#經典的故事在每個時代會有自己的樣子
啊~~~故事繪本《牟吉》終於出版了!
在工作室燒腦五個月,完成了72頁的故事繪本,請把眼球借我3分鐘喔!讓我帶大家認識 #追日奇想 #神怪繪本—《 #牟吉 》的創作故事。
2012年踏入妖怪的創作世界,也開啓了我對在地故事的興趣和想像。牟吉是在出版《台灣妖怪地誌》作品後,計畫第二本妖怪地誌時,選入的故事。當時對牟吉這位傳說中的奇人,有著相當的印象。
你讀過后羿射日,但不一定知道台灣的射日故事。我們對神話的理解是古老的,深具啟發。如果故事經過重建,再詮釋,或許有機會成為你重整自己,理解時代的窗口。
#牟吉是誰?
繪本的主角「牟吉」,來自臺灣原住民卡那卡那富族的傳說,在傳說的流變下,有不同版本。故事講述牟吉是有特別能力的人,能精準用弓射鳥,抑或是手指指鳥鳥就死亡。從族人譏笑他的狩獵能力......到牟吉決定射下天上的太陽的故事過程中有缺口,讓我填入了自身的想像,形成另一種解讀:牟吉與生俱來的天賦,就像每個人在某個時刻可能發掘而擁有的力量,當人握有這樣的能力時,可能在迷失時恃才傲物,覺得自己什麼都做得到,當世界有更為強大的力量存在時,只想要挑戰那股更為強大的力量,原本追光的力量變質了,反而鼓譟內在的黑暗怪物出世。
書中借用另一個神話人物,是鄒族的天神—哈莫。就容我在接續的宣傳文中介紹。
這兩則故事,成為《<牟吉》>故事的重要引子。繪本中,我創作的牟吉天賦異稟,為了證明自己是非常有力量的人,挑戰太陽,毫不留情且執著,逐漸的失去自我。牟吉頭上長出惡的犄角,讓另一個黑暗的怪物從體內冒出,怪物銜叼走了太陽,看著牟吉的世界崩毀,讓養育他並且而愛他的族人陷入危險⋯⋯
即使是經典的童話故事,在每個時代都會有著不一樣的詮釋跟想像。我用這時代的語彙、我的生命經歷,將埋藏在舊時的故事,以新的面貌呈現給大家。
在新冠疫情蔓延、無盡擴散的2020年,牟吉誕生,這世界的發展看似朝向更好的未來前進,地球回覆的訊息似乎是要讓我們暫停活動。回想牟吉的故事,對應回我們的世界,在劇烈變化的環境下,奮力追尋自己目標的你,或許可以適時的停一停,多與你的家人、朋友相處。
網絡緊密的世界,力量不再難以取得,難得的是如何讓世界變得更好。
《牟吉》是我琢磨好一段時間完成的作品,與大家分享:)
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《牟吉》將舉辦三場 #講座活動,
非常非常期待與大家碰面!
(活動需報名,入場請遵守會場規則,請記得戴上口罩喔!)
|講座報名|
02/06 目擊角斯創作現場——《牟吉》作品揭密
http://bit.ly/3owXzo4
02/19 《牟吉》──從神怪圖像到故事繪本的創作轉向
https://bit.ly/36h6WBU
02/27 經典傳說新詮釋——從《牟吉》看神怪力量的光明與黑暗
http://bit.ly/2NIHwXr
#大塊文化 #Image3 #牟吉 #哈莫 # #太陽 #角斯 #故事繪本 #講座
同時也有7部Youtube影片,追蹤數超過84萬的網紅超粒方,也在其Youtube影片中提到,星際大戰Star Wars是一個龐大的系列,到底該從何看起?到底該怎麼看? 想要在《星際大戰9:天行者的崛起》之前複習這個系列嗎? 這部影片教你怎麼入門星戰的世界? 包含其中提到了觀看電影的順序,以及這個系列為這個世界帶來的影響,該用什麼樣的心態看這些電影等等 想要隨時帶著星戰氣息 點連結了解...
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星際大戰Star Wars是一個龐大的系列,到底該從何看起?到底該怎麼看? 想要在《星際大戰9:天行者的崛起》之前複習這個系列嗎? 這部影片教你怎麼入門星戰的世界?
包含其中提到了觀看電影的順序,以及這個系列為這個世界帶來的影響,該用什麼樣的心態看這些電影等等
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監製/編輯: 黃豪瑞
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《STAR WARS:天行者的崛起》(英語:Star Wars: The Rise of Skywalker),也通稱作《星際大戰九部曲:天行者的崛起》(Star Wars: Episode IX – The Rise of Skywalker)是一部預定於2019年上映的美國太空歌劇電影,由J·J·亞柏拉罕執導,並與克里斯·泰瑞歐共同編寫劇本。本片為2017年電影《STAR WARS:最後的絕地武士》的續集,「星際大戰後傳三部曲」的第三部作品,同時是「天行者傳奇」的第九部作品以及最終章。電影由盧卡斯影業和壞機器人製片公司製作,華特迪士尼工作室電影發行。主要演員包括嘉莉·費雪、馬克·漢米爾、亞當·崔佛、黛西·蕾德莉、約翰·波耶加、奧斯卡·伊薩克、安東尼·丹尼爾斯、娜歐蜜·艾基、多姆納爾·格里森、理查·E·格蘭特、露琵塔·尼詠歐、凱莉·羅素、喬納斯·蘇歐塔摩、凱莉·瑪麗·陳、伊恩·麥卡達米和比利·迪伊·威廉斯。
《STAR WARS : 天行者的崛起》講述新一代主角芮(身世未明) 與黑武士(達斯維達)的後代、第一軍團的首領凱羅忍之間產生的矛盾與衝突,探討如何連結過去並創造新的未來的冒險故事。
過去的主要角色:路克天行者、莉亞、藍多卡瑞辛皆全數回歸。過去的終極大反派 -- 西斯大帝(白卜庭)也並沒有消失並將回歸本作。
1977年開始陸續上映的八部STAR WARS正傳電影,故事環繞在包含知名黑武士在內的天行者家族傳奇故事。《STAR WARS : 天行者的崛起》將會是STAR WARS正傳電影系列的第九部作品,同時也是精心策劃超過40年的天行者傳奇完結篇。
超過40年前,一個名為喬治盧卡斯的年輕人放映他拍的新電影給他的電影人朋友們看,
這群朋友們在看完之紛紛毫不留情地說這是一部大爛片,完全搞不懂喬治在想什麼,
只有其中一位名叫史蒂芬史匹柏的年輕導演表示這會是有史以來最成功的電影,
誰都沒料到,史蒂芬看似不可思議的預言能夠成真,
而這部電影所創造的世界,到40年後的今天仍然熱度不減。
在這裡某些人大概在想,好啦好啦,我知道星際大戰在國外很紅,但是我為什麼要在乎?
你喜歡漫威電影,對吧? 我敢說你喜歡漫威電影。
如果我跟你說沒有星際大戰就不會有漫威電影呢? 事實上,沒有星際大戰,絕大多數的商業大片模式都不會存在。
若說《大白鯊》是推動了「強檔大片」這個概念的契機,那麼《星際大戰》就是那個直接將油門催到底的人,
在1977年推出之後,好萊塢的電影就從原本以角色為主的劇情片,轉移到的畫面驚人、節奏快速的動作冒險電影,
也可說是因為這個系列而開啟了重視續集的風潮,宣傳以及周邊商品也變得更為重要。
更別提它是讓電影特效的技術急速進步的大功臣了
基本上,電影這東西能夠成為眾人討論的「現象」,都是從1977年的《星際大戰》開始。
當然,這種影響的結果有好有壞,但是確定的是,沒有星際大戰,現代的電影樣貌會截然不同。
(現在應該要稱那部電影為《星際大戰四部曲:曙光乍現》,但是我在這裡就直接稱它是星際大戰)
但是...究竟是什麼造就了《星際大戰》的特別? 為什麼全世界(除了台灣和中國以外)都為之瘋狂?
