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佛誕除了放假,大家留意一下日常生活,可能都會用上「色即是空」、「五蘊皆空」等佛學術語。這次找來哲學團體「好青年荼毒室」的兩位室友鹽叔和白水傾佛偈,白水直言由細到大都覺得佛學比儒、道等中國哲學有型,鹽叔也同意佛家很多古怪名詞引人入勝,各位讀者不妨趁佛誕一起跟荼毒室了解佛學的魅力。
佛學有不同門派,我們先戴好頭盔,這次討論集中在哲學課室學到的佛學理論。兩位也說:「粗略地區分,讀哲學通常讀佛的理論,但學佛也會講實踐,讀書的話沒有實踐的部份,去佛寺修行和到大學讀書是兩回事。」
李鳳儀點解唔係日本兵?
剛剛說到佛學有很多名相,例如「色即是空」又或者「緣起性空」,相信很多人對這些佛學理論有興趣,但就這樣說可能難消化,我們選了舊電影《大隻佬》去討論。一般觀眾都會覺得張柏芝演的女警李鳳儀前世是濫殺平民的日本兵,所以今世受報應要死,但戲中劉德華演的了因,就說了一句經典對白:「李鳳儀不是日本兵,日本兵不是李鳳儀,但日本兵殺了人,李鳳儀便要死。」聽落似懂非懂,皆因佛學理論未必和我們平時聽慣的因果報應相同。
白水先為我們講解「無我」的概念:「先說為甚麼不是同一個人,佛家會說『無我』,沒有一個固定的『我』。」好地地一個「我」,有乜固定唔固定?「你想想,我們身體的細胞不停變換,過了一段時間 ,整個人的細胞都不同了;甚至你小時候的想法、你現在的想法和你幾年後的想法都不同。認真點想,根本沒有一個『你』,在不同時間點持續存在,『你』是不停轉變。」
連今世都是「無我」,自然不會有前世今生靈魂輪迴,日本兵也不是李鳳儀,但問題又來了。如果像古裝片所言,前世因今世果,都還叫心甘命抵,但現在不是同一個「我」,為甚麼「日本兵殺了人,李鳳儀便要死」? 兩位先戴頭盔,指佛教門派眾多,也有門派強調三世因,但鹽叔認為在「無我」的核心精神下,佛學說的前世今生不是指同一個人:「不是指一個靈魂在這世完了就傳承到下一世,佛學我說的轉世、輪迴、業力,是在長時間之中有龐大的因緣網絡,一個舉動會像波浪般影響整個網絡。用另一個比喻業力輪迴,好像遞爉燭,用爉燭燃點下一支爉燭,一樣有火,但嚴格地說每一支爉燭的火都不同。」
善有善報都係一種執着
也有個說法是「業力不可思議」,因緣網絡下,一個動作、一個因,可以掀起意想不到的波瀾和果報,但鹽叔則認為有因果不等如「種善因會得善果」。「想得到好報而去做好事,這不是佛學想要的,如果你執着要有好報會很痛苦。」
阿鹽指人傾向將事物想成固定不變、自己可以獨立獨在,佛學稱為「實」。佛學就會說任何事情都是一連串的因和緣引致。「比喻說,以植物為例,種子就是它的『因』,『緣』就是輔助條件,例如陽光、水份、泥土,『因』和『緣』條件好的話就有『果』出現,長成一棵樹,所以叫因緣和合。」凡因緣和合的皆是「空」,緣起則生,緣滅則滅。如果你執着「種善因得善果」其實就將因緣看成「實」,覺得做好事一定有好報,佛學會認為是執着。佛學就是叫你放下執着,離苦得樂。
佛學有很多玄妙的思辯,例如「執着」於「不執着」也是一種執着,白水也笑言自己這些讀書的人可能會被修道高僧批評被學識所困。聽上去佛學就是「放下」、「唔好執着」,但鹽叔也強調正常人明了道理都做不到,失戀仍會痛會恨,面對親友生離死別又點可以看到四大五蘊皆空,腦要明佛理,心也要有佛性才算得道,所以佛學也會有很多冥想,禪修等修行工夫。
因果鏈下的生存之道
