首先,要誠摯地感謝網友 Kong-Ming 在今天按下「分享動態回顧」鍵,如果沒有跳出這則通知,我還真的忘了自己在 2013 年的 9 月 27 日曾經翻譯過這篇演講。
身為一個從 QA 工讀生入行,一路在職場上走向經理職的人,當時被 Bioware QA 發展部門總監 Tulay Tetiker McNally 於 Korea Games Conference (KGC) 2013 所發表的這則講演內容給深深地激勵到。
剛好先前也有被年輕朋友問到:「當 QA 真的有出路嗎?人家會不會覺得我什麼都不會所以才當 QA?」
就再分享一次,順便整理成文章。
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你所待的遊戲公司,注重 QA 部門嗎?
新人以 QA 職缺為跳板加入遊戲產業會是一個好的決定嗎?
QA真的 是一份連貓都會做,只要有手玩遊戲就能幹的工作嗎?
底下謹分享 Bioware QA 發展部門總監 Tulay Tetiker McNally 於Korea Games Conference (KGC) 2013 所發表的講演內容,希望對於各位有所助益。
考慮到文章太長的關係,摘錄重點分享,並且將結論拉到首段來,其於部份的順序未做調整。
◎ 我講的太多了,講一句最重要的話:「所謂的QA,並不是為了確保產品的品質而存在的部門。一款遊戲的品質優劣不會是由單一部門來決定的。在遊戲公司裡,所有職務的人員都必須要關心QA,而身為QA人員,也必須對所有的領域保持高度興趣並學習之。」
◎ 一言以蔽之,事前預防,事後查明問題原因,確保產品項目正確實裝,就是QA團隊的任務。
◎ 在早期,遊戲開發者自己就能進行除錯作業,但隨著平台多樣化,遊戲複雜化,這個產業對於專業測試人員的需求量急劇增加,換句話說,QA人員正是被這個時代所需要而誕生的職業。
◎ Bioware的專業測試部門約有15~20人,當工作量增加時,也會追加人力。
◎ 這個職缺常被誤解為「只要一直玩遊戲就能領薪水」的工作,更常被外界瞧不起。一般認為誰都可以當QA,反正那樣的工作一點技術含量也沒有,在我們的國家,甚至有這麼一句話 - 「連貓都可以幹好QA的工作」。
◎ 不只是外界這麼看待,連來應徵的人也會有這樣的心態,但是老實說,那種每天打遊戲就能領薪水的時代已經結束了。
◎ Bioware在人材聘用方面的標準非常高,從全球各地找來具有才能的人材,QA部門也是以這樣的標準在挑選員工,即使錄取了AAA級人員,後面也還有非常嚴格的流程等待著他。
◎ QA人員必須要有一個認知,他們應該要能與營運團隊、開發團隊妥善溝通,共同建構起完整的開發文化,並協助提升產品的品質。
◎ 但事實上,QA的離職率非常高,在遊戲業界裡也不是什麼令人稱羨的職缺,有許多人從事QA工作只是求一份溫飽,並沒有將提升產品的完成度視為個人志業。
◎ Bioware的QA也會以客戶或顧問的角度提供意見給開發團隊。
◎ Bioware的QA分為技術QA與設計QA,前者偏向於程式設計的部份,後者則是提供產品設計上的協助,是故,在產品開發的時候,QA也能積極參與設計的過程。
◎ 敝公司相當重視「價值」這件事,承前所述,因為制度上讓QA團隊能共同參與產品的開發的過程,因此各部門不再將它們視為用來除錯的部門,而是確實有所貢獻的,進而發現自我的價值所在。
◎ 敝公司稟持著「你如果認為自己做的事情是正確的,那麼就執行下去吧」的原則
◎ 舉例而言,當三個總計投入300名人力的專案在進行的時候,QA部門會投入40人左右。在這個過程中,QA的意見並不會偏頗於某一方,會盡可能地提出公正且中肯的意見,如果有必要的話,也會提交完整的報告書。