也許最簡單的就是從第一個畫面講起,在開頭配著約翰威廉斯經典的主題曲的背景交代跑完之後,
就緊接著一個在當時年所未見,到現在仍然會看一次就烙印在腦海裡的畫面:
一艘占滿畫面的巨大的太空船追著另一艘小船,緊接著又出現一個外型似日本武士的全黑反派。
這部電影用了前30分鐘就宣示了這個獨特的宇宙,緊接著出現了即將名留青史的主角-
路克天行者,不滿足於當個沙漠星球上的農夫,看著兩顆夕陽夢想著探索更廣大的宇宙。
這不是什麼史無前例的角色設定,卻是任何人都能感同身受的,
也造就了往後許多電影「英雄旅程」的典範。
而在進入這個全新的宇宙之後,值得注意的就是其中新舊融合的美學,
開頭就說了「很久很久以前,在遙遠的銀河系」,所以這雖然是科幻的設定,
卻跟當時眾多科幻片中所想像的乾淨整齊未來感有著天壤之別,
星戰的世界是已經被居住已久,有著形形色色的人物以及傳統的,一切都顯得不切實際卻又觸手可及。
星際大戰從一開始就創造出一個辨識度極高的世界,到現在仍然是如此,
即使你沒看過星際大戰,也會知道光劍長什麼樣子,揮舞的時候會有什麼聲音,
聽過約翰威廉斯的經典主題曲(他同時也是哈利波特以及侏儸紀公園的作曲家),
你也知道黑武士的呼吸聲,認得機器人C3PO和R2D2
當然,還有全台灣人都認識的總統尤達大師。
為什麼星際大戰的辨識度如此之高,在這裡卻如此不流行?
其中最明顯的原因大概就是台灣市場對於科幻電影的接受度向來都不高,
除非這些科幻元素只是其他類型的其中一個元素,舉例來說:漫威電影。
不過更精確地來說,星際大戰是「太空歌劇」,也就是較為著重於冒險成分,而不是有著嚴格的科學設定的類別,
其中的原力以及各種完全不解釋的設定更偏向是奇幻故事。
簡單來說,把它想像成太空中的哈利波特就好了。
但是認識星際大戰並沒有捷徑,沒有什麼懶人包或者快速看電影是能夠讓你馬上進入狀況的,
講得再多,你終究還是要自己去體驗這個系列,
「但是好多部電影喔」你說。 漫威23部電影都不嫌多了,星戰一天就看完了,很快的啦
你甚至不需要全部看完,如果真的要在第九集之前進入狀況的話,照我這個順序去看就好了:
7的前半段-456-7的後半段-8,相信無論是對星戰熟悉或是不熟悉的人現在一定滿頭尼克楊,
容我解釋。
7的調性和節奏最接近現代的大眾電影-簡單來說-最像是一部漫威電影,
緊湊的劇情、驚人的特效、時不時的詼諧成分。
事實上,當初拍第7集就是為了在帶回老粉的同時吸引新粉,
但是在這個現代觀眾較為容易接受的外衣之下,正是星戰最吸引人之處-它的世界觀。
而7的前半段在不需要知道歷史的情況下也能享受,你只需要知道兩件事-
路克天行者是456的主角,他是個絕地武士,也就是說他會使用原力,
而韓索羅則是他的好夥伴,沒有特殊能力,本來是個走私犯。
就是如此,這樣你就可以去看7了,享受它所帶來的冒險感,然後在女主角芮被綁架之後暫停!
現在去看456,再回來把7看完。
因為7的後半部要了解星戰的故事和角色之後才能完全感受其中的情感衝擊。
事實上,如果你對星戰一無所知,另一個很好的起始點是最近的新影集《曼達洛人》,
相信許多人都已經看過超萌的尤達寶寶了,他就是從這個影集出來的,
那他是在演什麼?你就想像《捍衛任務》加上西部片元素,還有一點點的…哥布林殺手?
至於123則是前傳,講述黑武士達斯維達的故事,如果你真的對它很有興趣的話再去看就好了,
因為123跟其他電影比起來著實有點...
詭異。
那幾集最大的價值就是無窮無盡的meme
不過我得先說,我會推薦用這種奇異的順序看,正是因為對於某些人來說456的節奏可能會有些慢,
相較於現代電影,它還是較為著重在角色以及世界呈現上,
不過這正是星戰如此歷久不衰的原因之一,如果你做好了期待,就能體會其中精髓。
關鍵就在於「隨它去」,星戰其中某些部分感覺有些過時,而其中也因為使用實體特效,
某些部分會顯得有些「僵硬」,但是在看的過程中絕對要記得這在當時是前無古人之舉,
不過也正是因為它的實體特效,才能讓這些電影經得起40年的時間考驗。
正是這部電影將「英雄之路」這種說故事模式給大眾化,正是它讓整個好萊塢意會到特效的可能性。
而第五集的轉折更是在電影史上至今最驚人的橋段之一。
簡單來說,你很難在不探究星際大戰在現實中的影響力的情況下欣賞這個系列,
那些為了看新電影而連夜排隊的粉絲、那些真正成立了絕地教的狂熱者們、那些在電影首映時揮舞著光劍的觀眾。
而星戰的續集,也就是現在的789,絕對不只是現代商業片續集常見的「噱錢」,
其中對於舊角色滄桑以及衰老的探討,對於新角色的塑造,尤其是反派凱羅忍,都是有層層的主題探究以及矛盾衝突。
而第八集雖然在粉絲群裡評價極為兩極,說「有爭議性」還只是有禮貌的說法,
但是對我來說卻是整個系列之中最值得反思的一集,更是一個在英雄主義氾濫的時代最需要的解構性電影,
對我來說,它所講述的是
「當英雄並不見得是件有益或是善良的事,有時候,所謂的『英雄』不過是一個謊言,一個混亂的開端」
這些星戰電影都有著絕大多數商業大片所無法達到,或者說懶得達到,對於世界、角色、以及主題的營造。
它們更延續了這個系列的傳統,動用許多實體特效以及化妝,
你在銀幕上看到的絕大多數場景、外星人以及機器人都不是電腦動畫,
這所營造的觸手可及感是絕對無法取代的。
漫威賣的是英雄,而星戰賣的則是一個世界,
當你一頭栽進這個世界,它絕對會成為你一生的電影經驗無可取代的存在。
也許我沒辦法替那些從小跟著星戰長大的人說話,這方面你可能要問呱吉。
但是我也許能夠理解現在在看這部影片的你的感受,
因為我也是在經歷了將近20年「聽過星際大戰,但是從沒有認真看過星際大戰」的人生之後,才真正進入這個世界。
而我當初也沒有經過什麼捷徑,就只是如一張白紙地看每一部電影,
再讀它的漫畫,再追它的動畫。
現在,我真心誠意地邀請你也踏上這個旅程,只有一個要求:
不要把任何形式的懶人包當成惡補的工具,就連我四年前做的「認識星際大戰」也一樣,
星際大戰不是一個你可以十分鐘看完的系列,而是一個你必須體驗的世界。
經過了42年,現在這個「天行者傳奇」九部曲的故事即將結束,
對於我們粉絲來說確實是充滿感傷,但是更希望這部影片以及電影能夠讓更多人加入這個世界。
願原力與你同在。
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必看影片: 除了漫威以外 還有哪些電影必看? | 盤點年度十大電影
https://www.youtube.com/watch?v=Y6dHjguAFzY
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經典的故事在每個時代會有自己的樣子 在 王薀老師 Youtube 的精選貼文
王薀老師最新著作《師者》【第壹冊】即將上市
想知道老師是在什麼機緣下,動筆寫下這經典的著作嗎?
讓我們一起聽老師獻「聲」說書!
