《一個CS:GO造型如何以79萬人民幣賣出?》-By 白澤
5月4日,一把StatTrak™ M4A4 | 咆嚎(全新出廠)的《CS:GO》造型在中國交易網站網易Buff飾品交易平台上,以79萬元人民幣(約合340萬台幣)的價格售出。雖然不是歷史上交易的最大金額,但仍創下了Buff上最高額成交的紀錄,引起全球玩家熱烈討論。
以下將簡單的分析這個造型貴在哪,為何一個遊戲造型可以比一把真的M4貴上近100倍仍有人購買,以及造型機制背後帶來的問題。
【一、CS:GO槍枝造型】
造型是《CS:GO》的一大特色,在《CS:GO》遊戲中,槍枝造型並不能帶給玩家任何的加成,就只是純粹的虛擬收藏,這樣的設計在現今的競技類遊戲中並不罕見,例如《英雄聯盟》角色造型、《特戰英豪》槍枝造型、《星海爭霸II》單位及建築造型,然而與其他遊戲不同的是,《CS:GO》的造型具備獨特性和可交易性,使得造型的市價水漲船高。
《CS:GO》造型透過模板生成,且在生成的同時會產生「磨損度」,兩者造就了在《CS:GO》中幾乎找不到兩個一模一樣的造型,此為獨特性;《CS:GO》造型可以在Steam市集上進行交易,或玩家透過物品庫的交易提案給予或收取造型,此為可交易性。
【二、關於StatTrak™ M4A4 | 咆嚎(全新出廠)】
(一)M4A4
M4A4是《CS:GO》中最泛用的槍枝之一,為反恐小組(CT)最常使用的步槍。經常被使用到的武器玩家會更願意購買它的造型,因此在需求較大的情況下,這些槍枝造型的價格也會較一些不常見的槍枝造型來得更高。具有這樣特色的槍枝包括手槍USP-S、Glock-18、Desert-Eagle、步槍M4A4、步槍AK-47、狙擊槍AWP等。
(二)StatTrak
StatTrak是基於普通造型之上的一個類別,只有部分的槍枝擁有StatTrak版本。StatTrak版本的槍枝造型上會有一個「計數器」,會記錄擁有者自開始持有這個造型起用了這個造型擊殺了多少敵人,由於StatTrak版本的造型較普通版本更為稀有,因此在市面售價上往往也會高出普通版本許多。
(三)咆嚎
本次主角「咆嚎」造型在《CS:GO》歷史上有著一個特別的故事,咆哮是2014年5月1日推出的造型,隨著「獵人武器箱」一同推出。然而,就在這個造型推出後沒多久,有玩家發現「咆嚎」造型的設計非法抄襲了其他人的藝術作品。因此,Valve在2014年6月11日將此造型從「獵人武器箱」永久移除,並且更換成了現在的造型設計給予當下擁有該造型的玩家。
由於這個因素,「咆嚎」成為絕版的造型,總量停留在了2014年5月1日至6月11日玩家開箱所抽取的數量。在物以稀為貴的情形下,「咆嚎」造型水漲船高,最初約5000元台幣就可以直接購得StatTrak™ M4A4 | 咆嚎(全新出場),現在在Buff平台上的最低價格卻要11.6萬元人民幣(約合台幣50萬),市價6年翻了100倍。
(四)全新出廠
磨損度一直是《CS:GO》造型最令玩家痴狂的要素之一,所有造型在生成的時候會以亂數產生一個0到1之間,至小數點後17位「磨損度」,「磨損度」在造型生成時就固定,不會因為玩家的使用增減,也不會影響玩家遊玩,但會影響造型的外觀。高磨損度的造型在視覺上會有明顯的刮痕,可能導致造型主要的圖案變得看不清楚,因此有些玩家在購買造型的時候會追求低磨損的槍枝,確保外觀完整-或是純粹裝逼。
本次以79萬人民幣售出的StatTrak™ M4A4 | 咆嚎(全新出廠),磨損度為0.00483065,這個磨損度在全部的StatTrak™ M4A4 | 咆嚎(全新出廠)造型中排名第3低,因此價格被哄抬可想而知。在2021年1月時,曾有中國玩家欲出售一把磨損度世界最低的StatTrak™ M4A4 | 咆嚎(全新出廠),磨損度為0.00330092,喊價13萬美元(約合400萬台幣),但最後是否售出不得而知。
(五)貼紙
以上的說明已經證明了這把StatTrak™ M4A4 | 咆嚎(全新出廠)在各項稀有性上已經接近頂級,但只有這樣仍不足以讓這把槍賣到79萬人民幣。在這之上的另一個重要因素就是貼在槍枝上的四張iBUYPOWER (彩光) | Katowice 2014貼紙。
