電影短評\【沙丘】Dune
說個真心話,我對於【沙丘】能再次被改編為電影這件事,直到現在都還覺得不可思議,這一部由法蘭克賀伯特的1965年同名小說改編的作品,並不是第一次出現在大銀幕上,1984就曾由大衛林區執導拍成【沙丘魔堡】上映過,然而票房與評價都極其的慘烈,甚至連大衛林區本人都不願提起這部作品,相信我,這部片在NETFLIX可以看得到,你若是看過【沙丘】或是讀過小說或是不怕被雷到,真想見識到底是什麼情況的話可以去看看,情況真的很慘。
所以當我聽說丹尼維勒納夫要執導【沙丘】的消息時,我的下巴簡直要掉下來,沒錯,執導過【異星入境】與【銀翼殺手2049】的他,絕對是有這個資格來執行這個案子的,而且看到之後的選角,提摩西夏勒梅演保羅亞崔迪絕對是個好主意,雖說想當年【沙丘魔堡】的保羅凱爾邁克拉蘭也是個俊男,但是提摩西夏勒梅那種慵懶的氣質絕對在視覺上更為適合。
而經過丹尼維勒納夫執導的【沙丘】的成果究竟如何呢?
首先,【沙丘】的成果絕對是比1984年版的【沙丘魔堡】好上一萬倍。
1984年版的【沙丘魔堡】將原作小說的事件集中壓縮在兩個小時內就要演完,許多的事件因此變得像是流水帳般沒有感情,而且原作的各方勢力與科技、法術等技能設定都相當的複雜,要解釋也變得相當的辛苦,大衛林區版的處理方式是利用剪輯讓敘事變得迷幻,然而大量使用強迫透視的拍攝方法,讓【沙丘魔堡】的畫面看起來總是缺乏生氣,活像一個巨大的舞台劇,讓所有的角色排排站在一起。
而到了【沙丘】,丹尼維勒納夫不愧是經歷過【異星入境】與【銀翼殺手2049】的創作者,同樣的故事到了他手中,丹尼維勒納夫選擇將科幻世界當中的巨大太空船與科幻機具的巨大感用極端的對比展現在畫面上,在巨大的銀幕底下,許多特效畫面已經不只是巨大,還可以看到許多精密的細節,像是觀眾可以真實的看到「沙丘星上的沙漠可以看到香料在空氣中閃動」的畫面呈現,在大銀幕底下,不僅可以看到巨大的太空船,還能在沙漠當中隱隱約約約的看到金光閃動的粉末狀光影,這使得【沙丘】的每一段畫面都充滿了肅穆、莊嚴與壯麗的「儀式感」。
而至於劇情呢?其實【沙丘】的長度,僅僅只說了原作小說一半篇幅的劇情而已,也就是說【沙丘魔堡】裡頭一個小時就講完的劇情,丹尼維勒納夫花了足足兩個半小時來敘述,而且在找了眾多實力派演員演出的努力之下(不過這可不代表【沙丘魔堡】沒有做這種努力喔,當年可是找了派屈克史都華來演喬許布洛林現在演的葛尼哈萊克啊!)全片顯得劇力千均,電影並沒有花太多的工夫去解說這個世界當中的政治局勢或是技術設定,而只是單純地用壓迫感十足的畫面讓觀眾感受這個世界的構成,而丹尼維勒納夫執導的作品向來角色都不輕易動情,所以觀眾就必須要從幾乎少有表情的角色當中去讀出他們的情感。
由提摩西夏勒梅所飾演的保羅亞崔迪應該可說是片中最核心的角色了,【沙丘】全片最有魅力的角色應該也非保羅莫屬,這個角色從一開始無憂無慮的狀態,忽然得面對家族的政治危機與考驗,全片都可以感受得到保羅這個角色的迷惘,而由奧斯卡伊薩克所飾演的父親則是用他憂鬱的眼神貫穿了全片,再加上雷貝卡福格森全是總是憂心忡忡又傷心的母親傑西卡也讓電影的氣氛變得撲朔迷離且耐人尋味。
而其他幾位知名度極高的角色哈維爾巴登、喬許布洛林、傑森莫摩亞、巴蒂斯塔、千黛雅等人也都算是稱職的演出了自己所扮演的角色,但由於【沙丘】是一部群像劇,所以大部分時間他們都只能算是高級佈景,沒有太多的突破性表演,甚至可以說這些角色都要等到下一部續作才有機會看到更多的表演,唯一的例外大概就是傑森莫摩亞所演出的亞崔迪劍術大師鄧肯艾達荷了,鄧肯這個角色大概是全片唯一擁有笑容的角色,也是少數有較多動作場面的非主角演員了。