內文:
促使我想要完成這套諸子古聖系列相關的書籍,除了過去幾位前輩師長們的殷殷垂訓之外,個人也想利用這樣子的方式,重新回顧自己曾經讀過的書籍,藉此溫故知新。同時也希望在現代雲端科技電子書發展的時代中,能令年輕的族群不要輕易地忘記自己固有的文化及道統。
做學問這件事情,雖然不是一蹴可成, 但只要有心,任何人都可以成為影響後人的大文豪,所謂「不積跬步,無以至千里;不積小流,無以成江海」。荀子為了期勉後人要勤以做學問, 因此留下了「積土成山,風雨興焉;積水成淵,蛟龍生焉;積善成德,而神明自得,聖心備焉。故不積跬步,無以至千里;不積小流,無以成江海。騏驥一躍,不能十步;駑馬十駕,功在不舍。鍥而舍之,朽木不折;鍥而不舍,金石可鏤」的勸學佳句,希望後代學子無論是在讀書、做學問的態度上,要用持之以恆、孜孜不倦、精衛填海的精神去勤奮研究, 不是一曝十寒,三天捕魚,十日曬網,古人所謂「一日一錢,千日一千,繩鋸木斷,水滴石穿」,也是這個道理。
從老子以降,至今所有的學者專家,無一不是經過夜以繼日努力苦讀,才有一朝成名天下知的成果。
天下之大,所有的萬事萬物也脫離不了這個道理,沒有小的距離,便沒有千里之大, 沒有涓滴細水,也不可能積聚大江大海,做學問更是這個道理。
人的一生就像草地裡的野草一般,有時榮茂,有時枯,人世間的載浮載沉恰如隔江望海,煙雲茫茫,從呱呱墜地到漫漫崎嶇,人生旅途之路最重要的是不忘初心,只要能夠即時努力,終究九死不悔。有人曾經問我,若已年過七十,始知書本的可貴,不知是否來得及?
我便講了「見兔顧犬」的道理給他聽,再舉例姜子牙過了七十歲仍然老驥伏櫪,致力於生平大志,並且手不釋卷,那是因為他知道,曾經顛沛困苦過,唯獨只有在書中才可以看到如金沙一般可貴的智慧指引。周文王之所以會重用他,也是看中了他的滿腹經綸及不畏死的剛毅個性。我和這位當時已經事業有成並且七十高齡的企業鉅子,講述了歷史上幾則為時不晚的故事之後,他如釋重擔,要我寫下書單,他要多利用時間,研讀這些書籍。
「門前莫約頻來客,座上同觀未見書」,這首詩首次見到是在張老居士書齋, 甫進門即見之門楹,早期的稍有傳統習慣的讀書人,都會在其書房掛上自己屬意的門楹,這首詩是出自於宋代文人樓鑰之筆,他是宋朝極著名的文學大家,另有其號稱作攻媿主人,他畢生的著作全部都在《攻媿集》中收錄盡顯,這套全書總共有一百一十二卷。此人個性筆直,無迴旋之地,因此當他擔任中書舍人期間, 連宋光宗對他都有所忌憚,後來因為和大臣在意見上時有相左,因此便罷官返鄉。
從《攻媿集》中明顯可知,樓鑰得力於所居之職,對於上下之間、啟奏之禮所應有之典制極為嫻熟,再加上自小窮經通史,無論是訓詁小學,舉凡一切經史典籍亦皆熟透於胸,所著相關文章頗受當代人之重視,被稱為一代文宗,舉國上下所有的讀書人只要讀到樓鑰所寫之書文,必然會被其雄偉的氣魄、優雅的文字所吸引。
但他常常還是覺得自己所書之文和自己修養未必能如古之聖賢,所以他的書齋名稱才會取為「攻媿」,就是自己心懷愧怍之意,看他所著之全集每每皆神懌氣愉,全書所印皆為歐體書,看來風雅飄逸,令人不忍釋手。
這套書所知僅存孤版一套,並且已有缺漏。
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以下為本段內容文稿:
今天我要跟你分享的,是「過好人生」歷史人物的第三位;而這第三位呢,想要呼應的就是「做決定的能力」。
一個人,人生是否能夠活出自己想要的樣子,其中一個很重要的關鍵,就是在於人生的每一個抉擇的關鍵、每一個分叉路口的時候,你怎麼樣做出「適當的決定」?
而我要挑選的這一位歷史人物是誰呢?他是「司馬懿」。
司馬懿這三個字你可能不陌生,但是多數人對於他的印象,不是停留在《三國演義》,那個老奸巨猾的形象;然後呢,後來陰謀篡位的形象。
再不然就是呢,你可能把司馬懿的印象,投射在「軍師聯盟」這一部戲劇裡面,那一個聰明、心地善良,然後隨機應變的正面形象。
然而不管是《三國演義》裡面的奸詐,還是「軍師聯盟」裡面的那個正派、那個胸有大志的樣子;它都是戲劇的呈現。這些戲劇的呈現,難免是因為編劇想要去說一個更好聽的故事、去包裝出來的。
然而我們盡可能的回歸到歷史的真實,司馬懿到底在他的生涯當中,他怎麼樣透過一個一個作出的適當決定,來幫助自己活出想要的樣子?
或者是在那個動蕩的亂世裡面,他怎麼樣透過做決定的轉變,來幫助自己一步一步的前進?
其實司馬懿的出身並不差,在他的年代裡面「司馬家」算是世家大族;尤其是他自己的八個兄弟,在當年被稱作是「司馬八達」。
特別是他的哥哥「司馬朗」做官做到一州的刺史,然而司馬朗跟當年的一位大學者叫崔琰,被稱為是當時朝廷的清流。
曹操本人呢,非常看重崔琰這個人,然而崔琰曾經在司馬朗面前說到司馬懿,他特別跟司馬朗說:「司馬懿的聰明才智、行事決斷,都遠遠的在你之上」。
然而這樣的一個風聲,也被曹操聽到了,於是曹操就特別派人召司馬懿來當官。而當年的司馬懿在第一次曹操找他當官的時候,他稱病不去。
曹操他也不相信這種事,派人連夜的去刺探消息,結果就發現司馬懿躺在那邊一動也不動,還真的像生病一樣。
然而過了幾年,在公元的208年,曹操他成為丞相之後,他就再次要找司馬懿來當官。
這一次他就明擺著說,司馬懿如果不來就把他宰了!所以司馬懿也迫於無奈,他就只好去當官;去當一個叫做文學掾的小官。
可是從這裡我邀請你思考一下喔,司馬懿為什麼第一次,在曹操找他做官的時候不來,而第二次來?
可能表面上的歸因,你會覺得是因為形勢比人強,因為被逼。那有沒有一些更深層的原因,讓他在這兩次的過程當中,做出了不同的決定?
