The Games For Change (G4C) will hold an online exhibition from July 12 to 14. “Samsara Ep.1” was also invited. Click the link to register: #G4C2021 🔎bit.ly/G4C-2021 and follow our page for more information on G4C!
美國 G4C ( Games for Change) 影展開始囉!這次 G4C 的 XR Immersive Arcade 單元展示了各種XR 技術的應用以及作品,希望藉由不同領域的創作行動來參與社會,藉以產生共鳴。 7 月 12 日至 14 日是 G4C線上展覽,趁著展覽結束前趕緊註冊 G4C2021 🔎 bit.ly/G4C-2021 ,即可觀賞黃心健2021 作品《輪迴》上集唷!
G4C官方網站 🔗 bit.ly/XR-Arcade-21
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The Games For Change (G4C) was founded in the US back in 2004. Through games and other immersive media, the game designers, artists, and creators are empowered and thus exert influence over the real world.
The 2021 G4C will hold an online exhibition from July 12 to 14. “Samsara Ep.1” was also invited. Click the link to register: #G4C2021 ➡️ bit.ly/G4C-2021 and follow our page for more information on G4C
Starting from 2017, G4C started the XR for Change project. The goal is to use immersive content to face challenges of the reality and create empathy and then change society. A part of the project, the XR Immersive Arcade, shows all kinds of applications of XR technology, hoping to start a ripple of change to our society via creations across fields.
美國 G4C ( Games for Change) 於2004年創立,通過遊戲與沈浸式的各種媒介,來賦予遊戲創作者、藝術家與創作者更多的話語權,以此推動現實世界的影響力。2017 年開始 XR for Change 計劃,目標在於使用沉浸式內容來面對現實世界的挑戰、創造同理心並且推動社會變革,G4C可說是為沈浸式內容與真實世界之間的連結積極貢獻許多力量。
當中的 XR Immersive Arcade 單元則是邁向大眾的視野,展示各種XR 技術的應用,希望藉由各個領域的創作行動來參與社會以產生共鳴。
2021 G4C將於 7 月 12 日至 14 日舉行線上展覽,黃心健2021 作品《輪迴》上集也受邀參與展出!手刀註冊 G4C2021 ➡️ bit.ly/G4C-2021 以及關注粉絲專頁,隨時更新G4C的最新消息喔!
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【新興領域:2月焦點6】2020年AR/VR獲投趨勢觀察
📍關於2020年AR/VR獲投趨勢觀察,本文引用Venture Scanner公布的2016年至2020年數據來探討。根據獲投數據顯示,AR/VR獲投金額自2017年後,開始呈現下滑的趨勢,而2020年整體的獲投金額已降至14億美元;在階段別的分布,仍主要以早期階段投資為主;在退場方面,雖然AR/VR的退出家數沒有熱門領域來得多,但就歷年的退出件數來看,2020年有增加的趨勢。
📍在Venture Scanner的創新象限,AR/VR在2020年屬於「重量級巨星」的次領域包括:AR、VR環境建置、VR消費性硬體、支持VR的軟體、VR電影建置;屬於「市場認同者」的次領域包括:VR硬體建置、3D建模、VR電影內容、企業應用的VR;屬於「先驅者」的次領域包括:VR電影內容、VR刊登、健康應用的VR、VR分析。
📍針對AR/VR發展的趨勢,透過IDC分析中國大陸市場的預測,其有以下狀況可以參考:(1)以教育場景為代表的企業端行業應用加速落地;(2)眾多廠商將接連推出超輕薄VR頭戴顯示器;(3)6DoF技術推動硬體設備朝消費端擴展;(4)Apple AR眼鏡計劃將為AR行業迎來爆發期;(5)AR/VR投融資在疫情後明顯回暖,2021年AR領域的吸引力將強於VR;(6)VR消費端產品主流價位段持續走低;(7)AR和VR融合進度加快;(8)採用5G、雲計算與AI技術讓VR產業將進入快速發展期,未來VR行業競爭的是數據量與精細度;(9)透過VR產業鏈的逐步完善,VR對⾏業的賦能會展現出強⼤的飛輪效應。
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