#2021文博一點點
去年的文博會為《海島一點點》設計,構想是將整片牆以手札洗滿,讓大家可以進來翻閱,可惜因疫情腰斬未能落成。
今年當然就是以《沙漠一點點》為主。
黑色背景不太適合我的風格,於是最早便往將主牆改為明亮色系的方向設計,做了點功課與用SketchUp初步規劃後,我找了辦公室的同事們討論,我們的柏克萊一哥提到可以使用osb定向板作為沙漠。
那種不規則的紋路確實很適合體現沙漠的質感,而且一塊122cmx244cm最便宜只要500多元,結束後也可以再續利用,剛好和我不希望「因文博會而產生過多一次性廢物」的初衷符合,甚至打著算盤異想天開地想可以帶去當作婚禮背板。(後來才意識到根本沒那麼容易🤦🏻♀️就算是輕隔間,人力搬運還是超重啊)
有賴人超好的木匠兄妹協助,製作過程與微調都相當順利,只花了一個下午。但切割完後,總覺得有點怕被誤會成是建材展🤣於是便聽從大師兄的建議,用噴漆噴出沙山的稜線,在山頭削出兩道俐落的暗影。
於是大家看到的沙山就這樣誕生了。
雖然過程中,我不時冒出「會不會太誇張了」的念頭,畢竟真的很龐大,但回想起來還好當時做了這個決定,才能讓我在文博會結束後,載一小片沙漠回辦公室,為我們的日常留下一座不一樣的風景。
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稍微整理一下為了這次佈展買的新東西
1. LIGHTO 光印樣
柚木磁吸掛軸 40cm $350 x3
2.Osb板4分厚 $630 x3塊
(後續加工裁切另計
3.好蒔.植感.木作
44x28x8 木盒 $580 x 2
14x12x7 木盒 $143 x 2
4. IKEA
HANNALILL窗簾 $799
DYLIK 桌布 $399 x2
窗簾桿 $289
5. NATURAL KITCHEN Taiwan
廚房地墊 $250
白色鐵絲長形籃 $50 x 4
檜木平盤 $150
剩下的除了之前在 不認真生活 買的陳列用具
就是一些以前衝動購物閒置已久的東西(ex. 地毯、木釦、發條鳥卡紙
所以總計下來,展櫃設計的新開銷不到一萬元
我覺得還算ok
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同時也有10000部Youtube影片,追蹤數超過2,910的網紅コバにゃんチャンネル,也在其Youtube影片中提到,...
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sketchup 不 規則 在 柳廣成 Facebook 的最佳解答
Day 6 玩電子遊戲
Day5說過,要為玩電子遊戲一事正名。不過不想文字過於辯論式,於是就講講自己從遊戲身上得到的體驗。
現代玩家在一款遊戲內不見得只會成為享樂的消費者。想遊戲變得更好玩,大可以自己做模組。我也不例外。我專注在遊戲地圖的創作,設計難度略高的關卡。因為Game Master突然不再更新遊戲,本來的遊戲關卡已被所有玩家玩爛了。於是開始做地圖給自己玩,後來變成做地圖給大家一起玩。至今也做了100多個。
為了做遊戲地圖,我需要學習立體軟件。當時下載過什麼AutoCAD、SketchUp,但一打開,發現其介面對於習慣從一張白紙創作起來的我而言,簡直就是極複雜又密集式恐怖的,於是被嚇跑。後來轉用電腦上的另一種白紙 - Excel 做起遊戲地圖來。 因為有天看見有人用excel做了一個過山車的模擬器,感嘆外表看起來如此簡陋的試算表,竟可以發揮如此強大的功能。而且感覺與我過往熟悉的創作方式相似,就是從一張白紙做起,心裡要越過的障礙相對較小,對我而言較可行。
我用Excel做地圖的方法,基本上就是一句一句地定義物件的幾何形狀、材質、三個維度的大小、顏色、材質(UV Map)密度、立體坐標、旋轉。每句定義一個物件。就像砌積木般,只要打得足夠多字句,就能構造出複雜的地圖全貌。
還是不明白的話,就讓我舉個例:打六句話,定義出1x5x5的方形,配合適當的旋轉,出現於(±2,0,0)/ (0,±2,0)/ (0,0,±2)的話,就可以砌成厚度1、邊長5的空心方盒。
想像時會有點吃力嗎?我最初也會。但我情願克服想像方面的困難,也想逃避對於立體軟件的密集介面之恐懼。
但後來,我卻覺得學習用文字描述立體空間這件事,是很好玩的事。
我知道用立體軟件很方便,更具效率,編輯的方式亦聰明得多,多數用Mesh的顯示方式,拉出各種各樣形狀,亦能處理不規則形狀。而且,一切對物件的編輯,都瞬時透過營幕顯示於你的眼前。相對而言,2021年還用這麼Raw的方法做地圖,的確笑死人。
但我追求的不是效率,而是空間想像力的訓練。因為我在Excel編輯的狀態,是純文字。直至把打完的字串放進遊戲載入之後,營幕才會告訴你,這群字串實際代表的立體形狀究竟是長成什麼模樣。在載入之前,我需要先相信腦海裏想像出來的立體形狀。情況就是,每打多一句,腦海裏的立體空間就會浮現多一樣東西。還要記得先前打過的字句,並讓它們暫存在腦海裏的立體空間。通常一個地圖我需要打2000多句,複雜的可達7000多句。因為用這種方法做地圖,很需要暫存記憶力。所以,有時一個數字會記得很久。
我不介意製作的東西有時看起來像2000年代的3D遊戲,但於我而言,最重要的是腦部鍛練。如此一來,我畫畫時的空間感就可以玩得更多。
但打字打了兩年,加上最近對自己的自省,認為自己的創作方法一直以來也太Raw。畫畫靠鉛筆,動畫只懂Cel Animation。我的創作是否太過偏向特定時代的方法?有遊戲Developer問過我,究竟是怎麼做地圖?我說Excel。然後營幕的Chatbox就彈出一連串的「looooool」。也讓我想起最初在Rooftop上班,被問題我用什麼軟件做動畫,我說Movie Maker,然後全場黑人問號的景像。
我知道我不需受外界影響,但上述卻也是我自發的反省。後來,某些國外Game Developer因為看過我做的遊戲地圖,找我一起開發遊戲。他還給我時間學好軟件。我覺得「是時候了」,是時候面對軟件介面的密集恐懼症,是時候學好新媒體藝術。還逼自己接需要用AE才能做的影片工作,即使還沒學好。暫時也未知這些新媒體的東西如何與我自身創作出現緊密聯繫,但我真的想學了再說。而且遊戲製作要懂很多,數學、物理、計算機語言、設計、不同軟件等等。這些都是我很陌生但又感興趣的東西,我想學。
而且,用畫畫以外的方法做動畫,也是我沒試過的事。於是最近學起Blender來。
(現在其實正在同步學習CSP、Unity、Blender、AE、Adobe Animate等)
想繼續看我畫畫的人可以放心,因為畫畫暫時還是我的習慣。
這就是遊戲帶給我的思考。以前害怕說出來會被批評玩遊戲不務正業什麼的,現在不同,感覺終於能說出口。
文末,想推薦一款遊戲:Florence。
這款遊戲需時很短,可以試試看。它是一款很漫畫的遊戲,很重視Narration的方法,是Rusty Lake的Developer介紹給我玩的。
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