【東北】可口可樂公司推出日本東北地區的「東北加油!」宮城、山形、福島限定瓶。瓶身上的圖案分別包括宮城的 #仙台七夕祭、山形的 #山形花笠祭、福島的 #相馬野馬追 等代表性祭典。
#真想去旅行
#這也是蒐集不完的一個坑
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同時也有6部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,06:48 誠心建議玩家們不要吃第三隻龜! 有毒! 打鳥會大量降攻! 大家好,歡迎收看《電玩宅速配》,我是最近沉迷於《寶可夢大集結》,瘋到連玩一個月爬了快兩支大師號,平均勝率65%的耿鬼打野愛好者漢克。 《寶可夢大集結》自去年首度釋出相關情報後,相信各位應該也看過了不少在在嘲諷這款遊戲的言論,但在...
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這也是蒐集不完的一個坑 在 真電玩宅速配 Youtube 的精選貼文
06:48 誠心建議玩家們不要吃第三隻龜! 有毒! 打鳥會大量降攻!
大家好,歡迎收看《電玩宅速配》,我是最近沉迷於《寶可夢大集結》,瘋到連玩一個月爬了快兩支大師號,平均勝率65%的耿鬼打野愛好者漢克。
《寶可夢大集結》自去年首度釋出相關情報後,相信各位應該也看過了不少在在嘲諷這款遊戲的言論,但在我實際下去體驗了一番之後,不知不覺也過一段時間;這段日子我幾乎就是天天玩,也不知道哪種魔性一直在吸引著我,讓我一場接著一場一直打。自己身邊一些本來沒有在玩MOBA遊戲的玩家,竟然也都破例跑來嘗試這款遊戲。
講這些可能有不少觀眾會疑問,說我今天是不是要業配這款遊戲,我先講!我們沒有收遊戲半毛錢!我甚至還課了一點錢到遊戲內買寶可夢。而未來9月這款作品將會登上手機平台,到時肯定會有更多玩家加入這款遊戲,今天主要就是想就我一個多月玩Switch版本,從新手爬到大師的經驗,希望可以帶各位深度解析認識一下這款作品,看完之後決定這次要不要加入這款遊戲。光說不練,現在就馬上帶大家進到這個《寶可夢大集結》的遊戲世界中吧。
-基礎玩法介紹-
為了迎合可能完全不知道這款作品怎麼玩的玩家,我這邊先快速帶大家了解一下遊戲的基本玩法,遊戲地圖分為三個區塊,分別為上路、中央區域、下路,基本上路會放兩隻寶可夢、下路兩隻,中央區域可視為「打野」,則需要一隻寶可夢。在《寶可夢大集結》的對戰過程中,你是不需要購買裝備的,
你的等級直接決定了你的機體、你的傷害。
與大部分以透過推掉敵人主堡,進而取勝為目標的MOBA遊戲不同的地方在於,
《寶可夢大集結》它是需要透過「灌籃」來取得分數,
只要成功擊殺對手或者是地圖上的中立寶可夢都可以獲得經驗與重要的「精靈球」,
而你必需在不受對方干擾的情況下,把這些蒐集到的「精靈球」灌入對手的籃框,
佔領對方據點來獲取隊伍分數。
所以就算你整場殺了30多個人,但卻沒有佔領任何一座籃框、
沒有灌入任何分數,這樣的話你還是無法贏得勝利。
玩家必須想辦法把對手殺掉再將球灌入籃框、或者是把人引開再將球偷偷灌入籃框,
「能否灌籃得分」才是這遊戲取得勝利的最終關鍵。
基本地圖的遊戲時間為固定10分鐘一場,
倒數最後兩分鐘灌籃成功的話,還會有兩倍的分數。
