【Deconstructoroffun對2021遊戲趨勢的預測(下)】
本文來自於歐美知名遊戲網站Deconstructoroffun,對於2021遊戲市場潮流的預測,是最後一部分,也包括我自己的一些看法。
第七個預測:大者恆大,老瓶可能出新酒的射擊遊戲
射擊類遊戲早期以簡單、短時間內可完成的戰鬥吸引許多玩家、到2018年的大逃殺玩法出現,迎來了好幾年的榮景。這個品類的特性是玩家接受度高,也願意下載,從2020年該品類的平均下載量達到了2000萬次可見一般。
但這個品類的進入障礙也高,如《PUBG Mobile》,《COD Mobile》,《Garena Free Fire》,《Fortnite》等遊戲都以快速的地圖、玩法、時裝更新著名,相較其他品類,對研發高效率的產能輸出要求更高;且由於「強調公平競技」的特性,遊戲無法快速投放數值型道具,玩家需要慢慢養成付費習慣,回收速度較慢,是一個兼具技術門檻、開發流程管理、以及長期資源投入的品類。
然而,大逃殺的玩法即使受到了長期的歡迎,也碰到了需要求新求變的時刻。《PUBG Mobile》提出了Metro Royale的玩法,讓玩家考慮更多的合作、與AI戰鬥,甚至引入了強化體系的養成;《Fortnite》也推出了間諜玩法,順應了《Among Us》帶來的狼人殺熱潮。在頂級的大逃殺射擊遊戲不斷思考如何延伸更多不同新玩法的同時,更早的「狙擊槍」類遊戲、「戰術射擊類(坦克、戰艦、機器人)」卻依舊沒有新的強力競爭者進入。這些品類對於操作的要求更低,適合年紀較大的玩家,也有眾多的下載量,但遊戲變現機制與玩法卻沒有太大的進步,RPI(每單位下載利潤)依舊低迷。
在大逃殺已經殺到快變成紫海的狀況下,早期的射擊玩法也許有機會開闢新的藍海。
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第八個預測:蘋果IDFA棄用所帶來的三個趨勢變化
如果近期看到Facebook和蘋果之間的交鋒,就可以感受到IDFA的棄用對於廣告的影響性。在無法定位「高價值用戶」以及「特定屬性用戶」的狀況下,靠少部分鯨魚玩家以及仰賴僅廣告變現的遊戲,未來可能會受到極大的影響,並造成以下三個趨勢:
(1)和IP的合作將會興起。
在定位失效的狀況下,IP將是協助玩家主動識別產品的「明燈」。尤其在疫情之下,遊戲產業蓬勃發展,傳統娛樂產業反而受到極大影響,對於合作有極大意願。此消彼長之下,加上各家科技巨頭急需具識別度的產品搶佔雲遊戲平台先機,未來將會有更多頂級IP與遊戲合作的消息釋出。
(2)從行銷識別用戶轉為產品識別用戶。
過往由於廣告投放媒體強大的定位能力,要找到喜歡每個遊戲的忠實受眾相對容易,未來遊戲在製作之前必須更貼近市場,選擇受眾較為廣泛的產品,否則有可能會造成更多無效的廣告成本。但完全順應潮流的產品,又容易淹沒於平凡之間,怎樣在獨特性與接受性中找到平衡,將會是未來營運與研發共同的目標。
(3)行銷廣告組合將會更多元以接近目標用戶。
在無法定位之下,以往只單用線上廣告,甚至只靠FB投放的作法將行不通,可以預想直播的重要性會提升,新興的聲音經濟(Podcast\廣告\Clubhouse)也可能會有一席之地,還有地推、戶外媒體等工具也要考慮;了解你的用戶,知道他們在用什麼其他產品、生活習慣是什麼、怎樣透過別的方式接觸他們,才能從被遺棄的隱私權迷霧中,重新建構屬於自己的用戶畫像。
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心得:
看了這幾年的遊戲市場,玩法趨勢的變化大部分如下:
第一階段:一個新玩法的崛起,成績看起來非常好
第二階段:其他廠商模仿利用IP、市場、資源做出模仿版
第三階段之一:當有成功模仿案例出現,就成為一種新的流派,各種報告出現,大廠投入資源做更大突破(譬如刀塔傳奇、放置奇兵、大逃殺等玩法)。這時候進入的關鍵就是速度以及用同樣玩法跨越不同題材。
第三階段之二:但也有可能是所有人都模仿失敗,譬如弓箭傳說、劍與遠征。代表其成功的要素很難被模仿與實踐,或是有一定的當下市場因素。
第四階段:當該玩法已經成為流派,原本的成功者開始思考新的方向、後進者思考幅度更大的創新。這時完全無創新進入者,或是開發速度過慢晚進入者的紅利將減少非常多。
以上是遊戲趨勢的演進方式,可以從這個過程來判斷,該玩法進入哪個階段,是否還值得投資進入。
但如果聊到趨勢的"創造方向",在2020我們可以看到可分為幾種:
(1)從習慣PVE的品類引入PVP:譬如跑酷類(忍者必須死)、塔防類(Random Dice),接此創造更高的付費價值。
(2)從複雜的品類簡化:譬如Art of War、Top War都是從已經複雜到不行的戰略遊戲中,帶入簡單的前期合成 Merge系統,吸引想要減負的受眾。
