一分鐘閱讀
歷史不止一種寫法
我曾經寫過一句話:「歷史,除了人名和年代是真的之外,其他都是假的;小說,除了人名和年代是假的之外,其他都是真的。」這不是準確的研究判斷,而是一種極而言之的講法。因為正如意大利歷史學家克羅齊所說:「一切歷史都是當代史。」歷史都是由當代人按掌權者意圖而撰寫的。本朝人寫上一朝的歷史,多是貶多於褒;本朝人寫本朝歷史,就是褒多於貶。英國作家奧威爾的話說得更清楚:「誰能控制過去,就能控制將來;而誰能控制現在,就能控制過去。」所以我有那種極而言之的想法。
近日我讀到一本由十篇書評組成的書,分別介紹十本關於近代史的另類書寫。跳出由掌權者設定的框框,提出了不一樣的歷史景觀。這本書就是由任教於香港嶺南大學歷史系的毛升博士所寫的《歷史不止一種寫法》。
中國近代史常被表述為一部血淚史,充斥著被列強欺凌的敗戰、國恥、苦難和悲痛,都是「痛史」。但有一本書就講述清季民國還有一種喜劇化的表達方式,把當時的社會、政治寫作「連串的笑話」,作者根據這些笑話寫成「笑史」。
近代史講到二戰時淪陷區的汪政權,總書寫為「水深火熱」,管治者都是賣國求榮的「漢奸」,但有一本書就敘述名城蘇州在淪陷區時期更加繁榮,更享有「天堂」盛名。
十本近代史的另類書寫,包括:以小人物書寫大歷史、以笑代淚重寫近代史、以邊疆定義中國、以底層角度審視現代化,等等。撕破歷史的假面,讓我們看到部分歷史真相。
《中國近代新笑史》
在毛升的《歷史不止一種寫法》這本書中,我選其中一篇文章介紹。這篇文章講述一本叫做《大不敬的年代:近代中國新笑史》(The Age of Irreverence: A New History of Laughter in China)的書。
《大不敬的年代》是加拿大英屬哥倫比亞大學亞洲研究系副教授雷勤風(Christopher Rea)的著作,2018年台灣出版了中譯本。毛升以《走出「痛史」》為題作介紹。
晚清以來的中國充斥著敗戰、國恥、割據、苦難、悲痛,近代史常被表述為一部血淚史。那個時代的文學作品,也常以「痛苦」為底色。西方研究中國現代文學的著作,也記錄了十九世紀以來中國所經歷的一連串創傷,強調歷史遺留的暴力如何宰制了現代文學的主題,更有把近代中國歷史比作積累多年的一堆殘骸。在這一主流的經驗下,是否還有另類但重要的體驗呢?加拿大教授雷勤風的研究指出,清季民國還有一種喜劇化的表述方式,即把歷史「當作一連串的笑話」。笑與淚是硬幣的兩面,正如晚清文人吳趼人既寫了一部《痛史》,亦寫了一部《新笑史》,「不見得因為有苦難所以不需要笑聲,有時苦難甚至正需要笑聲」。
英文學術界已經出版的中國幽默研究,討論的對象主要是老舍、魯迅、林語堂的作品,豐子愷的漫畫,以及侯寶林的相聲。雷勤風這本書用了更多關於中國笑話材料,附錄列出從1900年到1937年出版的中文幽默笑話文集就多達一百多本書。此外,還有漫畫、電影、傳記資料、學術著作、辭典、廣告等惹笑的出版品。
《大不敬的年代》通過呈現二十世紀前四十年中國人的笑,重構在現代化所造成的陣痛中,一些中國人如何用玩世不恭的方式,不僅熬過去,還能從中找到樂趣?
