亞紗第三部遊戲實況精華在Youtuber上架啦🎉
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(過不了關一直當486死亡輪迴的夢魘嗎...)
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歡迎給亞紗訂閱、按讚、開啟小鈴鐺⏰
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聽說今晚有突擊直播的可能性⁉
趕緊先按下[追蹤]等待系統通知開始唷🥰
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#Cosplay遊戲實況 #リトルナイトメア2 #小小夢魘續作 #釘崎野薔薇 #KugisakiNobara #釘哥 #咒術迴戰 #呪術廻戦 #JujutsuKaisen #遊戲實況 #遊戲雜談 #Cosplay #Coser #角色扮演實況 #コスプレ
同時也有15部Youtube影片,追蹤數超過14萬的網紅亞次圓 _ Ylias,也在其Youtube影片中提到,→觀眾投稿主題貼文在此:https://reurl.cc/eE9oe7 →支持我的小說主題歌!:https://youtu.be/eJmi4oS6yl0 →QA提問箱在此:https://www.ylias.info/blank-3 🔸這些地方也聽得到🔸 |Spotify→https://r...
「遊戲雜談」的推薦目錄:
遊戲雜談 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.05.W2
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下5則新聞:
📺《莉莉絲在北京的這個50人團隊,為他們打下了日韓市場!|遊戲鷹眼》
📺《中國反壟斷,騰訊遭罰破百億人民幣》
📺《【遊戲雜談】什麽樣的新手教學才適合玩家?》
📺《Epic商業數據曝光:93%玩家只領不買,喜加一成本很高》
📺《觀察 | 各個遊戲裡常見的“戰鬥通行證”系統,為何能夠大放異彩?》
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📺《莉莉絲在北京的這個50人團隊,為他們打下了日韓市場!|遊戲鷹眼》
https://bit.ly/3bavEWP
Highlight莉莉絲在訪談中,對於日韓市場的了解:
✅日韓尤為需要重視這個問題,要本著尊重歷史和事實的原則進行文本的翻譯,包括一些術語的準確性、劇情、細節的潤色都很重要,另外本地化也包括美術、運營、政策以及政治風險的把控,涉及的內容是方方面面的。
✅日韓市場每個月初的電信流量還有信用卡都會重置,這時候用戶的付費意願也會比較高,所以我們會根據這種情況調整運營策略,上線一些比較好的限時活動。另外,政策的調整也非常重要,比如日本要對應特別多的法律,韓國也有7天無理由退款,概率公示等等。
✅有一段時間,韓國人覺得女團是中國劣質產品的代言人,看到她們代言會比較排斥。所以說,在中國看韓國和在韓國看韓國是不一樣的。
✅在《萬國覺醒》里,我們明顯感受到韓國人特別好戰,日本人特別佛系。韓國人在遊戲里是你打我,我就打你,你不打我,我可能也要打你。日本人則是你不打我,我不打你,你打我,我就跑。
✅要給日韓定制一個活動,那必須也是全球玩家能接受的。但日韓文化非常特殊,有一些活動日本或韓國人特別喜歡,其他國家的人卻不喜歡,那在全球版本里就沒辦法實現。
✅韓國玩家特別團結,一件很普通的事情,如果他們覺得是個問題,會擴散到非常大的範圍,最終讓事情變得非常嚴重,所以你要認真對待他們的每一個反饋。
✅海外的流行元素很容易被韓國人接受,所以全球2600萬下載這個素材非常有吸引力的。再配合一些《萬國覺醒》的玩法介紹,讓我們整個宣傳的方向變得很清晰。
✅在韓國,前期獲取的核心用戶非常重要,對上線沖榜和提升收入都有非常大的助力。因此加大了預注冊期的投入。這可能不是一種常規的方式,一般沒有人會在預注冊期就買很大的UA,而是會把主要的預算放在上線。