當時間一到就會自動結算雙方隊伍的總分,最終比較高分的隊伍獲勝。
-固定十分鐘一場-
這裡就可以先來講一個我認為的遊戲優點,就是時間管理相當容易。
沒錯!遊戲每場的時間,就是不多不少10分鐘一場!不會像各位有時候在打LOL或是其它競技遊戲一樣,打個十幾二十分鐘甚至四十分鐘還在僵持,
不知道多久會結束,女朋友來催你要出門了都還會忘記時間。
在《寶可夢大集結》裡的遊戲時間就是這麼固定,而且在單場競技的過程中,你是看不到你跟對手中途是獲得幾分的,一定要等到10分鐘一到的結算那瞬間,
才能真正知道成敗,那一瞬間的心情衝突感與緊張感,可以說是其它遊戲都體驗不到的。
-路線配置與主流打法講解-
講完了基本玩法,接下來進入比較深入一點的路線配置問題,
這裡是遊戲中的教學模式不會教的內容,大家一定要認真聽一下。
先講比較重要的中央區域「打野」的部分,這裡以現在的meta大多都會給比較需要發育的寶可夢擔當,舉個例像上個版本的耿鬼;這個版本相當流行的甲賀忍蛙,
這些都是到中後期發育起來,可以一波團直接carry全場的寶可夢。
因為中央區域「打野」可以說是經驗最肥沃、等級提升最快的一個位置,
第一次隊伍的正面交鋒,也就是遊戲時間剩8分50秒的出現在上下路線上中間的蜜蜂,「打野」位基本上都能率先吃完4攤野怪到達5級,會比上下路線上可能還在3級4級的寶可夢還佔優勢,此時就可高機率幫助隊伍進行GANK(突襲、偷襲)成功,甚至搶到蜜蜂。
而有時順利的話,遊戲時間來到剩7分鐘的第一波暴噬龜團戰,「打野」位的寶可夢更有可能達到9級,直接習得大招(集結技能),很容易幫助隊伍取得團戰上的優勢。
這裡先來解析一下遊戲第一個攻略要點,
沒錯!就是剛剛講到的暴噬龜團戰,每當遊戲時間來到僅剩7分鐘時,地圖下方就會出現一隻中立地圖物件「暴噬龜」,這裡如果有玩其它MOBA遊戲的話,可以把它理解成LOL的小龍、或者是傳說對決的魔龍,《寶可夢大集結》中只要擊殺暴噬龜之後,全隊皆可獲得一定量的經驗值與30秒的護盾。對於整隊的經濟效益來說是極高的,現在爬到高端場幾乎每一隊都會在7分鐘的時候選擇集結來搶這隻暴噬龜,因為如果隊伍有吃到,基本上很容易就能滾動整隊的雪球。
所以我們又切回了配線的問題了,除了打野外,什麼樣的寶可夢適合上路、什麼樣的寶可夢適合下路呢!? 這裡我覺得就跟這個暴噬龜團戰有關了。上路的寶可夢我非常推薦機動性高的角色去擔任,因為這樣你就可以用最快的速度,在上路做完第一波發育之後馬上到下路支援團戰,我舉個比較特殊的案例,像是「怪力」這個角色,雖然遊戲推薦牠是走下路,但我實際在遊玩時,發現牠其實走上路也是個相當不錯的選擇,因為機動性非常高的原因,所以「怪力」可以很快得用技能「跑」到下路進行支援,進而也能快速幫到暴噬龜團戰。
不過這裡變數非常多,現在的遊戲打法多半都還在草創的階段,所以我這邊也不要說得這麼死,除了打野位會給比較偏發育的寶可夢之外,其餘其餘基本上下線路就只要配好一輸出一輔、一輸出一坦、甚至是雙平衡型的寶可夢陣容就可以了,但要注意的是,7分鐘時真的要盡量靠下打團戰,暴噬龜真的不能隨便給對手,不然你打到後面真的會後悔。
-如何反敗為勝-
相信聽到這邊大家應該也會有個遊戲中的疑問,如果劣勢方前期一直被碾壓、被GANK,什麼中立寶可夢都被對手吃掉,龜戰也一直打輸,這樣我是不是也都拿不到球、也不能灌分,
最後只能慢慢熬過10分鐘等輸嗎!?
