【閒聊蘋果降低中小開發分成這件事】
我想大家都知道了,明年開始,蘋果將針對2020年營收低於100萬美金的開發者,降低分成由30%至15%。
大多數人認為蘋果做這件事情只是為了公關。根據SensorTower的資料,"97.5%蘋果開發者年收入是低於百萬美元的,而這些開發者在2019年只貢獻了4.9%的蘋果商店收入“。如果以CNBC估計2019年蘋果商店總分成收入150億美元來看,那這一筆公關費用至少約7.5億美元。
不過值得注意的是,通常在商業的合作中,關係越重要、帶來越多利益的合作夥伴獲得較好的優惠是正常的。大量採購可以談降低成本,我們去大賣場買東西比較便宜,Steam的分成策略也是賺越多越便宜(超過1000萬美元,分成從30%下降到25%)。
所以,蘋果做這件事情除了惹惱主要合作夥伴如Epic Games以外(看來他們是蠻不爽的),沒有其他意義嗎?
首先,蘋果商店的熱門遊戲,幾乎都已經定型且持續成長,如Roblox、Fortnite、Coin Master等收入在這幾年都保持穩定甚至創新高,這些遊戲成長的同時也在蘋果創造了足夠多的「退出成本」,不管是人數或是長達數年的遊戲習慣。簡單來說,當平台議價力大到頂了,不管是大客戶還是小客戶的地位都差不多。
另一個類似的案例其實是Facebook粉絲團,眾所周知,粉絲人數越多時,每一篇貼文所能獲得曝光比其實是逐漸遞減的。大平台要把資源給新的客戶,才能夠創造好的流動性,給用戶足夠的新鮮感以留在平台。
而網路產品的特性,是大者恆大,遊戲也是。如果我們觀察最近幾個月的全球遊戲暢銷排行榜,就會發現像Roblox、Pokemon Go、王者榮耀、Coin Master等遊戲已經霸榜不知多久了。現有蘋果平台的導入成本比Android高,遊戲的自然流量高度依賴品牌、免費榜前三名、編輯推薦等。而當明年IDFA被棄用後,廣告買量的成本很有可能會變得更高,對中小遊戲更不友善。
簡單來說,蘋果正在轉變為只有大廠才玩得起的平台,而這對一個平台的生態是最致命的(而明年IDFA的棄用則是自己挖的坑)。
所以對中小廠商來說,也不用太快歡欣鼓舞把資源全部轉往iOS,將投放成本考慮進去,衡量實際的回收狀況再調整策略也不遲。
#247
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,由Valve所推出的數位遊戲平台Steam,是全球最大的遊戲平台,全世界約有75%的PC遊戲是經由Steam平台下載,而它的會員數更超過7500萬。這麼多會員的平台會產生甚麼力量呢?看看DOTA2就可以略知一二。今年DOTA2國際邀請賽的總獎金,從五月開始累積,採用了類似群眾集資的概念,讓所有玩家可...
類似 steam的平台 在 浪哥 Facebook 的最讚貼文
什麼是weplay? 懶得看的 先看浪哥的懶人包
🛡️🛡️🛡️🙉🙉🙉🙉
懶人包:weplay 簡單說 就是為了獨立遊戲工作室
創造的一個成品招商活動 (結束)
以下聽浪哥唬爛吧
先看這好了 10月底 會有驚艷的!!
😈😈😈😈😈😈😈😈😈
隨著去年中國盜版問題的解決
接著開放ps4主機的市場(之前都是禁止的,地下交易)
人才及資源輩出的中國大陸
展開了 "爆走" 一般的獨立遊戲開發
拿著免費或進階版的公開資源=強大引擎ue4(虛幻4)
從2016年開始 虛幻4 這個名字 ,
幾乎是所有獨立遊戲採用的必備引擎
只有少部份公司會使用自己研發的引擎
而專門為了獨立遊戲而創立的會展也隨之而啓
一方面是為了有個能和那些資本雄厚大遊戲一樣的舞台
來向玩家們告白!!🤑🤑🤑🤑🤑🤑🤑🤑
另一方面 就是最重要的 "募資" 及 "包養"(收購)
浪哥目前就有在追踪 整個工作團隊 只有1個人的工作室!!!
他每日都直接開直播 當場設計遊戲 給大伙看的 一方面籌點資金 一方面能打點知名度 進度極慢 但已經略有小規模
大型一點的 大約15人~20人左右
據目前所知 光是ps4請的團隊
就表明了要幫中國大陸輔導設計10款ps4主機遊戲
其中幾款 浪哥以前有貼在粉絲團中
另外 大陸的單機平台 也已經誕生(較大的叫 方塊)
專為單機遊戲而設計的平台(類似steam)
獨立遊戲目前大多是以單機為主
只有極少部份使用ue4引擎的大廠
會朝著多人連線方面去設計
這是一個很高的挑戰.....🖕🖕🖕🖕🖕🖕🖕心裡幹!!
平台大戰的問題 去年有談到過 就不說啦
這就和創作器材越來越好取得 創作者越多 創作就越多
越多就越需要更多的平台!!