✅《劍與遠征》的風格在日本受到排斥,預注冊期的推廣點擊率非常低。日本人的審美很特殊,他們並不喜歡這種風格。這種情況下,我們馬上轉換思路,前期請了特別多大牌聲優做宣傳,也請了特別多畫師對角色進行重繪,還請明星拍攝了很多帶劇情的小視頻,通過這些重新引導玩家的認知。實際效果也很好,產品上線後,70%的用戶流量來自非遊戲內素材,是前面那些聲優、畫師和真人小視頻帶來的。
✅在韓國也許用一個特別有人氣的明星就能營造出來,但這在日本卻行不通。日本玩家不跟風,很少因為某個明星的推薦就會去嘗試,只有他覺得好,他才會去玩、才會留下,所以我們沒有像在韓國发行時那樣過分強調大勢感。
📺《中國反壟斷,騰訊遭罰破百億人民幣》
https://bit.ly/3y08j4c
上週在中國與歐美都有反托拉斯訴訟。
中國部分,引述原文:「原來在 2017 年時,騰訊旗下的 QQ 音樂分別買下了索尼、環球、華納音樂⋯⋯等全球主流唱片公司的獨家版權,並且將部分版權賣給了其他國內競爭對手,當時網易 CEO 丁磊便曾經說過騰訊這樣的做法會導致其他音樂公司的營運成本提高了將近 1 至 2 倍。」
而在美國部分,
獨立研發團隊針對 Valve 旗下 Steam 平台提出反托拉斯訴訟,
🔎相關連結:https://bit.ly/3f4nX5P
引述原文:「而在美國,Steam 已經佔據了整個 PC 遊戲份額的 75%,Valve 每年從 Steam 獲得了 60 億美元的收入。由於 Steam 已經在市場上獨大,已經迫使遊戲開發者必須選擇 Steam 平台,否則無法面對到多數的遊戲玩家。訴訟中指稱,雖然 Steam 方宣稱開發者可以和 Steam 申請 Steam Key,並於 Steam 以外的地方販售這些啟動碼,但實則上有但書,就是這些啟動碼的售價不得低於 Steam 平台上遊戲原本的售價,否則 Steam 有隨時取消這些啟動碼的權力。」
📺《【遊戲雜談】什麽樣的新手教學才適合玩家?》
https://bit.ly/33xE1Yg
這篇詳細完整解析了新手教學的內涵,
有很多內容值得細細消化,
也讓我在拆解一款遊戲的新手教學時有更多的心智模組可以使用!
以下分享內文的幾個重點,
還是建議自己點開閱讀喔!
✅一款優秀的遊戲不能依靠其優秀的新手教學而脫穎而出,但是失敗的新手教程卻可以使許多玩家望而卻步,優秀的新手教學是一款遊戲成功的必要條件。
✅製作者知曉遊戲的所有機制和所有設計,而在玩家的角度上卻是無知的,這讓新手教程的設計變得極為困難和複雜。
✅如何使得遊戲吸引玩家才是遊戲新手教學中最應該重視的內容
✅優秀的新手教學將部分簡單機制通過隱性引導教給玩家,同時將探索向的複雜的機制留給玩家接下來的遊玩。
✅將新手教程的選擇權交給玩家並不是一種最優解,在玩家選擇“全面的教程”“簡短的教程”“無新手教程”時,玩家成了設計者眼中的“傻瓜”。
✅當玩家在前期獲取的信息過多,就奪走了玩家探索遊戲複雜性的樂趣;當玩家獲取的信息過少就會迷失,玩家就會陷入心流的無趣中。只有當這兩者充分平衡,才能是優秀的新手教學。
✅沒有最為優秀的新手教程,只有最適合遊戲類型的新手教程
✅設計者給一個看似很低端的遊戲也設計一套繁瑣的新手引導也是正常的。但是這樣做的缺點也很明顯,忽視了高端玩家和核心玩家。
✅真正好的新手教程是對應遊戲類型和玩家群體的,讓部分玩家感到滿意其實就可以了
新手教學的要求及重點:
1.簡明扼要。能用一句話傳達的內容絕對不要用兩句話,能用圖片表示的內容絕對不要用文字,能隱藏在遊玩過程中的教學絕對不要主動提示。
2.循序漸進。玩家無法在短期時間內領悟一個遊戲的所有玩法,因此在最需要的時候教程專門出現才是合適的選擇。
3.非強制性。
遊戲教學的五種基本分類:
1.閱讀式教學
2.強制性引導
3.非強制性引導
4.演示性教學
5.誘導性教學
📺《Epic商業數據曝光:93%玩家只領不買,喜加一成本很高》
https://bit.ly/3f6NOKh
什麼叫喜加一?
