但大多數人卻是換湯不換藥,一樣熬著苦,不過那熬的是一鍋名叫「婚姻」的苦。我偶爾聽他們吐吐苦水,手指沾上一口嚐嚐,竟發覺比起我的那鍋更苦澀異常。才明白,因為他們的鍋裡還加入了另一半、孩子、和兩個家庭的份量。
這種比較差終於產生一種力量,稍稍將我推離了婚姻神話。
另一股拉力的產生,便不假他人之手,是因為我自己。
我在無戀可談的漫長歲月裡,因為實在是太糾結、太無聊了,無可奈何之下,只好去做了很多事情。
等愛的女人最直觀想做的第一件事,十之八九便是優化自己的外表。我必須承認我不是一生出來就這麼聰明的(言下之意是現在很聰明),又笨又閒的我,首先就是開始健身、減肥。那時帶過我運動的幾個教練,有些直至今日還維持友誼的,曾心疼地告訴我,其實我真的不是胖子,想要更辣更美的身材固然很好,但他們能感覺我的運動與訓練,都帶有一種整死自己的意圖,好像認為這樣就能解開心裡的什麼。可是他們能做就是帶我運動而已,我真正的痛苦,或許不只是減肥就能解決。
因為心裡的開口太大,我認為自己就算變美了也不夠,還需要有一項無懈可擊的技能,才能令人崇拜於我。所以我去學了吉他,不知是毅力不足還是天份太少,我只上完三堂課,勉強學會一首生日快樂就永遠放老師鴿子(歡樂年華都學不到);我還去參加了朋友組的樂團,貢獻我唯一能準確發出聲音的地方,口腔(其實還有直腸和腹腔,但那些部分無法精準控制就算了)。不過朋友玩得認真我卻是玩票,表演過幾次以後也沒有動力繼續;我因為有持續在運動,便異想天開搭上近年來很火的馬拉松熱潮,跑了幾場半馬,卻自以為地不想令蘿蔔更大而作罷(不過也有說法是會腿越跑越細,只要搭配拉筋按摩)。
我因為時間很多可以浪費,所以做了許多半途而廢的事,幻想自己能變成空姐Combo大王。但不論是健身空姐、吉他空姐、樂團空姐還是馬拉松空姐,我一項都沒有達成(可是已達成的人很多,大家有興趣可以自行追蹤)。唯一維持到現在沒有終止的,只有看書與寫作,然後我又產生了新的幻想。
而這次有那麼一點點不同的是,這個幻想似乎漸漸變得有可能實現。我像是便祕許久而一坨硬便卡在肛門口,非把它大出來不可。
在這個大出幻想的過程當中,雖然可能會因為肛裂而長出痔瘡,但我卻因此變得實在是太忙了,忙到多少有些無暇去想自己空虛寂寞覺得冷的事。除了惡名昭彰的經期之前,我大多能按著自己的步伐行事。而且這件事情全是關乎我自己行不行、可不可、願不願意,無需經過他人同意,分手一般令人瀟灑。
推力加上拉力,我解脫於婚姻神話,為自己走出一條新的路線。我突然感念於自己有這麼一段時間可以不談戀愛,純粹用於「浪費」。如果一個女人的前半生是原生家庭的,後半生是夫家的,那麼有這麼一段「空白」,該是多值得感恩的事。其實最難的不是去「做」,而是去尋找出究竟什麼才是自己想做的過程。在我們都不那麼容易餓死的現代社會,如果還存著古人般必須迅速與婚姻接軌的思想,我感覺有點浪費了這多出近乎一倍的壽命。
接著就有人問我,都這個年紀了,是不是一旦戀愛了就會閃婚?
我說,結婚不是必要,相愛才最重要。
如果都相愛了那為什麼不結婚?
如果我們都覺得結婚可以讓彼此更好,那可以結啊。但結婚只是相愛的一種手段,不是目的。
如果現在對方沒有跟妳以結婚為前提交往,妳不覺得很自私、很浪費時間嗎?