而平台大戰這種戰爭 早晚要爆發 看2022年吧
我估計這年 有大事!!
有機會再聊
先說到這 下面是轉貼 weplay的一點小介紹
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CiGA 獨立遊戲聯盟成立於2015年,現在是國內最大的獨立遊戲聯盟組織並在全年範圍內運營著各項在中國影響力最高的獨立遊戲相關活動:
每個月在不同城市開展的遊戲夥伴沙龍和聚會活動
每個季度和不同展會合作提供給開發者展示平台的獨立遊戲廳
每半年一次全國5-6個城市同期舉辦的Game Jam活動
每年一度的indiePlay中國獨立遊戲大賽
每年一度的WePlay遊戲文化展(包括會議、頒獎和展覽)
CiGA 建立了強大的資源網在投資、開發、發行、市場、交流等多個方面給予中國獨立遊戲開發者最大的支持,2017年CiGA將加強國際間的合作與交流,同時進一步向遊戲玩家開放活動,共同打造最棒的遊戲文化體驗活動。 CiGA也是所有海外公司開拓中國市場的最佳合作夥伴。
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類似 steam的平台 在 紙片模型 Facebook 的最佳貼文
【虛擬實境VR、擴增實境AR、混合實境MR,差別到底在哪?】
上次我們提到 Minecrft 在 MR 上的應用,以及如何才能夠玩到 VR 版本的 Minecraft ,不過這些英文簡寫到底是什麼東西呢?今天就來和大家討論討論。
說實在的,我自己在研究之前也是說不太明白,尤其是 AR 以及 MR 的定義,但我覺得最簡單的方式,就是從字面上來解釋了。
VR,Virtual Reality,虛擬實境,讓使用者透過沉靜在"虛擬"世界的方式,達到"實"際在那個情"境"的感受。目前各家廠商是用VR眼鏡來達成這種效果,和3D眼鏡類似,藉由讓兩顆眼球看到不同的畫面(角度稍有不同)來達成。
AR,Augmented Reality,擴增實境,在現實世界當中"擴增(增加)"一個虛擬的物件,達到"實"際在那個情"境"的感受。虧 Pokemon Go 之賜,大家應該對 AR 理解很深了,在手機上,就是在攝影機的畫面加上一個虛擬物件(寶可夢),讓大家感覺這東西真的在現實世界一樣。(但我覺得非常不像就是了,而且我寧願關閉AR效果來增進效能)
MR,Mixed Reality,混合實境,混合二字是最讓人容易搞混的了,它混合的不是 VR 和 AR,而是混合"虛擬"和"現實",達到實境的效果。實際的效果,會像是之前我分享的【Minecraft 小知識:微軟真的把 Minecraft 搬到現實的桌子上了!】https://www.facebook.com/paperlz.studio/videos/676697005835019/ 裏頭的 hololens,或是很久之前轟動一時的 Google 眼鏡。
也許你會問,那紙片怎麼看這些東西的未來呢?我認為在遊戲上,VR發展性大,但還缺乏整合性強的平台,有了足夠優質的平台,開發團隊就能無後顧之憂的在開發上,這片市場才能活絡起來。這點目前看來 PS4 做的最好,Steam 也有相當程度的優勢,而咱們台灣的 HTC 也在悄悄地努力當中。(所謂平台,就像是 Facebook、Youtube 這樣,聯繫了內容創作者與觀眾)
而短時間內,AR 暫時還會比 MR 有用一些,但時間一拉長,MR 將會大幅度的取代 AR,並且在遊戲以外的項目大放異彩。原因在於,AR 和 MR 的需求太過相近,都是在現實世界中加點什麼,但 MR 加得更多、更深,互動性更強,只是現在才剛開始萌芽而已。在遊戲上,純虛擬的 VR 畢竟還是有相當大程度的優勢 ── 不是每個人玩遊戲時都想要看到現實世界的,但在遊戲之外的領域 MR 應該會發展得不錯,甚至傳統眼鏡產業,也將會因為 MR 出現不小的變革。
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#一天一麥塊 #AMAD007
類似 steam的平台 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳解答
由Valve所推出的數位遊戲平台Steam,是全球最大的遊戲平台,全世界約有75%的PC遊戲是經由Steam平台下載,而它的會員數更超過7500萬。這麼多會員的平台會產生甚麼力量呢?看看DOTA2就可以略知一二。今年DOTA2國際邀請賽的總獎金,從五月開始累積,採用了類似群眾集資的概念,讓所有玩家可以付出一小筆錢,換取虛寶等獎勵,每一筆交易會累積2.5美元到比賽總獎金中。
但從五月活動開始,總獎金飆升的速度卻快到連Valve都不敢相信,活動開放首周,就已經募集到目標的6百萬美金。並在一個月的時間內,突破一千萬美金大關,換算成台幣,有將近三億元,而本次冠軍隊伍更可能贏得500萬美元以上的獎勵,比NBA總冠軍的獎金還高,這讓Dota2 在所有電競比賽中成為傳說,也讓刷新了全球電競最高獎金的紀錄。而台灣電競該如何突破傳統束縛,創造新的高峰,正是所有廠商面臨的最大難關。
(C)Valve
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