我們這次不談修行,只談理論。白水也覺得《大隻佬》電影有交出一個佛學因果鏈下的生存之道。他指電影中表達了對因果的不同態度,劉德華的了因先是覺得因果無情且不能改變,採取放棄的態度;後來他想幫張柏芝,想努力改變困果。不過到最後發覺兩個態度都不是面對因果最好的方法:「你想跳出來又跳不到,因果鏈串就是我們人存在的法則,我們可以怎樣超越因果鏈串?就是在於當下接受,即使世界有因果,但我們不當這是一回事,不讓它左右我們,不去在意它的話,因果即使存在也不會影響到我。」
佛學很玄,也有人覺得「因緣和合」、「變幻才是永恆」這些道理就像「阿媽係女人」,對人生指導起不了作用。不過正如之前所言,佛理明咗都做唔到,佛學討論有時艱澀,有時又覺得只是反覆簡單的道理,除了學懂甚麼,觀照過程中腦海心靈的活動可能更加重要,可能你腦袋明白諸法皆空,但讀佛時才會覺悟自己執着在哪裏。
影片:
【我是南丫島人】23歲仔獲cafe免費借位擺一人咖啡檔 $6,000租住350呎村屋:愛這裏互助關係 (果籽 Apple Daily) (https://youtu.be/XSugNPyaXFQ)
【香港蠔 足本版】流浮山白蠔收成要等三年半 天然生曬肥美金蠔日產僅50斤 即撈即食中環名人坊蜜餞金蠔 西貢六福酥炸生蠔 (果籽 Apple Daily) (https://youtu.be/Fw653R1aQ6s)
【這夜給惡人基一封信】大佬茅躉華日夜思念 回憶從8歲開始:兄弟有今生沒來世 (壹週刊 Next) (https://youtu.be/t06qjQbRIpY)
【太子餃子店】新移民唔怕蝕底自薦包餃子 粗重功夫一腳踢 老闆刮目相看邀開店:呢個女人唔係女人(飲食男女 Apple Daily) https://youtu.be/7CUTg7LXQ4M)
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這篇文沒甚麼意義,單純想曬我自己在這個遊戲裡面花了多少心力。
遊戲名稱是 Interstellar Rift,小眾又冷門的太空造船遊戲,
不推薦你去玩,製作組已放生,更別說這個題材本來就只有少數中的少數人才有興趣。
簡單來說這遊戲會生成一些星系,不管你是單人還多人,
玩家都可以自己探索、蒐集資源、執行一些任務或戰鬥...
不過遊戲裡面的內容乏善可陳,會攻擊你的主要就只有一種外星種族而已。
遊戲最吸引我的特色是他的造船系統,跟比較知名的 Space Engineer 比起來,
這部的特點在於把"船內"和"船外"分成兩個完全不同的領域,
玩家不是像玩麥塊用方塊蓋房子那樣,自己把船艙堆出來,
而是像畫設計圖那樣畫出船內空間,直接在生成出的船艙裡面放各種設施,
等到到船外的部分主要就是專心做裝飾就好。
船內可能只有這樣,
但加上裝飾的船外長這樣。
這種分開內外的作法,反而讓我覺得讓設計流程更簡化了,
也更能發揮創意造出自己想做的船,
所以雖然它跟其他類似的遊戲比起來機制簡單得多,
船員只能在船上活動,船跟人都不能降落星球,
甚至連船對船接舶都沒有,只能靠傳送器來往不同船艦,
卻讓我玩得欲罷不能,不知不覺深陷其中。
最初嘗試的時候,我對這部遊戲其實還沒有太多興趣,
由於我是個全成就仔,到了某個時間點後,
我決定投入一點心力,造出一艘好一點的船來打到全成就,
好讓我可以早點放生這個遊戲去玩別的東西。
一開始的想法如下:
1. 遊戲內最高級的反應爐是核動力 (撇開 admin 零件不談),所以必須要有核動力爐。
2. 不需要任何蒐集資源的裝置,但是武力必須充足,是艘軍事艦。
3. 長得要好看一點,並且外觀必須對稱,即使不對稱的船在遊戲裡面沒什麼影響。
4. 必須要有個人房間、廁所等生活設施,雖然這些其實在遊戲中也沒有作用。
嗯...要求不多嘛,我想應該可以很快達成,
再玩個十幾二十小時就不會再碰這個遊戲了吧?
