電子報第26期已經發出。
上禮拜聽從了身體的聲音休息了一周,這周電子報重新出發。人的生活作息都有一定的慣性,這兩三個月遊戲上市的慣性就是每天不斷地盯數據,看社群,想策略,真的花了很大的努力,才把電子報與寫文章重新拉回自己的作息系統中。
本週我最喜歡的文章,是關於虛擬偶像團體A-SOUL的故事。坦白說我第一次接觸虛擬偶像或VTuber時,也是頗莫名其妙甚至有些牴觸。但每個世代都有獨特的信仰與追求,虛擬的另一個含意就是無限的想像空間,也許那也代表了無法理解之人如我,某方面的自我設限而不自知。
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飛鳥遊報:每週遊戲產業觀點與趨勢分析
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同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過7萬的網紅在地上滾的工程師 Nic,也在其Youtube影片中提到,## 影片觀看說明 由於問題較多,大家的問題也可能是你的問題,建議可以先閱讀下方的「問題總匯」區,找到時間碼 Time code 之後跳轉到自己想聽的部分,會比較有效率哦 本影片 Q&A 留言是抓取 【2020 年度回顧! 成為 Team leader? 業外收入增加? 技術能力成長? (第一...
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漫畫論壇回顧🔥「有愛自己來:多元的同人文化」第三回
◾零式:「『無物為真,諸行皆可』的愛與同人!」
在「漫畫大爆炸:從漫畫實務看博物館的多元可能」論壇中,我們盡可能網羅籌備小隊所關心、也想繼續發展的議題之相關領域人士。論壇共有六個精彩場次,每個場次將分成數次陸續分享,敬請期待!
🔥場次簡介:
「有愛自己來:多元的同人文化」集合了漫畫家與「資料性同人」創作者,並由開拓動漫祭負責人蘇微希主持。
◾ 蘇微希簡單介紹「同人」,說明「同人活動是否屬於侵權」話題與她認為的同人活動之本質。
◾ 御宅評論社團「Socotaku」的成員kouhou分享評論型社團的性質與期許。
◾ 漫畫家KARAS押形分享走在漫畫與同人路上的許多實務小技巧
◾「404資料Be Found」社團負責人零式,從展業角度切入分析同人場。
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🔥論壇內容:
零式的分享由會展業切入同人場次,他開場就表示,沒有成功的產業就沒有會議、沒有展覽,感謝所有付出的人,讓ACG(動漫遊戲領域)現在的成績還算不錯。
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零式首先分享什麼是會展,他以日本Comic Market的場地「東京Big Sight」為例,這裡其實是會議廳,並不專屬於Comic Market,但它早已成為一個Comic Market的精神象徵,這也呈現出會議、展覽是一個讓大家推廣事情的重要媒介。
會展業全稱為會議展覽服務業,而商業目標的展覽則被定義為「在有計畫的組織籌劃下具時效性的臨時市集」,從古代的市集便有相似的性質。
而要做一個展覽,流程也包括了展前企劃、展覽財務規劃、展務處理(行政)、展覽行銷、開展後的現場管理、展後處理等,所有事情都有流程規劃方法。但,以會展業來說,為何以前好像從未有人談過同人場?殘酷的答案可能是:會展業的「商展」在乎的本來就是賺錢,而同人場雖然規模驚人,但相較於大型商展,仍然屬於成本與營收雙低。比如開拓動漫祭的攤位報名費是一攤600元,但面積大約等於六個開拓攤的商展攤位,費用直接就是十幾萬起跳。
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回到前述的展覽流程細談,行銷重要的是如何讓參加者知道有攤可以報、讓觀眾知道有場可以逛,現場管理則包含了開場人流處理、隊列管理、危機處理等一切內容,這也是一間展覽公司的考驗,如果能妥善處理危機,便能很快取得大眾的信任。至於展後處理,零式回到一個比較唯心的說法:「展覽其實不是那麼賺錢的行業,需要別的東西填補自己內心,因此成就感就非常重要,有成就感才會願意做下一場。」
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話鋒一轉,零式回頭聊起「為什麼要做同人」。
他從2010年開始單純作為參加者參加同人場,2014年前後加入「Staff」(工作人員)開始在同人場活動,而成立社團出本其實只是最近的事。
會成立同人社團,一方面是身為會展研究人員,希望可以為同人場創造出研究結果,另一方面則很單純:「希望在場次上能以不只是單純參加者的身分,和大家交流。」
零式表示,以「非典型專家博覽會」為例,我們其實有不同的方式可以呈現愛、呈現同人,不一定是漫畫插畫小說創作,而是單純地把你喜歡的東西呈現出來。他引用遊戲《刺客教條》的名言:「無物為真,諸行皆可」,不論會不會畫圖,都可以參與同人、用自己的方式表達愛。「當你對某件事情有興趣且想分享的時候,就一起加入這個領域創作吧!」