如果我夠好,就算不以結婚為前提,他也會想跟我結婚吧。我跟對方交往也不會是以結婚為前提,因為我也不知道對方是不是我會想結婚的對象,以結婚為前提只是徒增彼此壓力罷了。我唯一會做的確認,是對方是個想結婚組成家庭的人。他有這個意圖、我也有這個意圖,我們「有可能」會共組家庭。但「我們」才是家庭的核心關鍵,如果「我們」合不起來,組成這樣的家庭也沒有意義。
問我問題的那個人還在轉不過來,認為「不以結婚為前提的交往都是無賴」。我卻認為正好相反,「以結婚為前提的交往才是無賴中的無賴」。如果我們都同意,婚姻的產生與價值,是在肯定兩個人是真愛,那麼就該在發覺了、證明了兩個人的確是這樣的關係以後才能產生這樣的結果。
不然不就好像是有一科考試太難,老師人很好讓你open book,結果考了一百分,居然還大言不慚說是因為自己唸到凌晨三點才有此成果。到最後家長就會譏諷這樣的考試根本考不出差異性、且這樣的教育制度只會讓學生認為考出高分就是教育的意義,不注重學習的過程亦不知道為何學習。我們只是在為了一個大家看著厲害的名目努力、甚至作弊,而且這樣的公然作弊居然還能獲得公眾同意兼之認為有道理。
以結婚為前提的交往才自私、才浪費時間。因為大家都是為了抄捷徑、在短時間之內獲取世俗的最大肯定而走在一起,並不去深刻探究其中的「合理性」與「意義」;真的結婚了,除了少數瞎貓碰到死耗子的,浪費的卻是一輩子的時間。
現代人的婚戀關係已經較古人更為複雜,不只是傳宗接代、不只是多生幾個孩子才有人幫忙種田。人與人的結合,除了實際的生存利益關係之外(讓自己的基因活下去),現在更重要的是這一世的我們心靈的契合,也就是說是不是靈魂伴侶。
我在誤打誤撞走了一大圈「歪路」的過程中,被迫與自己直面對決,摸清楚自己的底細。我必須承認,每個人都是一座小宇宙,對於自己,有些地方我的確還看不透、或不願看透。但至少我終於明白自己的戀愛性格中有些抖M的傾向,我若是想找到一個抖S卻又真心愛我(矛盾到不行),不是不可能,但概率太低,不如自己打掉重練來得實際。
又常聽見許多人愛進獻給單身人士的一句話:「花若盛開,蝴蝶自來」,這句話我基本同意。可自己是什麼品種、什麼屬性、要在怎樣的條件下才會開花都不清楚,又如何能等到蝴蝶來的那一天?一般給這句話的表層意象是好好「做自己」,蝴蝶就會來了。但當我認真投入個人如大便般的幻想過後,卻發現還真要等到自己「盛開」了以後,蝴蝶才會來。因為唯有到那時,才有辦法自然展現出自己真正傾注的熱情與魅力,「自己」才不再模糊,能被他人記住甚至欣賞。
我總是覺得陌生人之間不帶有任何利益算計的舉手之勞才是真正的善良;相對的,少年人之間只是為了吸引而吸引的戀愛才有真正的純度。一個剛殺完人的人,走經你身側,拾金不昧地為你撿起落在地上的十塊錢還給你,廣義而言,我們還是必須去肯定殺人犯那一刻的良善。這當然是一個太懸殊與激烈的比喻。但我想說的是,現代生活已經過於複雜,要想找到一個可以好好過下去一輩子的人,除了總是感動人心最純粹的相互吸引之外,要兼顧及學習的事情太多。婚姻生活撇除掉最初的男女之情,說穿了其實就是作為一個人的成果驗收及集大成。
要想和一個人順利地同步,必須花時間了解自己的規格,才有辦法連得上線。簡而言之,就是什麼鍋配什麼蓋。若想配的蓋與自己不合,也不要氣餒要有耐心重製。我是抱持著這樣的心態在精進自己的,因為太珍惜自己,才有辦法耐著性子重來。
長大後再去重新了解藤井樹當時取《我們不結婚,好嗎》這個書名的內涵,似乎是因為人在回答「不」時的心理壓力較小,以負面的反話詢問,問者能獲得自己想要的正面答案的機會較高;長大後閒來無事在網路上搜尋從前愛看的言情小說(虐我最深的是惜之老師的三世系列),常會失笑於自己怎麼能被這樣不合邏輯的情節內容扣住心弦,哭掉半包衛生紙。可是再深深細想,這樣的「不合情理」、「不顧一切」,似乎也才是我真心嚮往的愛情的純粹。我反而是因為太相信愛情,才會這樣。
是之後碰到與我心所想的一切不同,才漸漸令我成長。
成長始於幻滅。現在的我亦開始懂得何謂現實與算計,我好像已不是我初而為人的樣子。說來悲催,但我卻反面地發覺這樣「破壞後建設」,才令我更趨向圓滿。
怎麼說呢?
