今年4月18日完成
《千年一問》的文化版面時
渾然不知
人生會有大變動
記者生涯一個月後
就要畫下句點
一切來得突然
但我慶幸自己在看完
《千年一問》的第一版本時
就完成了這次採訪
將近半年後
再次看了 《千年一問》
我很驕傲
自己即時做出歷史見證
以下是專訪全文
文化週報》女導演的千年一問—王婉柔用魅影召喚鄭問博物館
2020/04/18 專訪◎藍祖蔚
鄭問畫作在故宮展出時,號稱《千年一問》。鄭問過世三年後,導演王婉柔拍攝的《千年一問》紀錄片也完成定剪。 認識他的朋友,會讚嘆電影中雖然無法訪到鄭問,從頭到尾鄭問彷彿就在身旁;不認識他的粉絲,也可以在看過兩個多小時繁花似錦的影像後,明白何以大家要稱他千年一問,因為前無古人,後也難有來者了。
藍:傳主已經過世的紀錄片容易變成導演自說自話,加上傳主低調,生前留下的影音資料有限,艱難指數更高,而且拍攝之前,妳並不認識鄭問,怎麼會對這個題材感興趣?又怎麼敢接下這個工程?
王:或許就因為初生之犢不畏虎吧,兩年多前,監製王師問我有沒有看過鄭問,我回答說沒有,他就要我趕快Google一下,我找來的第一部作品就是《東周英雄傳》,翻著看著,耳旁就響起了馬叫的聲音,那是以前從來沒有的經驗。
鄭問吸引我的地方不只是畫好,更在於他的古典取材,我念的是中文系,鄭問又擅長古典故事,從史記到戰國策到東周,共鳴感本來就高,接下來我又去找時裝的《深邃美麗亞細亞》,應該是我看過最怪的漫畫了,當下的反應就是天啊,究竟鄭問是個什麼樣的人?怎麼可以畫出這麼怪又這麼迷人的東西?就想來挑戰。
鄭問2D銀幕現身 故宮看展魂兮歸來
藍:不管認識不認識,看過《千年一問》的人很容易產生一種好像進入鄭問博物館的讚嘆,視覺華麗,凸凹陰陽的刻痕鮮明,有如看到了鄭問的立體雕像。更有趣的是妳創造了一種魅影般的意象與敘事詩意,到處都是意外與驚喜。
王:我的上一部作品《擬音》,討論的是電影中的聲音,這部《千年一問》念茲在茲的就是想在畫面上有突破。攝影師韓允中看到鄭問的畫作原稿時,就立志這部片要拍到讓觀眾目不暇給,要跟鄭問的畫拚了,有鄭問畫作在前,視覺風格不能遜色。
鄭一生經歷崎嶇起伏,再加上人已過世,只能靠眾人回憶來拼湊身影,難免會陷入孰真孰假的困惑,還好,眾人口中的鄭問滿一致的,只是我會自不量力地想:要不要談到台灣漫畫史?要不要把1980年代的氛圍著墨多一點?最難的是在還沒有理出頭緒之前,鄭問故宮展就要開展了,錯過了,就沒能再補拍,所以我逼問自己:要拍什麼?要怎麼拍?當下的念頭就是要做2D動畫,而且找鄭問的兒子來演鄭問,要他模擬鄭問也來到故宮看自己的畫展,因此才能拍出鄭問也在現場看展的律動。
藍:採用2D動畫,讓鄭問重現銀幕,這款美學選擇很「鄭問」,因為很多漫畫主角的長相根本就是鄭問本人的翻版,畫中有他,電影中也有他的動畫身影,鄭問在天之靈應該也會對妳的巧思露齒一笑!
王:我要求這個2D人物,要一看就知道是畫像,是很虛的影像,就貼在實景上,我透過這個方式表現鄭問,透過2D動畫比對他的畫作,請教大家一部沒有傳主的紀錄片究竟能掌握多少真實?我看的到底是紀錄片?還是劇情片?受訪者描述的鄭問都是真的嗎?回憶有過濾或誇大嗎?其實我到現在還沒有答案,因為我沒有真的見過他本人。
電影的第一顆鏡頭就是從鄭問心肌梗塞倒下的那個書桌開始,樓下有工作人員正在拍攝訪問鄭師母,但是另外有架攝影機就從那個位置站了起來,你看見了一位外型有點像鄭問的2D人物沿著樓梯走了下來,我從未點明他是誰,或許是鄭問的魂魄,也或許只是想像中的鄭問,想要看看我們在做什麼。
我用了超廣角的鏡頭來拍攝這個有點魔幻的時刻,鏡頭走經狹小的樓梯間有點快要撞牆的近視感,再神秘又優雅地悠悠繞行工作團隊身後,開門走出戶外,希望真能創造一種魅影流動的感覺。而且,不只開場,凡走過,必有鄭問,從香港到故宮,都有同樣的律動。
藍:2D動畫出現時提供了一種換口氣,深呼吸,繼續看下去的能量,這種魂魄猶在的拍法很奇特,很迷人,而且是一以貫之,最初怎麼想到魂魄依舊在的這個點子?