近代新笑史的起源是十九世紀晚期小報媒體的興起。義和團動亂之後,白話報紙大量出現,下層社會的啟蒙運動就開始於清末的1901年。為達啟蒙一般人之效,精英們放下身段,在報刊內容的通俗和嬉笑上下足功夫。吳趼人曾說,「竊謂文字一道,其所以入人者,壯詞不如諧語」,寓意好笑才能發揮最大作用。為將笑話從傳統上純粹只為娛樂提升為社會改良的工具,吳趼人提出「笑話小說」一詞,試圖利用小說,將笑話連接,以達改造時風的最佳成效。1905年科舉廢除,使得文人斷了學而優則仕的念頭,開始依賴小報媒體謀生,寫笑話是一種職業。《大不敬的年代》一書指出,從晚清到民國,一股笑話潮長盛不衰。晚清的譴責小說《二十年目睹之怪現狀》,就是以笑話貫穿了整部小說的所謂「笑話小說」。民國報刊上充斥笑話,副刊、專欄中笑話既是賣點,亦為補白的好材料。如果說晚清的笑話主要是趣事軼聞,那麼民國的笑話則主要是文人編寫的、類型化的笑話書。
「遊戲」在1890年末成為印刷媒體的一個流行詞彙,同時也被其他大眾文化所借用。文人在印刷媒體玩「文字遊戲」,寫諷刺文章、笑話、謎語以及鬼故事。他們不再以道德模範自居,而是以賣遊戲文章為生,同時也麻醉自己。
晚清的遊戲文字催生了梁啓超的《新中國未來記》和李伯元的《新石頭記》。這兩個作品涉筆成趣,想像奇特,但論旨卻是嚴肅的政治話題。
辛亥革命前後,遊戲文字流傳到了各大報,打趣式的口吻成為當時時評的主要風格,揶揄是上海小報的重要特色,機智的笑罵文章也為各大報紙編輯所喜聞樂見。
接下來是石版印刷與攝影技術的發展,使報紙副刊出現了大量的漫畫。漫畫在有關政治議題的表達上更為直接、有力。
晚清以降,中國的政治文化論壇就充滿了尖刻的諷刺與惡毒的謾罵。
《大不敬的年代》一書指出,各種政治事件中,都是謾罵在主導輿論,如排滿運動中罵滿人、五卅運動中罵西人、1937年抗日戰爭爆發後罵日人、1945年光復後討伐漢奸。文人之間的鬥嘴、詛咒也從來沒有停過。文人互罵,更在1920年到1930年出版的文學雜誌中成為常態。白話報刊的發達給了罵人以登報的機會,同時文人的筆戰更是銷量的保證。文人都以批評謾罵作為辯論問題的主要方式。一旦有人罵到自己頭上,則絕不嘴軟,一定要罵回去。雷勤風特別提到一本充滿粗言穢語的小說《何典》,指出受白話文運動影響後的文人,反對用典,以粗俗為美,反認為雅是中國產生不了好文學的禍首。
《何典》以「放屁放屁,真正豈有此理!」為廣告語,因其風格粗俗又具極高文學價值,在1920年代重版後,受到了文人積極的回應,並成為教人如何粗鄙地罵人的範本。
到了1920年代,「遊戲」一詞逐漸失去了喜劇性,報紙期刊也紛紛迎合小市民的口味,逐漸培養出了一股滑稽風。滑稽風創造了一個惡作劇的世界。笑話、遊戲、罵人、滑稽,發展到惡作劇,逐漸激起人們的厭惡、鄙視、焦慮甚至是慎防被戲弄的恐懼。不安情緒逐漸匯成一股輿論,催生出1930年代的幽默。
「幽默」是林語堂對英文「humor」一詞的翻譯,在他的努力下,逐漸成為一種新的喜劇形式,開始改變之前惹笑的各種粗鄙。林語堂通過《論語》雜誌,將這種講究「同情」、「有理」、「從容」的「幽默」加以推廣,並試圖說服中國人,幽默其實是生活的一部分。幽默文學影響了多位作家,影響力持續了至少十年,並引發文學界的討論:什麼是幽默?孔子幽默嗎?中國需要幽默嗎?需要怎樣的幽默?如何從幽默的角度,重新評價、發掘中國的傳統文化?「幽默」理念在當年的影響是如此深遠,以至於有人提出,對文學家來說,1933年不是「憲政年」,不是「國貨年」,而是「幽默年」。
《大不敬的年代》把中國近代史的「痛史」翻轉,書寫出笑史,寫得妙趣橫生。除了豐富的材料、細節、圖像,睿智的觀點,精心設計的章節,作者在寫作風格上也在努力復原當時的幽默感,如模仿民國小報的風格寫序言,大量使用中國笑話中常見的雙關語。本書原是英文著作,中譯本有些直接用了原中文。笑依賴語言,讀原文常比讀譯文好。因此作者雷勤風在中文版序言中說:「本書的中文版比英文版更好。」這句不是笑話。
「一分鐘閱讀」推介書籍
《大不敬的年代》
作者:雷勤風
由 麥田出版股份有限公司 出版
https://podcast.rthk.hk/podcast/item.php?pid=23&eid=182364&year=2021&list=1&lang=zh-CN
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過7,340的網紅WataruB,也在其Youtube影片中提到,令人聞之色變的究極形態霸氣登場!這次影片還是老西主題,應該是會持續一陣子,本期內容主要是統整洛克人X3的西格瑪,包含聖徒西格瑪、凱薩西格瑪,並介紹兩個形態在洛克人X3當中的各項特色與招式細節,當然這次也有一些個人的實測內容,想看更多洛克人X系列角色介紹的朋友們,訂閱給他按下去就對啦! ※9:19有錯...