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三位講者的方向各有不同,但反而反映出同人的多元與自由,如同蘇微希介紹講者時說的,每位同人創作者都有不同的任性,堅持做著自己喜歡、想做的事情。各自方向不同、卻同樣滿載熱情,正是同人文化的一種縮影。
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到了總結與發問的時間,蘇微希首先對講者們拋出兩個問題:同人這樣的族群和漫畫博物館之間,彼此可以發揮什麼功用、扮演怎麼角色?漫博館該怎麼認知這樣一個有多元身分的族群?另一個問題是,同人是否應該在漫博館內被劃分為獨立的類別,或是在一個大框架下一同被收藏?
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零式從博物館的教育功能切入,他表示雖然同人場的族群很大部分是社會人士,但國中小的來場者比例也相當高,同人展的參加者也可以更廣闊地吸收各種資訊,不論漫博館或同人場次,都有可觸發大家對某些事情產生興趣的地方。
至於同人是否該是獨立的一個類別?零式則認為以更大的範圍來看,同人同樣是一種創作。而要典藏什麼東西其實都OK,要保留什麼是每一個時代下的共識,希望未來漫博館在討論要典藏什麼的會議中,能夠多元納入各種聲音。
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KARAS則認為創造出夠多的作品,才能淘選給後人好的東西,可以鼓勵各種創作,比如poscast、Vtuber其實門檻不高,或許可以通通都先留下保存,等未來夠成熟,再決定它們的去留。
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kouhou表示以日本來說,創作者的基數夠大,或許可以把同人直接留到某個博物館,商業在某個博物館……但台灣要考慮歷史進程,考慮論述中歷史進程裡同人代表的是什麼,而不是直接劃分什麼是或不是同人。
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蘇微希表示,台灣的漫畫發展其實有著斷層,無論是學者研究、社會共識、作品的熱度……在這之中,相信未來的漫博館同仁應該可以扮演一個很好的媒介或轉譯角色。而相對而言,台灣的同人也能夠成為漫博館教育推廣的助力。
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🥰謝謝蘇微希、kouhou、KARAS、零式的分享!
◾看完講者與主持人精彩的分享,大家有沒有對同人活動更加了解呢?
◾關於漫博館與同人,大家有什麼想像嗎?
編編最喜歡同人的一點是「突破界線的漫畫創作方式」,許多人不在乎營利,只想展現屬於自己的故事、圖像、印刷作品。各式各樣的愛在同人場上互相碰撞、激盪,然後成長。
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開拓動漫祭FancyFrontier 現代御宅的基礎知識 KARAS押形 404 資料 Be Found
#漫畫論壇 #臺史博 #台南應用科技大學漫畫學士學程 #感謝文化部
#國家漫畫博物館籌備小隊
vtuber 產業 分析 在 在地上滾的工程師 Nic Youtube 的最佳貼文
## 影片觀看說明
由於問題較多,大家的問題也可能是你的問題,建議可以先閱讀下方的「問題總匯」區,找到時間碼 Time code 之後跳轉到自己想聽的部分,會比較有效率哦
本影片 Q&A 留言是抓取
【2020 年度回顧! 成為 Team leader? 業外收入增加? 技術能力成長? (第一次蒐集 Q&A)】https://youtu.be/BGaDN9wxbKE
## 影片中提到的專案
簡單用 React 撰寫的留言爬取篩選功能,可以自己抓去玩
https://github.com/niclin/youtube-comment-filter
## 問題總匯
00:00 開場
01:26 QA-1 - 林天寸
一直很喜歡妳的頻道,不單單是因為工程師,當然也有部分原因是自己也是走工程師這條路的。
前一年2020年開始,其實是我剛轉職工程師的第一年,在滿多地方都遇到不小的問題,在troubleshooting上面也是有許多瓶頸的。
後來除了白天上班,下班看書跟休息,偶然間看到你的影片[工程師如何自我進修],才開始慢慢用計畫的方式取代橫衝猛幹。
不得不說,規劃時間真的是比起技術性的功力還更有成效。因為它讓你適時的放鬆跟加強,然後在工作上面才更有長進,雖然很幹話,但我2020的下半年是這樣做的。
目前在準備考取網路管理的證照CCNA,計畫是走network這一塊,還有很多要磨練的。希望也能多看你產出跟network的影片,這是私心話啦,哈哈。
02:57 QA-2 - 仔仔
1.學程式會建議從前端或是後端哪個開始學會比較好?