這裡我誠心建議各位新進玩家,不到最後一刻真的不要輕言放棄,
剛剛我有講到,遊戲時間來到僅剩兩分鐘的時候,灌籃成功的得分,將會是兩倍的,如果這時候找到空檔自己多存一點球偷灌,很有可能也會因此逆轉最終結果。
而在最後兩分鐘一到,地圖中央還會出現一隻價值連城的「閃電鳥」,吃到之後還能直接讓對手家的籃框壞掉一段時間,變成就算有人防守,依然也能 0 CD直接灌爆對面的場面,
我就有過前期超級大優勢,全隊中期吃了三隻暴噬龜,最後卻因隊友腦開閃電鳥被對手偷掉,進而被秒灌500分逆轉吞敗的慘痛經驗,
所以!大家一定要記住這個口訣「優勢守好鳥、劣勢需要鳥」;
如果各位是前期優勢方的話,最後兩分鐘就是盡量選擇守自家的框跟閃電鳥,而不要隨便選擇主動開鳥,不然如果被偷的話,真的得不償失。
而如果是前期劣勢方的部份,則就是要想辦法偷灌,或者是找機會偷偷吃下中間的閃電鳥,這樣才能大大提升一波逆轉的機會。
-寶可夢角色特色與結論-
再來講講寶可夢的部分,不得不提《寶可夢大集結》的一大優勢,在於它本身就是《寶可夢》這個家喻戶曉的IP,所使用的角色全都是大家耳熟能詳的寶可夢,
在戰鬥中,每隻寶可夢初期都會有兩個基本技能可以使用,之後兩招可以透過分支升級與進化,最終玩家們必須從四個分支技能中選擇兩個戰鬥到最後,
中期還可獲得的大絕招(集結技能),
至於這些技能要怎麼搭配,如果各位有興趣,我再另外做一支影片分享給大家。
以上講了這麼多,今天影片的重點我要來講一些可能大家比較好奇的問題,就是沒玩過MOBA遊戲的玩家適合加入這款作品嗎!?
我告訴各位,絕對適合!自己不少身邊的朋友原本都沒有在玩MOBA遊戲的,但卻因為寶可夢進而加入了這款作品,最後也都上癮甚至爬到精英專家排位的都有,
因為這遊戲的操作門檻並其實並不高,但其中卻也蘊含的很多心理博弈的成份,我個人認為是相當適合你推薦給身邊沒玩過MOBA遊戲的朋友。
不過題外話,記得可以先分享這支影片給他看,至少讓他大概知道遊戲怎麼玩,遊戲怎麼營運取勝,這樣你才不會跟他玩到腦中風(笑)。
以上就是今天的影片,如果你還想看更多《寶可夢大集結》更深入的攻略,或者是角色陣容、開場配戴裝備等等的細部教學的話,歡迎在影片下方幫我們點個讚,
我會根據這支影片的流量來決定要不要做下一支影片,如果很多人支持的話,我就會繼續做下去,告訴大家一些更深度的技巧,那麼今天的影片就到這邊,
我們就期待下部影片再見囉,掰掰。
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歡迎來到【歷史上的今天】,我將每天花一點點的時間,帶你回顧一則有趣的歷史故事唷!