與一般電影不同的是,【沙丘】最大的場面發生在電影的後半場,敵對陣營哈肯能家族對駐留在沙丘星的的亞崔迪家發動攻擊時的戰爭場面浩大但是冷調,保羅亞崔迪在前半場的迷惘之後,在後半場的一個小時當中面對了諸多的人生變故,全片也只有在最後的短短幾分鐘讓提摩西夏勒梅流露出崩潰的情緒表演。就在保羅終於接受自己的命運召喚,放下亞崔迪家的身份,決心要留在沙丘與弗雷曼人一起對抗哈肯能家族的時候,電影就這麼結束了,想要看之後的故事嗎?我們還得等待續集啊。
總體而言,【沙丘】的場面壯麗浩大、故事走向嚴肅冷調,整體的氣氛偏向憂鬱,許多的故事與情緒多半都在藏在畫面當中等待觀眾發掘,特效場面鮮少快速的剪輯,幾乎每一幕畫面都令人難忘,這是一部在大銀幕底下才能夠好好享受的科幻史詩,坦白說,如果選擇串流的話,我真心的覺得觀眾會很難感受到我在片中所感受的壓迫感。
影片版
【影評】【沙丘】愛做夢的慵懶貴公子被丟到沙漠當救世主是不是搞錯了什麼?| Dune|半瓶醋
https://youtu.be/6VwTv2tV6YA
#沙丘 #沙丘魔堡 #提摩西夏勒梅 #dune #Dune2021 #DuneMovie
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過37萬的網紅TXO Liang,也在其Youtube影片中提到,這是我第兩百一十五部影片 之後會陸續的上 英雄教學 觀念教學 實況精華 等等...各式影片 喜歡的朋友就追隨吧 如果不喜歡 那就多看幾遍就會喜歡了 ◆常用英雄的出裝及奧義都在簡介裡 訂閱頻道收看最新影片:https://www.youtube.com/channel/UCnqv-4Sv2ImuG...
花劍比斯塔實力 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文
【2021年1月新上市手機遊戲回顧📱】
可能是年關將近,各廠商都趕著在玩家口袋最深的時候推出,因此1月共有26款新品上市,兩個觀察:
✅1月蠻明顯看到放置型手遊推出數量增多,但表現都不好,營收幾乎都在雙平台500名後,可能整個遊戲深度還不足以讓玩家掏錢,由此可看出《劍與遠征》真的蠻厲害的
✅1月擠進雙平台營收前20名的遊戲類型都不一樣,MMORPG、SLG、卡牌RPG、動作冒險都有,可看出台灣玩家對於遊戲接受度很廣,只要質量好,仍願意掏錢支持一波。
🔎新品點評如下:
🎯《最後的克勞迪亞》以點陣圖角色、直式炫麗戰鬥為賣點,的確一上市就吸引玩家眼球,巴哈姆特手機討論版至今仍有第二名的好成績,我自己玩起來感覺算是成也戰鬥、敗也戰鬥,特殊絢麗的戰鬥畫面的確打中我,整個連續技尻下去也是爽感滿點,但缺點就是每場戰鬥所花的時間過久,再華麗的招式看100遍也會審美疲勞,加上抽卡極高機率都是抽一堆聖物的混合池,抽起來是有點心酸,但整體而言是款很不錯的手遊,營收表現也頗為亮眼,搶進雙平台前50名內。
🎯《忍者必須死》將跑酷與戰鬥結合在一起,配合獨特畫風與熱血音樂,玩起來爽感十足,且競技場有用心處理,採同等級內50個人一組比拼,看誰跑得遠,甚至還有錄像回放可以看高手怎麼跑,是款細節到位的手遊。