王:我看過一部法國動畫片《魔術師(The Illusionist)》,主角闖進一間電影院,銀幕正放映著法國導演賈克.大地的電影《我的舅舅》,也就是真人和動畫同步存在,鄭問的作品就適合這樣子的做法,因為這個2D版鄭問,有如一位畫中人正看著我們在拍片,這一切或許也是因為我們在現場一直感覺到鄭問跟我們同在……
說話寫信找大師 有如鄭問降臨現場
藍:真的同在嗎?
王:現場沒有發生什麼靈異事件啦,只是特殊體質的人三番兩次都感覺到鄭問就在現場,所以我們會試圖跟他講話,我則是不時寫信給鄭問,把我的感覺或疑問逐一寫下來,那是一種抒發,一種反芻,也是一種治療,寫完信,既無法投遞,也得不到回信,然而冥冥之間你就比較能夠走下去。
藍:信件內容能分享一二嗎?
王:每封信都會以敬愛的鄭老師開場,輕聲問著我是否不停在對鬼魂說話?投石於井,一切需要我自己找答案。問他你是否在圖書館內,今日,與我們同在,看著聽著我們如何用攝影機和錄音機建構你……我該傳遞什麼剪輯什麼建構什麼,給世人什麼你的樣貌?我相信你與我們同在,一如你現在很可能坐在我的身後……還是,我自始至終都駛錯了方向?如何輕鬆一點? 我不知道。我只能掌握當下。
我也會喃喃自語似地寫下……關於紀錄片種種,關於電影理論,甚至過去很多經驗,這次幾乎不適用了。很濃烈的情感主宰了一切……也會試著想問他:電影會長怎樣,你是否也好奇呢?
畫中人都是鄭問 英雄映照人生哲學
藍:《千年一問》拍攝工程浩大,先後走訪了日本、香港和中國,逐一重現鄭問曾經風光、逐夢及夢碎的場址,這種認真與堅持,很接近鄭問本人?
王: 電影其實是無數淚水換來的,一開始,日本人不太開心,因為我們從故宮展開幕時就把握機會先做訪問,架好攝影機就要搶拍,然而日本人講究細節與禮數,事先不但要擬好題綱,層層送審,還要說清楚受訪影片未來要怎麼用……剛起步的我們有點手足無措,場面一度僵住了,幾度懇談,我和監製更不時泣訴心聲,表達我們希望讓更多人認識鄭問,以及日後映演若有盈餘,一定會回饋鄭家人……日本人才打開心房。
有過這次文化碰撞後,我選擇做預訪做足功課。開拍前,先到日本探勘可以拍攝的場景,更逐一拜會預定的受訪者聽他們細述鄭問,熟讀翻譯逐字稿擬定拍攝重點,才二度前往日本正式拍攝。講堂社新泰幸先生看到了我們的用心,一路陪著看著,主動幫我們打點大小事,不但拍到了很有大正風格的舊辦公大樓,原本日本漫畫家受訪時都有行情價,而且價格不菲,也因為他的協調,輕快達陣。尤其看到講談社編集長栗原良幸拿出厚厚一疊有關與鄭問合作的歷史檔案時,你就能感受到日本人的認真。
藍:《千年一問》揭露了很多鄭問的創作秘辛,妳不但找出《三少爺的劍》說明他的素描源頭,更點出不少角色依稀都可以辨認出鄭問的影像,都藏有他本尊,所以片中出現的動畫身影,剛好也呼應著鄭問無所不在的小自戀?而且第一場戲是鄭問高中同學在講他的自畫,片尾也是鄭問的自畫像,自畫像顯然是個很有趣的題目?
