<生命中的陽光>
秉著「為善常樂」的信念,曾敏傑一步一腳印地奮鬥著,雖然無法讓疾病與困境從社會上消失,卻能想辦法與之共存,而且活得好,活得有尊嚴!他不只是一位愛護兒子的父親,更是千萬病童、病友的守護者。
【罕見疾病的守護者─曾敏傑教授】(下篇)
受訪者:曾敏傑/財團法人罕見疾病基金會共同創辦人、執行長、董事長/國立臺北大學社會工作系教授
罕見,卻不孤單的奮鬥
長期以來,罕見疾病的病友承受他人異樣眼光,沒有足夠的醫療資源,只能隱身在社會的各個角落,「你根本看不到罕見疾病的病友,他們存在,但走不出來,也不願意走出來,社會也不知道他們在哪!」但在基金會創立後,病友們終於發現,自己不是那個最孤單的人。他們組織社群團體,互相交流與扶助,大大地改善了身體與心理的健康。因為「罕見疾病基金會」的成立,讓病友們有了一個重新「選擇人生」的機會!
為了讓更多人認識罕見疾病,曾敏傑四處演講,對社會大眾宣導關於罕見疾病的正確觀念,他說「罕見疾病其實與每個人都相關,這是人類古老的基因問題。」他並推動了全球第一個系統化照顧罕見病友的法案,讓病友們獲得身心靈全方位的照護,不再是社會與制度的孤兒。
醫療改革與社會服務
有鑒於過往醫療知識的不對等,病患常有誤食藥物的危機,為了讓病友能對用藥更清楚,曾敏傑又參與創辦「台灣醫療改革基金會」(簡稱「醫改會」),以民眾的立場,在制度上發聲。對於長久以來藥袋標示不明的問題,提出了NPO倡議,用良好的溝通與策略,讓醫界了解病人也需要擁有「知」的權利。
前二十年,曾敏傑為罕見病友的「生存權」奮鬥著,近年來,當罕見疾病的認知與照顧,在社會上逐漸步入軌道,他轉而展開了為病友「死亡自主權」的拼搏。好友傅達仁曾說「有錢人有好死的機會,窮人卻沒有,因為坐飛機去國外執行安樂死的花費太大。」眼見友人罹癌,承受無盡的病痛,卻無從解脫,曾敏傑認為,病患也應該要有對「死亡」的自決權力。於是,他開始致力將安樂死除罪化,為少數人打開一扇「好死」的門。
曾敏傑對陌生人的愛,是馬不停蹄的,多年來,從照顧病友、醫療改革到社會關懷,沒有一刻停歇。擔任臺北大學社會科學院院長期間,他運用地利之便,走入社區,募集建立圖書館,並為部落孩童規劃觀學活動。他創辦的「大學城系列節慶」,現已成為三峽地區居民每年相約同歡的重要活動,其中最受歡迎的「北大童話節」、「北大玩具節」、「聖誕點燈」、「老大人音樂節」等,總是吸引了許多老老少少前來共襄盛舉。
因為學院人手不足,當時身為院長的他,還親自撰寫新聞稿,一年就能產出200篇,發稿量更勝於專業記者,他的行動力,著實讓人敬佩!「我以前以為自己是在幫助別人,後來才發現,是別人給我機會成長自己。」秉著「為善常樂」的信念,曾敏傑一步一腳印地奮鬥著,雖然無法讓疾病與困境從社會上消失,卻能想辦法與之共存,而且活得好,活得有尊嚴!他不只是一位愛護兒子的父親,更是千萬病童、病友的守護者。因為他的努力,讓愛成了倍數,讓疾病與苦難,在愛中,找到了一片淨土。(文/采琦)
(全篇完。上篇刊登於9/22)
#生命中的陽光
#曾敏傑教授
詳全文:
https://new.lilac.org.tw/2021/09/22/罕見疾病的守護者-曾敏傑教授/
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同時也有16部Youtube影片,追蹤數超過4萬的網紅Sky Finance Channel,也在其Youtube影片中提到,20201116 金融揭秘 #何保 :今週需要留意的是病毒與解藥! 【 #華盛証券 是香港持牌券商(中央編號:AUL711),簡單便捷的港美股交易平台華盛通,落盤交易系統穩定,除咗交易免佣,仲可以免費睇買賣十檔股票串流報價!一個APP幫你搞掂:港美A股 | 即時報價 | 極速交易 | 財經資訊 |...