👉也能看出這種比較偏超休閒的遊戲類型,玩法與商業模式仔細打磨成重核遊戲後,一樣具市場潛力,營收搶進雙平台前15名內。
🎯《三國志戰略版》,以往我對SLG是完全無感,但這款我竟然默默玩了一個月,還儲值滿額拿孫策,我自己反思為什麼會玩得下去的原因在於整個新手引導很清楚,UI/UX也好理解,不知道要做什麼時,點主畫面的任務就知道該怎麼做,整個進程不會讓新手感到很有壓力。
👉話說這款遊戲商業模式非常單純,跟《原神》很像,但卻創造出營收雙平台前5名的好成績,營收來源就靠賣你以下兩樣東西:
1⃣抽卡:想要帥氣的劉備、勇猛的呂布、美麗的貂蟬,抽就對了
2⃣省時:一堆建造、回城、行軍都需要花時間,不想等就花點小錢立即完成,為了成就霸業,以台幣換取時間也是十分合理的事
🎯《拂曉的拾荒團》角色和遊戲畫面蠻精緻,但重點不於戰鬥,因為角色都在打空氣,沒什麼遊戲感可言,主要賣點在於拾荒,以類似踩地雷的方式探索地圖,至於喜不喜歡玩就見仁見智。
🎯《新射鵰群俠傳之鐵血丹心》我認為是一款相當經典的混合遊戲類型,在一般戰鬥上走單純的卡牌RPG玩法,但加入了自動通關系統,有那麼一點放置的概念在,最特殊的地方莫過於做出類似SLG玩法的「武林系統」,以賽季方式讓玩家持續競爭,另外還有賽馬和莊園系統,可說是五花八門。
👉開發團隊有提到,未來希望將《新射鵰群俠傳之鐵血丹心》當作一個平台,把不同的玩法都丟進來,就看看後續能做出什麼樣貌給玩家囉。
🎯《薑餅人王國》作為一款經典IP的卡牌RPG,我蠻驚豔整體遊戲細節處理得很好,感覺得出開發團隊的用心,音樂上甚至還有主題曲;以戰鬥來說,保留跑跑薑餅人跑酷元素,雖然每個角色只有一個技能,但施放時仍保留打斷和位移;另外在經營城堡部分,內容非常豐富,絕對是這款遊戲另一個賣點,且加上通關時,有些障礙的清除需要搭配經營材料,因此初期不會讓經營城堡有淪為雞肋的感覺。
我自己覺得玩到最後會跟《魔靈召喚》一樣,比拼的是角色齊全度與養成深度,缺點就是扣除經營城堡後,整體內容過少,主要以故事模式撐場,PvP的競技場系統沒特別亮點,如果是想在卡牌RPG上玩到更多內容的玩家來說(例如爬塔、各式副本等),這點會比較可惜。
👉題外話,以目前非即時制的競技場系統來說,我覺得做得比較好的是《劍與遠征》,競技場除了爭奪排名外,還有3對3的高階競技場考驗角色池深度,另一部分是開放高端玩家擠進每兩週一次的巔峰競技場資格,就算實力不足,也有競猜系統讓你猜雙方輸贏拿獎勵,整體而言,不會讓競技場成為食之無味棄之可惜的系統。
《新射鵰群俠傳之鐵血丹心》的競技場系統我看也蠻多元的,但因為玩得不深,目前內容我都還沒解鎖,就不繼續探討了。
🎯《雲端修行手記》遊戲風格還蠻有趣的,雖然寫沙盒RPG,但我覺得偏放置類型,整個遊戲以文字作推進,我自己覺得用字遣詞還蠻到位,頗有看仙俠小說的感覺。
🎯《渾沌學院》是由雷亞新品牌「Rayark Infuse」合作參與的卡牌策略遊戲,融合了「象棋+暗棋」的玩法,楚河漢界改為棋盤式,看誰先把君主卡牌幹掉誰就獲勝。
👉感覺這款遊戲沒太多醞釀宣傳就直接推出來,以雷亞過往營運其他遊戲的節奏來說,我認為雷亞應該沒參與太多營銷層面的事務。
🎯《勇者鬥惡龍 戰略指揮家》這次推出戰棋遊戲,玩法中規中矩,我是覺得可以考慮加上從側面、背面攻擊傷害有加乘的設定,會更有策略感。