這裡面呢,有幾個說法喔,第一個說法是,第一次曹操找司馬懿當官的時候,是在建安6年,而後來曹操在官渡大戰之後當上了丞相,是在建安13年。
所以在建安6年的時候,對於司馬懿來說,他會覺得喔,他不太確定曹操是否能夠跟袁紹征戰的時候能夠勝出。
所以對司馬懿來說,那個時候如果到曹操那邊去當官,第一個自己可能也沒有相對應的位置;而第二個他可能會把自己的未來,押寶在一個不確定的人身上。
而第二個可能的考量,是司馬懿跟曹操他們彼此之間身份地位的衝突。其實在東漢末年的時候,那個時候正是世家大族興起的時候,所以在官場裡面,也非常講究門第跟出身。
那司馬懿呢,他的家族都是世代的豪門望族,他的爺爺司馬俊坐過潁川的太守,父親司馬防做過京兆尹的洛陽令,出生是相對比較高貴的。
而曹操的出生我們都知道,他的祖父曹騰是宦官;其實曹操的出身是很低微的。所以呢,一個是官宦人家出生,但另外一個是宦官人家出身。
尤其是還不確定曹操的行事風格,和他是否能夠勝出的前提底下,他就對於是否要投靠曹操這件事,是有所保留的。
但是在司馬懿歸順曹操當官之後,司馬懿的表現卻是相對的積極,而做人卻是相對的低調。
比如說,我們現在說到的「得隴望蜀」,跟「屯田」的建議,包含他勸阻曹操「遷都」這件事情,都有司馬懿提出建言的影子。
然而司馬懿不管他做人有多麼的低調,事實上呢,他真正押寶的並不在曹操身上,而是曹操的兒子曹丕身上。
而事實證明曹操過世之後,在曹丕當政的時期,司馬懿也的確受到了重用;甚至於在曹丕駕崩的時候,司馬懿更成為了托孤大臣。
然而如果回到司馬懿在軍事方面的表現,我們知道喔,在他的一生當中,四個最重要的軍事行動。
分別是第一個,他用計除掉了孟達;而第二個,他跟諸葛亮的對抗;而第三個,他遠征遼東;當然還不能忽略的是最後一個,叫做高平陵的政變。
那當我們提到這裡的時候,我們先看司馬懿,在決定要不要出來當官的這個決策;你可以從他在「官渡大戰」之前,他不出來當官的這件事情,感覺到他是一個很理性的計算者。
可是你也可以從他因為自己是官宦子弟,而不願意為宦官子弟服務的這件事情,覺得他很感性。
然而事實上呢,如果你呼應到他人生當中,四件最重要的軍事行動,你就會發現,他其實是一個很務實的決策者。
我們說到喔,他用計除掉孟;在過程當中,它是一個最有名的閃電戰。因為當時孟達私底下跟諸葛亮互通有無,而決定要反叛曹魏。
可是呢,司馬懿一聞到這樣的一個訊息之後,他人在宛城,他距離洛陽800里,而距離宛城1200里。
所以呢,就算司馬懿知道孟達要造反,算一下時間哦,司馬懿要先發函請示皇帝,這需要10天的時間;而魏明帝下旨送達,大概需要10天;司馬懿在調兵遣將又需要10天。
等到這三個10天都完成了之後,整個孟達他早就整軍完畢,能夠固守上庸這個地方,其實沒什麼好怕的。
結果孟達這個念頭才剛放下,想不到在短短的8天之後,就看到了司馬懿整個大軍兵臨城下。所以你看司馬懿面對決斷的時候,他是非常果決的。
然而最重要的一點是,如果你因為孟達的這個事件,就覺得司馬懿的決策風格,他就是以「快」為著稱;那你再回頭去看,他在對抗諸葛亮。
他在對抗諸葛亮的過程當中,最有名的就是他用熬的、他用拖的,把諸葛亮整個熬死、拖死啊!所以呢,你說司馬懿他的風格,到底是快還是慢呢?
然而在拖死諸葛亮之後,他後來的遠徵遼東,又是一個非常經典的閃電戰。可是呢,最後的高平陵政變,他跟曹爽之間,可是熬了超過10年,才發動高平陵的政變。
所以綜觀來看,如果你要去評斷司馬懿的決策,是理性還是感性?是快還是慢?你都沒有辦法去拿出一個真正的定論。
但如果你把高度往上拉高的話,你會發現,其實司馬懿做的每一個決策,在他心中都有所謂的「期望值」的思考,而不是「絕對值」得思考。
在當年啊,有很多讀書人就很容易陷入「絕對值」的思考;所以呢,他們可能沒有聞到、他們沒有感受到整個大環境的改變。
於是堅守在比如說「漢室正統」這樣的概念底下,他就沒有辦法為曹操,或者是後來的曹丕服務。
可是呢,司馬懿本身他的出生,雖然也是世家大族、也是以漢室為最主要的宗旨。可是他很清楚的聞到時代的變化、趨勢是不可擋的。所以呢,你說他是理性,還是感性?
與其用這樣子區分,不如說他在為他的生命做決定的過程當中,他很清楚他要怎麼樣調整,自己的每一個選項的期望值,而不是用絕對值的思考,讓自己喔進退不能、動彈不得。
可是另外我們來看看,他在軍事上面,面對孟達的「快」、面對諸葛亮的「慢」;再面對遼東的「快」,然後最後高平陵之變的「慢」。
同樣的邏輯,如果你用快、慢的這樣的區分,你也沒辦法定義他。
然而如果你拉高到一個更高的格局來看,你會發現他做這些軍事上的行動,他都沒有讓自己停留在「最差的感覺是什麼?」,而是不斷的去評估「最差的結果會是什麼?」
就以對抗孟達的角度,他的閃電戰就算沒有辦法一舉拿下孟達,最差最差,其實諸葛亮也會因為司馬懿的閃電的動作,讓諸葛亮不敢躁進。
可是呢,在面對諸葛亮的時候,他很清楚知道一件事情,諸葛亮最大的弱點,就是他們要速戰速決。而司馬懿他最大的優勢,就在於他有整個曹魏的家底,我可以跟你熬、我可以跟你拖。
可是這種事情,只要一熬、一拖,他在自己內部的名聲,或者大家對他的指責,可能就會相對比較多,會覺得他怯戰。
甚至於,我們知道喔在《三國演義》的故事裡面,也有說到諸葛亮還送他女人的衣服來羞辱他;雖然呢,這是《三國演義》裡面的橋段,不知道真假。
但是呢,我們回到歷史相對的真實,你就可以感覺得到,他在當年如果掉入到自己的感受的話;那當然啦,就痛痛快快的跟諸葛亮打一仗,整個姿態不是比較優雅嗎?
但是他其實是一個很務實、他很清楚如果我跟諸葛亮拖著、熬下去,最差的結果,就是諸葛亮他怎麼樣都沒有辦法進犯;而對我來說我用這樣的戰略,最起碼可以確保不輸。
所以呢,如果你要問我:「在人生裡面,面對這麼多選項要怎麼做決定?」;我會覺得「司馬懿」是一個最有代表性的人物。
因為如果你停留在「做決定的方法」,你會發現你很難歸納他、你很難定義他。但是呢,你把格局拉高到「做決定的思考」。
不管是他決定要不要出來當官的「期望值」思維;還是他後來的軍事行動當中,他去評估「最差的結果」,而不是停留在「最差的感覺」。
甚至於在每一個決定的細節當中,他都很清楚的去做出「正確的歸因」。然而最後你會發現,他讓時間成為自己的朋友。
就有一個開玩笑的說法,曹操幾度想要殺掉他,結果曹操先死了;而曹丕雖然信任他、雖然重用他,但也一直放心不下他,最後曹丕也死了。後來曹睿也幾度要害死他,結果最後曹睿也死了。
然而從曹爽的角度,這老傢伙跟我一起同朝輔政,老的都掉渣了,結果到最後高平陵之變,曹爽倒下來,而司馬懿好好的活著;甚至於,為他們後來司馬家的天下,立下了一個重要的基礎。
當你在面對人生的很多選項的時候,究竟你有沒有具備有「期望值」的思維?究竟是你是停留在「最差的感覺」,還是鎖定在「最差會有什麼結果」?以作為務實的評估。
然而在整個決策過程當中,你有沒有做出正確的歸因,並且讓你每一個選擇的選項,讓時間都有機會站在你的同一邊。
我想喔,所謂的「做決定」的智慧,並沒有辦法給我們一個確定性的答案;只要選擇A就一定能夠正確、就一定能夠成功;天底下沒有這種事,因為環境不斷的在變化。
然而也因為如此,如果你要過上一個你想要的好人生,「做決定的思維」怎麼樣因著變化,去做出適當的調整,這是絕對必要的。
司馬懿的例子給我很大的啓發,也希望能夠帶給你一些幫助。然而如果你想要學習,在人生當中「做決定」的智慧,那麼我很鼓勵你,千萬不要錯【過好人生學】。
希望今天的分享,能夠帶給你一些幫助,我是凱宇。
如果你喜歡我製作的內容,請在影片裡按個喜歡,並且訂閱我們的頻道。別忘了訂閱旁邊的小鈴鐺,按下去;這樣子你就不會錯過我們所製作的內容。
然而如果你對於啟點文化的商品,或課程有興趣的話,如同今天提到的【過好人生學】;相關的資訊在我們的影片說明都有連結。
我很期待你能夠加入,我們一起學習、一起前進,過上一個你想要的好人生。謝謝你的收聽,我們再會。
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經典的故事在每個時代會有自己的樣子 在 [閒聊] 求推薦戰旗遊戲(內含玩過戰棋心得) - 看板Steam 的推薦與評價