結果不知不覺我就讓自己投入了不斷修改設計的地獄。
第一次嘗試製作的結果,因為一開始很多細節都還不懂,
剛做好時感覺...好像還不差?
結果當然是馬上就被自己淘汰掉了。
MK1 被廢棄的主要理由是重複的 CPU。
這邊解釋一下 CPU 的觀念:
簡單來說,這種造船遊戲可以讓玩家自由放置任何物體,
那麼玩家只要在上面放一大堆武器或防護罩,
豈不就能輕易造出一台無敵的戰艦了?
為了避免這種情形,很多造太空船的遊戲都有一種叫 CPU 的機制,
大多戰鬥用設施都需要占用一些 CPU 資源才能正常運作,
要是武器超出了船艦能供應的 CPU 資源,
多的武器當然就不能使用了,
這樣就能避免玩家濫設武器造出太離譜的戰艦。
我在一開始的時候沒意識到 CPU 機制,
看到一直出現 CPU 不足的警告訊息,於是我在船內堆了一堆重複的 CPU,
這當然是一點用都沒有的,完全就是累贅。
理解 CPU 機制後重新設計了新的船,
武器系統正常,規格也比之前大了,不過最後沒有完成。
MK2 廢棄的理由是兩具引擎,偏離船的中軸太多,
有玩過崁巴太空計畫的人就知道,
要是你的引擎總輸出向量延伸出去的軸,
沒有通過你的太空船質量中心的話,
太空船是沒辦法筆直的飛行的,
而是會偏一邊走彎曲的路線,
就像兩人合力推一個箱子,但兩人出力不平均一樣。
其實在這部遊戲裡面,這點是完全沒差的,
甚至你引擎倒過來裝也對船沒有影響,
照樣能正常飛行。
我單純只因為注意到這點後就覺得視覺上不對勁,
加上既有的設計又不適合再加一個引擎來平衡視覺,
因此決定直接放棄。
新增了兩個中型貨艙來儲放必要物資,
並且這次懂得先選好我喜歡的內部佈景主題了。
MK3 廢棄原因是因為覺得需要更多內部設施,
但現有船艙內無法容納。
MK4 是個重要的版本,新增加了"電池房"的概念。
簡單來說,遊戲中的外星種族可以發射孢子寄生到你船上存放能量的設施上,
吸取供船艦正常運作用的能量,這種情況下玩家必須手動清除這些寄生蟲,
因此理想的狀態下,所有儲存能量的設施應該在同一個房間,
這樣船員才能最有效率的應對這種狀況。
先前的設計裡面,電池和電容都是隨便找空間放置的,
而 MK4 "電池房"的設計會貫徹到之後所有的版本裡面。
MK4 廢棄的原因是因為決定增加更多更豐富的設備,
原有空間無法容納。
新增了隱形裝置與雙艦橋。
隱形裝置之所以有兩個,是因為我希望船的造型維持對稱,
而我的船體寬度是奇數的房間,但隱形裝置占了 2x2 的面積,
沒辦法放在正中間,因此乾脆放了兩個。
之所以船體寬度是奇數房間,是因為我想用一個寬度只有 1 的銳利駕駛艙,
但是這個駕駛艙裡面的設備與控制面板,
跟其他大型的艦橋比起來乏善可陳,因此先前的版本裡面,
我都要在那個駕駛艙後面增加房間放置很多設備,
但後來我想通了,再給我的船一個大型艦橋不就好了嘛。
MK5 廢棄的原因是因為決定增加更多更豐富的設備,
原有空間無法容納。
新增了兩具重型磁軌炮、一具無人機停機坪,
以及一些太空搜集器等次要設施。
其實磁軌炮在遊戲裡面並不好用,
發射前要先集氣,射程又不長...
