【從哈利波特:魔法覺醒來聊聊IP沉浸感】
近期《哈利波特:魔法覺醒》這款遊戲,不管在聲勢上與營收上的表現都非常不錯。在中國,號稱是網易近幾年成績最好的遊戲之一;在台灣,雖然Google暢銷榜沒更新,但看一些第三方統計網站,應該至少是前三名成績,月收入要破個三億應該很容易。
不過這個遊戲也被些玩家吐槽與原著某些設定相去甚遠,譬如夜闖禁忌森林明明會被扣分,結果遊戲設定當後院在闖,或是麥教授的挑戰任務中可以使用酷刑咒等;但總體來說玩家的評論都是蠻正面的-遊戲還原了玩家對於原著,或是說對於"霍格華茲魔法學院"的想像。
其實我自己剛開始玩的時候也很意外,原本以為會做成MMO或是開放世界,透過大型的場景與動畫描繪出魔法世界的特色。但後來想想研發方的選擇也對,整個哈利波特最能夠吸引人的,應該是進入魔法學院中所體驗的人事物,就像是現實中的所有書迷,第一步踏入霍格華茲的感動......會講話的畫像,行走的幽靈,飛天的掃把,各種魔咒與看起來高深莫測的魔法老師。尤其我認為,對很多人來說,校園時光通常也是一生最值得懷念的時刻,而本遊戲正好讓很多麻瓜重新進行回味。
《哈利波特:魔法覺醒》並沒有強調再走一次原著劇情,其實許多成功IP遊戲,對於主線劇情還原的要求,似乎也不是這麼要求。一方面如果打著貼近原著為賣點進行改編,那完全照搬很難做出差異留住玩家,但若大膽針對劇情做任何調整,都不容易討好劇情黨。要在原著劇情上做出好的沉浸感,反而是看似簡單但風險較大的選項。
以台灣最常看到的金庸古龍相關改編遊戲來看,其所著重的幾乎都不是劇情,而是在角色個性武功的還原上,是否能滿足武俠迷的想像。玩家不太會想要看令狐沖重新走一次他被小師妹拋棄的人生,但會想要感受其在面對各種挑戰中的灑脫、精神與武學。
對每個IP對忠實粉絲而言,各種沉浸感的需求權重應該都不太相同。有的更強調場景氛圍的塑造(哈利波特),有的強調角色人物的刻畫(金庸古龍IP),有的則是遊戲機制的表現上(天堂RO遊戲IP)。做為發行,有時也會看到一些中小型遊戲廠商的IP開發提案,但很多對於玩家的喜好情感研究得不夠深入,造成IP改編看起來只是照搬,但找不到能觸動用戶內心的要點,也是比較可惜之處。
撇開IP單從遊戲本身來看,「沉浸感」很難被描繪且看出成效。如果是增加新卡、新人物或是新的玩法機制,都可以用數據來預測參與度,進而推估對留存或營收的幫助。沉浸感是一個無法被量化的指標,但即使是以輕薄短小以快速玩法機制為主的手機遊戲,強調沉浸感的遊戲也日漸增加。
像另一款近期上線《小小蟻國》,透過還原螞蟻在地底築巢堆積糧食抵禦外敵的生態狀況,帶入戰略遊戲的玩法(據說是黑道風雲的機制),8月份全球收入據說也已達到1300萬美元以上,也是以沉浸感打造出獨特市場區隔的案例。
對許多人來說,沉浸感的表現優劣見仁見智,但好的表現通常要脫離一般玩法機制的俗套,做出些符合IP精神的差異化,就像《哈利波特:魔法覺醒》在每張卡牌的動態呈現方式,完全脫離了一般手機卡牌遊戲的套路,但又契合魔法元素,才能讓玩家新奇且沉浸其中。
除此之外,遊戲的行銷或營運也能協助加深遊戲本身的沉浸感。廣告素材也能完整玩家對於遊戲世界的理解。當年《皇室戰爭》的野豬騎士,以及官場類遊戲的各種劇情廣告,都讓新玩家加入遊戲前就產生一定的想像空間。我們自己投廣告時,也發現有劇情沉浸感的素材效果也比較好,後續的回收也較高。
當玩家心中認可了遊戲公司所描繪的世界,除了願意留下來,也會更願意為這個世界付出金錢。
同時也有5部Youtube影片,追蹤數超過3萬的網紅人家都叫我Han,也在其Youtube影片中提到,👉訂閱追蹤:http://goo.gl/k6v1DN 👉生活頻道:https://goo.gl/XHyu5Y --------------------------------------------------------------------------------------- IG及FB有...