雖然我不是資深專業戰棋粉絲,可每次破完一款戰棋,都會感到十分滿足。
尤其像我這種反應慢手殘人,動作遊戲上手時間通常都會比人家久,
而戰棋就比較不用看操作,只看布局,至少對我比較友善。
簡言之,戰棋,齁勝!(ゝ∀・)
而最近有點陷入戰棋遊戲荒,
還望 Steam 板上的諸位大神能推薦。:)
平台希望最好是 Steam , Epic 勉強, Switch 就……畢竟是 Steam 板嘛。
--
個人偏好的條件:
◆、加分項
1. 戰略系統新穎、豐富或有趣,最好是回合制。
2. 劇情豐富且合邏輯,有分支劇情佳,多結局更好。
3. 有養成系統。(如職業系統、技能樹或隨從育成等)
4. 能談戀愛(>\\\\<),能有女性向最好,沒也不強求。
5. 有兵種或是屬性相剋。
6. 有隱藏要素。(如隱藏職業、彩蛋或特殊結局等)
7. 地圖少隨機生成,有地形效果、環境(天氣、汙染等)影響佳,至於有無ZOC
(Zone of Control)、地形高低差不強求。
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◇、減分項
1. 太農。
2. 敵對勢力是外星人或外星異形。
3. 近代軍武,尤其有核戰要素。
4. 男性向成人作或全女角。
★5. 劇情粗糙、矛盾,比方說角色前後言行不一致、陣營轉換突兀等。
6. 可遊玩角色免洗,但若是培育隨從的那種就沒差(如精靈幻境系列)。
原則是加分項愈多愈好,而減分項若只有一兩項或不嚴重就還能接受。
例外是減分第5 項,不管做得再好,只要有太嚴重的劇情瑕疵都會讓我直接把遊戲關掉。
(說是這樣說,但其實自我感覺接受度還算寬的。)
--
玩過的戰棋:(順序不代表喜好)
▲、童年回憶加成、回憶總是最美
童年玩過的遊戲總有一種朦朧美,但如果真要回頭玩反而會破壞掉記憶中的那個美感
。通常為了維持那個美好是不會回頭去玩的,但倘若有一天有好心人、公司能 Remaster
或 Remake ,甚至是出新續作,肯定會讓我非常期待且興奮。:D
而肇因於時代變遷,大家開始會對遊戲畫面、演出有些許挑剔,故類似的老遊戲提一
下僅作推薦參考,並不是以現在的角度我推薦大家去玩這些遊戲。
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1. 魔喚精靈系列:
魔喚精靈 Vantage Master(1997)
魔喚精靈 V2 Vantage Master V2 (1998)
魔喚精靈Ⅲ(含 DLC 富嶽幻遊記) Vantage Master JP(2002)
被 Falcom 遺忘的作品。簡單的元素相剋、地形與陣型概念,一、二代雖然劇情幾
近於無,但開頭用心理測驗選角色,對當時還是小朋友的我還頗有帶入感的。
後續三代有了劇情,且也增加了精靈複雜度,但當時我玩的時候遇到了敵人的 AI
只會叫寶船的 bug,影響了我對三代的喜愛程度。雖然後續官方有開放更新檔下載
,然而跟現在 Steam 能隨時更新的情況不同,當年的遊戲印象只要一刻下去就很
難改變了。
--
2. 精靈幻境系列:
精靈幻境 Spiritual Soul (1998)
精靈幻境 2 Spiritual Soul 2 (1999)
秀和システム還有遊戲部門時的作品。簡單的元素相剋,能捕捉、育成的精靈,而
且精靈還能進化(或許是受到當時寶可夢的影響),再加上 256 色的時代還能有
極佳表現力的美術,這款一直占著我心中的一小塊地。
雖然因為遊玩時年紀小,大部分劇情已不復記憶,只依稀記得是勇者拯救世界的王
道劇情就是。
而在原廠已經收掉遊戲部門的現在,這款大概只能存在老玩家的回憶裡了。(或是
在網路流傳的奇怪版本中)
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3. 光明與黑暗三 三部曲 第一部 王都的巨神
Shining Force III Scenario 1 - Giant God of Royal Capital(1997)
Sega 的經典作,因為小時候能用電視玩遊戲的時間很少,所以 Saturn 幾乎沒什
麼在用,只自己玩了第一部,甚至還沒玩完,但不影響這款在我記憶中的美好。
雖然我幾乎完全不記得這款有什麼內容(大概是不懂日文的原因),但這款是我第
一次碰的戰棋,也是我的初戀。
而初戀之所以甜美,就因它是在你還懵懂時發生,因此就讓它在我記憶中保持朦朧
就好。:D(不然太過清晰的團塊人會讓我晚上做惡夢。XD)
--
4. 炎龍騎士團外傳 風之紋章(1998)
臺灣漢堂國際資訊(已歿)的經典系列《炎龍騎士團》的最後一作。
一樣是屬於沒玩完,卻說不上是美好的記憶,因為只記得當時是被虐得亂七八糟。
一開始某隻自動 npc,應該是叫索爾(應該沒記錯吧?懶得回去查惹),會跟你搶
經驗,若你傻傻讓他幫你清完怪會變成主角等級追不上,致使後面進度崎嶇難走。
記得好像玩了幾場,我就爆炸了幾場。
後面因為是 dos 遊戲的原因,電腦更新後就再也玩不了。(主要是說明書佚失,
正版光碟我還留著就是,只是現在光碟也刮壞打不開惹)
這款留給我比較多的是遺憾。至於原因嘛……這裡就先為漢堂上個香吧。
--
5. 超時空英雄傳說二 復仇魔神(1996)
臺灣宇峻科技(現已成為宇峻奧汀)製作的作品。
記得是我玩到第一款有結局分支的國產遊戲。但幾乎對於詳細內容不復記憶,只記
得有個女角叫伊娃,最後我走她的結局。而劇情在講什麼,為什麼會選她,除了最
後腦海中依稀殘存張模糊的 CG 圖外,已經完全沒有印象。
但猶記當年似乎是我第一款有多重結局的遊戲,對兒時的我算是頗有衝擊的。
--
6. 風色幻想六:冒險奏鳴(2007)
Steam 商品頁:https://store.steampowered.com/app/2020530/
臺灣弘煜科技製作的作品,有個只要提到就會有人問:「七代呢?」的詛咒。
相對近年的遊戲,甚至去年八月還在 Steam 上架。(雖然發行商是鳳凰,而且問題
一大堆)
當年玩的時候印象最深刻的是某個王我打半天打贏,卻發現是必輸王,而且也沒獎
勵。後面出的攻略本雖然有附關於這個的更新光碟,但也沒什麼動力再打開了。
這款最讓我不能適應的是角色立繪畫風不一致,常常讓我出戲。以至於雖然在那個
年代能搞男角的遊戲非常稀缺,但因為畫風問題一直不是給我很好的印象。
--
▲、敲喜翻<3
私心特愛,純粹主觀上喜歡,就算是缺點也能甘之如飴的腦殘粉狀態,毫無客觀參考
價值,僅單純一個 feel 對了。
雖然有些還沒玩完,但也無損我心中評價。
--
1. Divinity: Original Sin 2
Steam 商品頁:https://store.steampowered.com/app/435150/
由 Larian Studios 製作的知名 CRPG。在嚴格定義下其實不太算是戰棋。畢竟這
類遊戲僅有棋子而沒有「棋盤」,精準來說,應該說是沒有「棋格」的概念。在這
個定義下必須要設計有將回合制遊戲的場景予以抽象化、數值化凝煉而成的小小「
棋格」,才能被稱作戰棋遊戲。
只是我不採這個見解。
至於我採什麼定義,我又不是在寫論文,就不贅述惹。:P
神級作品,讓 Larian Studios 整個大進化的系列。最為人所知的就是超級神的場
--
景互動(會燒顯卡的那種),以及極其豐富的戰略要素。
而人物描寫也很棒,不管哪隻角色我都超愛,所以當遊戲進入中期要開始捨棄隊友
的時候著實讓我掙扎好久。
純論角色的話,喜愛程度是:費恩>猩紅王子>洛思>希貝爾>比斯特>伊凡。
而單論談戀愛的話(我只攻略男角),我的喜愛程度是:費恩>伊凡>猩紅王子(
蛤?比斯特?有這個人嗎?)。
費恩不要看他骨感骨感的,他角色十分飽滿生動,親密互動十分靈性;伊凡就人設
普通,但親密互動的氛圍超級棒;而猩紅王子則是人設很棒,但他那種「我全都要
」、「你們都是我的翅膀」的態度讓我有點受不了。
可惜的是結局並沒有寫出「我」跟這些角色的戀愛後續,有點遺憾。
註:這並不是一款戀愛模擬遊戲。
--
2. Pathfinder: Wrath of the Righteous
Steam 商品頁:https://store.steampowered.com/app/1184370/