王:鄭問說過,畫中的每個角色都是他自己,他會把他的悲憤或厭憎都畫進畫中,他就是這麼奔放地把自己投射進作品的每個角落,才會給人無所不在的感覺。
鄭問的面相一直在變。高中期的鄭問,若不做箭頭標示,誰都認不出來。自畫像代表著畫家怎麼看自己,是對著鏡子畫?還是拿著照片描?不同的呈現方式,是否反映著他的成長?片子以自畫像始,又以自畫像終,我的想法是不管怎麼解釋,受訪者怎麼推崇,都遠遠不如從自畫像來認識,真正的鄭問就在他的自畫像之中。
藍:其實,片尾還有一幅自畫像,精準一點說是張照片,是鄭問在畫室中作畫,持筆含笑回眸的照片,放在故宮展的出口處,粉絲、好友、夥伴參觀完後,都會從照片前走過,形成有趣的生死對話,大家是來看鄭問,照片中的鄭問同樣也在看著這些認識或不認識的人,尤其是鄭問的眼神那麼神采奕奕,散發著想和大家對話的火光,非常立體。
王:讓電影活起來,讓鄭問的作品也能活起來,就是我最希望達到的目標。我特別感謝剪接師陳曉東,他從巨大的影像素材中撈到了這顆鏡頭,其實畫面很短,只拍到了日本友人匆匆走過的一瞬,因此還特別放慢速度,經過這麼特殊的處理,相信大家都注意到了鄭問的笑容,達到了畫家與觀眾的對話目的。
認真研究過鄭問後,我發覺他的畫技可能花俏,編劇與敘事卻很古典,不會玩那種時空錯置的穿越戲,他堅持只要好好地說好一個故事,就夠動人了。鄭問受儒家思想影響很大,很在乎道德或禮貌,有道理的事情就會堅持做下去,作品中對英雄的定義也會變成自我要求的準則。
章回手法有巧思 重現大師文學氣質
藍:提到古典,你把電影分成九個章節,從《冰中的火焰》開始,一路還有《八眼醒來》、《驕傲的蜘蛛》、《好善良的蛤蟆精》到終話的《花開了》,帶有古典章回小說的欄目趣味,只是用字遣詞又非常新潮另類?為什麼?
王:鄭問是文學性很高的創作者,所謂的文學性不只是他擅長改編古籍經典,以《深邃美麗亞細亞》為例,這本漫畫的結構是先有話名欄目,翻頁之後才會看見漫畫,欄目文字容易勾起聯想,例如《好善良的蛤蟆精》會讓人去想蛤蟆精到底長什麼樣子?又如何善良?他在文字和圖像的搭配上顯然有過深思熟慮,角色的對白台詞,也都是他親筆寫下的,很有鄭問風格:乍看直白,卻又富含有趣的隱喻,很吸引人一路看下去,加上這個文字特色以前沒有人討論過,所以就成為我的表現重點了。只是後來的欄目名稱擴大取材範圍,不再局限《亞細亞》,還包括《戰士黑豹》與《大霹靂》。篇名來自他的創作,卻由我選擇放在哪一話,就有一種我跟鄭問錯身而過的感覺。
藍:《千年一問》一共採訪了54人,有獨訪,有聯訪,然而受訪人物出現方式都不一樣,鏡位既不重複,光影也不刻板,獨訪莊重,聯訪有趣,鬆緊參差之間很有巧思,很有漫畫格式任意伸縮的自由彈性,妳怎麼想出這種風格?
王:攝影師韓允中會先問我想怎麼拍,然後提出可以加分的拍法。既然受訪者這麼多,畫面上不求變化,看過幾回就一定會膩了,所以即使是同一個人,我至少拆成兩個地方拍攝,不同議題就要找出對位場景,創造不同的視覺感,找到對的氣氛,讓觀眾更有感受。但要這樣操作,前置準備就要大費周章,現場要找場景還兼打燈,時間又緊迫,這麼高密度的作業要求折殺了我的團隊。
藍:鄭問進故宮開展是漫畫界的大事,然而藝術界卻出現一些雜音,妳的紀錄片略過了這個議題,呈現的都是讓人感動的盛況,是不想碰,還是另有考量?