👉印象比較深刻是在開局十連抽,是很有心的純機率抽法,也就是開局有可能抽到一張以上S卡,也可能全抽到普卡,而非目前很多遊戲上市贈送的十抽,其實機率都設定好,例如保底就一張S,抽來抽去就是在那邊換角色而已。
最後是1月雙平台前10名遊戲點評:
🎯《Coin Master》依舊強勢,因為他是連動FB帳號,當有FB好友加入遊戲時,手機會跳通知出來,我發現直到1月,身邊仍有不少朋友入坑,看巴哈討論版,都是各種資源交換的討論串,光遊戲核心內容就能引發這樣的討論動能,進而擴散好友拉好友一起入坑,真的是很強。
🎯《神魔之塔》1月持續與《ROCKMAN X DiVE》連動合作,除了推出「艾克斯」、「傑洛」、「愛莉絲」等卡牌外,活動任務也推出「西格瑪」、「費拉姆」、「霸法(棕熊號)」等經典BOSS讓玩家挑戰,因此在營收上持續搶進雙平台前10名。
🎯不知道是不是年節到的關係,博奕類遊戲除了龍頭《星城Online》外,《滿貫大亨》和《麻将明星3缺1》也搶進iOS前10名,另類台灣之光。
以上就是1月新上市手遊點評,我們下個月見!
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花劍比斯塔實力 在 婷婷看世界 Facebook 的最佳貼文
【印度為啥錯失工業化機遇?】
印度,這個有著4500年文明史,大英帝國南亞繼承人的國家。
在二戰後,有著第三世界最發達的工業體系:鐵路里程、鋼鐵產量、發電量、產業工人遠超中國,冠絕亞非拉。
1949年,印度鋼鐵產量是中國的近10倍。
1955年,萬隆會議召開,尼赫魯左手拉著中國,右邊跟著馬來西亞,顧盼生輝,儼然第三世界領袖,亞洲追求工業化國家的領導者。
1950年代末期,印度工業化初見成效,百萬噸級的魯爾克拉、比萊鋼鐵廠先後建成,自主制造汽車下線,進入全球十大工業國行列。
印度人堅信:隨著工業化的推進,走上亞洲之巔,與美蘇三國鼎力,只是時間問題。
然而,理想很豐滿,現實很骨感,印度先是在1962年邊境戰爭中,被解放軍的炮火摧毀了全球政治影響力,經濟競爭力也被日本、韓國甚至中國臺灣超越,更被完成工業化的中國甩出雲霄。
那麽,占據先發優勢的印度為何錯失了工業化?在中美歐日即將開啟第四次科技革命的時候,印度還在為第二次工業革命的完成而苦苦追尋,是什麽導致了印度20世紀印度工業化的功敗垂成,印度山川稟賦和工業化歷史細節,為諸君解惑。
【先天不足的山川稟賦】
先天條件決定人成功的一半,國家也是如此。
我們印象中的印度,和中國一樣:物產豐富、礦藏繁多;但事實上,印度的農業存在著嚴重的先天不足;而印度的礦藏資源相比同體量國家,可說是貧乏。
由於印度大陸屬於熱帶季風性氣候,降雨極端的不均衡,在7-9月,幾乎集中了全年降雨量的90%,且水量極大,超過農作物的正常需求;其他時間則滴雨難求。
這導致印度主要產糧區-恒河大平原雨季時澇死,非雨季時旱死;更可怕的是,恒河大平原地處高溫熱帶,土壤有機物分解極快(需要更多肥料施加)。
相對於中國降雨均衡、氣溫合適的華北、長江中下遊平原;印度平原先天不足,一年只能一熟,畝單產糧只有中國的一半或三分之一,所以盡管印度平原總面積比中國多,但糧食總產量卻只有中國的一半左右。
印度農業的先天不足,也是導致古代印度:分裂時間大於統一時間的最重要因素,占據平原的印度主體王朝,農耕能力低下(相比中國),實力不足以抵達印度南部,即使抵達了,統治不能穩定,亦不能持久。