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每週遊戲新聞觀察-2020.12.W1
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下四則新聞:
📺《疫情年哪個 App 最熱門?Google Play 公布 2020 年度最佳榜單》
📺《觀察 | 3個數據分析維度,帶你提升遊戲產品營收》
📺《Supercell又放棄了一款新遊戲,《Hay Day Pop》明年2月停運》
📺《藏在米哈遊「鹿鳴」背後的商業邏輯》
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📺《疫情年哪個 App 最熱門?Google Play 公布 2020 年度最佳榜單》
https://bit.ly/3glsTU3
遊戲類(沒排名怪怪的,我猜有些可能只是入圍,反正我就看圖說故事列出來):
✅2020 年度最佳遊戲:
●人生畫廊
✅2020 年度最佳對戰遊戲:
●奇蹟MU:跨時代
●一拳超人:最強之男
●灌籃高手 SLAM DUNK
●新笑傲江湖M
●三國群英傳M
✅2020 年度最佳休閒遊戲:
●跑跑卡丁車 Rush+
●動物森友會 口袋露營廣場
●Fid Out-尋找隱藏物品
●Pokemon Cafe Mix
●Disney 冰雪奇緣大冒險
✅2020 年度最受歡迎遊戲:
●灌籃高手 SLAM DUNK
●跑跑卡丁車 Rush+
●奇蹟MU:跨時代
其他非遊戲排名如果有興趣可以點連結看看,
甚至可以下載嘗試看看,
榜單認不認同就因人而異囉!
📺《觀察 | 3個數據分析維度,帶你提升遊戲產品營收》
https://bit.ly/3ot0AWB
此篇文章從營收方程式「登入數(Login) X 付費率 (Payment Ratio) X 客單價 (ARPPU)」出發,
不同的指標都能再往下拆解,
例如:
✅登入數拆成國家、行銷渠道,甚至是各伺服器
✅付費率和客單價分輕中重度的消費玩家
其他還有文章沒提到的,像是用新增、活躍、回流來拆解方程式,或是用操作裝置、語言、消費渠道拆解等等,
用意都是希望以不同的維度來找出營收提升的機會與空間,這塊是營運相當好玩的部分。
🔥延伸閱讀:遊戲營運分析
https://bit.ly/3othKUe
📺《Supercell又放棄了一款新遊戲,《Hay Day Pop》明年2月停運》
https://bit.ly/36LyFLt
Supercell為人所周知的是放棄的遊戲比上市的遊戲還多,
而這次放棄的遊戲屬於三消類型,
就玩法來看的確跟《糖果傳奇》差異性不大,
無法透過本身的遊戲核心將玩家「黏住」。
上述這點是Supercell能做出那麼多暴款的關鍵要素,
遊戲核心本身好玩的話,就能夠自帶流量與變現,
開發團隊專注的地方在於怎麼讓遊戲更好玩,
而不是每週得推出各種人數與營收活動榨錢。
我自己手上的《皇室戰爭》和《荒野亂鬥》,
約2個月出一次新角色,
內容的更新頻率跟其他手遊比起來可說是慢很多,
但營收卻是相當穩定,
這都有賴於遊戲核心本身夠強所致。
📺《藏在米哈遊「鹿鳴」背後的商業邏輯》
https://bit.ly/3qxl7v5
米哈遊做了一個人工桌面,這桌面內有個虛擬角色叫做「鹿鳴」,能做什麼我不清楚,但由於角色打造的非常精細,以及使用動態捕捉完成細緻動作,在今年5月開始就引起一番討論,而12月推出了手機版本供大家免費下載使用。
這篇文章分享了米哈遊做這件事情背後的目的在於「提前搶用戶」。
內文提到:「米哈遊系產品中透露著一股非常強烈的,「急於建立新用戶獲取途徑」的意圖。崩二到崩三,是垂類二次元向大品類ACT的跨步;崩三到原神,是國內市場向國外市場,甚至多平台的一次性擴張。鹿鳴則是由核心向二次元,向日常觀賞性軟件、短視頻等泛市場和下沉市場的滲透。」