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這週忙著開學,忙著安撫被國語作業驚嚇的女兒😂
原來一年級下學期的國語已經要寫很難的字,例如:熱、鬧、鳥、醒⋯⋯女兒寫到崩潰,直接躲到椅子底下大哭,安慰許久,一直說為什麼國字比英文還難那麼多,為什麼要學這個,一直跳針,我的天啊!很想呼叫在美國的爸爸回來處理一下⋯終於在吃完晚餐後,牽著她的手一個字一個字的完成,想到往後的半年日子,覺得很難熬🥺
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情緒的特性就是只要能覺察、表達和適宜地發洩出來,就有機會慢慢地散去。壓抑會使情緒不易被覺察,而無法或沒機會處理。停滯的時間越長,情緒的生理反應越久,對身體的傷害就越大。
懂得怎麼生氣,比不會生氣更為重要。
當然,最根本之道是使那些所謂的憤怒情緒「刺激」,無法激起我們情緒中樞作用,也就是不會真正生起氣來。如被無故瞪一眼、被他人無意碰撞到、別人不小心弄壞了我們的東西⋯⋯不會生氣,也就不會激起傷身的情緒生理作用。
摘錄自《#遇見完形的我》
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各位朋友,早安:
我們的文化長期處在權威體制,權威的展現方式,即為生氣。
「爸爸要生氣囉……」、「媽媽要生氣囉……」
我常聽到很多師長因為自己失控的怒氣,而感覺愧疚。暗暗下定決心,下次盡量不生氣,卻又在面對情境之後,再一次失控,對自己感到失望。
重點是在覺察,您願意保持覺察,那就是改變的開始。改變不會那麼容易,需要一段時間,來調整我們長期以來所受到的制約。
祝願您,先懂得適當生氣,再談自我慈悲,最後走向對在乎的人展現慈愛!
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善用憤怒正能量而不傷身
【文/ 曹中瑋】
美國《心理科學》期刊中有一項研究,評量美國和日本參與者的憤怒程度、憤怒表現(如口語或肢體攻擊、摔門等)與心血管功能之間的關係。發現兩國人生氣時,對健康造成的影響可真是南轅北轍。
對美國人來說,憤怒表現程度越多,越容易是心血管疾病的高風險群;對日本人來說,憤怒表現越高,卻越能降低心血管疾病的風險。
大家都知道強烈的憤怒會傷身,特別是對心血管的部分。而這份研究結果的有趣差異,讓我想以自己對情緒的理解,嘗試解釋看看。
我們常忽略了一件事:壓下強烈的情緒,看似沒有很大的憤怒表現,其實仍是非常傷身的。(外在事件若足以刺激我們原始腦的情緒中樞,將啟動自主交感神經系統的變化,如血壓升高、呼吸急促、腎上腺素分泌等等。不論你是否有表現或發洩出來,都是一樣的。)
西方人憤怒表現越多,即是表示其憤怒情緒越高;而東方人則善於壓抑情緒,雖能壓下強烈憤怒不表現出來,然而只要內在也同樣憤怒,就會有一樣的憤怒生理狀態,也是情緒越高越傷身。
我們和日本人同屬東方人,確實也常忍下憤怒而自傷,尤以女性更是。我們獨有的「委屈」情緒(英文中找不到貼切對應的情緒詞),我個人認為就是生氣出不來也無法覺察到時衍生的情緒。
然而,情緒的特性就是只要能覺察、表達和適宜地發洩出來,就有機會慢慢地散去。壓抑會使情緒不易被覺察,而無法或沒機會處理。停滯的時間越長,情緒的生理反應越久,對身體的傷害就越大。
當然,最根本之道是使那些所謂的憤怒情緒「刺激」,無法激起我們情緒中樞作用,也就是不會真正生起氣來。如被無故瞪一眼、被他人無意碰撞到、別人不小心弄壞了我們的東西⋯⋯不會生氣,也就不會激起傷身的情緒生理作用。
■ 合宜的好好生氣方式
但懂得怎麼生氣,比不會生氣更為重要。因為憤怒情緒能提供很大的「能量」,可以警告我們可能受到的災難而進一步防禦;可以保護我們不受外來的傷害;可以嚇退、打擊想侵犯我們的外侮。所以,生氣、憤怒也是必須存在的。