所以南亞歷史上的統一大王朝:孔雀、貴霜、笈多、莫臥兒等,基本都曇花一現,而所謂的統一,其外圍領土大多是類似附屬國的土邦,
中央集權統治從未貫徹過。這導致印度邦國林立,小文化圈、小民族圈橫行,小圈的爭鬥,給印度獨立後的工業化目標,帶來了無盡傷痕(本文最後會詳述)。
印度的礦藏呢,不能說少,但作為一個10億人口,就顯得貧乏了。
印度石油儲量只有中國的三分之一,煤炭儲量是中國的二分之一,鐵礦是中國的60%,銅礦是中國的七分之一,印度幾乎沒有鉀鹽(制造鉀肥的重要原料),中國是3.6億噸。
礦藏的貧乏,對印度工業化無疑是重大打擊,當中國1990年之前,還可以出口石油、煤炭、鐵礦等能源礦藏,換取工業化資金和先進設備時,印度從一開始,還要進口石油和煤炭,一進一出之間,加重了印度工業化的負擔,特別是重化工業。
美國小說《了不起的蓋茨比》中曾有一句名言:
“每逢妳想要批評任何人的時候妳就記住,這個世界上所有的人,並不是個個都有過妳擁有的那些優越條件。”
當我們面對印度糧食產量低,工業化速度慢時,總是歸結為人種懶、文化頹廢,但是否考慮過印度先天條件不足造成的巨大不利條件呢?
當然,有人會說,日本、韓國先天條件也不足,他們後天努力了,所以工業化成功了。
下邊我們就看一看印度工業化的後天努力。
【印度國民黨的‘紳士’革命】
欲實現工業化,首先要實現民族、國家獨立。
20世紀上半夜,反殖民、反帝國的革命洪流席卷全球,蘇聯、中國都通過暴力革命,實現了民族獨立;印度另辟蹊徑,走的是‘非暴力、小清新、不流血’革命。
領導印度獨立的國大黨,類似四一二前的中國國民黨,代表了小資產階級、民族資產階級和所謂開明地主的利益,但團結了印度共產黨、農工等左翼力量,政策中亦有社會主義的因子。
憲法規定:印度是一個主權的、世俗的、社會主義的、民主的共和國。
由於二戰德意誌打殘了英國,日不落帝國全球統治力下降,印度得以不經過暴力革命,就獲得了獨立,並繼承了大英帝國在南亞的政治遺產和工業建設。
這種從容不迫、文質彬彬的革命,被世人稱為‘紳士’革命,亦可以稱為‘小清新’革命。優點是避免了流血,國家政權平穩過渡;缺點是沒有滌除印度社會中的封建生產關系和落後階層,反而讓他們大量進入執政階級,成為此後印度社會改革和工業化的最大阻力和隱患。
【蝸牛工業化】
印度獨立後,在尼赫魯的領導下,也效法蘇聯,開啟‘社會主義’工業化,開始了第一、二、三....個五年計劃。
1956年印度工業政策決議:基礎工業、戰略性工業、公益工業掌握在政府手中,私人企業在國家指導下發展。這和中國、日本、蘇聯的國家(計劃)資本主義如出一轍。
於是,印度政府開支了龐大資金發展工業,由於優秀的國際環境,外國援建也絡繹不絕,社會主義、資本主義都來幫忙。
亞洲一流,百萬噸級的魯爾克拉鋼廠,由德國克虜伯財團援建,杜加普爾鋼鐵廠,是英國鋼鐵制造財團貸款,比萊鋼鐵廠,是蘇聯援建。
印度摩拳擦掌,一頓操作猛如虎,但當人們看到結果時,大吃一驚。
直到1984-1985年,印度國有企業產值占GDP 比例才24.5%,尼赫魯時期,這個數值不超過15%。
印度工業產值占GDP的比例,1980年之前,長期維持在25%以下,而中國1980年工業產值占GDP比例已經高達48%。而直到2018年,印度工業產值占GDP比例依然不超過30%。
一個農業國的經濟發展里程:必然是工業產值大幅度提升,占據國民經濟的主導地位,實現工業化,然後再商業化,出現繁榮的第三產業,工業產值比例出現下降。