王:主要是怕離題太遠。我請教過故宮的三個單位,青銅器和甲骨文的研究員都對鄭問的用功與用力給予高度肯定,只有書畫組認為鄭問雖然擅用毛筆,然而畫風與傳統水墨無關,不願多談。
故宮的青銅器專家一輩子都鑽研其中,一看見「東周英雄傳」的封面,立刻就可以指出主角頭上戴的帽子其實是鄭問借用了哪個朝代的文物,但是鄭問厲害的地方在於他不是只會複製或重畫,例如他可以把傳統的壅不落痕跡地轉化成為帽子,而且古文物上的花紋經過鄭問拆解轉化,組合排列出新貌,讓他們佩服又感動,鄭問不是抄襲,而是把這些死文物都活化了。因為你不會活用國寶,它就只能硬邦邦地晾在那兒發呆,鄭問不是瞎用亂用,而是理解消化吸收之後,賦予這些古典多重意義或象徵,讓文物得到了新生活力,鄭問的活用或許可以帶動更多人願意再來從骨董中找尋更多東方元素的靈感,年輕人透過漫畫看到了青銅之美,在美的召喚下願意去認知青銅時代,不是更有意義嗎?
有位甲骨文研究員還指著《鐵血三國志》的圖告訴我,鄭問花了不少力氣去鑽研甲骨文,除了會變造新字,還會偷偷在其中藏進一個「問」字,用得既巧又妙,讓人會心一笑,近來歐美流行的中國元素都還在紅色或者龍鳳的表象層次上打轉,鄭問早就超越了他們。
同時也有12部Youtube影片,追蹤數超過52萬的網紅巴哈姆特電玩瘋,也在其Youtube影片中提到,※官方網站: https://g-tekketsu.ggame.jp/...
鐵血戰士劇情 在 盧斯達 Facebook 的最讚貼文
【盧斯達:《機動戰士鐵血的孤兒》大家都死得既窩囊又現實】
我極少追看過高達系列,上一次大概是小學時期,在電視斷斷續續看過《機動武鬥傳》。「武鬥傳」是香港武俠片,有俠客一對一決戰的戲劇性、《英雄本色》的男人浪漫;主角精神力爆發而一舉反敗為勝,則類似《如來神掌》。
《鐵血的孤兒》則是風塵樸樸。沒有激光劍、浮游炮和激光槍,變成冷兵器格鬥;主角群是一班孤兒,沒有家世,沒有遺傳特殊能力;因為命賤,所以不少人做了人體改造手術,身上有一個與機器溝通的裝置,駕駛高達和其他機體,比正常人更強。既是力量的來源,也是受人歧視的終身詛咒。
星際殖民時期,地球是人類發祥地,又是第一世界;火星成為地球附庸,在政治經濟上備受剝削。富家女庫德莉雅要搞火星獨立,而火星人民也有訴求想爭取。庫德莉雅要去地球講數,找上火星CGS保安公司護送,地球圈要阻止火星獨立論蔓延,就找軍事組織末日號角暗殺她。CGS的大人臨陣逃走,手下一班童兵就反叛奪取公司控制權,並使用一部古董高達擊退第一波敵人。各方陰謀交織、互相利用,一班細路被大人政治扯入戰場。
風聞這套作品,是聽說不少抗爭前線深受其影響和熱愛。在2015-16年之間,香港正在大亂的起頭。有年輕勢力崛起,一直奮鬥,創造出奇跡,但最終在強權的絕對優勢下遭擊潰,折翼四散;故事的情節,去到最後完全是悲劇歷史的重演。
少年精神
這套高達的編劇,之前做開文藝動畫,《鐵血》文戲比武戲多,更著重各種小人物的內心世界,反而主角之一的三日月則類似是社交障礙,內心世界成謎。童軍重組成「鐵華團」之後,與黑社會結拜,以求在未日號角的敵意下生存壯大。
鐵華團的成員都是兒童,領袖歐格則頂多是青年,沒有見過世面,亦沒有太多權謀。在第一季,經過多場戰鬥之後,鐵華團成功完成任務,並且得到地球政治家的扶持。不過一路上有不少重要角色戰死。這些戰死對後來劇情的「失控」有重要影響。例如肥仔比司吉,他一向是歐格的軍師,歐格面臨問題時,都只能與他商量。肥仔死了後,歐格完全失了方寸;而三日月因為盲從歐格,並沒有阻止他帶領鐵華團越做越大,也越做越危險。