我查了一下,意思是:「當steam,EPIC等一些遊戲平台,出現大幅度降價,或者免費贈送遊戲時,玩家一般會將這種能增加遊戲庫存的行為成為喜加一」。
雖然這篇文章提到這份Epic商業數據來源是2019年,
但從中也能看出蠻多「不意外」的事情,例如:
1.用戶中大約只有7%會去花錢買遊戲,剩下93%(約1850萬用戶)都是“白嫖黨”
2.Epic平台日活用戶數據,在獨占大作發售時、喜加一推出時,出現峰值
如同先前週報所提到,
營銷手法已經從「折扣→免費→補貼」,
透過補貼來換取新用戶的確有效,
但這些新用戶到底有沒有價值就必須打個問號。
就像我們今天舉辦一個老手拉新手活動,
如果規則是老手只要拉到一個新手就能領錢,
那老手一定會拉來一堆無效的新手;甚至是自己開小號充數。
一但加入「新手必須在遊戲內消費」的規則後,
那老手拉進來的新手數量勢必銳減,
但肯定進來的用戶將會更有價值。
究竟是要「質」,還是要「量」,
就端看公司當下怎麼選擇。
📺《觀察 | 各個遊戲里常見的“戰鬥通行證”系統,為何能夠大放異彩?》
http://www.nadianshi.com/2021/05/292470
這篇文章針對目前遊戲常出現的戰鬥通行證(battle pass)做出了分析。
首先點出了戰鬥通行證的起源,
再者分享了幾款引入戰鬥通行證後的遊戲實際營收,
最後說明戰鬥通行證吸引人的幾個消費心理學要素:厭惡損失、社交認同與稀缺效應。
值得一看。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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[手機排版請見諒,如果有不優的地方,也請不吝惜回應]
[有許多的個人感想,如有想法不同請多多包涵]
今天上班有點閒,刷了一下PAD後來老人閒談一下好了!
難得也有徵文活動,對於這個一直在手機內的遊戲,真的是百感交集...
從大學開始玩,抱著隨便玩玩的心態,不知不覺也快3500天了,除了遇到幾次帳號亂流外,幾乎沒有斷登過...
--還記得你的首抽嗎?--
想到當年的混沌邪惡池,會抽出3星吸血鬼的年代,頭就很痛
我的首抽就是現在正夯(?)的水美化龍,當年沒想太多,只看到龍,又是高星,肯定很強
你看看現在美化龍都蹲到變成0.2%的龍現門了,堪比巴O特的眼光啊!(龍還在啦!!)
--還記得你的第一隊系統隊嗎?--
當年我最開心的是,在廁所抽出水北歐的瞬間,我的水回復隊的最後要角,當年還在三圍1.3倍尾數斤斤計較的年代
加值還要分開吃,297根本神話的年代
後來的咪魯十字隊也是很值得一提,人人肯認真都有頂尖隊長,然後有時候還要配合關卡多轉9筒或是L,充滿雜技的年代
最近本本一直在復刻老隊伍打老關卡,在近五年入坑的朋友,觀念完全不同,完全不知道甚麼是"儲技",怎麼蹲好算回復力,怎麼跟BOSS有來有往,從關卡中感受到滿滿回憶
--PAD通膨?--
老實說,當年的714事件,我的方向跟主流完全不同,我認為遊戲通膨是難免的,尤其是手遊;而且"當年",隊伍百花齊放,不用曲藝士,你也有水回復隊啊,還有雜色啊。麻煩歸麻煩,但也是能打得逍遙。
我對於PAD最最最厭惡的通膨,是從雙機器人開始,也就是11周年送你一隻的那個。從那年開始,真的有感覺官方都用雙機器人的標準在設計關卡,近幾次的LV15,除了雙機器人,很難看到其他隊伍了...