俄國「惡」名昭彰 Owlcat 工作室的 CRPG 作品,所謂的惡名是敵人數值及迷宮設
計似乎是他們邊喝伏特加邊搞出來的,十分不人道,可他們卻引以為榮。建議像我
一樣懶得鑽研 build 的孩子直接難度調低就好,高難度打王只有成就,他們還沒
喪心病狂到把特殊道具、裝備之類隱藏在高難度。
Pathfinder 系列的場景對戰鬥的影響較少,大多是道具、技能的連攜,且較為著
重於人物的養成。
而本作我最為喜歡的就是它的劇情描寫。若對於奇幻作品稍有涉獵應該都聽過 DnD
--
的陣營九宮格(雖然現在啥都能陣營九宮格),而本作是把陣營九宮格給徹底利用
的一個作品,各陣營都至少會有一個路線道途結局(守序邪惡有兩個)。
雖然在各角色的描寫上,會有些許言行不符其所屬陣營的情形,這有受到一些基本
教義派的撻伐,但並不影響整體劇情的精彩。
玩完這款我還特地跑去找了 Pathfinder 的設定集來看,只能說沒 DnD 那麼紅著
實有點可惜。
裡頭我最愛的角色是沃爾吉夫,雖然不能他談戀愛實在有點遺憾,他就一個渴望認
同的死屁孩,看著他成長並學會信任,不知為啥還滿有成就感的。
而戀愛劇情的話我對每個能攻略角色的喜愛難分軒輊,像是岱蘭的傲嬌、索希爾的
溫暖、蘭恩的憨厚,甚至愛露莎蕾我都能跨越性別藩籬對她動心,真的超棒。
註:這也不是一款戀愛模擬遊戲。
--
3. TRIANGLE STRATEGY
Steam 商品頁:https://store.steampowered.com/app/1850510/
Square Enix 由《OCTOPATH TRAVELER》開發團隊以 HD-2D 技術所製作的回合制戰
棋遊戲。
老實說缺點很多,比方說 HD 的部分不是真的很 HD、SE 社的老毛病:價錢很硬、
世界地圖的距離感有些許不合理、非主要角色劇情有點敷衍,但這些無礙本作在我
心中地位。
我喜歡本作的角色培養方式,每位夥伴都有他/她/它獨特的功能定位與故事背景
,並不是那種大眾臉免洗人物,而且或多或少都跟主線角色有點關係,雖說我有點
--
討厭農素材環節就是了。
這款在關卡設計也有許多有趣且有挑戰性的地方,個人印象最為深刻的就是纜車關
:除了常常被搭車而來的敵軍輾過去外,自己人也常常一個不注意輾死隊友。XD
至於劇情就見仁見智了。
本作總共有四線:道德、自由、利益和一個真結局,或者該說夢幻結局。前面三個
路線劇情是能用來反思現今國家政治體制的一些弊病的。雖說本作僅提出問題,沒
有深入探討,也沒做是非評價,但畢竟是口味偏大眾的遊戲嘛。:P
只是不得不提,有些共通劇情會因為路線選擇的關係而有些許扞格,這是滿可惜的
部分。
--
4. 聖火降魔錄 風花雪月 Fire Emblem: Three Houses(非 Steam 遊戲)
Switch 商品頁:
https://www.nintendo.com/store/products/fire-emblem-three-houses-switch/
出在 Switch 平台上,由 Intelligent Systems 製作,任天堂發行的經典作。
老實說在這款以前,我是都完全沒接觸過聖火降魔錄系列。
而會接觸這款完全是因為我是倉花千夏老師的腦殘粉(>\\\\<)。
玩過以後驚為天人,沒想到聖火降魔錄系列可以這麼有趣。(雖說暫時是不會想回
頭玩前代啦)
劇情是有點瑕疵沒錯,但管它的,庫羅德小天使怎麼可以這摸可愛這摸棒。
目前是只玩完黃線,二週目藍線還沒走完。
--
而走到藍線中途就覺得某隻野豬有點煩,不,是超級煩。
最後受不了那隻野豬就把遊戲擱著跑去翻劇透。然後發現,好像是推薦先走藍線→
黃線→紅線(表)→紅線(裡)劇情體驗會比較好。但玩都玩了,可能哪天調適過
來也有空的話會再重新打開這樣。
至於遊戲戰略部分反而普通,甚至有些許乏味,僅養成部分比較可玩(說是養成,
實際上是戀愛模擬。XD),但也不是多新穎就是。聽說是這代為了提高觸及而簡化
了戰略性的樣子,可不得不提雖然本傳部分是這樣,但在 DLC 地圖既有挑戰性亦
兼具趣味性,推薦若沒玩過一定要試試看。
--
▲、普通喜歡
雖然是我喜歡的,但就是會挑出我還能夠接受的瑕疵,而這種表現我們通稱「不夠愛
」。
--
1. TROUBLESHOOTER: Abandoned Children
Steam 商品頁:https://store.steampowered.com/app/470310/
由韓國 Dandylion 工作室仿 XCOM 系列的戰鬥系統所製作的回合制戰棋遊戲。
雖說是仿,但也僅有戰鬥系統相似,實際上角色培養和戰略配置是與 XCOM 差別甚
鉅。但老實說,這款除了它的 2D 美術以外缺點其實滿多的。
近年我玩過的中韓遊戲不多,但有接觸的大多都會用「農」要素來填塞玩家的遊玩
時數。不是說「農」不好,在遊戲(尤其 RPG)中適當設置一些農要素可以提升玩
家所得到的回饋感,但太過就會使人煩躁,而 TROUBLESHOOTER 就是有點太過了。
它的培養機制是我非常不喜歡的部分,這款人物培養大多集中在裝備與天賦:裝備
比較簡單,只要有材料就能製作。材料要農,不過不難掉也不難打。而做出來的裝
--
備雖然辭條隨機但至少數值固定,尚能接受;而天賦則巨坑,天賦其實就是另外一
種裝備,取得方式比較五花八門,有些天賦要練其他職業、有些天賦要打特定敵人
,而那些特定敵人有些還限定特定劇情或特定難度才會出現,超搞。
提到難度就不得不提它有些許無腦的難度設計,它跟 XCOM 系列主要不同的是,這
款本質就是一款割草遊戲(雖然同為割草戰棋, Last Spell 還比較有趣)。它的
難度增減方式是幾近隨意地增加敵人數量跟數值,在簡單難度是能完全無練度過關
,但普通以上就得農,幾乎不能靠策略補足。(也或許是我愚鈍沒辦法啦)
唯一出彩的是它的劇情描寫,我還滿喜歡這款的群像劇寫法,問題是它沒寫完。==
直到最新的 DLC 都還沒把全部劇情給揭露,又埋一堆伏筆,到底。
雖然缺點說這麼多,但它 2D 圖是真的超美,美到足以使我不那麼在乎這些缺點就
是惹。(媽呀,我真像只看臉的瞎咩)
--
2. 鬥技場的阿利娜 Alina of The Arena
Steam 商品頁:https://store.steampowered.com/app/1668690/
臺灣獨立工作室 PINIX 的作品,融合了牌組構築與策略戰棋的小品。
在 Early Access 破過,也試過幾套構築,現在正式一陣子了反而沒有打開它。
概念很優秀,但它直接在簡介說融合「Slay the Spire」和「Into the Breach」
的要素。我沒玩過 Into the Breach 所以不評價,但很不巧我是 Slay the Spire
(StS)的重度愛好者,所以會不自覺用 StS 的標準來看這款。(如果他們沒提就
沒事惹說)
在 StS,四個職業各有四個牌池,而四個職業至少都有三個套路能走(雖然若要碎
--
心會比較受限);而阿利娜卻不然。雖然有職業可以選擇,但實際上共用牌池,以
致於在遊戲進度中若解鎖其它職業的牌是會汙染牌池的。此種機制會大幅增加運氣
的影響,使得失敗的挫折感增加。並且,相同牌池也讓職業的區分變得不是那麼重
要,在遊玩過程中是能隨時變換套路的。這或許聽起來不錯,好像還滿有自由度的
樣子。可這實際上會使得不同套路的同質性增加,進而使玩家更容易厭煩,讓遊戲
變得不耐玩。
說那麼多,可若是把我 StS 的腦粉濾鏡拿掉,這真地是款很優秀的小品。
不論是卡牌設計、敵人編排,都能看出許多巧思。況且,能由戰棋的六角形場地聯
想到鬥技場並從而做出相關設計,這種創意聯想真地超棒的。
--
3. Baldur's Gate 3
Steam 商品頁:https://store.steampowered.com/app/1086940
因為還在 Early Access ,所以不評價。:|
--
4. 最後的咒語 The Last Spell
Steam 商品頁:https://store.steampowered.com/app/1105670/
因為還在 Early Access ,所以不評價。:|
--
