Day 6 玩電子遊戲
Day5說過,要為玩電子遊戲一事正名。不過不想文字過於辯論式,於是就講講自己從遊戲身上得到的體驗。
現代玩家在一款遊戲內不見得只會成為享樂的消費者。想遊戲變得更好玩,大可以自己做模組。我也不例外。我專注在遊戲地圖的創作,設計難度略高的關卡。因為Game Master突然不再更新遊戲,本來的遊戲關卡已被所有玩家玩爛了。於是開始做地圖給自己玩,後來變成做地圖給大家一起玩。至今也做了100多個。
為了做遊戲地圖,我需要學習立體軟件。當時下載過什麼AutoCAD、SketchUp,但一打開,發現其介面對於習慣從一張白紙創作起來的我而言,簡直就是極複雜又密集式恐怖的,於是被嚇跑。後來轉用電腦上的另一種白紙 - Excel 做起遊戲地圖來。 因為有天看見有人用excel做了一個過山車的模擬器,感嘆外表看起來如此簡陋的試算表,竟可以發揮如此強大的功能。而且感覺與我過往熟悉的創作方式相似,就是從一張白紙做起,心裡要越過的障礙相對較小,對我而言較可行。
我用Excel做地圖的方法,基本上就是一句一句地定義物件的幾何形狀、材質、三個維度的大小、顏色、材質(UV Map)密度、立體坐標、旋轉。每句定義一個物件。就像砌積木般,只要打得足夠多字句,就能構造出複雜的地圖全貌。
還是不明白的話,就讓我舉個例:打六句話,定義出1x5x5的方形,配合適當的旋轉,出現於(±2,0,0)/ (0,±2,0)/ (0,0,±2)的話,就可以砌成厚度1、邊長5的空心方盒。
想像時會有點吃力嗎?我最初也會。但我情願克服想像方面的困難,也想逃避對於立體軟件的密集介面之恐懼。
但後來,我卻覺得學習用文字描述立體空間這件事,是很好玩的事。
我知道用立體軟件很方便,更具效率,編輯的方式亦聰明得多,多數用Mesh的顯示方式,拉出各種各樣形狀,亦能處理不規則形狀。而且,一切對物件的編輯,都瞬時透過營幕顯示於你的眼前。相對而言,2021年還用這麼Raw的方法做地圖,的確笑死人。
但我追求的不是效率,而是空間想像力的訓練。因為我在Excel編輯的狀態,是純文字。直至把打完的字串放進遊戲載入之後,營幕才會告訴你,這群字串實際代表的立體形狀究竟是長成什麼模樣。在載入之前,我需要先相信腦海裏想像出來的立體形狀。情況就是,每打多一句,腦海裏的立體空間就會浮現多一樣東西。還要記得先前打過的字句,並讓它們暫存在腦海裏的立體空間。通常一個地圖我需要打2000多句,複雜的可達7000多句。因為用這種方法做地圖,很需要暫存記憶力。所以,有時一個數字會記得很久。
我不介意製作的東西有時看起來像2000年代的3D遊戲,但於我而言,最重要的是腦部鍛練。如此一來,我畫畫時的空間感就可以玩得更多。
但打字打了兩年,加上最近對自己的自省,認為自己的創作方法一直以來也太Raw。畫畫靠鉛筆,動畫只懂Cel Animation。我的創作是否太過偏向特定時代的方法?有遊戲Developer問過我,究竟是怎麼做地圖?我說Excel。然後營幕的Chatbox就彈出一連串的「looooool」。也讓我想起最初在Rooftop上班,被問題我用什麼軟件做動畫,我說Movie Maker,然後全場黑人問號的景像。
我知道我不需受外界影響,但上述卻也是我自發的反省。後來,某些國外Game Developer因為看過我做的遊戲地圖,找我一起開發遊戲。他還給我時間學好軟件。我覺得「是時候了」,是時候面對軟件介面的密集恐懼症,是時候學好新媒體藝術。還逼自己接需要用AE才能做的影片工作,即使還沒學好。暫時也未知這些新媒體的東西如何與我自身創作出現緊密聯繫,但我真的想學了再說。而且遊戲製作要懂很多,數學、物理、計算機語言、設計、不同軟件等等。這些都是我很陌生但又感興趣的東西,我想學。
而且,用畫畫以外的方法做動畫,也是我沒試過的事。於是最近學起Blender來。
(現在其實正在同步學習CSP、Unity、Blender、AE、Adobe Animate等)
想繼續看我畫畫的人可以放心,因為畫畫暫時還是我的習慣。
這就是遊戲帶給我的思考。以前害怕說出來會被批評玩遊戲不務正業什麼的,現在不同,感覺終於能說出口。
文末,想推薦一款遊戲:Florence。
這款遊戲需時很短,可以試試看。它是一款很漫畫的遊戲,很重視Narration的方法,是Rusty Lake的Developer介紹給我玩的。
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同時也有10000部Youtube影片,追蹤數超過2,910的網紅コバにゃんチャンネル,也在其Youtube影片中提到,...