老實說,我隊轉珠條件麻煩並不排斥也很喜歡挑戰怪怪的條件。只是稱號挑戰每次加上時間,外加各種荊棘珠不給你轉花式,搞到後來只剩沒幾個隊伍能用,真的可惜。10000多隻腳色,固定用的可能不超過5%,甚至1%,可惜了不少腳色。
--各種抱怨--
(甚麼你說你前面不是抱怨過了嗎? 老人怨言多啦~)
PAD真的設計得很好,純論轉珠,規則簡單,而且比起神魔各種已經離經歪道的技能或設計(脫離轉珠或盤面的設計,像節奏遊戲那種 \\個人感想),更講求技術
只是隨著時間一久以及老遊戲沒有新人的壓力,現在經營上變得很單調,很少有新的驚艷了這也沒關係,但是能不能不要連老玩家都不顧
像交換所(這遊戲保底制度已經很欠改善了!!) 然後山本你天才還把大獎調低星數搞到不能換,這是想要搞誰啊?
像覺醒,那個7C+跟10C+超級沒誠意,不直接強化該覺醒倍率,擺明了就是不想強化舊腳色或是合作角,順便賣新角色,真的很吐血
再來很想抱怨的是故事模式(其他人也吐過了),其實有蠻多系列神的設定還蠻用心的,我也從這遊戲學到很多神話故事,但為甚麼...現在的故事模式超級小打小鬧,原始的神話都沒什麼引用,很可惜欸!
最後我要說一個PAD我最最最恨的事情 "砍攻略",剛吼你們知道你們攻略網站做多爛嗎? UI上查詢上都輸其他網站。更離譜的是,現在關卡還有動輒高傷害的先制傷害,各種機關,各種斬殺,又長,我有時候看BOSS喊技能都還不知道要做甚麼應對,甚至一堆限回合的斬殺。
不給看關卡資料有多痛苦,也很不利於推廣跟討論啊。以前有資料都還覺得可以接受,現在我是要轉珠前要先給他擲爻喔,更何況延遲技能也是很需要關卡資料的!
--雜談--
以前全盛期,在FF在網拍上真的買了一堆PAD的周邊,還加了一些同人畫師的好友,看著他?
我不期望PAD能再招到新人,除非神合作或有甚麼奇蹟,只是希望能好好顧好老朋友,不要?
寫這篇的時候,看到各種照片還有包包,真的是情懷跟想說的很多,也很謝謝看到這邊的各
最後最後,也很謝謝PAD版的關照,大老的攻略真的幫了我打下一堆稱號跟省了很多路,未來希望能有機會貢獻什麼給大家…
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Sent from JPTT on my Asus ASUS_I001DC.
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 125.229.165.197 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PuzzleDragon/M.1694167846.A.805.html
※ 編輯: maru09 (59.125.30.70 臺灣), 09/08/2023 18:19:27
※ 編輯: maru09 (59.125.30.70 臺灣), 09/08/2023 18:22:04
※ 編輯: maru09 (59.125.30.70 臺灣), 09/08/2023 18:23:08
※ 編輯: maru09 (125.229.165.197 臺灣), 09/08/2023 18:24:49
※ 編輯: maru09 (59.125.30.70 臺灣), 09/08/2023 18:28:59
推 phoenix286: 打得過的隊伍蠻多的 只是因為雙機器人持有率高吧
09/08 19:33
※ 編輯: maru09 (59.126.195.120 臺灣), 09/08/2023 22:45:06
※ 編輯: maru09 (59.126.195.120 臺灣), 09/08/2023 22:46:13
※ 編輯: maru09 (59.126.195.120 臺灣), 09/08/2023 22:47:07
※ 編輯: maru09 (59.126.195.120 臺灣), 09/08/2023 22:48:40
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