但我不管,既然它在分類上是最高級的武器那我就要裝,
另外因為它的寬度是偶數的,跟隱形裝置一樣沒辦法放在正中間,
所以為了維持對稱,就裝了兩座。
除此之外,還新增了一具核反應爐,
即使依照目前船艦的噸位來說,第一具可能都有點太超出規格了,
但是萬一其中一具出問題怎麼辦,那就再裝一具備用吧,
很顯然我已經從實際需要開始變得重視想要了。
MK6 廢棄的原因是船體造型規劃不佳,
實際完工會長得不好看,因此決定重新規劃。
新增了兩具魚雷發射器,
以及在中間多加了一隻輕型磁軌炮。
好歹魚雷是比較實際的武器,
而輕型磁軌炮又不佔太多空間,
更新的東西算是比上一代實際一些。
MK7 廢棄的原因是有些內部房間難以到達,
沒辦法架設占空間的大型樓梯,
必須要用電梯來通行,
但這遊戲裡面的電梯爛到沒有正常玩家想用,
因此索性放棄再重新設計。
另一個原因是想調整重型磁軌炮的位置讓它更好看,
以及隱形裝置被移到太後面,
我認為要啟動時不夠方便,因此想把它們移回靠近艦橋的位置。
之後我會為此反悔的。
MK8 是自 MK1 以來,第一次完成外觀裝飾,達到完工的成品,
這是因為經過多次嘗試後,我終於覺得自己知道船上需要什麼,
且達到了理想的配置,能在內部機能與外觀造型上做出足夠的水準。
基本上內部設施和 MK7 相同,只有把兩具中型貨艙改為大型,
並重新規劃設計空間而已。我對這艘船非常滿意,
認定他是能拿來做為我完成遊戲用的船艦了,直到我實際試飛過以後...
MK8 廢棄的原因,部分內部船艙之間的動線不太通順,以及...噪音。
由於船員房間都是在最上層,橫跨整艘船的後半部,
因此房間的下面都是各種船艦主要設施,
而很多像是核反應爐、大型防護罩之類的設施,是會在周邊產生很大的噪音的,
換言之就是當你待在船員房間內,幾乎隨時都會聽到轟轟轟的機械運轉聲響。
MK8 上層的船員房間。
MK8 底下各種繁雜的設施...