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Day 5 一理通馬國明
由Day1的引入至Day2和3的話題,都是專注於概念。
於是今天Day5,就談談Technical的東西。
自升上大學,我在繪畫技藝上的增進一直以來都仰賴於較間接的方式。
如Day1所說,我在大學期間做得最多不是畫畫,而是跳舞以及在本科主修中國藝術。還有就是玩遊戲。玩遊戲看似不正經,但讓我今天先談完前兩者,明天再為玩遊戲一事好好正名。
先說跳舞吧。
當時作為中文大學的新入學生,開學不久。我心想,難得成功哄騙了家長,進了所謂的名牌大學,滿足了典型亞洲家長對子女的期望,讓他們跟姨媽姑姐炫耀一番,以分散對我管教的注意力。我終於鬆綁,與嚴格、保守又落後的家庭管教說再見。即使在學期間,一直以來都未能申請到大學的宿舍居住,也情願睡在課室裏,就是打死不想回家。
就這樣獲得了三年遠離管束的自由。於是,我像突然解封的武漢市民般,一下子跑進Danso(台譯:熱舞社)。因為中學起就很愛聽Hip Hop音樂,聽的時候一直想活動身體,但身體又動得很別扭,於是就參加Danso。
Danso在外界的印象可能就是死MK仔、潮童,不務正業,製造噪音,濫用公共空間等等的。其實我懶得在這篇文章辯駁,我只想專注說我的經歷。我接觸過的舞蹈老師都很愛和學生交流思想,有些概念對我而言也很大啓發。而我對藝術史的興趣便是源自學習Hip Hop的歷程。
Hip Hop的研習是有趣的。如果拿中學的藝術史來相比的話,我們學習的什麼Michelangelo、Van Goph、Da Vinci等人的作品,其實就是在研究一堆死人的作品。藝術史對他們作品的詮釋權,實際上由鑑賞家、學者、藝評人主導,算是二手資訊。而這些成為教材的詮釋又被質素參差的中學視藝科老師的嘴過濾了一遍,成為進一步被打得稀巴爛的第三手資訊。即使其實其二、三手資訊不見得一定會造成一手資訊的大量流失(視乎資訊持有者在轉達、論述時的完整性),但對於作品的詮釋、歷史的歸納、脈絡的梳理,實際上也依賴這些學者、鑑賞家或藝評人作為作品外第三者身份的Archive,我們再也聽不到藝術家本人的說辭了。
而Hip Hop作為極年輕的藝術形式,狹義地計算,其歷史之長不足一個世紀。在今天的2020年,雖然部分OG(此詞可理解為某藝術形式的開導者、先驅者)已很年老,有部分亦已歸入塵土,但這些第一手藝術史資訊持有者、見證者,仍活生生地坐著不同的航班,到處向文化的愛好者們傳播歷史,以及親身演示最原始的藝術表達形式。換句說法,感覺就是像Van Goph這種人活生生跑來和你說,為什麼當時他要切斷自己的耳朵送給人。那時我很喜歡上那些美國元老突然在港開辦的大師班,即使舞齡太淺,根本跟不上進度,但我覺得無所謂。因為我發現聽他們說歷史,我會很感興趣。
具體歷史就不在這拋書包了。
回歸正題,因為跳舞,開始留意多了音樂的歷史、曲風隨時代的演變,進而如何影響著舞蹈的歷史進程。這種梳理文化脈絡的思維,也令我覺得其實可以套入在繪畫的媒介上。於是開始找到歷史的趣味所在。我開始喜歡思考媒介發展的脈絡及彼此間的關係,也開始懂欣賞具時代意義的作品,看作品留意多了Context。比起在中學、大學時死背藝術史應付考試好玩多了。
然後就是舞蹈本身。礙於字數,我盡量不詳述不同舞蹈各自的特性,只概括地說一下。因主要想練好Hip Hop,所以專注練習律動以及音樂性(Musicality)。然後因為覺得身體控制太鬆,發力太散,去上Popping課,而又覺得Locking與Popping是相當近的兄弟,於是就了解一番。自己也喜歡看人睇House(舞種)。在學習以上舞種期間,覺得這些東西涉及的概念,其實已經可以直接套入動畫。