藥 球 上 搏 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.09.W4
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本週滿多新聞圍繞著NCSOFT出發,
但如果仔細看的話,我認為大家應該都能有些心得與收穫。
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《丁特《天堂M》再砸百萬抽寶還是GG 怒嗆橘子:為錢把台灣人當白痴》
📺 《霸榜暢銷榜近3個月,韓國終於出現了能與「天堂」抗衡的MMO》
📺 《股價大跌35%,韓遊冠軍NCsoft的這場危機,給中國同行上了一課》
📺 《Newzoo報告:2021手遊市場將達907億美元,同比增4.4%》
📺《利用八角行為分析,進一步優化抽獎活動玩法》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/2ZCWhBb
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📺《丁特《天堂M》再砸百萬抽寶還是GG 怒嗆橘子:為錢把台灣人當白痴》
https://bit.ly/3ANlarl
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丁特繼上次丟了2百萬做紫布後,這次再砸百萬做紫布,得來的結果仍究是不到3%的製作成功率,遠低於韓版提到的10%。
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但現階段也無法可管,就後續看官方要不要選擇回應了。
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📘延伸閱讀:丁特前一次製作紫布實測報導
https://www.facebook.com/9i543/posts/3037387859882560
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📺《霸榜暢銷榜近3個月,韓國終於出現了能與「天堂」抗衡的MMO》
https://bit.ly/3EWr8se
文章提到韓國在7月時上市了一款原創IP遊戲叫做《ODIN: Valhalla Rising》,上線初期伺服器器從36台緊急增加到63台;上線19天,營收達1000億韓元(約5.7億人民幣);同時在線人數40萬,在全體RPG手遊中排名第2;上市當天當日Google Play和iOS的總流水超20億韓元,在全體手遊中排名第1,力壓《天堂M》和《天堂2M》。
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後續文章也分享在現在IP手遊當道的遊戲市場下,究竟《ODIN: Valhalla Rising》這款原創遊戲是如何突圍而出。
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其實看完整個文章的盤點後,
這款遊戲的高營收仍是脫離不開《天堂》系列的影子,
先用精緻畫風吸引你入局,
再用高強度的PvP與隨時會衝爆消失的裝備墊高玩家消費天花板。
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《ODIN: Valhalla Rising》下一站出海的地點就是台灣,
預計在明年就能體驗到這款遊戲了,
由於台韓MMORPG玩家風格類似(其實東南亞也是,都偏好PvP類型),
因此在韓國能火的MMORPG,
到台灣通常都不會差,
後續就看官方如何完善在地化營運了。
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📺《股價大跌35%,韓遊冠軍NCsoft的這場危機,給中國同行上了一課》
https://bit.ly/3kFUaEp
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這篇文章可以跟上一則合在一起看,頗有起承轉合的味道。
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《ODIN: Valhalla Rising》之所以能夠異軍突起除了遊戲本身特色外,
龍頭NCSOFT自己也面臨到新遊戲換湯不換藥、過度課金的挑戰。
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從上一篇也可以看到《ODIN: Valhalla Rising》其實就課金模式來說並沒有比NCSOFT高明多少,
因此玩家轉移到《ODIN: Valhalla Rising》應該也包含報復式移轉的狀況。