肥仔在死前認為,鐵華團的方向太危險,這反而會危害大家最初想謀生活的初衷。事實上整個第二季,就證明了肥仔的遠見。第一季的種種奇跡,在第二季開始失效。因為鐵華團越做越大,所屬黑幫的敵對派系就勾結外人要剿滅鐵華團,最終只能脫離黑幫、讓出地盤,失去黑幫的保護傘,又變回流浪的宇宙老鼠;
本來同盟的末日號角改革派麥吉利斯,在第二季智商急速下降,這也解釋得通,因為麥吉利斯太過理想主義,他以為能得到號角創立者當年的終戰高達坐駕,就能號令並改革組織,但組織內的實力派卻根本不理這種象徵符號。
麥吉利斯被逐出,成為反賊;鐵華團與麥吉利斯的關係也曝光,成為非法組織。麥吉利斯也是孤兒出身,他和鐵華團一樣,進入了自身能力無法應付的深水之中。末日號角最終要討伐麥吉利斯,鐵華團投降已經太遲,因為統治階級要殺一儆百,向世界宣示自己可以控制秩序,開展了一輪單方面虐殺。
最後大殺傷力武器「破滅魔劍」一出,觀眾罵聲四起,因為能力太過屈機,連擁有高達神通的主角,也一招被秒殺;歐格被人在大街暗殺、麥吉利斯也死得很窩囊,但其實劇中很多人都死得莫名其妙。
然而這就是《鐵血》最現實之處,人的犧牲,很多都是死得莫名其妙;政治裡很多人就是會突然智商下降,自爆而亡;至於破滅魔劍,就是政權金手指。你說是人大釋法、DQ議員、告你暴動、將你組織一夜間定為非法,全部都是現實出現過的不可抗力。鐵華團拿到一根破滅魔劍,最後卻射偏,這種決定性的錯失、差一點或者可以改變歷史的遺憾,因為常見,所以揪心。
三日月是故事中戰力數一數二的駕駛員,因為反應速度極高,以一敵百完全不是問題,卻被魔劍一下打死。觀眾那種鬱悶心情,也極為真實,現實政治就是如此冷酷。主角最後沒有發揮威能,沒有扭轉戰局;不是大喊一下招式名字,能力就能大輻增強,要死的還是會死;麥吉利斯拿到象徵性的巴力高達,但號角卻沒有太多人倒向他,他要憑一人對抗一個軍事組織,根本不可能。
《鐵血》無人有主角威能,犧牲了,人血饅頭是別人吃掉。鐵華團的人血饅頭,成就了火星圈狀況改善;麥吉利斯的犧牲,促成了末日號角的內部改組。這已經是略為溫情的結局,因為各人的犧牲,最終確實推動了歷史;在現實裡,往往是人犧牲了,世界卻絲毫未變,甚至會遭受人民批判。
老人之世
另外製作人員對《鐵血》的想法,與作品本身亦可堪對照。例如監督長井龍雪說,「鐵華團排外性太強,造成團滅完全就是他們自作自受」,這在第一季末鐵華團的秘書小姐的視角已經看到端倪,在成年人眼中,這群為了團體存活可以進行自殺式襲擊的少年,根本已像一個邪教;而少年並沒有太多人生經驗,對於「何時應該收手」並沒有一個概念,最後越踩越深可謂合理發展;
在另一個訪問,長井又說:「……鐵華團只會招致混亂,這種混亂無法拯救世界,萊斯達爾 (號角中接收戰果之人) 的行動就是重新整理好這個混亂的世界」,可見在作者眼中,鐵華團雖然是主角,但不是理念之所寄托。
這種評論其實充滿日本風情,日本人完全臣服於二戰共識。二戰之後麥克阿瑟幾乎是再造了日本,是日本的「二次建國」。不能擾亂秩序、要止息鬥爭,才是日本的真正「憲法」。對日本人來說,秩序高於熱血、集體高於個人。私自行動、私自改革社會,是不負責任的個人主義。
三日月或者麥吉利斯之死,就像三島由紀夫切腹,令人激蕩,但相信日本人認為只能聽之任之,甚至樂觀其成,視為獻給時代的生祭。因為自發者的奮鬥,會擾亂世界平衡,將所有人拖入不確定之中。這種意識形態亦不自今日始。大家都有看過高畑勳的《再見螢火蟲》,小時候看,很容易哭得一場糊塗,只會看到兩兄妹好慘、戰爭好殘酷,結論是要反戰,和平真好;但其實導演所表達者,卻是批判兩兄妹明明有親戚投靠,卻因為相處不好而負氣離開社群,最後不能自理而死。簡單而言,是哥哥製造了妹妹病死的悲劇。