讓生氣、憤怒發揮正向功能而不傷身、傷人,最核心的要點是:
一、清明覺察生氣的啟動。
二、看清引發憤怒情緒的來源。
三、聽懂憤怒情緒要傳達的訊息。
四、分辨這是當下的情緒刺激所引發,與其他時空的憤怒不一樣。
第四點最是重要卻也最難做到。意思是,現在的憤怒不牽拖過去的相關憤怒經驗,以及在他處受到的類似刺激,更不要聯想到過往「自我」因憤怒情緒刺激所受的傷。
而做到這點,引發當下生氣情緒的刺激就很單純是現在的問題,較不會牽涉到自己的自尊。例如,工作上犯了小錯,卻被老闆嚴厲責罵。遭受這過度的責備當然會生氣,但自己有錯,總是要坦然接受指正、盡快仔細補救修改。此刻只是氣老闆小題大作,知道這樣的過分和不理性是他自己的問題,僅把那些不合理的責罵當成老闆情緒化的胡言亂語,回家痛批老闆或和同事們好好抱怨一下就好。老闆的行徑若真的太離譜,考慮離職也是可行。如此一來,這個憤怒情緒很容易就會過去,或轉化成適宜的行動力。
但若這不合理的責罵,讓我們想起過去幾次挨罵的經驗,甚至聯想到以前被誤會的事件;或憶起小時候,只要犯一點小錯,父母就狠打一頓的委屈;或覺得老闆瞧不起或看扁自己;或真的收下那些不理性的責罵,傷到自尊而覺得自己很糟,那這憤怒就會「加成」變大很多。
除非當下經歷的情緒刺激太大,不然,分辨清楚憤怒的情緒只是現在單一事件的刺激,這股情緒自然就能輕易消退。
而能覺察、看清、聽懂憤怒,就比較能選擇有效解決問題的方式,適宜地表達這股情緒(通常能解決問題的作為,絕不可能是不理性的表達方式),或者只要能好好解決危機,也就不必「表達」或發洩憤怒了。
情況很複雜困難、對象很不明確或不能直接表達或處理時,面對這些無法表達的龐大憤怒,就要找到不傷人也不傷己的方式來發洩⋯⋯更要接納自己真的很生氣。
然而,情緒的啟動通常非常快速,我們需要經常向內覺察自己的起心動念,越瞭解自己,才越能做到上述四點,讓生氣、憤怒發揮正向功能而不傷身、傷人。
不論如何,壓抑或以暴力表達憤怒都是很不健康的,不得不慎!
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以上文字摘錄自
《#遇見完形的我》
用覺察、選擇、責任與自己和好,解鎖人生難題
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※9:19有錯字,損「血」打成損「寫」,特此勘誤。
洛克人X3最終關卡
本次整理以單機系列作品為主(不包含其他衍生作品,如方塊遊戲、格鬥遊戲、手機遊戲等)
※頻道影片均為親自遊玩
※授權使用方式也清楚揭露
※希望大家都能以此為標竿,檢視自我,做人真的不要嚴以律人,寬以待己阿
聲明:影片資料是採綜合彙整及個人實測後補充,無完全取自某單一網站
相關資料可參考下方說明:
本集相關資料來源參考:
https://bit.ly/3fkGU68
https://bit.ly/3w3zsSI
https://bit.ly/3f0CHEf
https://bit.ly/3qZ85X6
部分補充則是從遊戲中自行遊玩取得
資訊若有不完整或錯誤煩請留言指教
卡普空影像二創政策:
日文版:http://bit.ly/3pwrv4b
英文版:http://bit.ly/37rWdVU
中文說明:https://bit.ly/3dowzVy
本次各項素材使用方式:
翻譯使用:
為我自行翻譯並潤飾。歡迎有需要的人直接取用,無須告知(不嫌我日文差的話)。
FANDOM介紹文案參考資料來源使用方式:參考後改寫、校訂或補充,以致符合影片主題。
音樂使用:僅使用遊戲中的BGM,並且依本次主題搭配,亦無直接擷取獨立放置。
其他補充:
若由我個人補充的遊戲資料或資訊部分,可以CC授權條款自由取用(你可單獨擷取部分資訊,去做屬於你自己的新影片,就目前創作圈共識,遊戲資料的發現,基本上是一件既定事實,沒有人可以獨佔,而對我來說,只要能幫助下一個創作者讓他製作出新創作影片,也算是功德一件)。
