星期一回家,柚子說他不開心,被同學罵,阿福也說他不開心,同學玩暴力遊戲,雖然我跟舍監聽到的當下都跟他說,你可以不玩啊!
我說我今天心情也有點煩躁,但是不會被影響太久,因為我要做運動。從中秋後我的運動時間就停擺,即便每天運動量應該也夠,但是生理期結束打算好好再努力一波,我很想練出腹肌, 雖然舍監說那需要很長的時間,我還是想努力看看。
我繼續跳鄭多燕,柚子今天陪我一起跳,他問我,為什麼這個女生最厲害,站在隊伍最中間。
我邊運動邊跟他說,因為她好像生完小孩以後變胖了,有一天忽然開始運動,又變很瘦,對很多人來說能這樣做很不容易,就覺得她很棒,很多人開始學她,因為大家都會想要跟很棒的人學習。
柚子問我,那我會變很棒嗎?
我說,會,我們可以一起努力,有自己的目標,當我們很棒的時候,心胸會變得很開闊,沒有事情能影響或難倒我們。
跳完一節,我的汗水滴滿地板,心情變得很順暢,開始準備晚餐。昨天我在市場買了蚵仔,打算來煮金門版蚵仔麵線,結果臨時才發現家裡的麵線都煮完了,找了細麵代替。
第一次煮,總是想起每次以前在金門的廚房,有時是爸爸煮,有時是媽媽煮,爆著薑絲,再把蚵仔下鍋,這時候會一直說,不要去翻攪,不然蚵仔會臭抽(腥),我總愛在旁邊看,這樣的畫面在腦海很清楚,因為要等待,我會先走出廚房找食物,下一個步驟我卻已然不記得。
趕緊打電話給家政婦,她說倒水進鍋裡,等水開了再下麵條,調味,等待起鍋。
我邊聽電話邊照著步驟做,果然成功,有一種團隊合作的感覺,接著又煎了幾顆荷包蛋,上桌時,小孩吃得津津有味,要我下次再煮。
#運動紓壓
#保持心情愉快
#就是一種強大的心理素質
#金門蚵仔麵線
#差別是白色清湯
#家鄉味
#祝太日常
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<關於玩的閱讀 3之3>
所以打電動到底是會變聰明,還是會讓人腦波變弱呢?
還沒讀這本書之前,想像這會看到很多青少年或是阿宅的故事。沒想這本書有點像是心理學概論,只是所有的例子都是用電玩來解釋,像是電玩的設計,打電動時人的反應,以及電玩公司行銷的手法,等等。在職場上這麼多年,讓我想起大學時代上的通識心理學課程,應該是大學上過最實用的課程之一了。
作者分成四個段落來描述各式心理學的應用。分別是玩家的心理學,遊戲設計者使用的心理學,遊戲公司用來推廣的心理學,以及遊戲本身反應出來的心理現象。以前上心理學的時候很多例子用動物,在這裏所有的例子都是用人類 😆
心理學裡面講到人對社群的認同,以及在無人觀看下時容易投機。在電玩的世界當中有各個遊戲公司的粉絲陣營互相叫囂,以及遊戲世界中道高一尺魔高一丈的作弊(特別是在不用真實姓名,或者看到別人也這麼做的時候)。其中花錢作弊的市場需求之大甚至還有公司做成軟體服務平台的商務模式 (SaaS)!
遊戲的設計就更不用說了,裡面有許多快思慢想兩位作者許多的心血結晶體現在當中。包括了人們為了迴避損失造成的痛感 (Loss adversion) 造成許多不理性的抉擇,包括研究讓狗狗流口水的帕夫洛實驗,其實像是電玩中不定時的讓人可以獲取寶物的爽感。還有史納金箱 (Skinner Box) 研究動物的操作制約以及經典條件反射,像極了線上遊戲那些讓我們欲罷不能而上癮的反饋動作(社群媒體常常使用)。有一位身兼學者的電玩設計家看不慣像“開心農場”這種偷菜的遊戲,竟然能成為遊戲,為了要嘲諷並且教育大眾什麼才是像樣的遊戲,於是自己寫了一個愚蠢的遊戲 “Cow Clicker" 。沒想到他刻意做得蠢遊戲竟然大受歡迎,他最後沒有辦法只好讓所有的牛一起升天消失,然後還上CNN受訪,分享社群媒體怎樣使用這些遊戲或取個人資料。
再來就是電玩公司的行銷手法。為什麼有那麼多遊戲當中會有購買點數,或是遊戲中花費的機會呢?就像以前心理學學到的當你在重視花腦力的工作時,你的腦波真的就會比較弱。以前的心理實驗,是讓人一直背不同組的電話號碼。結束後你可以吃巧克力或者是比較健康的水果杯,實驗發現,背電話號碼的人選巧克力的機率遠大於沒有做這件事情的人。還有所有電玩的代幣,促銷,以及定價策略。無一不是用在意志力薄弱的情境中啊!