5. Tactics Ogre: Reborn 皇家騎士團 2:重生
Steam 商品頁:https://store.steampowered.com/app/1451090/
Square Enix 對 Quest 的經典作 Tactics Ogre 委託 Algebra Factory 以命運之
輪版為基礎進行 Remaster 的新作。
只能說經典真的是經典,玩一玩就能發現現代戰棋遊戲似乎有許多機制有可能濫觴
就在這兒,不愧是戰棋聖經。雖然很多地方玩起來綁手綁腳的,但因為是年代物就
別太強求了(啊,不是說 Remaster 嗎)。雖然個人是不太喜歡在劇情遊戲裡有免
洗隊友,會影響我的代入感。
至於劇情就見仁見智。
在之前我是完全沒接觸過這系列,個人感覺是有很多劇情稍嫌突兀。像第一章的某
--
個重要抉擇,唯一有暗示會發生這個劇情的可能性僅出現在前面地圖的一個小橋段
,而這種描寫方式在這款中不勝枚舉,甚至有些重要劇情節點連暗示都沒有。
雖然後續都有補充,使脈絡可循,但架不住太多了。在那個年代這種敘事或許還行
得通,只是近年我玩的遊戲大多會在重要劇情前給些鋪墊或隱晦的暗示,以至於這
款過多線索稀薄的超展開(現在還有人在用這個詞嗎XD)著實有點讓我不適應。
不過想想,若是在還懵懂時碰到這款,或許我也是會對這款驚艷非常吧。像是我非
常喜歡每個遇見的人物都會有一個小誌寫他們的生平,並且跟著主角選擇變動,從
此來表現世界觀中戰爭的殘酷真地是很棒的發想,若在我沒玩過類似做法的遊戲時
接觸,肯定是會隨之觸動、隨之惆悵吧。
唉,相見恨晚。
--
▲、放置中,等待一個契機
有許多喜歡的要素,但因為眾多奇怪的原因致使沒玩完或者沒打開。
--
1. 俠之道 Path of Wuxia
Steam 商品頁:https://store.steampowered.com/app/1189630/
由香港河洛工作室開發的武俠戰棋,有點類似風花雪月的養成,雖然地圖系統不太
出采,但屬性相剋這點做得還算有趣。
剛 Early Access 的時候玩過第一學年,那時體驗還滿好的。
(武學長我喜歡你RR。>\\\\<)
但聽說後續有點走下坡,就一直擱置。
等 DLC 補完就會開了。(若有的話)
--
2. Battle Brothers
Steam 商品頁:https://store.steampowered.com/app/365360/
聽說是相當有趣且具深度的戰棋作,但因為整體風格太 Manly 了,有點生不出勇氣
打開。:|
等哪天睪固酮分泌高於平均值就會開了。
--
3. XCOM®: Chimera Squad
Steam 商品頁:https://store.steampowered.com/app/882100/
開了玩過兩場,但外星人真的不是我的菜,尤其是像 E.T. 的外星人。
不過人物互動很有趣,很多美式特有的人物互嗆。
等哪天外星人電影看多了審美觀稍微潛移默化就會開了。
--
4. Brigandine The Legend of Runersia
Steam 商品頁:https://store.steampowered.com/app/1843940/
用最高難度的次一等難度玩過一輪,喜歡它的魔物養成系統,但不喜歡它武將的加
入方式,尤其是招募自由武將加入時,會有明顯不符招募者性格的台詞,讓我覺得
有點割裂。
等哪天想想無腦就是下棋,不想管角色性格、背景、動機的時候就會開了。
--
5. Trials of Fire
Steam 商品頁:https://store.steampowered.com/app/1038370/
在 Early Access 時開過,把卡牌跟戰棋融合在一起,且有滿多新穎的設計(雖然
滿多人罵不直覺的),記得當時玩覺得還滿不錯的,只是打完王有點空虛。
現在正式版了,但看到評論有寫到重複感太重、在還需要打磨的時候就跳正式等問
題,就開始讓我考慮是不是要重開,尤其這款也是沒什麼劇情。
等到對制式戰棋遊戲有點膩了,想要轉換下就會開了。
--
6. 戰律 WarGroove
Steam 商品頁:https://store.steampowered.com/app/607050/
戰略系統類似魔喚精靈系列的對局,不太一樣的是有些特殊兵種要佔有特定資源點
。兵種在一開始就幾乎都給你了,沒有魔喚精靈那種一關一關收集精靈的成長感。
主要缺點在劇情十分「平鋪直敘」、「淺白易懂」,人物描寫十分「平易近人」,
「貼近各個年齡層的接受度」。
等哪天童心爆發,想重溫一下尚童稚時讀童話的感覺就會開了。
--
▲、應該是不會再開了
玩過發現有太多我不喜歡的要素,或者遭遇我小小玻璃心沒辦法接受的挫折,甚或基
本上就是個大雷作。
--
1. Pathfinder: Kingmaker
Steam 商品頁:https://store.steampowered.com/app/640820/
雖說是不會開,但其實也玩了100多小時,雖然離尾王還差一小段距離。
Pathfinder 系列如前所說,本質上並不大算是戰棋遊戲,而 Kingmaker 一開始沒
有回合制模式,是後來官方因應意見新增的,而到 WotR 繼續沿用。
比起 WotR ,這款說實話粗糙很多。雖然很多我喜歡的東西,可就那個王國建設雷
到我,還有許多應該說明的地方沒有說明、數值增減不夠直覺等問題。並且雖然玩
到快破了,可後面發現有個我很喜歡的角色沒救到,翻攻略發現僅少了一個任務,
且紀錄又十分遙遠,想到重玩還要重新面對一堆討厭的東西,我就徹底不想玩了。
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2. Disciples: Liberation
Steam 商品頁:https://store.steampowered.com/app/1287840/
兩個字:不好玩。
多點字形容:劇情矛盾、戰略平庸、裝備冗雜、過度重複機械化的步驟,一款意欲
讓你浪費時間,而不是讓你享受的遊戲。
P.S. 那個兩個字是梗,不要更正我其實是三個字。(媽呀,自己破梗好智障)
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3. Fell Seal: Arbiter's Mark
Steam 商品頁:https://store.steampowered.com/app/699170/
有陣子板上大推的一款,買來只玩了三場戰鬥就進我冷凍庫。
我不喜歡毫無互動的免洗角色,也不喜歡為了學技能而需要轉職洗白開農的機制,
再加上戰略有點單調,劇情又稍嫌淺白。
如果上述缺點只有一、兩個我還能接受,但才幾場戰鬥就全糊我臉上,所以這款就
僅僅成為我收藏庫加一的擺設了。
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4. Wildermyth
Steam 商品頁:https://store.steampowered.com/app/763890/
養成自己的小人下各式各樣的地城,譜寫專屬於自己的故事,有種在玩 TRPG 的感
覺。
但對我來說,玩過一次就膩了。雖然劇本很優秀,但或許是因為自由度太高,反而
讓遊玩角色有些許臉譜化。有可能是因為我沒跑過團,有點沒法理解這種遊戲的魅
力所在。
題外話,雖然簡體中文翻譯得很好,文辭優美、行文流暢,但翻譯者把自己工作室
的字樣擺得比開發商的還大,有點喧賓奪主了。(所以我玩的時候都直接看英文,
用字不難,推薦。:P)
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5. Solasta: Crown of the Magister
Steam 商品頁:https://store.steampowered.com/app/1096530/
跑個幾場戰鬥就關了,不喜歡的原因跟《Wildermyth》差不多。
DnD 跑團模擬器,寫給 DnD 玩家的情書,但很可惜我不是 DnD 玩家。
這款著重於 DnD 戰鬥規則的重現,而非對人物故事的刻劃,再加上需要自己精神
分裂來扮演四角,像我這種只想當自己或看個人故事的人不太行,或許對於 DM 扮