學習律動直接賦予安插動畫Key Frame的Sense,因為了解完成一項動作的關鍵發力點、以及時刻。像是Locking般,更會相當強調Anticipation、Exaggeration。
上Popping課學習肌肉的微妙控制,填滿動作與動作之間的空洞,就像是填滿Key Frame間的In Between。
Locking相當多動作都講究動畫語言中的Follow through and overlapping action,像是普通的Pacing,乍看像只是舉起手打打空氣,路軌卻相當講究,做足了才會覺動作做起來和動畫般乾淨。
Ticking(Popping基本功)像是平均地移走部份In Between frames,但依然常速播放。
Animation(Popping基本功)的概念根本就源自動畫,等同調整動畫播放速度,也大玩動畫裏的 Slow in & slow out。
Funk Style舞蹈的基本律動很像動畫的Squash and stretch。
而動畫的Arcs,則是我看House會常見的東西。House的動作很具Fluidity,動作呈現圓渾軌道。
而即使不談以上種種舞蹈風格,舞蹈本身就是仰賴身體運動作為媒介的創作,需要思索肢體形態、移動、關節軌道。所以跳舞多了,畫人體也就進步很大,對動態肢體的掌控就更好了。因為那些知識不僅是透過藝用解剖學的工具書習得,而是利用自己的身體親身實踐,感受肌肉的拉扯、鬆縮、重心的變化等。
那時學跳舞,學著學著,就有一天覺得「怎麼這麼動畫呢?」然後感嘆「和繪畫連接上了!」就走去畫動畫了。
趣事:有一對法國Dancers叫Les Twins。他們在小時候看火影忍者動畫,以為火影忍者的動作都是真實可行的,所以影響他們用貌似反力學的狀態跳舞。可隨便youtube看看。
而中國藝術為我帶來的間接增進,則是源自書法。我對中國藝術的文學典故沒有多大關心,專注的是線條藝術上的事,且與我繪畫狀態之路相交得較快。相對而言,對書法的思考遠不及舞蹈。所以說短點。
除了表面上能寫出比較漂亮的字外,書法令我對於線條的節奏感變得更靈敏。寫會了書法,就看懂寺田克也、松本大洋的線條節奏。本身只欣賞典型日本動漫乾淨利落的線條,寺田克也、松本大洋的畫風當然很不同,但兩者均是筆觸不疾不徐、沉著的。看他們的畫不會覺得爽快,但一定會覺得質感豐富。這也使我的繪畫狀態不再追求快感。
道理上,感覺就像鋼鍊說的「一即全,全即一」,數學教育電視常唱的「一理通百理明」。
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Day 4 生活壓力
昨天前天打的文字有點燒腦,腦汁都快搾乾了。所以今天講一些簡單的。
生活壓力。
先說說這個作品。這個短片是我在2018年生活壓力極大的時候畫的。
動畫背後的相片是我自己身體各處傷口的自拍照,而傷口源自抓癢。我直接錄取自己抓癢的聲效,作為作品的音效。
從2016年至2018年間,是我生活最忙碌的時刻。我一直受奇怪的皮膚病纏繞。我之所以說是「奇怪」,是因為我燒過數萬元,看過許多醫生,而他們有不同說辭,如「濕疹」、「皮膚炎」、「牛皮癬」、「金屬敏感」等等。我吃過擦過很多藥,都無效。然而無論醫生說辭如何不同,唯一共通點就是,所有醫生都開過類固醇。但類固醇只是能抑壓一時的藥物,後來復發得更厲害。
後來渡過人生最繁忙期,向前公司請了大假,去台灣靜休。但意想不到地,我在台灣什麼藥都沒吃,只是盡情舒服地過好每一天,佈滿全身的傷口竟在一個月間大幅減退。現在,只有小腿的皮膚好像怎樣也好不起來,但也不再惡化。