2.一開始投履歷如何判斷一家公司是可以成長的,而不是進去3,5年後還是那個跟剛進去程度相差不遠的自己差不多
3.跟程式相關的產業有很多(像是製造業到博弈),可以請Nic分析一下各產業的狀況嗎?以及進去各產業前須要具備哪些程式語言或能力?
4.投履歷時看到一些公司列出所需程式語言和工具一大堆,是不是代表你沒完全具備就不要投履歷了,還是可以請Nic給個意見哪些部分還是可以投看看
5.都說工程師又宅又不會說話,為什麼Nic可以交到女朋友?
10:40 QA-3 - ANDREW NG KAR EARN
如果当写编程语言遇到瓶颈,有什么方法可以有效地避免自己陷入钻牛角尖的情况?
11:46 QA-4 - JS Lin
如果NIC現在選擇能馬上精通一項語言會是哪個?會想用來做什麼PJ?
13:13 QA-5 - Rick0
成為 team leader 後無法直接在技術上有更深入的研究和突破,這樣的變化是否值得?
是否會擔心這樣在技術上跟不上其他人,甚至被下屬看輕呢?
14:39 QA-6 - Henry蔡
因為最近是寒假期間,
我開始考慮下學期的修課,
想請教nic大大,
應該在有什麼樣的基礎上,
開始學design patterns?
我目前是碩士生,
大學非資工本科,
學過Python,
也跟過一些網路影片實作過Flask+PostgreSQL,
大學學過資料結構演算法,
但不到得心應手的程度...
16:07 QA-7 - 黃柏瑋
如何同時Handle好好幾件事
我怎麼覺得上班,然後下班假日寫寫side project後就沒啥時間了🤔🤔🤔
17:24 QA-8 - 乾太
我想問一下這年頭轉行斜槓 VTuber 還有沒有搞頭A?
18:10 QA-9 - uuu06222
之前開始關注你有知道你有面試過人的經驗, 想問一下站在面試官的角度...
面試官會不會比較注重作品需要呈現那些東西, 或是有沒有什麼禁忌是不能碰的嗎?
20:07 QA-10 - Joery Lin
想請教您對於對於給你很多成長和照顧的公司,倘若您有一個更好的機會,無論薪水或未知挑戰都大於現在公司。
您將如何做選擇,或許現在公司會給你加薪留下你。
因為自己曾放棄了許多機會
21:37 QA-11 - YangTing Zheng
Q1: 想問通常一個產品開發的週期都多長呢?負責維運和開發的工作內容是否會差很多?
Q2: 想請您簡單介紹一下資工系學生的出路/工作內容?(如PM.SA.DBA.PG.RD.MIS…或是還有其他的?)
24:16 QA-12 - RTB
Hello World
24:18 QA-13 - Barry
目前是公司MIS 很想轉職成後端工程師,但在面試上面都都時常失敗
常常在問技術關卡時就被問倒了,總覺得 要準備的東西非常的龐大
毫無準備的頭緒,總覺得一直寫side project也不是辦法
26:49 QA-14 - 因地制夷
想請教Nic 有在做投資嗎? ex 股票 想聽一些投資心得
27:13 QA-15 - 比歐
想請教 Nic 大,
在之後的工程師生涯中之後有甚麼規劃或想法嗎?