對於這樣洞察,每個人不見得都會認同,也許米哈遊真得就是想要秀一波技術或給廣大二次元受眾一個禮物而已,但就我自己看法,我是蠻肯定這樣的洞察,因為米哈遊是一間營利導向的公司,做任何事情背後一定都有其目的,就像手遊一樣,免費給你玩是真的免費嗎?就算你打死不花錢,他也成功的搶占了你寶貴的時間與注意力、讓你去當高等玩家的韭菜、其他流量變現的一份子(例如看廣告),營利公司的目的很單純,就是要獲利,然後想辦法增加更多獲利。
因此,「鹿鳴」的存在我認為的確有其目的性在,光是「出現在電腦和手機桌面」就是一個目的性很強的事情,電腦和手機桌面可是一天不知道要看多少次的畫面,只要占據了注意力,讓你養成習慣,後續再加上其他功能或是導流,那就是輕而一舉的事情了。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#文章同步部落格
皇室戰爭無法更新 在 宗佑-文字慾的囚徒 Facebook 的最讚貼文
過年到現在發了很多很多篇很燒腦力的貼文,其中有些也具有爭議點;倦了,所以今天想來點輕鬆的。
去年的5月29號,我在松本城逛到中午,便想中場休息去找點吃的。
我去日本幾次,向來不迷信大牌;所以什麼一蘭之類的連鎖店,倒沒特別吃(有次誤打誤撞進了一風堂,結果最深的印象是湯超鹹,鹹到我直接斷片,記不得當時吃了什麼......)
只是總往路邊小店撞進去找驚喜的我,這一次是有做功課的。
是一間網路上爬到的麵店,叫做--麵匠佐藏。
沿著松本城旁的大路,我繞了一下才找到它;店面看似是老屋改裝的,所以非常狹小,每一個空間都利用的恰到好處。
這家店的特色就是濃厚的拉麵湯頭;而湯頭最特別的就是本來就煮的很濃厚的味噌湯底裡......加了滷肉。
你沒看錯,就是加了滷肉飯的那種滷肉丁在裡面。
雖然日本的拉麵湯就是鹹。但這間麵店的湯頭是濃濃的味噌湯裡面再加上甜辣鹹香的滷肉進去,吃起來沒有死鹹,卻是很鮮香的口味;而店裡面的黑豬肉餃子則是我吃過最好的煎餃。
不只在日本沒吃過更好的,也勝過我印象中在台灣吃過的所有煎餃。
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吃完後,我準備回松本城公園把最後的結尾逛完,便接著到松本城旁(也在公園內)的松本市立博物館裡面參觀。
但途中會先經過另一個計劃的景點就是 : 千歲橋旁的青蛙街(かえる通)--繩手通。
那是條江戶時代造型的日式商店老街。整條街其實不長,但特色就是有滿滿的青蛙。
之所以叫青蛙街這名稱,是因為在早年的女鳥羽川,有相當多的青蛙;每逢時節蛙鳴聲便蟬聯成一片(說真的,太大一片是很吵的...),現在都市計畫更新與水源汙染後,就不再復見。
而它的正式名稱其實是"繩手通"。是因為松本城的護城河是引進女鳥羽川而成的,而女鳥羽川流進護城河的那條河流旁的堤防(土手)看起來像是一條"細長的繩子"(“縄のように細く長い土手”);所以,便以"繩手通"來做為那條城下小路的名稱。
而明治12年(1879)設立四柱神社後,神社前的參道便發展成一條繁榮的街道,後來更被設置成商店街。
這條商店街在六月時有青蛙節,到時候會有很多大學生參加,也有很多人扮演青蛙與表演相關主題;而十月時,則是會有四柱神社的祭典,都是相當熱鬧的。
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只是走著走著,這條短短的商店街居然還別有洞天。
在老街的中央,還有一條短短向下的樓梯;下去後就是女鳥羽川了。
令人意外的是,在當地人的大力整頓下,河川沒有臭味;而且還在裡面做了一個簡單的庭園造景;看著造景裡的小瀑布從四柱神社方向奔留下女鳥羽川,其實是可以讓人端著一杯咖啡,就能站著看半天的景色。
而且,傳聞治水有功下,夏天的晚上又開始能聽到青蛙鳴叫了......