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今天帶你回到1960年5月1日,60年前的今天,一架由美國飛行員 法蘭西斯鮑爾斯所駕駛的U2偵察機,在飛經蘇聯領空執行情蒐任務時遭擊落,後續引發了一連串美蘇兩國的外交緊張關係。
1960年5月1日,法蘭西斯鮑爾斯駕駛U2高空偵察機,從巴基斯坦的美軍基地起飛,預計往鹹海方向轉北,沿途拍攝蘇聯的洲際導彈飛彈等軍事基地;不料在途經哈薩克領空時被蘇聯所監控。鮑爾斯的座機在蘇聯領空被擊落後,慌亂之下來不及銷毀機上的機敏設備而在高空冒險跳傘求生;抵達地面後因為不會說俄語,遭到蘇聯軍方扣押。
就在鮑爾斯與美方失聯後的四天,美國國家航空暨太空總署NASA,罕見主動發布了一則有關U2偵察機在土耳其北邊蒐集氣象資訊時失聯的新聞,失聯原因為「氧氣供應系統」故障,甚至還公布了機身塗有NASA字樣的「氣象專用的U2偵察機」。實際上,這則新聞是CIA和NASA雙方為了掩蓋軍事情報任務而製造的假消息,但蘇聯則在暗自竊笑。
就在NASA公布假新聞後,蘇聯故意發布了一則他們擊落U2間諜機的消息,當時的蘇聯領導人赫魯雪夫還故意不提鮑爾斯的下落,讓美方錯估鮑爾斯以殉職,讓美方繼續說著「氧氣供應系統」故障的謊。直到擊墜事件發生後的第六天,蘇聯公布了鮑爾斯被逮捕的照片,以及多張U2偵察機殘骸的影像,這才讓美國驚覺自己跳入了蘇聯花的坑,顏面盡失。
赫魯雪夫:我一定要告訴大家一個天大的祕密,我在第一次對外公開報告的時候故意不說飛行員是否生還,就是要讓大家看看美國人說了多少蠢話。
美蘇雙方在聯合國上互槓,互相指控對方的海外間諜行動危害到各自的國安權益;事實上,在U2擊墜事件的三年前,有「蘇聯當代王牌間諜」之稱的蘇聯間諜 - 魯道夫阿貝爾,在美國紐約被FBI逮捕,並依間諜、洩漏國家機密罪等罪名,被判處45年有期徒刑。
經過美蘇雙方來來回回的談派之下,U2擊墜事件後的2年,美蘇兩國最終決定在1962年2月10日,於德國柏林的格利尼克大橋互相交換人質,才讓整起事件告一段落。
這是冷戰美蘇雙方關係最惡劣的時刻,美蘇兩國也為了此事而加速了太空衛星的發展,開啟了後續太空競賽的時代。
大家想要更了解這起事件的發生始末,可以參考2015年上映的《間諜橋》這部電影,由史蒂芬史匹柏執導,湯姆漢克斯、馬克勞倫斯主演。電影是從飾演蘇聯間諜阿貝爾的馬克勞倫斯在美國被捕開始說起,湯姆漢克斯則飾演當時為阿貝爾辯護的美國律師唐納文。他在為阿貝爾辯護的期間遭受到美國社會歧視,但他為了司法正義,堅持為這個「賣國賊」辯護。最後他也在1962年,成功幫助了美蘇,甚至東德政府進行人質交換的斡旋談判。電影裡也針對這起U2擊墜事件,有非常詳細的呈現,非常推薦唷!
看完這則「歷史上的今天」你有什麼想法呢?
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以下為本段內容文稿:
歡迎來到「一天聽一點」,我們每週一到週五晚上7點,準時更新,透過心理學在真實生活裡的具體運用,陪伴你每天進步一點點,如果你也想要自己每天都有所進步,就請你一定要訂閱我們的頻道。
在公眾表達上,你可能有過這樣的心情,就是準備的資料很多,想講的東西很多,導致有一種進退失據的感覺?
就是什麼都想說,但是什麼都說不清楚,結果反而被你的聽眾畫錯重點,被問很多尖銳,或複雜的問題。
到最後最慘的狀況就是,心臟彷彿要從嘴巴裡噴出來,然後翻閱了非常多的資料,讓自己完全在聽眾面前無法冷靜下來!
如果你有過類似這樣的經驗,無論在任何時刻回想起來,你一定會嚇出一身冷汗;那到底是什麼原因,會讓自己在簡報,或者是公眾表達裡,去陷入這種最糟糕的狀況呢?
其實有一個很重要的原因,就是你太想要100%的說完整;你可能聽到這邊有個好奇~「100%的說完整」這不是理所當然的嗎?