至於遊戲本身一個很有趣的議題是電玩當中的虛擬人物,會無形的影響玩家的行為。他先從最入門的道理講到我們的行為會影響你的態度(就像基礎心理學有探討到,在黑暗中突然開始跑起來,是因為害怕?還是因為跑步的心跳加速讓你感覺到害怕?)當你的虛擬人物是帥哥美女時,你在遊戲中就會比較自信,心理學研究這個效應叫作 “Proteus effect” (海神效應) 。有些電玩會在你的虛擬人物手上放置某品牌的飲料或者點心(因為有自我投射的作用)。實驗發現這樣會讓玩家更請向去買那個品牌的飲料或是點心。還有任天堂的Wii曾經讓運動中的玩家虛擬人物一起健身,並且在健身過程當中稍微變瘦。結果都讓玩家更努力運動了 😂
另一個常常提出的話題是,射擊和殺戮電玩遊戲,是否會讓青少年更暴力?這個議題曾經在加州阿諾當州長時,立法禁止18歲以下青少年玩暴力電玩 (是說,阿諾自己以前演的電影哪個不暴力啊?)後來因為有太多人不服上訴到最高法院,最後美國大法官解釋這樣的禁止事違反言論自由,所以解除了這項禁止。在心理學中也是分成兩派,常常觀看某一種行為的確會讓那種行為短時間在生活中容易發生,長時間的效應還沒有明確的研究證據。
至於打電動會不會讓人變聰明呢?根據多位學者的研究不同的電玩可以訓練大腦不同的面向,也的確有明顯增強的證據。這裡有提到一位腦神經科學家他們意外的發現電玩幫助玩家的視力,注意力,以及多工的能力。但作者用一個很棒的比喻 “Smarter? It's leg day at your brain's gym” (會變聰明嗎?還是應該說是你大腦健身房的練腿日?)這些單一的大腦功能畢竟是有限的,所謂的智慧(Intelligence) 是大腦不同的功能搭配組合起來的效果。就像是每天光練深蹲的,如果沒有搭配其他的項目以及身體的協調性訓練,大概也不會稱為一個很會運動的人吧?
作者寫這個書的目的,是看見心理學許多的效應在電玩當中,充分的彰顯。他認為這是一個很好的機會,讓遊戲設計者可以透過精心的設計,鼓勵正面的態度,鼓勵社群合作以及其他有益身心的發展。這麼說來每天打點電動,也可以有益身心健康喔!
延伸閱讀:
關於“快思慢想”作者的故事
關於 “Sega 大戰任天堂”的故事
關於虛擬實境Oculus 的故事
全文用相關影片和延伸閱讀在部落格中👇👇
https://dushuyizhi.net/getting-gamers-電玩心理學/
#電玩 #心理學 #腦神經科學 #videogames #gamers #psychology #neuroscience
玩暴力 遊戲 會 變 暴力 嗎 在 洪仲清臨床心理師 Facebook 的最佳貼文
網路遊戲與暴力行為研究幾乎很難證實這兩者之間具有關係存在,至少不是直接關係的。如果有,日本為世界電玩消費大國,他們的槍枝致死率幾近於零;但相反地,南美某些國家電玩人均消費極低,但槍枝致死率卻比日本多數十倍。
人們卻常犯了一個邏輯的誤謬,倒因為果:認為遊戲是因,殺人是果。事實上,有可能是人們因疏離、具暴力傾向,甚至缺乏關懷與監督,以至於沉迷於暴力電玩娛樂中,做為人際退縮之處。
取自《人性越界.犯罪心理解剖書》
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各位朋友,早安:
某位朋友在留言時,提到過暴力電玩的影響。我想藉這篇摘文,來一起討論。
我長期在談3C成癮的議題,實際跟家長互動的時候,感覺家長的警覺心還有待提升,而且也相對少花時間去了解相關知識。常常都要等到問題很嚴重的時候,才開始心急如焚,這時很有可能要花上以月、年來計算的時間。
只有心急,常常解決不了甚麼問題。
我跟相關從業人員聊過,甚至因此試著在版面上說明其中一種解決方案,來拋磚引玉。但大部分家長知道問題嚴重,不少家庭正面對3C議題的拉扯,卻不太閱讀相關文章。