2014年的ESL Major Series One Katowice 2014是《CS:GO》首次推出隊伍貼紙的Major賽事,貼紙的功能是裝飾槍枝造型,每一個槍枝造型上可以貼上四張貼紙。由於2014年時大部分玩家仍不熟悉這樣的形式,加上玩家基數不如現今龐大,因此當時售出的貼紙轉蛋數量非常稀少,造就了Katowice 2014的貼紙轉蛋和貼紙價格在之後不斷攀升。可以開出iBUYPOWER (彩光) | Katowice 2014貼紙的轉蛋起初販售時一顆30元台幣,現在一顆要價約4.8萬人民幣(約合20萬台幣)。
Katowice 2014系列貼紙價格昂貴,而iBUYPOWER又是其中的佼佼者,除了該貼紙好看之外,該隊伍在2015年涉入了假賽風波導致選手禁賽、隊伍解散也致使這張貼紙價格上漲。Buff平台上最近一筆的iBUYPOWER (彩光) | Katowice 2014交易紀錄為2021年4月19日,以15萬人民幣的價格售出。
因此,一把世界第三低磨損的StatTrak™ M4A4 | 咆嚎(全新出廠),再加上四張天價的貼紙,就造就了一個79萬人民幣售出的紀錄,同時隨著該造型及貼紙再未來越來越稀有,恐怕這個造型還會有不小的增值空間。
【三、《CS:GO》造型的影響】
由於《CS:GO》造型的特殊性,使得這款全球最熱門的射擊遊戲時常被玩家戲稱為「真正的理財遊戲」,不過在所有令人瞠目結舌的造型背後,卻也帶來了許多問題。
(一)賭博爭議
由於《CS:GO》造型可以在玩家間交換及交易,使得這些造型在市場機制下有了「價格」,因此《CS:GO》的開箱比起其他遊戲更像一場博弈。一個70、80元台幣的開箱,有大機率獲得10元台幣以下價值的造型,也有極低機率獲得上千甚至上萬台幣的造型。在荷蘭和比利時,《CS:GO》的開箱機制就違反了當地法規,而必須關閉玩家間交易的功能;在法國,《CS:GO》則是導入了一個名為「X光機」的機制來規避當地法令。
在遊戲之外,《CS:GO》造型也被許多線上博弈網站拿來做為抽獎獎品或籌碼兌換的獎品,這些網站也時常贊助知名《CS:GO》內容創作者來吸引玩家加入,例如YouTube訂閱人數70萬的創作者Mrtweeday的影片中就時常有線上博弈網站的廣告。
(二)規範外的交易
雖然《CS:GO》可以在Steam市集上進行交易,不過由於Steam市集本身的抽成、儲值及提現的難度、交易額度的上限,使得大部分的交易發生在玩家私底下或第三方平台上。
若是在第三方平台,由於平台的管理和功能,一般玩家遇到的問題可能較少,然而玩家自己私下的交易也衍生出不少的爭議與問題。最常見的案例就是三方詐騙、假網站盜用帳號、跨國詐騙等等,這類型的問題因為調查困難,所損失的金錢和造型幾乎不可能追討回來。
【四、總結】
要價79萬人民幣的造型肯定不是遊戲史上最貴的虛寶交易,但是從這個案例中我們可以了解到Valve所創造的造型機制帶來的巨大影響。
同時,在與陌生人進行網路虛擬寶物交易時,一定要留意詐騙等問題,過去即有發生過多次因為三方詐騙導致虛擬寶物賣方不但虛擬寶物追討不回來,甚至還因為被買方檢舉詐騙而遭凍結帳戶。唯有小心網路陷阱,才能保護自己。
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本篇文章為客座專欄。作者白澤,從學生時代開始接觸電子競技而一頭栽進來,現任職於中華民國電子競技運動協會。
同時也有4部Youtube影片,追蹤數超過4萬的網紅AsSeN,也在其Youtube影片中提到,最新版本Patch 1.14 將輻能戰魂更新為前五百名積分的玩家,而神話以上區間只能單雙排不能多排。 現在上輻能戰魂的條件比之前版本還要嚴苛一些,希望透過一點心得分享能幫助得到大家爬分 :) Atlas One導購連結👉https://lihi.witsper.com/ZlXW3/assen Tu...