從工業產值占GDP比例來看,在尼赫魯以及女兒英.甘地執政(19470-1984),實施國家(計劃)資本主義時期,印度的工業化成就相當潦倒。
更騷的是:1969之前,印度還未施行大銀行國有化,14家最大的私有銀行,占據了全國存款的85%,貸款的84%。
也就是說,印度政府雄心勃勃,制定了工業化的宏偉藍圖,結果手中的執行工具--國有企業,不在國民中占據主導地位;私有銀行的存在,讓印度政府也無法靠控制資金流向自己計劃的產業。
那麽為什麽印度的工業化,速度是如此的蝸牛呢?主要有兩大原因導致:
1. 印度在尼赫魯和英.甘地時期,是計劃經濟和市場經濟並行,但由於市場經濟過於強大(特別是塔塔集團這樣的財閥存在),大量私人資本、民營企業並不願意投資重化工業,而更喜歡回報快的消費工業(微輕工業),這導致稀缺的資本不能有效的投入重化工業;而對糧、糖、棉、布等消費品價格的不予管制,放任自由化,導致大量資本流入了商人和上層精英的腰包,這些階層為了享樂,大量進口高檔品,不僅浪費了大量外匯,也浪費了寶貴的再投入資本。
2. 印度農地改革(土地革命)的半途而廢,功敗垂成。
【半吊子的土地革命】
我們應該知道,一個大國想要實現全面工業化,必然先實現農地改革(土地革命)。
大規模投資基礎工業和重化工業,需要巨額資本、脫產的產業工人以及海量的糧食、原料,這些在一個落後的農業國家,都需要建立在提升農業生產效率的基礎上:用更少的人,更短的時間,生產更多的糧食。
而在重化工業反哺農業,提供廉價的機械、化肥、先進種子之前,提升農業生產效率,更多的依靠以下策略實現:
A、均分土地,讓每個農民都有自己的土地,讓土地和勞力得到更合理的資源配置。
B、集約化生產:利用合作社的方式,動員集體力量,建設水庫、灌溉渠等農業基礎設施;集中農民的零散資本,進行機械購買、肥料種子研發、資本借貸等規模性投資,自我累積農業資本。
C、減少地主、高利貸者等農業食利階層,讓更多剩余資本,投入工業和農業再生產。
在印度獨立後,也進行了轟轟烈烈的農地改革,但由於執政黨-國大黨是小資產階級、民族資產階級以及地主的代表,官僚成員也絕大多數來自高種姓地主集團、企業家和商人,來自農民的幾乎沒有。
所以,盡管國大黨在印度獨立過程中,為了聯合工農,宣稱要搞土地革命,但在真正執政後,政策起了變化。
印度的土地制度被稱為柴明達爾制,柴明達爾(地主)的土地分為兩部分:一部分為國家代管,是收稅中間人,對土地沒有所有權;另一部分是自營土地,擁有世襲所有權。
印度農地改革的策略是:政府贖回柴明達爾們代管的土地,允許保留自營地。
但由於政策執行人本身就是柴明達爾階層,又遭遇印度右翼政黨強烈反對,用法院體系對抗(妄稱政府侵犯個人財產所有權,過低價格贖買等等),導致農地改革推行了10多年之久,給柴明達爾們留下了充分的時間:擴大自營地,把本屬於國家的土地大量侵吞。
結果是,政府只收回了1.7億英畝土地,約占總耕地的48%。改革完,25%農戶依然沒有一分土地,25%的農戶只有土地的1%。而擁有1000英畝以上的地主仍不少見。
尼赫魯的所謂合作社:也因為富農和大地主的反對,不能夠執行。
印度農村仍然是落後的生產方式,一盤散沙,大規模的農村基礎設施建設也無法施行。
【工農業惡性死循環】