就像前面提到的陌生人之間的舉手之勞、少年人之間的為吸引而吸引,當我成為一個有能力與對方平起平坐的人,我對他的依賴與算計才有機會降到最低、甚至是零。只要我無法撇除外在加諸在我身上的種種複雜因素,我唯有和他站在一樣的水平,才有辦法不令自己想要從對方身上獲取什麼,進而我們的愛情才有可能擁有一種純度。
這個「能力」,不只是現實層面的經濟能力,還包括心理層面的獨立自主。
人們總愛八卦嘲諷那些嫁入豪門的女明星、依附富婆的小鮮肉;諱莫如深於網路交友、夜店撿屍一夜情。那些說笑者就算真的未曾做過上述事蹟,也不代表真的心清如玉,更大的原因往往是連被點燃心中慾念的機會都沒有;但那些嘲諷八卦、諱莫如深也不能說是道理全無,如同我去參加的婚禮有百分之五十是奉子成婚,我們隱約明白這樣的根基恐怕不夠全面,才會有嗤之以鼻,甚至見不得別人好的情緒產生。
可若沒有蠢過、痛過、傻過,沒有人是天生神力長成可能的美好樣子的。我不願承認上述事蹟我都做過。我只能說,如今三十未婚的我,真心感謝那些蠢、痛、傻,我才有機會了解自己、讓自己開花。
人有一半是感性、一半是理性,我們牽起了感性的那隻手,但若想合成一個圓,還必須牽起理性那一隻。未來當我的幻想實現,我想我會擁有一份比誰都純粹的愛情。我用我的能力抗衡了這個世界,為我的愛人留下一片純愛的心意。
我想嫁給你,不是因為我需要一場盛大的典禮。只因為你是你,嫁紗才顯得出價值與美麗。
最好的女人,是自己也有能力讓自己穿上婚紗的。
婚紗我穿過了,所以我們以愛情為前提不結婚,好嗎?
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無限樹圖web 在 香港喵喵俠 Youtube 的最佳解答
聖火降魔錄 #傲慢的王子 #貝爾克特
聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值
#火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO
#聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
成廣通時代[編輯]
加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。
中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
32M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
128M ROM
聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
北美、歐洲:2017年5月19日
澳洲:2017年5月20日
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遊戲類型:#恐怖 #搞笑 #實況 #生存 #多人 #美女 #美男
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直播台 逢星期一 08:00PM 未定 10.00喵登熱話
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直播台 逢星期四 08:00PM 交鋒聯盟 10.00喵登熱話
直播台 逢星期五 JAPHK 8:30PM 魔靈召喚
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聖火降魔錄 英雄集結 #競技場編
原片資料:https://www.youtube.com/watch?v=nemydzx6ock&t=920s
聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值
#火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO
#聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
成廣通時代[編輯]
加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。
中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
32M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
128M ROM
聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
北美、歐洲:2017年5月19日
澳洲:2017年5月20日
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聖火降魔錄 #投票大戰
原片資料:https://www.youtube.com/watch?v=nemydzx6ock&t=920s
聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值
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#聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
成廣通時代[編輯]
加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。
中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
32M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
128M ROM
聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
北美、歐洲:2017年5月19日
澳洲:2017年5月20日
#菲約爾姆
#希達
#馬克斯
#迪雅朵拉
#卡美拉
#海克托爾
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#火炎之紋章
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直播台 逢星期三 08:00PM 遊戲王 10.00喵登熱話
直播台 逢星期四 08:00PM 交鋒聯盟 10.00喵登熱話
直播台 逢星期五 JAPHK 8:30PM 魔靈召喚
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