特戰英豪不能玩 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.05.W1
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下4則新聞:
📺《【遊戲心理學】你為什麽喜歡挑戰高難度遊戲?動作遊戲難度設計的思考》
📺《Riot導入語音側錄系統維護和諧,《特戰英豪》率先試行》
📺《憤怒玩家持刀直衝米哈遊,《崩壞3》海外服兔女郎活動疑似OOC》
📺《在虧了近3億,送了數百款遊戲之後,Epic走進你的遊戲世界了嗎?》
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📺《【遊戲心理學】你為什麽喜歡挑戰高難度遊戲?動作遊戲難度設計的思考》
https://bit.ly/3ebf62X
會想分享這篇文章主要原因是他裡面提到一個很重要的詞叫做「心流」,
心流,其實是一個心理學上的概念,
即人們沈浸在當下著手的某件事情或某個目標時,全神貫注、全情投入並享受其中而體驗到的一種精神狀態。
而這篇文章則從心流的角度,來說明遊戲難度設計的核心困難,分別為:
1.如何讓玩家找到適合自己的難度
2.如何控制難度使得難度隨著玩家技巧水品而提升
3.如何處理提高遊戲難度時所伴隨的更多的負反饋或者難度遊戲降低時玩家的失落與無趣。
看完文章後,除了可以知道何謂心流外,
又能知道一些遊戲難度的設計巧思,一舉兩得。
📺《Riot導入語音側錄系統維護和諧,《特戰英豪》率先試行》
https://bit.ly/2PFGf4C
內文提到:『「我們的目標—全力以赴—不僅是為了減少酸言文化,還希望讓玩家們團結起來。」遊戲製作人向外媒 Polygon 表示。」』
在競技對戰中,
難免會遇到玩家口出酸言或辱罵的行為,
多數廠商會對聊天文字出現不雅語言進行系統過濾,
然而,禁字過濾是一種預防機制,
在酸民準備要說出不雅語言時就提早一步檔掉,
而語音聊天側錄則是事後檢核機制,
我覺得對於Riot想達成的目標似乎有些距離。
就持續再觀察看看成效與後續怎麼優化這個機制吧。
📺《憤怒玩家持刀直衝米哈遊,《崩壞3》海外服兔女郎活動疑似OOC》
https://bit.ly/3nCZOY0
玩家對於《崩壞3》在海外的改版感到不滿,
覺得該改版既沒在中國推出、角色設定又太牽強,
因此持刀到總部抗議。
上週PO這篇新聞後,
留言底下也有資深玩家非常詳細的心得分享,
建議可以轉跳看看。
相關連結:https://bit.ly/3vCgy4w
看完後,我覺得《崩壞3》的人設做得太成功,
每個人物背景設定都牽動著玩家的情緒,
因此在營運操作上更要仔細考量。
能做成這樣,
《崩壞3》本身已經是個IP,
未來或許能跨足其他產業。
📺《在虧了近3億,送了數百款遊戲之後,Epic走進你的遊戲世界了嗎?》
https://bit.ly/3tdq6RR
這篇文章讓我想起不同時期的營運操作,
商品最常見促銷方式的就是「折扣」,
直到現在,折扣仍是我們最常用的手段,
操作上已經可以分的相當細緻,
基本上可以分五種(之後會分享相關書籍):
1.低價高購
2.充值免單
3.一元換購
4.贈而不折
5.折上加折
後來則進入「免費」,
這塊玩得最兇的莫過於是遊戲業。
如果你以為「免費」已經是極致那就錯了,
後來為了打市場,
不只免費,還「補貼」給你。
最經典的案例就是前幾年電商蝦皮進軍台灣,
除了商品價格有競爭力外,
還打著免運費來吸引用戶,
逼得PCHOME燒了好幾個股本硬著頭皮跟進,
到目前的Foodpanda、Ubereats 都是靠補貼戰來搶用戶。
回過頭來看Epic,
大概就是「補貼界」的大神吧,
不斷靠送遊戲來黏著、吸引用戶,
雖然不知道最後到底能不能奏效與找出變現方式,
但以現階段而言,
老闆願意送、用戶開心領,何樂不為!
以上就是本週的遊戲新聞觀察,
下週見!
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目前應該也參加過10年了吧🤣
問我看下來的差別最準😄
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