簡單來說,睡得少,抵抗力就會減弱,身體也就出現問題。
但當然,我知道香港空氣不好、濕氣重,許多人的皮膚都有些許問題,不僅止是我而已。
但我想分享的是做創作的普遍難題:想熱血地做自己的作品,但這樣很難賺錢,卻也不想做其他行業的事。於是接案做Freelancer維持生計,但接案工作量本身已很繁多,到了應付完外面接來的工作,時間也用得差不多,身心亦已俱累,再花時間創作的話,體力、時間與金錢等的成本需求會更高。自我創作的熱情亦漸漸被磨蝕。
那時剛棄學,仍是中二病及青春燒得旺盛之時。我曾不介意自己住在不足一百平方呎的劏房,收入低微。做完接案、教完興趣班,便堅持做創作,雖然那時做的作品完全名不經傳。那時身體底子打得不錯,承受四五年煎熬也沒出大問題,也未覺得累。但後來為了持續找到便宜的住所,便租下某幢深水埗的唐樓劏房。那裏衛生相當差,一打開門,外面便有十幾隻老鼠,毫無誇張。
然後無論如何確保自己單位的衛生,也沒可能控制其他劏房單位吧。且走廊是必經之路,白天還努,但一旦入夜,老鼠便大模肆樣地在樓梯間穿梭,甚至在你腳邊打轉。我很確定自己的皮膚是那段時間開始出現問題。而且在多個夜晚,不同戶就會有家暴的出現,還打架打到走廊,有時還有不明人士亂敲門,如果沒什麼事,根本不會想打開門。身心均熬出問題。
到了2017年,隨著當時只畫了三期的連載作品被腰斬,覺得自己該到盡頭了(當時有想過去日本發展,還因朋友不捨得,白弄哭他們了)。但藝術中心在那年年尾竟然邀請我參展法國安古蘭國際漫畫節。細節不說了,總之就是對漫畫的認知豐富了,也重燃了做創作的心。
回港後,生活當然也沒有變好。但因為捨棄健康繼續讓剩餘的火焰燒下去,在持續接案的情況下做了些作品。後來因為已厭倦了接案的不穩定性、完全碰運氣的合作待遇(不僅是價格,還有溝通態度),便去了Rooftop Animation做動畫師。那時在做全職動畫師的狀態下完成了書本《Cube Escape Paradox》,也成功邀請了其遊戲原作者Robin Ras從荷蘭遠道來臨香港,並辦了一場以Rusty Lake掛名的官方展覽。
但因書本印刷(設計及管理則由紙本分格)、銷售、展覽策展、宣傳、貨物包裝、全球郵寄、搬運什麼的都一腳踢,睡很少。身體也在那時達致極限,皮膚急劇變差,傷口比以前蔓延得更快了。
後來去台灣休息一個月,身體才偶然好起來。
身體好起來才知道,休息、睡覺這件事真的很重要。
即使知道睡覺很重要了,但2018年後,生理時鐘卻已全然崩潰。但卻慶幸在以前的日子裏熬出隨時隨地可以睡覺的能力。但這次是要確保盡量自然醒,夠睡就行。至少先確保身體健康。
現在的底線是,做創作之餘要睡覺。我還算年輕,但也要好好考慮創作續航力的事。
現在生活壓力因社會的變化,依舊很大。因早前已從Rooftop Animation離職,收入依賴作品及接案。但感覺上接案又變少了。但幸好過往生產力高,算是做過不少作品,銷售成績還不錯,能熬得過,也能確保自己能睡場好覺。以前摸石過河,對未來不確定,不安又焦慮地做著作品,今天則慶幸過往的作品累積也有一定份量,算是救了自己一命。
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連結資深製作單位及一眾香港動畫人!thank you so much and really proud to be one of this! The Electric Canvas Step Cheung @baaak3. Purehay Art 江康泉. ... <看更多>