◎ 與其他部門相比,QA部門更需注重「組織」這個觀念的重要性。
◎ QA即使不是開發者,也應瞭解開發遊戲所會用到的各種技術與知識。
◎ 面對消費者的時候,應該要能知道如何排除各種預期外所發生的狀況,所以必須掌握豐富且全面的知識與資訊。
◎ 對我來說,QA團隊就像忍者一樣的存在,隱身在看不見的地方,協助他人創造出最棒最棒的產品。
◎ 對於公司來說,QA也像是潤滑油一般的存在,讓全體成員能順利地彼次緊密合作。
◎ Bioware的QA部門有許多人已經工作十年以上了,當然也有許多人轉到研發團隊的職位,因為曾經擔任過QA工作,所以比起其他人都還要能夠快速發現問題,並協助建立部門間的合作關係。
◎ 一般人對於QA的印象還有一點,就是薪水比起其他部門要來的少。但在BioWare來說,QA與其他部門的薪資並不會相差太多,因為在這裡,QA是值得自豪的職業。
◎ 當我們早上起床準備到公司上班的時候會開心地想「今天應該要做什麼呢?」該怎麼樣協助其他同仁好讓開發作業更為順利呢?對我們來說,這份工作不單純只是獲取金錢上的報酬而已。
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過75萬的網紅志祺七七 X 圖文不符,也在其Youtube影片中提到,🔥 志祺七七團隊誠徵「全職企劃」與「特約作者」🔥 歡迎點擊官網看更多職缺資訊:https://www.simpleinfo.cc/hiring/ ✔︎ 成為七七會員(幫助我們繼續日更,並享有會員專屬福利):http://bit.ly/shasha77_member ✔︎ 購買黃臭泥周邊商品: ht...
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當年從噗浪看來的,過了十年有些事改變了,有些事好像沒變。
1.有時不是不改版,是原廠根本來不及沒做好海外版本。
2.有時不是不給福利,而是原廠怕海外太佛,讓原產地國家玩家炎上。
3.有時不是不願意修BUG,是原廠打死不肯相信有這種 BUG。
4.有時不是代理商想停運,是原廠發現海外太好賺,決定不續約收回去自己做,或是像房東漲租一樣,開個你無法承擔的天價。
5.有時不是代理商不做聯動活動,而是有些日本廠商法務因為不懂英文所以不想簽海外。
6.有些遊戲的翻譯費用比遊戲簽約金本身還要貴,所以望穿秋水也沒海外版。
7.不要再問你的遊戲業朋友是不是在當「GM」了,現在也快要沒「GM」了。
8.能即時回覆玩家訊息或接聽電話客訴的客服小天使,快要成為稀有種了。
9.多數初入公司的遊戲人,心中都有份專屬自己的 100 分遊戲藍圖,但老闆通常只關心你的遊戲能不能日營收100萬。
10.遊戲公司不是只有「遊戲企劃」、「遊戲客服」、「遊戲工程師」及「遊戲美術」這幾種職缺,也是要有行政財務或資訊人員的。
11.通常 1% 的課長就能夠支撐起 96% 的營收。
12.就算是遊戲專案的負責人,抽卡運也不會比較好。
13.以前覺得機率都是代理公司在亂調,後來發現竟然都是原廠自己在黑白調。
14.以前管伺服器的技術人員旁邊經常得放行軍床,現在可以遠端作業就好多了。
15.遊戲界圈子還是蠻小的,盡量不要隨便說人壞話或亂傳八卦。
16.有時不是不寫 Patch Note,而是原廠也忘記整理它們到底更新了什麼。
17.原廠經常會主動提交難度提高的台港澳特別版,然後說:「這樣比較適合你們玩家。」
18.上網被玩家罵,進公司被主管罵,加班太晚回家被情侶罵。
19.許多人懷著對電玩的愛加入遊戲公司,然後離開時立志不再做遊戲。
20.英雄不問出身,只要有心,有愛,有強健的肝,就適合加入遊戲業。
21.有時候明知道某些玩家有問題,但他的儲值金額高到讓公司無法下手鎖他!