https://www.facebook.com/220440724638912/videos/382667685917444
舉個非常實際的例子,我的經驗是,3C議題在國小階段就會產生明顯的教養困境。但真正有比較多家長正視,是在孩子青少年的時候,這也正是要升學的階段。等帶到心智科、網路成癮門診,比例最高的,常常是國三、高三這樣的年紀。
講白一點,就是要考試了,家長擔心孩子考不好,才有足夠的動機。
我能理解家長的選擇,因為家長本身常常也對3C有依賴。還有,這是社會問題,但整體社會,包括政策面,不太能幫上忙,這讓家長單打獨鬥很無力。
要戒除3C成癮,還是要回到親子關係的經營。但這是超級大工程,因為家長本身都不見得能有多穩定的情緒。
暴力電玩不一定會導致暴力行為,暴力行為的導因很多。但很少人能透過長時間玩遊戲來營利,所以至少會損壞健康與對生活本身產生負面影響。一顆心一直掛在遊戲上,連生活都不專心了。孩子在餐廳滿場跑,家長眼睛都離不開手機,這情景各位朋友沒看過嗎?
因為玩遊戲,影響了基本的飲食與睡眠。我聽過一些青少年表示,長時間玩遊戲,讓入睡變得有些困難,睡眠品質也變差。但即使如此,心煩意亂的時候,不玩遊戲要幹嘛?!
很多事,長久養成了習慣,一下子難改。祝願您,能給自己時間,遇到任何困難,除了解決問題本身要努力,也別忘了好好生活,從肯定自我開始學習!
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暴力電玩造成攻擊行為—是寧可信其有,還是想當然爾
【文/ 陳建安】
雞生蛋還是蛋生雞?到底是有暴力傾向的人,剛好都偏愛玩暴力電玩;還是玩暴力電玩會導致暴力行為產生?在美國,每每只要發生暴力殺戮行為,人們一定又會聯想到電玩—真的是躺著也會中槍。我們寧可相信暴力電玩或媒體會助長暴力攻擊行為,雖然難以正面證實,但至少我們也無法否定這兩者存在可能的關係。
根據近年泛歐洲遊戲資訊(Pan European Game Information, PEGI)分級系統發現,有約百分之六十五的遊戲含有暴力成分。而且互動遊戲科技受到如此廣泛應用,甚至走進校園作為輔助學習方式的時代下,我們如何確認,網路遊戲與暴力行為有關?在解析人類行為學習時,我們了解到,人們「會」做跟會去「做」是兩回事。前面指的是能力,後面說的是促發人會去執行的條件是什麼。還有更多我們無法釐清的影響,例如,青少年是否能區辨遊戲與現實生活之間的差異呢?網路上虛擬的電玩遊戲情節,是否真如一般人所想,會經由模仿直接轉移至現實生活中呢?同理心是否會降低?是否會產生支持暴力行為的想法呢?
答案還是一樣,網路遊戲與暴力行為研究幾乎很難證實這兩者之間具有關係存在,至少不是直接關係的。如果有,日本為世界電玩消費大國,他們的槍枝致死率幾近於零;但相反地,南美某些國家電玩人均消費極低,但槍枝致死率卻比日本多數十倍。
另一研究也指出,槍手甚至比一般男性對暴力電玩還不感興趣。除了具有心智問題的人之外,人們不會因為只玩了一個攻擊殺戮遊戲後,就跑到大街上殺人。但人們卻常犯了一個邏輯的誤謬,倒因為果:認為遊戲是因,殺人是果。事實上,有可能是人們因疏離、具暴力傾向,甚至缺乏關懷與監督,以至於沉迷於暴力電玩娛樂中,做為人際退縮之處。
但是近來的研究從單獨關注暴力到衍生出一個關注的面向—侵略性。是什麼影響人們的侵略程度,例如電玩情節是合作還是競爭、遊戲的困難程度、遊戲畫面的擬真程度,以及在遊戲中所扮演的角色(如:罪犯或英雄 )等。
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以上文字取自
人性越界.犯罪心理解剖書:首部監所心理教師視角,逼近犯罪行為的起心動念
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