真正不可以擅自引用的,是個人主觀上的心得、經驗、或編輯過後的影像內容或素材
所以如果你直接盜取影片,再上傳到其他平台,是禁止的。
我知道網路上有一些非常小的文字型部落客或是遊戲玩家會認為,密技是我測試出來的、或是我一個一個去徵求其他玩家的同意並收錄的、攻略是我發現的,沒有我的同意,任何人都不得擅自使用,雖然說這種心情或許可以被理解(可能他是靠流量謀生的,想要保護自己的實測財產),但這卻是不合理且沒搞清楚狀況的錯誤觀念;遊戲密技與攻略之所以不會被法律保護,這是因為遊戲本身就是需要玩家去玩,密技與攻略是一個增加遊戲樂趣或加速破關進程的操作,並非是一個智慧財產要保護的標的,因此密技的應用,若被公開了,不管是誰發現的,誰最先開始討論的,收錄的,本來就是可以被其他玩家拿去實測,或基於這些密技,再添加新的玩法與測試,這道理應該不難理解,因此如果只是使用到其收錄的密技(或剛好部分雷同),就要被汙衊成抄襲仔,實在是說不太過去(當有利益衝同時,採取這種汙名化競爭對手的網路操作,是不難理解,但有必要嗎?我不是靠搞洛克人維生的,把我視為競爭對手幹嘛?很多影片都是綜合自己玩出來的親測結果產製而成,純粹是把這個系列當成影視作品在製作,再分享給有興趣的玩家看而已,再者表現形式也不只是單純展示畫面或照抄文字資料,我是有加入自己的改寫、改編、美編設計、親玩、剪輯等要素,不懂之前在炒作這個點的意義在哪?)。
老實講就法律上是可以提告妨礙名譽(正當的使用密技測試,卻被說是抄襲的話),只是想說若是同好,真的不想這樣去小題大作,大舉告人,畢竟我個人信奉的價值就是以和為貴,良善交流,以謙和前提來待人處事,我知道我無法用這種比較寬宏的道德價值,去要求每一個人,有些小部落客就算依法無據,也非常保護自己,這些我都尊重(只是讓人感覺無奈),但為了避免不必要的紛爭,我想我還是依照官方的授權使用規範來製作影片以及使用素材會比較好,然後把自己怎麼運用素材的方式,都清楚揭示,這樣一來也可以比較沒有爭議,這也是為何後來我影片說明欄,都會把相關使用材料標示清楚的原因。
也提醒未來有想要製作遊戲影片的玩家,盡量是使用官方提供的影音授權規範來創作,會比較沒有問題,至於碰到有人來說,你用到他收錄的密技的這種偶發事件,甚至想用這個理由來檢舉你的,我是認為禮貌上可以去溝通一下,如果對方堅持持續不講理,建議還是把聲明寫清楚,讓對方知道他於法無據,若再繼續以此借題發揮,騷擾、搞公審,你也會採取其他行動(因為於法無據的檢舉,YT也是不會受理),以上是一些關於製作遊戲影片時的經驗談,有需要的可以了解看看。
本次節錄遊戲為PS版洛克人X3
#聖徒西格瑪
#洛克人X3
#凱薩西格瑪
セイントシグマ/Saint Sigma、カイザーシグマ/Kaiser Sigma
00:00經典片頭
00:06片頭音樂Megaman X3 [PSX] music sigma 1st
00:35洛克人X3-聖徒西格瑪
05:50洛克人X3-凱薩西格瑪
09:59洛克人X3-西格瑪病毒
11:48片尾音樂Megaman X3 [PSX] music sigma 2nd
12:02經典再會片尾
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畫面為親自遊玩取得,遊戲內容、畫面版權均為卡普空所有。
片頭設計:蛙他露B
影片剪輯:蛙他露B
影片特效:蛙他露B
腳本設計:蛙他露B
遊戲遊玩:蛙他露B
翻譯校正:蛙他露B
字幕製作:蛙他露B
音樂著作權:CAPCOM所有
遊戲著作權:CAPCOM所有
片頭音效:
https://bit.ly/2ZuFSuY
歌曲名:優美的遊戲鈴聲
歌手:免費音效
所屬專輯:未知
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