22.有些玩家會喊著希望原廠直營,不要代理商發行!但其實現在大多數代理商就是原廠啦。
23.商店評價星星數僅供參考用,有些評價爛爆的遊戲其實賺到爆炸。
24.遊戲公司的員工,尤其是 QA,上班的工作不是只有瘋狂打遊戲而已。
25.遊戲專案失敗,通常營運會覺得行銷沒做好,而行銷覺得是營運做死的。
26.我無課我驕傲,但也得真誠感謝課長讓大家有遊戲玩,沒錢就收一收了。
27.有些 BUG 就是測試服、驗證服、假正服測完都沒問題,但一上正服就會跑出來的神奇產物。
28.近來中國廠商簽下海外遊戲時通常會直接包下大中華區,至於發不發行台灣版就看心情。
29.營運成員的心理健全程度通常得要強健一點;行銷覺得你是白癡,技術覺得你很盧小,客服覺得你聽了都沒在改,玩家經常寫信來咒你死全家十八代。
30.遊戲公司成員通常會在巴哈、噗浪或 LINE 群海巡,其實各種意見都有看見。
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【營運的現況與挑戰】
先前有分享一則PO文,連結如下:https://www.facebook.com/9i543/posts/2837192403235441
內文提到營運常常被認為是打雜的,好像什麼事情都可以歸給營運做,甚至在公司地位也有點模糊,PO文一出後發現大家蠻有共鳴,今天想進一步分享我認為營運目前遇到的現況與挑戰。
畢竟在遊戲業打滾比較久,所以以遊戲營運為例,內容均為我自己觀察與反思後的主觀意見,如果覺得有失偏頗,都歡迎批評與指教。
為什麼遊戲營運會處在這種尷尬的狀況,我認為跟「產品生命週期」息息相關,以產品生命週期來看,可分為導入期、成長期、成熟期、衰退期,其中營銷的比重以及營運重點為了方便理解,我做了張圖。
以下為各階段說明:
✅導入期
導入期約遊戲事前預約-上市後三個月,這段時期最重要的就是想辦法吸引潛在玩家注意,並轉化成遊戲內玩家,因此主要發力的單位會在行銷,此時期線上線下的宣傳規劃會非常多,非常忙碌。
營運在此階段有上市活動規劃、校調建議、整理玩家上市後反饋等,但主要發力重點會在社群上,想辦法把玩家導到社群,原因是新玩家一開始對於社群活動參與意願較高較積極;且社群活動越活躍、越有機會接觸到更多潛在玩家;再者,未來行銷預算只會越來越少,社群做得好,即使玩家流失,也未必會立刻退出社群,仍有機會接觸到玩家,降低喚回的行銷成本。
✅成長期
成長期約是上市後三個月-半年,能夠進入此階段,代表遊戲體質、留存率相對健康、付費意願高,這階段行銷除了持續拉新外,也會持續舉辦活動,讓產品獲得曝光,因此什麼玩家見面會、週年慶、電競比賽、異業合作等都會是這階段重點。
對於營運來說,這階段玩家遊戲內的角色養成都還有很大的成長空間,意味著對於遊戲內的道具需求量大、付費意願高,因此最重要的工作就是要和開發團隊協作,把整個營運操作規劃好,搭配改版應該要推出什麼樣的人數與營收活動,搭配行銷應該要在遊戲內推出什麼活動提高留存並轉為付費玩家。
✅成熟期
成熟期約是上市後半年-N年,這段時期由於會想玩這款遊戲的玩家差不多飽和,拉新的費用逐步墊高,遊戲內玩家也趨於穩定,越來越多玩家封頂,因此行銷預算會降下來,維持基本的產品聲量。
而這時候營運反而會擔起更大的責任,要做到精細化營運,例如:如何讓新玩家的轉換率和付費率更高、讓既有玩家花費的錢更多、讓不花錢的玩家想辦法掏錢出來、怎麼樣透過文案的操作、活動的規劃、商品的設計,讓不同族群的玩家都有最大的變現空間。
✅衰退期
衰退期是N年-結束營運,這段時期玩家已經開始大量流失,即使還在遊戲內的玩家,對於新商品的需求已大幅降低,會繼續玩的原因無非是習慣、社群或還沒找到新的遊戲,這階段除非有什麼很大型的改版,例如是異業合作或是聯動操作,不然幾乎不會有行銷預算的投入,而營運上仍必須要透過精細化營運來維持遊戲營收,盡可能在結束營運前持續鞏固營收,降低衰退幅度。
以上為上述四個時期營銷的工作內容概要與占比
🔥🔥但請注意!現實狀況絕對複雜更多,例如以手遊來說,可能導入期更短,只有一個月,而每個時期營銷應該要做的工作也沒有絕對之分,邊界是模糊的,只有比重不同而已。