不過這樣的心態放在具體的表達裡面,會讓你掉入一個很大的坑啊!因為從最實際的角度來看,你要100%的傳達自己腦海裡面所想的事情,這根本就是不可能的任務。
你再怎麼樣完整編排自己的內容,對方也可能是因為對方的原因,漏聽了某些個部分;他可能是因為前一天晚上熬夜,或者是因為其他的事件,讓他心神不寧,所以你可能說的很清楚,但是對方仍然有更高的機率是聽得很模糊的!
除此之外呢,也可能是對方不知道真正重要的關鍵點在哪裡,對於那些你可能覺得是「常識」的想法,但是對於你的聽眾而言,可能是難以理解的概念。
所以在這裡你要特別留意的就是,100%的傳達幾乎是不可能的,同時你在表達上的目標,也沒有必要設這樣的方向。
如果進一步來看,其實你想要100%傳達內容的目的,無非是希望被對方採用你的意見,或者是獲得對方的認同,所以呢你應該倒過來想。
就是你怎麼做,能夠讓你的意見是被採用,或者是被認同的?而決定你要表達的內容,到底到哪裡就是足夠的。
我們假設一個比較極端的例子哦,假設你跟對方光只是透過聊天,對方就很開心的說:「我很滿意,這個案子就交給你吧!」
既沒有計劃書,也沒有其他資料,就用口頭說明,基本上就按照你的想法來進行,你想,這在真實的情況裡面,有可能嗎?
除非是電視或電影的情節才會這樣演吧!不然真實的狀況裡面,根本不可能這樣子啊!
而如果從另一方面來看,如果對方說:「你的說明我非常非常的瞭解,你也說明得非常非常清楚;但是我無法採用你的建議!」
那你想想看,你說的很清楚,對方也認同,你說的很清楚,但是結果是他不接納,那這有什麼用呢?
所以呢,你在表達任何訊息的時候,你應該從你的「目的」往回頭來看,就是如果你的目的是要對方能夠接納、認同;那你講到哪裡?或者是你用什麼樣的方式去設計你的內容,而對方就能夠接納,這樣就可以了!
其實我們常常都會以為,一個人要做任何決定,一定是蒐集完所有的資料,參考完所有的信息,才能夠做決定。
但真實的狀況都不是如此,一個人會做決定,都是某一個點讓他聽懂了,或者是打動他了,他就做決定了!
所以在面對真實表達的情境裡,無論是在一兩分鐘的電梯簡報,還是一兩個小時的專題報告;基本上都有一個共同的原則。
你必須懂、必須要把握,就是在你上場開口說話之前,一定要先幫自己做足一個思考的工作。
這個思考的工作,就是你要好好的去理清一件事情,這件事情叫做「你要讓人記住什麼?」;也就是說,不管你的表達長度有多長,或有多短,如果只講一個重點,那會是什麼?
如果你沒有先想清楚這一件事情,它就會造成我們今天所提的,就是你什麼都想說,就等於什麼都沒說清楚!
就像小時候念書準備考試一樣,當你整本教科書都是重點,那就等於沒有重點;然而如果進一步來看,我們要怎麼樣開始去思考,我們要讓別人記住的是什麼,那一個重點到底要怎麼提煉出來?
在這邊呢跟你分享三個簡單的tips,第一個就是幫自己設定一個最重要的,而這最重要的,通常就是對方會最在乎的,所謂的「痛點」啊!
就像是一個人頭在痛,請你先給他止痛藥,而不是告訴他均衡飲食的重要,這個時候的他,說再多均衡飲,他都聽不進,不是嗎?
而第二個tips就是,你可以提煉出那個最容易的,所謂的「最容易」,不是從你的角度認為最容易,而是從「對方的角度」,有哪些動作是他可以最輕鬆、最容易的起步?