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上來後,迎面便是四柱神社。
四柱神社因為供奉天之御中主神、高皇産霊神、神皇産霊神、天照大神等四個神明而得名。
前三者是日本神話中開天闢地的三位神尊,後者則是日本皇室的祖神,也是日本國民的總氏神。(有玩過神魔之塔的,就能知道天照是多麼威的卡片了......)
而四柱神社裡最特別的地方莫過於,裡面有很多很多的鴿子。而且都不怕人......
但廟方還是將裡面打理得很乾淨,真的要花費很多苦心的。
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值得一提的是,在繩手通裡面也有一個『松本市招魂殿』
裡面紀念的是日清戰爭(就是1894~95時的甲午戰爭)與日露戰爭(1904~05時的日俄戰爭,日文中俄國是ロシア"羅西亞",音同中國清朝時所稱的"羅煞國";也就是現在英文的Russia)時,舊松本市殉戰的人;後來更配祀了二次大戰(他們稱 大東亞戰爭)期間戰死的日本人。
在此我必須誠實的說,我在看著版面的資訊,其實心裡想的是 : 阿這就是你們一直想侵略中國所引起的三場戰爭啊!!!!!!
但不可否認的是,做決策的是政府當局;但被徵兵送上前線死於他鄉的卻是只想好好過生活的百姓;從某個角度來說,他們也是受害者。
畢竟送上前線打仗,贏了是政府的(然後給你一張獎狀跟一點俸銀);但死了,卻是家屬一輩子的痛。
我想這一方面,不管哪個國家的士兵都是如此的。
如今,戰爭已經遠離我們很久了。
看待歷史應該抽出點看、客觀點看。
所以,我就站在那裏看了看,然後走人。
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在那之後,我們還有去松本市立博物館裡面參觀"刀劍展",但裡面很多是關於刀劍的鑄造、歷史、型制等說明,我不確定把一堆展覽品的照片貼上來,大家會不會有興趣。
可能以後再找機會用照片集的方式貼上來(然後在旁邊加上註腳吧)
#話說松本市裡面居然有多達15個不同主題的博物館耶!!!
要是可以在那裏住半個月,一天逛一個那該有多好.....
由於文字的敘述無法盡善盡美,所以老規矩是:點開照片,裡面會有當天所見的更詳盡解說。
#照片點開有簡單的文字說明。
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#日本行遊記第六篇
#旅遊日期2017年5月29號
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每週一、三、五的晚上10點半,一起看、一起想、有瞌睡蟲一起養。
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《荒野亂鬥》有別以往即時對戰遊戲,將每場對戰時間定為三分鐘,玩家可以在三分鐘內享受有別以往的玩法,體驗你來我往的激烈對決。遊戲除有 3 對 3 的玩法,還包含 3 位玩家對決持續進攻的機器人,消滅機器人以守住自家金庫,以及化身巨大化 BOSS 對抗 4 位挑戰玩家等,以下搶先介紹幾種玩法:
● 寶石爭奪戰
採 3 對 3 形式,雙方爭奪收集 10 顆寶石,並守住指定秒數即可獲勝,但每位玩家收集寶石後若被對手擊倒,將會失去自己持有的所有寶石,並進入復活倒數。因此在進攻的同時必須留意夥伴是否還存活,才不會將勝利拱手讓人。
● 荒野生死鬥
生死激戰,10 位玩家只能有 1 位存活。想要活下去,必須依靠智慧,在場中收集能量方塊,強化英雄,運用英雄特性觀察局勢殺得對手措手不及,又或者積極進攻展現走位,躲藏或者廝殺,所有決定都攸關最後存活與否。
● 亂鬥足球
足球的踢法很多種,但見過邊打邊踢嗎?亂鬥足球採 3 對 3 形式,一方將球踢入對手的球門中即能獲得分數,先得兩分即可獲勝。本模式最大特色於運球時無法同時攻擊,因此特別看重團隊合作與進攻戰術,掩護隊友進攻或者將球踢給敵方阻絕對手攻擊,而且不論怎麼進攻都不用擔心吃紅牌。