例如:開發產品創業,或是開班授課、轉做顧問之類的。
28:14 QA-16 - yongming jia
请问新手如何学编程,学完去做什么?怎么自己创业?谢谢🙏
29:33 QA-17 - Minghao Chang
是否能請您推薦用來開發的筆電?(正好最近要汰換電腦),想從今年開始養成寫side project的習慣,謝謝。
30:31 QA-18 - Guan Jun Chen
想知道像Nic這麼厲害的工程師,年薪大概落在哪裡
30:46 QA-19 - Sheng Jiang
想請問Nic,如果非資工背景但是對寫程式有熱情,想轉職當軟體工程師,會建議如何起步?
補充:像是什麼樣的人適合自學,什麼樣的人適合去補習,或者補習跟自學的情況各有哪些優劣?
謝謝Nic
## 結尾
31:49 感想
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#QA #工程師 #在地上滾的工程師 #前端 #後端 #轉職
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VTuber狂吸抖內很好賺?亮麗2D人物背後,藏著低薪、過勞的陰暗面
上週五,玉米片品牌Frosted Flakes的吉祥物東尼虎(Tony the Tiger)作為VTuber(又
稱虛擬直播主)在直播平台Twitch上首次亮相,勾起許多人小時候吃玉米片的回憶。雖然
有外媒形容東尼虎的直播「很尷尬」,但與最近祖克伯在元宇宙的「自拍」相比起來,還
是自然多了。而且,這也不可避免地彰顯了虛擬直播主在Twitch、YouTube等平台上已經
掀起的文化浪潮。
東尼虎於8月19日首次開台
吸金量更勝真人直播主,抖內、周邊、廣告樣樣賺
自2020年疫情爆發以來,人們上網的時間劇增,直播文化也趁勢而起。而結合遊戲和動漫
元素創造出的「虛擬直播主」VTuber更是成為焦點。《華爾街日報》曾經形容虛擬直播主
是「日本傳統漫畫和動畫的演變,為漫畫和電視螢幕上的人物提供了即時互動」。
VTuber的原理是捕捉直播主本人(被稱為「中之人」或「魂」)的動作或面部表情之後,
投射到2D的圖層或3D模型上。背後的製作者或是團隊會給予投射出的角色人格背景設定,
經常會容有奇幻、科幻元素,並且圍繞這些設定來直播和互動。
VTuber經紀公司VShojo,主攻Twitch市場
對觀眾而言,有趣的直播、結合貼近角色的扮演,更具魅力。根據YouTube數據分析平台
PLAYBOARD去年的統計,2021全年Super Chat的「抖內」(Donation,字面意義為「贊助
」)榜單中,前十名就有九位是VTuber,第一名就由所屬Hololive的虛擬直播主潤羽露西
婭(潤羽るしあ)奪得,高達5000萬新台幣。
2021年Youtube「超級留言」抖內排行前五名
對VTuber經紀公司來說,除了粉絲抖內,還可以推出不同類型的周邊。根據日本知名
VTuber事務所「彩虹社(にじさんじ)」的母公司ANYCOLOR今年四月釋出的財報,周邊販
售就占了營收的44%,超過了直播收入(31%),廣告業配則有14%,可見VTuber直播外巨
大的商機。
https://www.anycolor.co.jp/ir
雖然疫情危機已經在2022年暫時緩和,但VTuber的風潮仍然不減。以YouTube為例,
Hololive English旗下的VTuber「Gawr Gura」今年訂閱數突破400萬,成為全球最受歡迎
的虛擬直播主。而今年五月出道的現象級VTuber「壹百滿天原莎樂美(壱百満天原サロメ
)」,也在出道13天後就超過100萬訂閱,成為訂閱數爬升最神速的虛擬直播主。
同時,不只玩遊戲,VTuber也可能精於繪畫、擅長聊天,甚至是專業歌手。Hololive
English旗下的「Mori Calliope」(YouTube逾200萬訂閱)就在今年與環球音樂簽約,在
主流音樂市場出道,並推出專輯,也在七月於日本舉行了現場演唱會。
Mori Calliope於今年七月在日本的演唱會現場
風靡全球,各界企業搶進,但要先懂粉絲文化