故事教訓:不要以為人可以獨立,你還是要靠家人靠社群靠國家。以反面故事,以彰顯傳統、秩序和集體的重要性,《鐵血》如是、《螢火蟲》如是。就像中國的四大名著,其實都有共通的潛文本。《水滸傳》是說造反再大,最後終要被收編;《西游記》是說齊天大聖再強,還是被佛祖和天庭鎮壓,要去取西經;《紅樓》是說賈寶玉不要跟隨大家族的身涯規劃,不想讀書科舉,但現實是不做官就沒有身份和財富,大觀園也是最終敵不過現實而毀滅,賈家沒落,無法再光復;《金瓶梅》,西門慶始自金玉滿堂,終於油枯燈盡;男人勾引女人,卻死於女人之手,講個體被世間的反噬。四個都是悲劇。張愛玲對中國人的宗教思想下過這樣的批語:
「……中國文學里彌漫著大的悲哀。只有在物質的細節上,它得到歡悅——因此《金瓶梅》、《紅樓夢》仔仔細細開出整桌的菜單,毫無倦意,不為什麼,就因為喜歡——細節往往是和美暢快,引人入勝的,而主題永遠悲觀。一切對于人生的籠統觀察都指向虛無。」
至於日本人的內心,則似乎是無喜亦無悲,只有冰冷的秩序。沒有革命,沒有改變,世上千年,彷彿只是幽玄的一瞬間。
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【盧斯達:《機動戰士鐵血的孤兒》大家都死得既窩囊又現實】
我極少追看過高達系列,上一次大概是小學時期,在電視斷斷續續看過《機動武鬥傳》。「武鬥傳」是香港武俠片,有俠客一對一決戰的戲劇性、《英雄本色》的男人浪漫;主角精神力爆發而一舉反敗為勝,則類似《如來神掌》。
《鐵血的孤兒》則是風塵樸樸。沒有激光劍、浮游炮和激光槍,變成冷兵器格鬥;主角群是一班孤兒,沒有家世,沒有遺傳特殊能力;因為命賤,所以不少人做了人體改造手術,身上有一個與機器溝通的裝置,駕駛高達和其他機體,比正常人更強。既是力量的來源,也是受人歧視的終身詛咒。
星際殖民時期,地球是人類發祥地,又是第一世界;火星成為地球附庸,在政治經濟上備受剝削。富家女庫德莉雅要搞火星獨立,而火星人民也有訴求想爭取。庫德莉雅要去地球講數,找上火星CGS保安公司護送,地球圈要阻止火星獨立論蔓延,就找軍事組織末日號角暗殺她。CGS的大人臨陣逃走,手下一班童兵就反叛奪取公司控制權,並使用一部古董高達擊退第一波敵人。各方陰謀交織、互相利用,一班細路被大人政治扯入戰場。
風聞這套作品,是聽說不少抗爭前線深受其影響和熱愛。在2015-16年之間,香港正在大亂的起頭。有年輕勢力崛起,一直奮鬥,創造出奇跡,但最終在強權的絕對優勢下遭擊潰,折翼四散;故事的情節,去到最後完全是悲劇歷史的重演。
少年精神
這套高達的編劇,之前做開文藝動畫,《鐵血》文戲比武戲多,更著重各種小人物的內心世界,反而主角之一的三日月則類似是社交障礙,內心世界成謎。童軍重組成「鐵華團」之後,與黑社會結拜,以求在未日號角的敵意下生存壯大。
鐵華團的成員都是兒童,領袖歐格則頂多是青年,沒有見過世面,亦沒有太多權謀。在第一季,經過多場戰鬥之後,鐵華團成功完成任務,並且得到地球政治家的扶持。不過一路上有不少重要角色戰死。這些戰死對後來劇情的「失控」有重要影響。例如肥仔比司吉,他一向是歐格的軍師,歐格面臨問題時,都只能與他商量。肥仔死了後,歐格完全失了方寸;而三日月因為盲從歐格,並沒有阻止他帶領鐵華團越做越大,也越做越危險。
肥仔在死前認為,鐵華團的方向太危險,這反而會危害大家最初想謀生活的初衷。事實上整個第二季,就證明了肥仔的遠見。第一季的種種奇跡,在第二季開始失效。因為鐵華團越做越大,所屬黑幫的敵對派系就勾結外人要剿滅鐵華團,最終只能脫離黑幫、讓出地盤,失去黑幫的保護傘,又變回流浪的宇宙老鼠;
本來同盟的末日號角改革派麥吉利斯,在第二季智商急速下降,這也解釋得通,因為麥吉利斯太過理想主義,他以為能得到號角創立者當年的終戰高達坐駕,就能號令並改革組織,但組織內的實力派卻根本不理這種象徵符號。