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目前可以看出在韓國不管是開發商或是玩家已經開始對於「天堂版」的MMORPG出現審美疲勞,
逼得遊戲廠商在開發新遊戲時必須要更側重遊戲深度與玩法,
過往那種PvP、衝裝比戰力、課金無敵的成功方程式已經逐漸鬆動。
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我認為沒有不好,
韓國擁有相當厚實的開發技術,
如果資金雄厚的企業願意嘗試走出一條新路的話,
或許能夠讓整個MMORPG跳脫現有窠臼、走出新的格局,
對玩家、對市場來說都是一件好事。
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📺《Newzoo報告:2021手遊市場將達907億美元,同比增4.4%》
https://bit.ly/3AEbrUd
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重點摘要:
一、全球手遊收入將在今年達到907億美元,同比增幅4.4%。預計到2024年,全球手遊收入為1164億美元,5G智能機用戶年均增速超80%
二、2021年全球關鍵趨勢
1、隱私政策(IDFA)對手遊市場的改變
2、蘋果與Epic官司以及它對移動遊戲支付方式的潛在影響
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📺《利用八角行為分析,進一步優化抽獎活動玩法》
https://bit.ly/3o8dPz6
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分享的這篇文章主要是透過八角框架來進一步優化抽獎活動,
文章內舉的反例抽獎活動為「花3積分抽獎,而獎品機率1積分為80%,冷門券機率20%。」
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整個玩下來,
用戶體驗感會非常差,
因為活動很明顯就是在回收用戶積分,
在投入與產出不成正比與可預期下,
很快就會讓用戶失去持續參與活動的意願。
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因此此活動優化方向就是「增加活動的不可預期性」,
例如當用戶花3積分時,除了1積分和冷門券外,還有機會得到5積分、甚至8積分(積分當然要能兌換其他實質獎項),
自然就撬動用戶想要「以小搏大」的心態。
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最後文章也分享,
除了上述優化外,
更能參考八角框架(Octalysis)其他元素來加入抽獎活動內,
例如:
✅參考「重大使命與呼召」,在活動內加入累積愛心,官方也捐贈愛心午餐給偏鄉地區
✅參考「賦予創造力與回饋」,在抽獎過程中不定時加入驚喜時間或彩蛋
✅參考「損失與避免」,加入倒數時間與限時大獎的概念
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
藥 球 上 搏 在 Facebook 的最佳貼文
【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】
兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
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藥 球 上 搏 在 粒方不插電 Youtube 的最佳貼文
時候到了。該是時候玩史上最有名的桌遊之一-瘟疫危機了。
在這個遊戲裡面,玩家要合作共同對抗病毒,我們究竟能不能成功打敗各種肺炎呢? 快來看看吧!
你和你的同伴都是技藝高超的抗疾病小隊成員,正在與四種致命的疾病展開搏鬥。
你們的隊伍將穿梭在全球各地,努力阻止傳染病的狂潮並且開發各種治療疾病所需的資源,
你們必須同心協力,運用每個人的優勢,在疾病征服這個世界之前消滅他們。爆發和蔓延都會加速及病的傳播,
而時間越來越少。你們能夠及時找到治病良方嗎?人類的命運正掌握在你們的手裡。
遊戲流程
每位研究人員都有四個行動點數,需自行分配到八種不同的行動上。
八種行動分別為兩大類型
人員調度:開車、機場直航、包機航班、研究所穿梭。
防疫措施:建立研究所、治療病患、交換情報、研發解藥。
抽兩張手牌,如果抽到「流行病」卡,則要馬上執行。
如果手牌超過七張則棄置多餘的手牌,之後翻開感染牌堆,執行感染階段。
獲勝條件
研究人員只要在以下三種狀況發生前把解藥製作出來,即可獲勝。
1.其中一種病毒指示物被拿完。
2.手牌牌庫抽完,玩家無法從牌庫抽取兩張牌時。
3.病毒爆發太多次,爆發指標移至骷髏的位置上。
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