除了上述三種外,還有搶星大作戰、金庫攻防戰、首領之戰與機甲入侵等多種玩法,此外,每種玩法還有多張地圖,如運河水道、蝮蛇大草原、星光峽谷、超級巨蛋等,運用草叢、障礙物等掩護進攻或者閃避火力。
● 各路獨特英雄 等你解鎖收集
遊戲中現有數十位亂鬥英雄,每位亂鬥英雄都有屬於自己的故事、獨特技能與職業定位,像是重裝衝鋒者、召喚師鬥士、投彈手、突襲刺客等,別樹一格的英雄定位,將讓英雄間的對抗結果更加多變,解鎖不同英雄,還能收集各種獨特造型。
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#brawlstars #荒野亂鬥 #supercell
皇室戰爭無法更新 在 J Channel Youtube 的精選貼文
2017年08月12日
影片為大家分享寶可夢GO更新屬性剋制倍率后全新的屬性剋制表內容與詳情。
續之前跟大家分享過有關官方重新微調了遊戲中的屬性剋制倍率后,卻一直遲遲無法尋獲全新的屬性剋制表,今日爬文發現已有網友自行更新有關方面的剋製表,故在此與大家分享該圖表,除了簡單易懂還方便收藏,作為一名稱職的訓練師怎麼能少得了屬性剋制的知識呢~
影片內容僅供參考,並不能作為標準,遊戲開心就好。
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皇室戰爭無法更新 在 阿酸 AcidR Youtube 的最佳貼文
特別針對今日平衡更新的內容做測試
大家(其實是我)最關心的旋風
以及暗夜女巫和女巫的削長
當然幻影刺客以及複製也少不了
我感覺複製的速度真的快很多!!!
【點選以下時間,可快速到達指定片段】
01:17 無法搜尋到部落名稱
02:43 暗夜女巫PK地獄塔
03:24 幻影刺客測試
03:44 女巫測試
04:29 旋風拉野豬觸發國王塔
04:50 旋風無損解野豬
06:06 旋風拉飛桶觸發國王塔
06:14 複製法術測試
07:30 旋風無損解飛桶
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612平衡性更新內容如下
暗夜女巫: 陣亡時召喚出的蝙蝠數量由4隻減少至3隻,召喚頻率由5秒一次降至6秒一次,登場後首次召喚蝙蝠則需要更長的時間
旋風法術、毒藥法術、治療法術: 多張相同法術卡牌的作用效果可疊加
旋風法術: 持續時間由3秒降至2.5秒
復仇滾木: 射程從11.6降至11.1
哥布林大隊: 哥布林投矛手的數量由3個減少至2個
骷髏兵: 骷髏數量由4個減少至3個
幻影刺客: 生命值提升4%,發動突襲的蓄力時間變短
地獄飛龍: 生命值提升7%,重新鎖定目標的速度提升0.2秒
女巫: 生命值提升5%,範圍傷害的半徑提升10%,召喚骷髏兵的頻率由7.5秒一次提升至7秒一次,登場後首次召喚骷髏兵會需要更長的時間
複製法術: 能更快速地複製出部隊
野蠻人攻城槌:將攻城槌摧毀的那一次攻擊不會傷害到野蠻人(本輪暫時移除)
蝙蝠: 蝙蝠數量由5隻減少至4隻
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小弟我最近要回鍋皇室戰爭,但是無法在app store更新,請問有人也遇過這種情形嗎?
VPN也是在台灣,但是還是無法更新。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.216.234.189 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/ClashRoyale/M.1664804136.A.AF1.html
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