就像是我都會邀請你,如果你想要每天進步一點點,就訂閱我們的頻道,因為你只需要「一天聽一點」。
我讓你開始覺得「學習其實是一件很輕鬆、很容易的事情」,至於學習的過程當中,會有很多再進階的功課,你總是先得要有第一步,後面的才會發生,不是嗎?
所以呢,最容易的起步點,也是你可以訴求的,而第三個就是直接告訴你的聽眾,他第一步可以做什麼?
在我教學的過程當中,可能一個晚上,三個小時的課程,我無論說了多少內容,最後我一定會讓我的學生帶一個,他可以試著回家之後實踐的功課。
而當他能夠輕鬆有效的記住這一點之後,他就會有很高的機率,在他接下來的生活當中試著去做做看,那麼我也就達到了我教學的目的。
所以呢,在這裡幫你整理一下哦,如果你要讓別人能夠認同你、接受你,那麼你在表達的時候請放棄掉,你要100%完整表達這樣的觀念,請你聚焦在一個重點,如果只講一個重點,那會是什麼?
你可以思考一下,什麼是最重要的事,什麼是最容易的事,什麼是對方可以第一步去做的事。
然而如果你想要在表達上有更完整的前進,也歡迎你可以參與我近期推出的線上課程【自信表達力】。
你在【自信表達力】裡將學到的,不止是表達的技巧,更重要一點是,你怎麼樣去思考你的內容,去設計你的內容?
其實「表達」的關鍵往往不是在於說,「說」只是最後的一步;關鍵在於你會不會思考?
當你會思考的時候,其實你可以用很輕鬆、很容易的表達方式,達成別人認同你、接納你的目標。
然而不管你會不會參與我的線上課程,我都希望你在表達自己的過程裡,少一點阻礙,多一點順暢。
希望今天的分享能夠帶給你一些啓發與幫助,我是凱宇。
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期盼你的加入,也期盼我能夠跟你一起學習,一起前進,那麼今天就聊到這邊了,謝謝你的收聽,我們再會。
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目前130小時
背景
黑魂 MH都玩過一些, 這些都覺得蠻好玩的
仁王1沒玩過沒聽過
偶爾聽到這款+評價不錯就買了
簡單來說我的遊玩過程大概是這樣
一開始覺得挺好玩的
確實有點難度, 不同於上面說的魂類
但是覺得這是合理的克服和學習
地圖設計得也不錯, "必要"的蒐集物算是恰到好處
不會太多也不至於沒有
這方面要是太多, 會讓玩家覺得挺有負擔覺得都要蒐集完
要是太少就覺得無趣而沒探索感
多種武器也讓玩家不同體驗
BUT
隨著遊戲進行, 煩躁感就開始上升
大概遊戲中期開始吧
很難具體說是哪個部分是主因
1. 怪種類不多, 反覆打
2. 武器多但一定程度後升級極慢
3. 整個裝備系統, 我猜是破關後才變成重要, 之前根本沒啥配裝, 反正很快就換了
這跟上一點結合變成, 我好像都沒啥成長的感覺
4. 關卡方面, 主線算是維持水準, 但是又臭又長又多的支線任務, 還沒啥意義
當然你可以不打, 但關就在那邊, 讓玩家不打是挺難受的
你也不知道會不會影響後面甚麼
5. 難度後面增加不小, 這又分成兩部分
第一部分是我覺得不合理的, 數值, 尤其怪的攻擊力, 很多小怪變得蠻噁心的
還有更噁的一堆遠程狙擊, 大砲妖鬼不用說了吧, 我知道有反彈可以克制, 但就是噁
更別說一些打了退打了退的煩人怪
第二部分我承認算是個人趕不上了, 這款雖可說類魂, 但另一半是類似DMC那種
要抓時機/連段類, 基本殘心就算了, 還有切架式切武器etc
當然不用這些你用些基本技巧也打得過就是了
體感上
大概前一百小時算是好玩的
但是後面開始作業+煩躁
現在勉強把主線尾王打完
後面那些DLC/第二輪也實在沒啥興趣去碰了
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.160.11.74 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1657030047.A.000.html
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