麥吉利斯被逐出,成為反賊;鐵華團與麥吉利斯的關係也曝光,成為非法組織。麥吉利斯也是孤兒出身,他和鐵華團一樣,進入了自身能力無法應付的深水之中。末日號角最終要討伐麥吉利斯,鐵華團投降已經太遲,因為統治階級要殺一儆百,向世界宣示自己可以控制秩序,開展了一輪單方面虐殺。
最後大殺傷力武器「破滅魔劍」一出,觀眾罵聲四起,因為能力太過屈機,連擁有高達神通的主角,也一招被秒殺;歐格被人在大街暗殺、麥吉利斯也死得很窩囊,但其實劇中很多人都死得莫名其妙。
然而這就是《鐵血》最現實之處,人的犧牲,很多都是死得莫名其妙;政治裡很多人就是會突然智商下降,自爆而亡;至於破滅魔劍,就是政權金手指。你說是人大釋法、DQ議員、告你暴動、將你組織一夜間定為非法,全部都是現實出現過的不可抗力。鐵華團拿到一根破滅魔劍,最後卻射偏,這種決定性的錯失、差一點或者可以改變歷史的遺憾,因為常見,所以揪心。
三日月是故事中戰力數一數二的駕駛員,因為反應速度極高,以一敵百完全不是問題,卻被魔劍一下打死。觀眾那種鬱悶心情,也極為真實,現實政治就是如此冷酷。主角最後沒有發揮威能,沒有扭轉戰局;不是大喊一下招式名字,能力就能大輻增強,要死的還是會死;麥吉利斯拿到象徵性的巴力高達,但號角卻沒有太多人倒向他,他要憑一人對抗一個軍事組織,根本不可能。
《鐵血》無人有主角威能,犧牲了,人血饅頭是別人吃掉。鐵華團的人血饅頭,成就了火星圈狀況改善;麥吉利斯的犧牲,促成了末日號角的內部改組。這已經是略為溫情的結局,因為各人的犧牲,最終確實推動了歷史;在現實裡,往往是人犧牲了,世界卻絲毫未變,甚至會遭受人民批判。
老人之世
另外製作人員對《鐵血》的想法,與作品本身亦可堪對照。例如監督長井龍雪說,「鐵華團排外性太強,造成團滅完全就是他們自作自受」,這在第一季末鐵華團的秘書小姐的視角已經看到端倪,在成年人眼中,這群為了團體存活可以進行自殺式襲擊的少年,根本已像一個邪教;而少年並沒有太多人生經驗,對於「何時應該收手」並沒有一個概念,最後越踩越深可謂合理發展;
在另一個訪問,長井又說:「……鐵華團只會招致混亂,這種混亂無法拯救世界,萊斯達爾 (號角中接收戰果之人) 的行動就是重新整理好這個混亂的世界」,可見在作者眼中,鐵華團雖然是主角,但不是理念之所寄托。
這種評論其實充滿日本風情,日本人完全臣服於二戰共識。二戰之後麥克阿瑟幾乎是再造了日本,是日本的「二次建國」。不能擾亂秩序、要止息鬥爭,才是日本的真正「憲法」。對日本人來說,秩序高於熱血、集體高於個人。私自行動、私自改革社會,是不負責任的個人主義。
三日月或者麥吉利斯之死,就像三島由紀夫切腹,令人激蕩,但相信日本人認為只能聽之任之,甚至樂觀其成,視為獻給時代的生祭。因為自發者的奮鬥,會擾亂世界平衡,將所有人拖入不確定之中。這種意識形態亦不自今日始。大家都有看過高畑勳的《再見螢火蟲》,小時候看,很容易哭得一場糊塗,只會看到兩兄妹好慘、戰爭好殘酷,結論是要反戰,和平真好;但其實導演所表達者,卻是批判兩兄妹明明有親戚投靠,卻因為相處不好而負氣離開社群,最後不能自理而死。簡單而言,是哥哥製造了妹妹病死的悲劇。
故事教訓:不要以為人可以獨立,你還是要靠家人靠社群靠國家。以反面故事,以彰顯傳統、秩序和集體的重要性,《鐵血》如是、《螢火蟲》如是。就像中國的四大名著,其實都有共通的潛文本。《水滸傳》是說造反再大,最後終要被收編;《西游記》是說齊天大聖再強,還是被佛祖和天庭鎮壓,要去取西經;《紅樓》是說賈寶玉不要跟隨大家族的身涯規劃,不想讀書科舉,但現實是不做官就沒有身份和財富,大觀園也是最終敵不過現實而毀滅,賈家沒落,無法再光復;《金瓶梅》,西門慶始自金玉滿堂,終於油枯燈盡;男人勾引女人,卻死於女人之手,講個體被世間的反噬。四個都是悲劇。張愛玲對中國人的宗教思想下過這樣的批語:
「……中國文學里彌漫著大的悲哀。只有在物質的細節上,它得到歡悅——因此《金瓶梅》、《紅樓夢》仔仔細細開出整桌的菜單,毫無倦意,不為什麼,就因為喜歡——細節往往是和美暢快,引人入勝的,而主題永遠悲觀。一切對于人生的籠統觀察都指向虛無。」
至於日本人的內心,則似乎是無喜亦無悲,只有冰冷的秩序。沒有革命,沒有改變,世上千年,彷彿只是幽玄的一瞬間。
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#武林志 #Wushu Chronicles #類九陰真經 #類九陰
蝸牛數位旗下江湖工作室(Jianghu Studio)開發新作《武林志Wushu Chronicles》是一款採用開放世界設定的單機武俠遊戲,故事發生在明初洪武年間,初登帝位的朱元璋雄猜好殺意欲一統武林,但此時戰亂方息,百姓倦戰已久實不便再造干戈。權力熏心的朱元璋每每想到這股不穩定的勢力就在自己的腳下便如同芒刺在背,朝廷與武林始終保持著劍拔弩張之勢。
遊戲中分為朝廷、中原武林及潛龍宗三大勢力,尋找傳奇軍事劉伯溫遺留的兵書「百戰奇謀」的下落,成為各派門派共同面對的問題。朝廷與武林勢不兩立,整個大明王朝風波不平、暗潮洶湧,一場腥風血雨即將拉開序幕。
「遊戲設計多達 44 種結局,讓玩家體驗到世事無常的真實人生,」官方強調:「玩家一共有十年時間,若玩家清靜無為,遊戲劇情就會按照正史發展下去,不會有任何的改變;如果積極參與武林鬥爭與歷史事件,武林、朝廷以及主角的命運都將大不相同。」
過程中玩家可以自由選擇,目前門派、勢力有超過 20 個可以選擇,除卻武當、少林等「武俠專業戶」,還有不少有意思的江湖勢力,像是鐵血鏢局、二十四衙門、五湖十四寨等;玩家也可以不理會江湖武林,加入「鏢局」、「山寨」做個閑雲野鶴,或是選擇仕途投入官府,甚至還能當個太監。
針對不同門派、勢力,其特性也各不相同,像是加入少林可以出門化緣、加入朝廷就可以領取俸祿等。當然,遊戲少不了隱藏宗派和世外高人,玩家若想學得他們絕世武功就得多多留心身邊的事件,注意 NPC 變化、培養與 NPC 的好感度。
戰鬥方面,開發團隊指出,本作不同於傳統回合制模式,並藉由「虛實架」作為戰鬥核心玩法的設計理念,還原更為真實的武學思路。團隊指出:「和傳統的回合制遊戲每回合只能釋放一個技能不同,玩家需根據虛實架點數資源,在自己的武學列表中選擇施放多個技能,再根據對手的出招判定攻防效果。在戰鬥中,武功虛實特性甚至能直接呈現出來,假設 1 個 3 段命中的武學,它的屬性可以設計為『虛實實』,使用後即為虛晃一棍,然後棍棒橫掃對方下盤,接著飛身躍起當頭一棒。」
《武林志》是一款由蜗牛游戏旗下独立游戏团队“江湖工作室”所开发的一款PC角色扮演类单机游戏,采用了蜗牛自研3D引擎Flexi制作。本作以明朝初期为背景,主要讲述了洪武二十五年起至靖难之役期间江湖风云变幻以及朝廷诸王争权夺势的故事。在游戏中,玩家不仅可以从几十个门派中选择自己心仪的势力加入,还可以参加锦衣卫或净身入宫为朝廷办事,更能效忠皇太孙朱允炆、燕王朱棣、宁王朱权、蜀王朱椿、周王朱橚等势力改变历史的走向。
[ 游戏特色 ] :
3D武侠世界,神州大陆自由探索
二十三个门派各具特色,可经营发展,招募弟子
武学流派组合,130种武学和128种内功自由搭配
参与历史事件,改变历史走向
超过50套不同服装可供选择
多结局设定,59种结局,总计20个女性角色可以攻略
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