VTuber產業的崛起主要是由較大規模的經紀公司所推動,例如Hololive、彩虹社和VShojo
。由經紀公司推出的直播主通常被稱為「企業勢」VTuber,他們通常擁有較多資金和資源
,也能憑藉經紀公司在娛樂產業的影響力,參與更多營銷和廣告活動。相較之下,單打獨
鬥的VTuber就被稱為「個人勢」,可能就較為辛苦,但產出內容的過程也相對自由。
不過這一年內,有許多大型企業也開始推出屬於自己的VTuber,以和觀眾建立更親切的連
結。例如,串流平台Netflix推出了宣傳大使「N-ko Mei Kurono」,她的設定是一個半羊
半人的角色,主要在YouTube的Netflix Anime頻道上為即將上映的動漫或其他日本節目宣
傳。甚至連台灣的電子硬體品牌微星也有面向日本市場的VTuber「美星メイ」,目的是在
於將最新的硬體零件推廣到日本市場。
但營銷和VTuber領域專家Teddy Cambosa指出,儘管粉絲黏著度高,要吸引VTuber粉絲群
並不只是參與那麼容易。「想要進入VTuber領域的品牌要了解,對於這個產業的研究不該
只是短期的」,Cambosa這樣說,「一旦他們了解粉絲的文化和行為,他們就可以利用粉
絲的忠誠度,將他們變為潛在客戶並長期留住他們。」
回過頭看,這次東尼虎VTuber可能就因企業對虛擬直播領域或是Twitch文化不熟悉,被外
媒PCGAMER酸溜溜地評論是「毫不修飾的廣告直播,懷疑能不能吸引到年輕人」,畢竟家
樂氏也曾想跟風玩TikTok卻弄得「尷尬又老梗」。
而VTuber背後就算有再多技術和資金支持,還是必須要「真實」才能與粉絲建立連結;儘
管互動的只是虛擬的圖層或建模,但要產生與觀眾的共鳴,終歸還是人與人之間的互動,
共享歡樂、支持甚至痛苦和悲傷。
活潑、可愛、帥氣、自信,但他們也是「人」
光鮮亮麗的皮、精湛的角色扮演之下,VTuber仰賴的虛擬設定和匿名也是產業的雙面刃。
由於只由虛擬角色呈現,很多觀眾其實不在乎背後的人是誰,對於「中之人」的真實生活
所知甚少,且獲得的薪酬並不透明,粉絲甚至會忘記帥氣或可愛的2D皮背後,終究還是一
個有血有淚、會疲憊的「人」。
今年五月,中國演藝經紀公司「樂華娛樂」與「字節跳動」旗下的虛擬女團A-SOUL就炸出
了薪資和過勞的醜聞。根據報導,除了這些VTuber背後的的月收入僅不到1.2萬人民幣,
且身染職業病,甚至有VTuber以私人帳號抱怨「被動態捕捉服裝劃傷」,公司也不聞不問
。
https://www.4gamers.com.tw/news/detail/53161/a-soul-vtuber-was-treated-badly
另一方面,角色扮演帶給觀眾的親切感與真實感,因此會有觀眾模糊了虛擬與真實的界線
,或忘記了自己與直播主之間的距離。彩虹社所屬的VTuber新星「Vox Akuma」就曾在表
達這種困擾,「有些過度崇拜的粉絲,已經到了如果我請假超過一天,就會出事,產生爭
執」。
上週(8月18日),另一位彩虹社虛擬直播主Axia Krone(アクシア・クローネ)就無預
警宣布暫停活動,除了因毀謗與惡意中傷,也公開影片自述「過激粉」(指過度投射個人
情感或價值觀等的粉絲)和將他當成小孩對待的粉絲如何造成困擾,有時粉絲會過度指點
他在直播上「該有與不該有」的行為,或是惡意攻擊與他合作的其他直播主,令他相當為
難。
https://youtu.be/PGvMKhAHEGw
但由於VTuber「中之人」在業界體系當中,都是「合約聘員」,不算是公司員工,因此很
多福利或是輔導體系仍不完善。要等到經紀公司有完善相關條例,或是像演藝公司一樣提
供直播主完整身心理輔導系統,或許還有很長的改革之路要走。
https://www.bnext.com.tw/article/71398/virtual-streamers-2022-08
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.165.176.148 (臺灣)
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