噪音就跟對稱設計一樣,其實根本不影響船的機能,畢竟船員房間本來就是裝飾用,
但我覺得船員的房間就該安靜點,所以這版本又被我廢棄了。
要解決 MK8 的噪音問題其實也不難,
把原本在上層的船員房間全部移到沒什麼大型設施的船首,
把船首那些次要設施交換到上層就可以了。
但我又給自己增加了新的條件,
我想把原本兩個大型貨艙往內縮,讓整艘船看起來更扁平流線,
加上要改善原本 MK8 內部船艙的動線規劃,因此就得重新設計了。
MK9 最後因為無法達成理想配置,被廢棄重做。
這次把原本兩具大型貨艙的配置方式改了,
並將內部兩具核反應爐,從各自設置在船的兩側房間,
改成統一放在中間的一個房間,增加安全性的同時節省空間。
MK10 最後因為無法達成理想配置,被廢棄重做。
與 MK10 類似,但將貨艙配置方式改回來,
只保留合併兩具核反應爐到同一房間的方案重新嘗試規劃。
MK11 最後因為無法達成理想配置,被廢棄重做。
基本上仍保持原本方針重新規劃內部。
MK12 最後因為無法達成理想配置,被廢棄重做。
慎重考慮後決定放棄實際作用有限,卻很佔空間的無人機停機坪,
改新增一個專門儲存放射性核燃料的小型貨艙,並且略為縮小船體到特定尺寸,
將船的整體長度訂在 364 公尺,而船體中心到最後面為 36 個房間空間,
原因是我喜歡 36 和 64 兩個數字。
MK13 最後因為無法達成理想配置,被廢棄重做。
與 MK13 類似,只不過將船體尺寸改回原本的長度再規劃。
MK14 廢棄的原因是因為多次嘗試規劃後,覺得還是不需要那麼多空間,
因此決定回到 MK13 的方針,再度將整體船艦長度定在 364 公尺。
照著既定方針成功達到完工的船體,就像 MK8 完工時那樣,
此時我對這艘船整體來說很滿意。
MK15 廢棄的原因是漏火。
簡單來說,這遊戲的大型船艦除了裝配船內的主引擎以外,
要達到最高速,還要在船外安插很多小引擎。
如前所述,引擎方向不影響船的性能,把它們藏在裝飾零件底下也沒關係,
但是如果放的位置或方向不對,這些小引擎的尾焰就有可能穿透出來。
靜止不動時。
船艦曲速飛行時。
這同樣是個不影響船艦機能,單純我看不順眼的廢棄理由。
內部小幅度修改,外部船體重新配置,
避免了漏火現象的完工成果。
MK16 廢棄的原因是因為船員房間的配置和...又是噪音。
先前在 MK8 的設計時,我注意到放在最上層,橫跨大半艘船的船員房間,
會吸收到底下所有重要設施發出來的噪音,
因此決定將船員房間移到船的最前端。
但此時我又覺得除了靠近艦橋的船長室以外,
其他都放在最前端的船員房間感覺頗為暴露在風險之中,
以軍事船艦來說好像有點奇怪,因此想把那些房間移到船中間一點。
這時我才注意到,靠近劍橋設置的兩個隱形裝置,
雖然未啟動時不會有噪音,但啟動時還是會發出聲音的,
看來要完全避免所有生活艙內有噪音,就得把隱形裝置移到後面去了。
隱形裝置移到後方,並因此重新規劃內部設施,
最後接近完工的成品。
MK17 廢棄的原因是,船在防護罩解除時遭到攻擊,
可能會引發船艙內火災,而各個房間的天花板上可以裝置灑水器來自動滅火,
然而,灑水器本身也是會受損的,而有些室內裝置如核反應爐有三層樓高,
如果在核反應爐的天花板裝灑水器,但沒有預留讓玩家到三樓的通道,
那在灑水器受損時是沒辦法手動維修的,因此需要考慮到維修所有設施的狀況,
在船內新增很多平時用不到的維修通道。
在核反應爐、引擎等天花板新增維修通道,原本核燃料貨艙的位置改為樓梯,
變成左右兩邊各設置一個小貨艙來存放放射核燃料。
MK18 廢棄的原因是沒有有效的利用空間,
雖然核燃料儲存空間增加一倍是好事,
但將核燃料貨艙分為兩個並不理想。
將兩個核燃料小貨艙改成一個中等貨艙,
試圖讓內部構造更單純。
MK19 廢棄原因是在兩個引擎中間塞一個中等貨艙,
會把引擎之間的距離撐太開,不好看,
但我決定預留更多核燃料儲存空間後,
又不想把它換回原本的小型貨艙。
未完工,MK20 最大的特色是全新設計的核燃料儲存房。
由於遊戲的機制,所有有存放核燃料的船艦設施,都會洩漏輻射到該房間內,
因此專門給核燃料儲存貨艙一個單獨小房間是最好的。
(帶在玩家身上的核燃料很神奇的不會有放射線)
然而玩家如果要進到該房間,還是會受到輻射傷害,
當然只要利用遊戲內的一些防護機制就可以避免危險了,
但我此時有了個大膽的想法:
我可不可以站在房間外打開門,不進房間就拿取房間的核燃料來降低輻射的暴露時間?