講了那麼多有關於產品生命週期營銷上的工作占比與內容後,遊戲營運目前尷尬的原因也呼之欲出--
👉就是現在的遊戲上市失敗機率太高,幾乎在導入期時就已經GG,根本沒有太多營運空間,導致營運最主要的工作全都卡在導入期的社群工作,營運最精華、最有價值的地方還沒發揮出來就已經結束了。
這樣的結果就是,一堆遊戲只要作不起來就立刻進入維運,什麼叫維運?就是「維持基本營運」,開發商依照road map改版,營運繼續在社群上發開關機和改版公告,然後一年後就結束營運,這過程中,各單位已經把所有心力全部都轉去準備下一款遊戲上市了,營運發力的空間自然就被壓縮。
一但遊戲生態落入此局面後,就會浮現一個狀況:遊戲業的營運職缺,大多都是非管理職。因為對公司來說,在沒有主力產品能持續帶來穩定營收下,當下最重要的事全都是落地執行,根本沒有管理職介入的空間,因此有些人可能在大公司擔任中高階管理職,離職後卻發現產業沒有適合他的職缺,甚至連薪資也不匹配。
但這就是供需問題,很多公司背後沒有富爸爸撐腰,手邊也還沒有金牛型產品,資金隨時會斷鍊下,需要的就是即戰力、把手弄髒的人,先把一個產品順利弄上市獲得穩定營收再說,小廟實在容不了大神。
另外還有個有趣的現象是,同樣是營運,但負責過的產品規模大小也決定了薪資的高低,這感覺很像是想要加薪,很多人會選擇出國唸書,沾過洋墨水後,回來後薪資的談判空間就變高了,即使能力與本土工作者沒差異。
但矛盾的是,營運人員能夠負責到什麼產品不是他自己能選擇的,一但跟到好產品,那就是雞犬升天,即使大家做的工作內容都一樣,甚至小產品由於預算少、KPI高,可能還要想更多偏門的方式來追營收,但最後兩個人面試,肯定是前面吃香,這岔路可能決定了往後的職涯,前者越來越順遂,後者則持續遊蕩。
因此,我從來不認為營運沒有價值、是打雜,而是台灣以代理為核心的市場結構,限縮了營運發展的空間。但我真心認為遊戲營運是很棒的工作,當你看到你提出的優化建議、營運活動、文案出現在遊戲內,玩家接觸到而討論或獲得實質的營收成長時,那份喜悅會讓你覺得一切的辛苦都是值得的。
最後,如果希望在遊戲營運上想獲得更多發揮空間,我自己覺得可以挑以下幾種:
✅遊戲是台港澳單獨營運:現在很多遊戲都是全球版本,全球版本的缺點就是開發商不會針對個別國家做太多客製化內容,即使是提出全球版本的營運建議,開發商也會有諸多考量,不會輕易點頭,導致營運最後只在做社群和測試,無用武之地。
✅遊戲是自家開發:遊戲如果自研自營,那營運可以介入的空間「可能」相對比較多。
如果是希望有更多晉升機會或是薪資:
✅大公司:大公司組織架構更完善,會有比較多管理職缺,內部晉升和加薪才更有機會
✅公司有金牛級產品或其他金流:公司有獲利才能給員工薪水,有更高獲利才能給員工更多薪水,這是不變的道理。
以上就是我對於遊戲營運的現況與挑戰做的一些反思,再次重申都是我個人感想,如果不認同或是覺得哪邊有錯,那一定是我的問題,歡迎給我些反饋,幫助我對整個遊戲業有更進一步的理解。
文章同步部落格:https://bit.ly/38CDBU7
(最近FB po文不會自己抓連結文章耶,是我個人問題嗎...)
(半夜打文章會失智,有語意不通的地方請見諒)
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各節重點:
00:00 前導
01:23「志祺七七徵企劃夥伴」廣告段落
02:24 各種分析廣告的套路
03:58 加入這些群組會怎樣?
05:49 根本就跟運彩無關?!
07:15 為什麼會有人被騙?
09:07 這樣的廣告為什麼可以在YouTube播出?
10:23 我們的觀點
12:21 提問
12:41 結尾
【 製作團隊 】
|企劃:冰鱸
|腳本:冰鱸
|編輯:土龍
|剪輯後製:Pookie
|剪輯助理:歆雅
|演出:志祺
——
【 本集參考資料 】
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