演專精玩家比較適合。
而人物建模有點駭人,更是讓人沒辦法繼續玩下去。
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有興趣但還沒買的戰棋:
■、要素是我喜歡的,但還在觀望
現在還躺在我願望清單中的戰棋遊戲,但由於諸多因素還沒入手。
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1. King Arthur: Knight's Tale
Steam 商品頁:https://store.steampowered.com/app/1157390/
甫出的時候就在觀望,但在一開始就有很多檔案太大、最佳化不太行的評價,讓我
有點害怕。
再加上對亞瑟王題材有些許感冒(應該說亞瑟王傳說中的特定幾個角色),所以就
先擱著。雖然看起來是有翻玩傳說,只是不知道翻玩到什麼程度,觀望。
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2. Lost Eidolons
Steam 商品頁:https://store.steampowered.com/app/1580520/
看到板上推薦的,有許多我喜歡的要素。
只是這款是一本道線性劇情,看評論同伴劇情似乎也不夠深入,且有重複又無意義
的支線。
而預覽圖那些奇怪的特效線也讓我有點卻步,觀望。
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■、有我不喜歡的要素,等待一個衝動買下去
板上推薦常出現的名單,但每次看每次都會因為稍稍踩到自己雷區而猶豫是否入手。
如果哪天有人推薦文寫得極好,或極具煽動性可能就會腦一抽敗下去。
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1. Into the Breach
Steam 商品頁:https://store.steampowered.com/app/590380/
由 Subset Games 製作,以太空科技為背景的硬派戰棋遊戲。
板上推薦的常客,但題材是打外星異形,再加上看評論是非固定地圖,有比較多的
RNG 要素,也幾乎沒有劇情。
有太多我不喜歡的東西,所以就沒繼續追蹤了。
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2. Defend the Rook
Steam 商品頁:https://store.steampowered.com/app/1531250/
由 One Up Plus 製作,塔防專業戶 Goblinz 發行,雖說是戰棋,但實際上比較偏
塔防遊戲。
之前新品節試玩過,但印象有點稀薄。
沒劇情,看評論戰略要素似乎也沒啥深度,而沒深度的 Roguelite 遊戲,感覺已經
是死刑定讞了。
期待或許哪天更新會有改變吧。
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沒興趣的戰棋:
板上推薦常出現的名單,但妥妥地在我雷區上跳舞,大概是會連環爆並且炸到渣都不
剩的那種等級,就算有 100 個文筆超好的推薦文寫手來也沒救,大概。
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1. 受讚頌者系列
受讚頌者 給逝者的搖籃曲
Steam 商品頁:https://store.steampowered.com/app/1151450/
受讚頌者 虛偽的假面
Steam 商品頁:https://store.steampowered.com/app/1149550/
受讚頌者 二人的白皇
Steam 商品頁:https://store.steampowered.com/app/1151440/
男性向劇情作,看評價是戰略系統幾乎沒有,所以 PASS。
題外話:
什麼時候能有女性向劇情戰棋啊啊啊啊。(課金手遊就算惹)
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最接近的就超級古早的 BL Game:山本和枝老師的《Angel's Feathers》。
但也僅僅是回合制 RPG,沒有戰棋,就選技能打怪的那種。(不包含二代。二代就
回歸無聊的看 CG 遊戲,因為一代當年遭到一堆人抱怨而變更玩法,但我就是那個
只喜歡一代的邊緣人。QQ)
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2. XCOM 系列(除了 Chimera Squad )
XCOM: Enemy Unknown
Steam 商品頁:https://store.steampowered.com/app/200510/
XCOM® 2
Steam 商品頁:https://store.steampowered.com/app/268500/
打外星人遊戲,再加上免洗角色,而劇情幾乎沒有。
雖然戰鬥(傳說中的 99% MISS XD)與養成系統是很有趣,但扣分點太多了。
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3. 聖女戰旗
Steam 商品頁:https://store.steampowered.com/app/994730/
男性向近全女角,加上法國大革命背景偏近代戰爭,看評論好像又偏農,PASS。
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4. 日本一(Nippon Ichi Software)製作的所有遊戲
僅個人好惡問題,與其製作的遊戲內容、品質無關。
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5. 三國志 姜維傳
不是 Steam 平台的遊戲,但每次求推劇情類戰棋一定會有人推薦。
由作者 Ratchet,基於光榮《三國志 英傑傳》Mod 工具所製作的免費同人遊戲。
據說考據嚴謹、演出精湛,是目前來說以三國為背景的戰棋最傑出作。
但它是同人遊戲,近十年前的同人遊戲。
不是說同人遊戲不好,只是個人覺得同人遊戲就有它的侷限性在。
或許哪天 Remaster 或 Remake 拿來賣錢我會想玩,僅目前這個狀態我沒辦法。
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結語
寫完啦!
寫到後面都不知道我到底是來求推薦還是來寫評價的。:O
主要目的是拋個磚,希望能引幾塊玉。:P
順帶一題, Switch 的 Fire Emble™Engage 出了一陣子了,尚在觀望中。
看 Switch 板的心得是劇情演出爆炸爛,但戰略養成回歸系列作水準,讓我整個處於
不知該不該買的徬徨狀態:我很在乎劇情的說……但戰略要素看起來很棒耶……可是
那個令人倒彈的超級中二雙色瞳髮……嗚嗚啊啊啊 > <
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RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR,我原本要發文整理的。QQ
結果剛剛花了好幾小時整理的東西,一個網路斷線然後我又手殘按到覆蓋暫存檔……
啪!沒惹!QQ
早知道我就打在word上了,為什麼要貪P幣。QQ
有點崩潰,我明天再來好惹,謝謝大家的回覆,我都有看,也有想回一些東西。
只是存檔沒了,現在要我重打太痛苦惹。QQ
今天就改幾個錯字和語意不通順的地方,明天再來重打。QQ
其他的我應該可以慢慢回,但這個絕對不行。
我玩的數量絕對不算多,如果常逛板會發現推文有很多可以拿來拜的大佬。QQ
不要亂吹,很可怕的。QQ
※ 編輯: comodada (218.172.139.232 臺灣), 02/02/2023 01:27:32
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