因此我蓋了個小房間,裡面有儲存核燃料的貨艙,
房間門口放了欄杆擋住自己,看我能不能直接在房外拿取或放置核燃料。
嘗試過後,我發現這不但可行,而且有些測試房間非常神奇,
即使開門並緊靠欄杆,也完全不會有輻射洩漏出來,
但並不是每個測試房間都是如此。
為了弄清楚這遊戲輻射散播的原理,我只好做了一系列實驗,
經過幾天的掙扎後我終於搞懂了,原來輻射會往船中心的方向流動,
因此只要儲存間沒開門的那面正面面對船中心,
其他方向的門就都不會有輻射散出了。
為此我安裝了全新的輻射儲存槽擺放模式,
成為完全避免輻射洩漏的安全房間,並且依此再度重新規劃船內構造。
至此,我認為這艘船已經趨近於完美了,
當然回顧設計歷史,我的設計再度被自己廢棄重做,似乎也還是有相當的可能。
目前的版本其實是 MK22,
但 MK21 只是把原本的船內房間數從 25 個新增到 37 個,
MK22 則是改回 36 個並全部重做,好讓所有東西整齊一些,
基本上跟 MK20 版相比沒什麼差別,因此就沒有介紹的必要了。
當初的我是絕對想不到自己會在一個冷門又被放生的遊戲上,
花上上千小時,把一艘太空船重新設計 20 次的。
不過有些遊戲就是能讓你這麼不計一切代價的投入進去吧,
無論它在其他人眼中有沒有吸引力,
我想每個人都有自己的那一款,如果你還沒有,
很可能只是還沒遇到而已。
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發現自己推文打錯太多資訊,決定直接刪自己推文修內文了。
遊戲內的設施是可以大幅度重疊的,我在初期有特別用這種技巧,
比如說把都很大的引擎和大型防護罩塞在一起來節省空間。
但後來我都刻意避免這麼做,一來覺得不好看,還是希望各種設施能完整露出來;
二來不合邏輯,像是引擎和防護罩為什麼會塞在一起;
再者這樣的好處很有限,船的質量(mass)主要來自重型設施而非船體大小,
所以刻意節省空間省不了多少資源,也沒辦法輕量化,
頂多只是讓船看起來比較小,好看而已,但我寧可不用這個技巧,
想辦法讓船的尺寸在我想控制的範圍內。
遊戲裡面設施的限制主要是,每個都要佔特定空間,
像核反應爐最小要 3x3x3 的房間空間,無人機停機坪是 5x8x3,
但實務上核反應爐我會給到 5x5x3 的空間,這樣使用與維護才方便。
部分設施需要靠牆或靠地板,像磁軌炮、魚雷發射器、引擎就一定要靠牆,
隱形裝置、無人機停機坪就一定要靠地板,不能懸空放置。
設施可以左右旋轉但不能垂直翻轉,靠地板的就一定要面向地板放置,
不能轉成靠牆壁放,反之亦然,這點是比較可惜的。
整體來說,因為這些先天條件限制,加上樓梯要占相當的空間,
小樓梯需要 1x1x2,而我為了通行方便,只肯用要占用 1x2x2 的大樓梯,
這個遊戲比較適合建造扁平、甲板層數不多的太空船設計,
如果要建造垂直造型的太空船是比較不利的。
另外以尺寸來說,這遊戲不適合做太小的戰鬥機尺寸,
因為一些最小的必要設施擺一擺就好幾立方公尺了,
如果是千年鷹那種小型貨船的話還可以。
船體外部裝飾就是用各種形狀的零件堆砌,就沒什麼方向限制了,
不過玩到後面還是會感受到缺了某些形狀的零件。
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