(3)成熟品類往休閒品類玩法延伸:博弈遊戲引入故事劇情《Slotomania》、Fortnite引入Among Us的狼人殺玩法。休閒品類玩法受眾廣大,能夠協助成熟品類開拓更大的市場。
(4)從超休閒遊戲的玩法探索新的可能:弓箭傳說、Art of War都是從單機向的遊戲轉向連線類遊戲,從PVE轉向共鬥或PVP。這種從輕度往重度的過程,通常要想辦法克服從"單純倚靠玩法",到增加「連線、PVP、數值體系」等功能,才能帶來更大的收入。
一言以蔽之,成熟的遊戲向輕度玩法取經,輕度的遊戲想著增加玩法,但不變的是唯有被那個被市場認證的玩法,才能考慮後面的延伸問題。
我個人覺得像Voodoo、抖音這類已經把創意工業化的廠商,在產出新玩法的速度已經這麼快的情況下,如果還能夠再歸納出休閒輕度遊戲轉往重度的方法論,未來真的不可限量。
希望這系列的文章對你有所啟發。
同時也有10000部Youtube影片,追蹤數超過2,910的網紅コバにゃんチャンネル,也在其Youtube影片中提到,...
2020遊戲趨勢 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文
【Deconstructoroffun對2021遊戲趨勢的預測(中)】
本文來自於歐美知名遊戲網站Deconstructoroffun,對於2021遊戲市場潮流的預測,關於上半部的內容可查閱留言處。
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第四個預測:策略遊戲百家爭鳴搶奪Supercell的皇冠
策略遊戲是除了休閒益智遊戲以外,西方手遊市場第二大的遊戲類型,這個品類包括了建城戰鬥、實時RTS戰鬥、策略RPG、塔防、MOBA等類別。以整體市場份額來說,在這一年除了Supercell以外,崛起並取得好成績的遊戲商幾乎來自於中國,如莉莉絲與Funplus。這很大一部分反映了西方手遊遊戲開發商,不擅長使用大規模人數堆功能的開發策略,儘管這一現象目前有所改變。而對Supercell來說,雖然《荒野亂鬥》在去年中國上市帶動了28%的收入成長,但《皇室戰爭》的收入也下滑了33%,2021是否能繼續成為市場領導者還屬未知。
策略遊戲的領導遊戲幾乎都需要投入極大的資源,在競爭極度激烈的狀況下,尋找其它的創新,是2021不可避免的重點。2020有幾個值得注意的趨勢,首先,《Top War》和《Art of War》都展現了向休閒遊戲靠攏的作法,這兩者都採用了輕度遊戲的合成(Merger)機制作於前期吸引玩家;而2016年就上線的《Evony》,引入拉環廣告與玩法後,竟然於2020大回春,首度於月收入達到一千萬美元。另外值得一提的是,塔防遊戲由PVE轉向PVP為主,解決了長久以來變現的問題,應該也會是重要的趨勢之一。
大廠越做越複雜多元,小廠想辦法從輕度玩法切入,2021各自分道揚鑣。
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第五個預測:運動/競速遊戲努力衝刺進入十億美元產值
即使運動/競速是在所有品類之中產值最小的,但在2020也終於突破了十億美元的關卡。以運動品類來說,雖然有所成長,但呈現IP與非IP完全不同的走向。有IP的遊戲如NBA、FIFA、MLB都受到實體賽事無法進場的影響,熱度與收入都有明顯下滑;而非IP的老牌遊戲如《8 Ball Pool 》、《 Golf Clash》、《Fishing Clash》反而在疫情下維持穩定的增長。這個品類依舊有很大的潛力,順利立足可以獲得穩定的營收,2021也許會看到更多中小廠商的進入。
而對於競速類型遊戲來說,也許是另一個更有潛力的市場。去年總產值約3億美元,但卻帶來了超過18億的下載,平均每個下載連0.2美分的價值都不到,這代表了此品類玩家的高接受度,以及變現模式的尚未成熟。競速模式的進入門檻高,對連線穩定、手感操作都有一定的要求,只有PVE的功能難以刺激玩家投入更多的資源。但如《 忍者必須死》、《 極速領域》等遊戲的成功,證明了此品類強大的吸量能力,及搭配成功商業模式的利潤前景,也許是流量越來越貴下,中小廠商的一條出路。
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第六個預測:博奕遊戲成為在疫情時代大爆發的新社交品類
疫情時代,有一個遊戲品類不斷的挑戰IPO,就是由Playtika、Huuuge Games、 DoubleU Games所組成的「博奕遊戲」。由於已知的隔離原因,大批的賭徒從實體賭場轉入了線上,帶動了47%以上的年成長收入;其中老虎機品類成長了36%、撲克成長了34%、賓果成長了52%、以及最令人驚豔的社交博弈,成長了110%。