農地改革半途而廢,導致印度農業效率一直不能夠快速提升,更不能夠提高有效的資源(資金、脫產工人、剩余糧食)給工業;工業(特別是重化工業)不能夠快速發展,就不能反哺提升農業效率,印度的工農業陷入了惡性循環。
更奇葩的是,印度農業在一些年頭,連自給都不行,要靠進口大量糧食滿足需要,1961-1966年,印度進口糧食2500萬噸,不僅浪費了寶貴的外匯,更造成印度外債高築(工業資金不足,也要向外國借款)。
1966年,印度外債已達350億盧比,財政收入的約20%用來還債,印度內循環惡化,走上了依賴歐美和蘇聯的道路。
【棄難求易的綠色革命】
為了達到糧食自給,1965年之後,印度開始推行綠色革命。
綠色革命的策略是基本放棄進一步改革土地制度,利用機械、良種和肥料增產。
但機械、良種和肥料需要大量金錢,於是印度只得一方面從歐美獲得農業貸款,另一方面只能把有限的資金投入到土地肥沃,見效快的地區。
中央政府提供的農業資金,僅能夠讓300萬地主受到普惠;但擁有小額田畝的農戶超過四千九百萬。
印度綠色革命導致的好處是,糧食產量有所提高,並出現了小片工農業發達的飛地,但廣大腹地依然不能解決農業效率低下的問題,印度的人口和消費需求都得不到解放,工業始終不能形成強大規模。
【劍走偏鋒的互聯網革命】
等到尼赫魯(1947-1964執政)的外孫,英.甘地(1966-1984執政)的兒子拉吉夫·甘地(1984-1989)當選印度總理時,他深感印度工農業落後歐美太多,而當時全球互聯網革命風起雲湧,拉吉夫·甘地高喊:用計算機把印度代入21世紀。
拉吉夫·甘地認為印度有世界第三的高等教育人才數量,要趕上世界潮流,當然拉吉夫拉的互聯網戰略,取得了一定成效,目前,印度已成為僅次於中美歐日的第五大軟件國,拉吉夫·甘地打下基礎的雄厚基礎功不可沒。
不過,在25歲以上人口,73%文盲的當時印度,發展這種高端科技服務業對印度整體經濟實力的提升影響有限,反而更加重了印度經濟發展的不平衡。
【基礎不牢,地動山搖】
如果說尼赫魯(1947-1964執政)沒有徹底完成農業崛起,那麽英.甘地(1966-1984執政)用綠色革命劍走偏鋒,放棄了全面提升印度農業的戰略,而拉吉夫·甘地(1984-1989)再一次劍走偏鋒,把工農業都交給自由化市場,押註互聯網實現彎道超車,結果是舍本求末。
這即是印度沒有徹底滌除封建生產關系,完成土地革命,執政層擁有強大保守勢力大背景下的無奈選擇,也是印度歷史上一直不能夠完成大一統,國內利益集團相互內卷的結果。
在印度國內,有十四個語言集團(都宣稱有獨特的文化遺產),有占人口六分之一的穆斯林教派,有三千個婚內聯姻的種姓集團,他們都狹隘的效忠小集團。
階級矛盾、種族矛盾、宗教矛盾橫雜交錯,非但無法對國家整體的目標形成合力,反而導致國家的目標一再變化和妥協,在無盡的內耗和謊言中,冷了英雄的血,麻了百姓的心。
而在印度為清除封建生產關系和團結障礙,追求資本主義現代化的漫長過程中,他錯過了20世紀後半葉第二次工業化浪潮,錯過了20世紀70-80年代歐美的產業轉移,錯過了21世初的全球化,錯過了移動互聯網革命,也即將錯過第四次科技革命。
基礎不牢,所有的機遇對印度來說,都地動山搖,把握不住。這就是現代印度面臨的最大難題,但一面補齊基礎,一面追趕,對印度來說,又好不辛苦。
花劍比斯塔實力 在 TXO Liang Youtube 的最佳解答
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