跟大部分的品類相比,博弈是一個初期留存不出眾,但長線留存與收入非常穩定的品類。傳統老虎機的受眾非常的明確,大多針對那些對博弈玩法有一定接觸與理解的玩家。但《 Coin Master》這隻神奇小豬的大成功,點亮了許多博弈廠商跨界到休閒社交遊戲的明燈,不論是《Slotomania》試著模仿三消遊戲把故事劇情放入,還是《 Poker Face’s》把直播線上打牌引入創造了接近2000%的收入增長,這都證明了博弈廠商正在試圖向休閒遊戲玩家的遊戲伸出其觸角。
未完待續。
#祝大家新年快樂
2020遊戲趨勢 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳解答
【Deconstructoroffun對2021遊戲趨勢的預測(上)】
每一年歐美知名遊戲網站Deconstructoroffun都會對各種類型的遊戲進行回顧與未來預測,有些資訊還蠻值得一看的。去年我有精選其中幾篇進行翻譯與解讀,但後來發現留在心中的就那幾句話,因此今年以濃縮的方式來分享給大家。
另外還是說一句,造成趨勢的原因還是人,有些事情還是要嘗試過後才知道。所有的報告與分析都不如以較低的成本實際踩過驗證。
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第一個預測:益智遊戲成為西方手遊市場最大品類
益智遊戲早期以King的糖果粉碎為王,2020年則是由Playrix的夢幻花園系列成為市場的霸主。這個品類目前的進入障礙已經被堆到非常高,單純的三消玩法已經無法滿足玩家,必須要有故事劇情、裝修系統、甚至跟流行時尚搭上邊;而IDFA隱私權的改變,使得大集團能互相導量的廠商,優勢被進一步的強化。
就產品趨勢而言,開始有廠商從“合成Merge”玩法,取代傳統的消除,作為遊戲關卡推進的模式。但這在數值體系的設計上,和原本以購買體力跟步數的做法完全不同,2021也許有機會看到找到融合方法,成功突圍的產品。
而在營運活動上,三消的付費玩家常常在關卡推滿時就停止付費,等待下一次更新。為了解決這個空檔,有益智遊戲推出了「賽季對戰」的機制,重設玩家等級與關卡,提供頂級玩家進行對戰,這些都是2021益智遊戲可以發展的趨勢。
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第二個預測: 超休閒遊戲的浪潮今年是否會退燒??
每一年有人認為是超休閒遊戲的最後一年。
但在2020,超休閒遊戲的總下載量依舊從78億成長到誇張的118億。這個品類非常依靠創意,抄襲(微創新)的速度也快,因此好的發行商必須具備輔導開發者邁向市場的能力,引導廣大的工作室快速找到合適的產品方向。缺乏快速、系統化製造創意的發行商,將很快退出市場。
發行商可以不斷置換淘汰找到最好的產品,但對研發來說,超休閒遊戲即使成功,長線LTV也不夠長,加上2021 IDFA的陰影,廣告收入可能會有很大的影響。因此,202很多廠商嘗試模仿弓箭傳說,利用一個有趣的玩法,搭配後期的成長線,期待延長遊戲的生命週期。
然而,在2020的眾多模仿者中,沒有任何一款收入能達到弓箭傳說的1%。這證明了,完全的模仿是行不通的,而其他有做出明顯玩法區分的遊戲,如Mr. Autofire , Mow Zombies , Combat of Hero等遊戲則獲得了較好的成績。
擺脫某遊戲複製品的宿命,在「技巧操作」與「戰鬥數值」中取得平衡,將是2021超休閒遊戲開發商往中度混合遊戲最重要的課題。
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第三個預測:頂級的RPG遊戲將走向全平台
在歐美手遊市場,RPG已經很少有令人耳目一新的作品了。雖然整體市場成長了26%達到了104億美元的市場份額,但其中大部分來自於老遊戲的成長,除了《原神》這款遊戲。《原神》帶給西方遊戲業界很大的衝擊,但考慮到研發速度,2021可能不會有太多跨平台歐美RPG遊戲的產生,可能會依舊來自於中國。
而以IDFA的問題來說,RPG遊戲的影響可能反而是最小的,因為整合性行銷幾乎已經成為這品類的必然手段,且和IP的合作能更好地帶來自然流量,對買量的依賴程度將下滑。
因此,這也是個中小廠商玩不起的品類,在IDFA隱私權改變的狀況下,要靠買量去獲得高質量用戶已經不可能,這也意味著應對鯨魚用戶的營運活動可能會失效,想要靠著一兩個大戶支撐遊戲的難度將升高,除非你有足夠的行銷資源從不同管道將他們一網打盡。
另外,作者對於暗黑的手遊保持較為悲觀的想法。無關遊戲質量,而是在遊戲品類和IP上,對商業化的運營可能反而是一種限制。
#遊戲是個燒錢的行業
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